Da hat sich ja mal wieder jemand nen großes Stück Holz zur Brust genommen...

Auf jeden Fall wäre es klug nicht drauf los zu programmieren. Du solltest dir auch im Klaren sein, wie du das modeling-technisch hinbekommen willst. Beste Idee: Splinemodelling von vielen kleinen Stücken der Achterbahn und dann einen ingame Editor um das zusammenzusetzen und zu speichern (das allein ist schon Aufwand genug für 2 Monate oder mehr). Schau dir Blender an, damit kannst du mit Splines arbeiten. Intuitiver (und für mich demnach besser) gehts mit Cinema4D, such mal bei EBay, Maxon hat mal die Cinema 4D XL6 CE auf diversen Heft CDs ausgeliefert, wo du dich dann kostenlos registrieren kannst. (Fast) vollwertige Programmversion mit einer Limitierung der render-Auflösung und einigen kleinen Features. Soweit ich die Lizenz verstanden habe, darfst du die Software auch für kommerzielle Zwecke benutzen. Bis vor kurzer Zeit konnte man für schlappe 100 Euro dann auch noch upgraden auf die normale XL6 Version, ich bin leider zu spät gekommen

Naja.. auf jeden Fall solltest du eventuell pro Rollercoaster-Stück dir eine Vertexreihenfolge speichern und davon die Normalen nehmen um die Drehrichtung und den Bewegungspfad zu ermitteln. Alles andere ist viel zu kostenintensiv und macht keinen Sinn. Dann kannst du die Entities auch alle schön auf passable setzten und brauchst noch nicht mal c_move, wäre ja auch Schwachsinn.

Naja, wichtig ist dann auch dass du dann die Winkelinterpolation auch nicht mit Vektoren machst (vec_diff und dann vec_to_angle) sondern additiv interpolierst, also in etwa:

my.pan = ang(my.pan);
my.pan += ang(ang(target.pan) - my.pan) * interpolationsfactor(0..1);

sonst dreht sich die Entity auf Dauer nicht richtig.

Ich denke das ist erstmal ein grooooßer Brocken. Viel Erfolg.