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Re: BMP aufteilen für Highmap
[Re: Wicht]
#82382
07/24/06 16:02
07/24/06 16:02
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Joined: Jan 2005
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Artus
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Du kannst auch das Terrain im MED aufteilen, dazu einfach das Terrain im MED erzeugen und dann in ein Modell umwandeln. Dann das Modell-Terrain aufteilen, dabei auf die Vertexnummerierung achten. Die einzel Modell-Terrains wieder in ein Terrain umwandeln, geht nur wenn die Vertexnummerierung stimmt. Achtung! - Wenn man solche Terrains dan wieder läd, und speichert wird der Ursprung automatisch in die Mitte gesetzt. Klingt schwerer als es ist, teste es ruhig mal  Wenn du scripten kannst, kannst du die Terrains aneinander ausrichten und auch die Spalten schliessen.
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Re: BMP aufteilen für Highmap
[Re: JoeIII]
#82384
07/25/06 20:40
07/25/06 20:40
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JoeIII
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Hallo Wicht, Also das mit Paintshop hat funktioniert. Allerdings passen die HMP dateien immer noch nicht zusammen. Es ist das gleiche ergebnis wie mit dem Textur Maker. Ich vermute das es an den einstellungen des WED oder MED liegt. Hast du noch nen Tip für mich  . Ich habe mal nen Link gemacht zu den bildern wie es bei mir im WED und nach dem Builden aussieht. Interessant finde ich das schon beim einfügen der hmp im WED diese sich nicht sauber an eine andere binden lässt (siehe bild). Link: http://www.bilder-hochladen.net/files/ryb-3-jpg.html http://www.bilder-hochladen.net/files/ryb-4.jpgGruß Jörg
Carpe Diem
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Re: BMP aufteilen für Highmap
[Re: JoeIII]
#82385
07/25/06 23:11
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Joined: Mar 2003
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Loetkolben
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hi, teste mal das programm, könnte sein das es dir weiter hilft. bei fragen oder so, schreib es hier in den beitrag. --> forum beitrag 
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Re: BMP aufteilen für Highmap
[Re: Loetkolben]
#82386
07/26/06 08:45
07/26/06 08:45
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Wicht
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Warum willst Du eigentlich die Heighmap aufteilen? Soweit ich weiss, gibt es in der jetzigen Beta dieses "chuncked terrain". Damit wird Dein grosses Terrain automatisch in mehrere kleinere aufgeteilt. Dann noch einen Terrainshader ( siehe MtlTerrainMulti.wdl ) darüberlegen und schon passt das. Eine mögliche Alternative wäre noch IceX 2. Zu finden unter www.stonehill-online.de
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Re: BMP aufteilen für Highmap
[Re: Wicht]
#82387
07/27/06 21:35
07/27/06 21:35
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JoeIII
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Hi! Wenn ich meine Highmap aufteile dann kann ich für jede Highmap einen eigenen oder denselben Terrainshader verwenden und somit kann ich mehr als 4 Texturen verwenden. Für meine Idee würde ich 6 Texturen insgesamt brauchen. Und durch die Aufteilung wäre es leichter. Ich weiß das ich auch ein Modell als Terrain verwenden kann allerdings bin neu Einsteiger in 3DGS und arbeite mich durch die einzelnen Möglichkeiten gerade erst durch. Das Programm ICEX 2.0 habe ich sogar schon  allerdings stellt mir der WED die Terrains nicht richtig dar jedoch nach dem Builden ist dann alles ok aber so kann man nicht sauber arbeiten. Momentan Arbeite ich mit Freeworld3D erstelle damit meine Highmap und skinne damit ob die Texturen taugen. Anschließend exportiere ich die Bmp und wollte sie nun teilen. Den Loededit kenne ich ebenfalls allerdings macht der mir insgesamt 64 HMP´s und das sind mir zu viele um den Terrainshader zu verwenden. Das gleiche ist auch bei IceX und da wären es wieder nur 4 Texturen. Gibt es nicht doch noch ne Möglichkeit eine BMP aufzuteilen?!. Oder stimmen meine Einstellungen evtl. nicht im WED o. MED?. Danke im Übrigen für die klasse Unterstützung  Gruß Jörg
Carpe Diem
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Re: BMP aufteilen für Highmap
[Re: JoeIII]
#82388
07/28/06 09:29
07/28/06 09:29
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Joined: Sep 2005
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Wicht
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Wenn IceX 2 funktioniert würde ich es auch verwenden. Ungeachtet dessen, ob die einzelnen Terrainteile im WED richtig dargestellt werden oder nicht.
Als Terrain Modelle zu verwenden ist natürlich auch eine Möglichkeit. Damit würdest Du sogar das Limit aufheben, nur eine bestimmte Anzahl an Texturen verwenden zu können. Mach mal folgendes: Erstelle im MED aus den 16 einzelnen 256er Heightmaps Deine 16 Terrainstückchen und konvertiere diese in Modelle. Menü Edit->Convert to Model
Die speicherst Du im MDL7-Format ab und texturierst diese. Im WED importierst Du die 16 Modelle und versuchst, diese halbwegs ordentlich zu positionieren. Wenn dann keine störenden Ränder auftreten, hast Du halb gewonnen. Um Problemen mit der Kollisionserkennung aus dem Weg zu gehen, solltest Du noch aus der grossen 1024er Heightmap ein Terrain machen. Ohne Texturen. Das bindest Du im WED auch noch ein. Damit hast Du zwei Terrains. Eines bestehend aus 16 Modellen und eines aus einer Terrain-Entity. Die 16 Modelle schaltest Du auf passable. Die Terrain-Entity auf invisible. Will heissen: Du siehst die 16 Terrain-Modelle, läufst bzw. kollidierst aber mit der unsichtbaren Terrain-Entity.
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