so habe seinen code so berichtigt das alles geht
hier mal der code:

action PhysikBall
{
var physik_ball;
NewtonCreateGravityEntity(ball_material); //erstelle das newton objekt
physik_ball = NewtonGetBody(my); // gebe ohysik_ball den pointer des newton objektes
NewtonSetBodyActiveState(physik_ball, 0); // das newton objekt ist inaktiv
while (bereit != 1)
{
wait(1);
}
ball = my;
initialisiert = 0;

//my.light = ON;

//my.blue = 255,255,255;
//my.lightrange = 100;

vec_set(my.skill20, my.x);

restart:
while (mouse_left != 1)
{
while (my.x <= 170 && mouse_left != 1)
{
my.x += 5 * time;
wait(1);
}
while (my.x >= -170 && mouse_left != 1)
{
my.x -= 5 * time;
wait(1);
}
wait(1);
}
NewtonBodySetVelocity(physik_ball,nullvector); // damit wird das physik objekt auf null gesetzt vom antrieb. wenn es nicht gesetzt wird, würde es so beim start fliegen, wie man es mit rechtsklick wegholte.
NewtonBodySetTransform(physik_ball); // stelle die newton engine zurück
NewtonSetBodyActiveState (physik_ball, 1); //aktiviere das objekt wieder
//if (initialisiert == 0)
//{


//}

initialisiert = 1;

while (mouse_right != 1)
{
wait(1);
}

vec_set(my.x, my.skill20);

NewtonBodySetTransform(physik_ball); //mache es transportierbar
NewtonSetBodyActiveState (physik_ball, 0); //deaktiviere es
goto(restart);
}


und wegen dem prob das die objekte in den boden reinfallen: setzt ein wait(3); vor der level_load(name); funktion.