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wieviele polygone pro raum/ level #74014
05/12/06 23:34
05/12/06 23:34
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starwolf Offline OP
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hallo leute ich weis nicht ob das richtig formuliert ist aber wieviele Polygone/Blöcke/gegenstände kann man eigentlich in einen level bzw. einen Raum einbringen ohne das der spielfluß ins stocken gerät ? könnt ihr mir bitte eure erfahrungen mal beschreiben würde mich wahnsinnig interessieren.
Danke schonmal im vorraus.
Gruß s Wölfle

Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: starwolf] #74015
05/13/06 07:58
05/13/06 07:58
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Jwilliams Offline
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Good question, Wolf. I'm a noob too and I'll be looking for an answer here. To those who answer: I can read some German, but could you please include a brief English translation?

Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: Jwilliams] #74016
05/13/06 11:09
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starwolf Offline OP
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starwolf  Offline OP
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ok but my english is awful lol

Can someone please tell me how many Polygons/Blocks or how many entinitis i can use in a room or a level befor the game performance go down?
Can someone please tell us newbies her gameengine "proofs?" what can i use.
THX s Wölfle

Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: starwolf] #74017
05/13/06 11:26
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Cemper Offline
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Cemper  Offline
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Das lässt sich so nicht sagen. In BSP-Tree ist es so, das auch immer gerendert wird, was hinter einer Wand und somit nicht sichtbar ist. Man sollte in den Surface-Einstellungen also die Seiten der Blocks, die man während des ganzen Spiels nicht sehen kann, auf "None" setzen, damit sie nicht gerendert werden.
Ganz wichtig: Wenn das Level fertig ist sollte man es noch einmal mit "Calculating visibility" rendern, das schraubt die Performance hoch.

P.S: Es kommt eh nicht auf die Anzahl der Blöcke, sondern die der Portals an.
P.P.S: Übersetzt krieg ich das nicht, sry...


Was nie begonnen, kann auch nie scheitern. (Mit anderen Worten: Leg dich aufs Sofa und sieh fern )
Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: Cemper] #74018
05/13/06 11:41
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starwolf Offline OP
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starwolf  Offline OP
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danke camper weist ich habe halt sehr viele sachen gemacht wie kabel röhren vasen usw. und wenn ich die in anim8or zum beispiel mache sind es halt unmengen an Faces die diese objecte haben da hat nen weinglass schon mal locker 1500 Faces und um die überlegungen anzustellen was sich daraus machen lässt ist es grad für anfänger auch nicht schlecht mal zu wissen wo die grenzen sind was sich machen lässt mit der engine und was nicht. in spielen wie resident evil ist es ja ok da wird nur ein raum geladen aber was ist mit weitreichenden ausenlevels wo man wirklich weit sieht wie sieht es da mit der performance aus?

Thanks Camper
I´ve made many Objects like Kabels,Cups (other things then in German) Glasses. but when i made that in Anim8or i have many Faces on the objects Near 1500 then i mean i must have a plan how many objects i can use in this format befor i make that. for me a newbie where this not bad i now what i can do with the engine and what i can´t do. Games like Resident Evil where ok theres one Room who where Rendering. but what is whit big terrains i can see many of the world? whats there with the engine.

Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: starwolf] #74019
05/13/06 11:59
05/13/06 11:59
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Cemper Offline
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Cemper  Offline
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Wenn du mal wirklich merkst das das mit der Performance nicht so gut läuft, dann solltest du im Skript die clip_range heruntersetzen(default: 1000). Alles was weiter als clip_range entfernt ist versinkt dann im Nebel und wird nicht mehr gerendert. Das ist gut für die Performace, ist der Wert aber zu gering sieht das scheiße aus.


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Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: starwolf] #74020
05/13/06 12:02
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Xarthor Offline
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Well you can say that models are rendered faster than blocks or any level geometry, but still you should be aware of the polycount.
A normal glass model or bottle or whatever shouldn't be over 100 polys.
But a normal character (enemie, or any other npc) can easily have around 2000 polys (or even more).
Your main character (the player character) should be most detailed because you see him/her through the whole game.

However, to keep the polycount as low as possible and realize as much details as possible through the skin, is always a good thing.
For additional details you could also use a normal-map, bump-map plus a shader.

regards Thunder

Re: wieviele polygone pro raum/ level [Re: Xarthor] #74021
05/13/06 14:32
05/13/06 14:32
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Für Außenlevel ist auch ein gutes LOD-System unerläßlich.


MFG,
Punker.


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