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Re: wieviele polygone pro raum/ level
[Re: starwolf]
#74017
05/13/06 11:26
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Joined: Jan 2006
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Cemper
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Das lässt sich so nicht sagen. In BSP-Tree ist es so, das auch immer gerendert wird, was hinter einer Wand und somit nicht sichtbar ist. Man sollte in den Surface-Einstellungen also die Seiten der Blocks, die man während des ganzen Spiels nicht sehen kann, auf "None" setzen, damit sie nicht gerendert werden. Ganz wichtig: Wenn das Level fertig ist sollte man es noch einmal mit "Calculating visibility" rendern, das schraubt die Performance hoch.
P.S: Es kommt eh nicht auf die Anzahl der Blöcke, sondern die der Portals an. P.P.S: Übersetzt krieg ich das nicht, sry...
Was nie begonnen, kann auch nie scheitern.
(Mit anderen Worten: Leg dich aufs Sofa und sieh fern  )
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Re: wieviele polygone pro raum/ level
[Re: starwolf]
#74019
05/13/06 11:59
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Joined: Jan 2006
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Cemper
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Wenn du mal wirklich merkst das das mit der Performance nicht so gut läuft, dann solltest du im Skript die clip_range heruntersetzen(default: 1000). Alles was weiter als clip_range entfernt ist versinkt dann im Nebel und wird nicht mehr gerendert. Das ist gut für die Performace, ist der Wert aber zu gering sieht das scheiße aus.
Was nie begonnen, kann auch nie scheitern.
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Re: wieviele polygone pro raum/ level
[Re: Xarthor]
#74021
05/13/06 14:32
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Für Außenlevel ist auch ein gutes LOD-System unerläßlich.  MFG, Punker.
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