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Achterbahn #80345
07/04/06 07:00
07/04/06 07:00
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Hi,

ich bins mal wieder (leider) Will eine Art Achterbahn-Simulation machen, ähnlich RCT3... Nur nicht so aufwendig, am Anfang z.B. nur Blöcke auf denen man fährt... Jetzt die Frage: Wie macht man das am besten? Entitys wie auf Schienen von irgendeinem AUM ist sicher mal sinnvoll... Aber dann gehts ja manchmal runter und manchmal rauf... Wenn man jetzt immer runter-traced kann man ja nicht rauf... Wie soll man das am besten realisieren? Für Tipps, Tricks und evtl. Code bin ich sehr dankbar!

Gruss
PMTheQuick

PS: Ich kann schon scripten, nur weiss ich nicht wie am besten man das realisieren sollte... Und im Moment sollen es nur Bahnen geben, nicht Stände, Leute u.s.w.

Re: Achterbahn [Re: PMTheQuick] #80346
07/04/06 08:28
07/04/06 08:28
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Da hat sich ja mal wieder jemand nen großes Stück Holz zur Brust genommen...

Auf jeden Fall wäre es klug nicht drauf los zu programmieren. Du solltest dir auch im Klaren sein, wie du das modeling-technisch hinbekommen willst. Beste Idee: Splinemodelling von vielen kleinen Stücken der Achterbahn und dann einen ingame Editor um das zusammenzusetzen und zu speichern (das allein ist schon Aufwand genug für 2 Monate oder mehr). Schau dir Blender an, damit kannst du mit Splines arbeiten. Intuitiver (und für mich demnach besser) gehts mit Cinema4D, such mal bei EBay, Maxon hat mal die Cinema 4D XL6 CE auf diversen Heft CDs ausgeliefert, wo du dich dann kostenlos registrieren kannst. (Fast) vollwertige Programmversion mit einer Limitierung der render-Auflösung und einigen kleinen Features. Soweit ich die Lizenz verstanden habe, darfst du die Software auch für kommerzielle Zwecke benutzen. Bis vor kurzer Zeit konnte man für schlappe 100 Euro dann auch noch upgraden auf die normale XL6 Version, ich bin leider zu spät gekommen

Naja.. auf jeden Fall solltest du eventuell pro Rollercoaster-Stück dir eine Vertexreihenfolge speichern und davon die Normalen nehmen um die Drehrichtung und den Bewegungspfad zu ermitteln. Alles andere ist viel zu kostenintensiv und macht keinen Sinn. Dann kannst du die Entities auch alle schön auf passable setzten und brauchst noch nicht mal c_move, wäre ja auch Schwachsinn.

Naja, wichtig ist dann auch dass du dann die Winkelinterpolation auch nicht mit Vektoren machst (vec_diff und dann vec_to_angle) sondern additiv interpolierst, also in etwa:

my.pan = ang(my.pan);
my.pan += ang(ang(target.pan) - my.pan) * interpolationsfactor(0..1);

sonst dreht sich die Entity auf Dauer nicht richtig.

Ich denke das ist erstmal ein grooooßer Brocken. Viel Erfolg.

Re: Achterbahn [Re: PMTheQuick] #80347
07/04/06 09:32
07/04/06 09:32

A
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A



Hier habe ich auch schon mal diesbezüglich einen Task aufgemacht:
related thread

Da ich Programmierer bin und kein Modeller habe ich mich für eine programmierte Lösung entscheiden.
Letztendlich werde ich nun meinen Wagen entlang eines Pfades bewegen.

Bei Winkeländerungen verwende ich Werte in den Skills der passierten Nodes die angeben, welche Winkeländerung in welcher Distanz vorzunehmen ist - somit entstehen weiche Drehungen. Zudem kann ich beliebige Modelle von Steigungen und Kurven verwenden, solange sie einen linearen Kurvenverlauf haben.

mercuryus


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