Es ist durchaus moeglich, mit A6.31.4 effektiv mit BSP Geometrie zu arbeiten, wenn man diese richtig einsetzt.
Ich moechte dir im folgenden Ausschnitte aus einem reinen WMB Outdoor-Level zeigen.
Ich habe _kein_ Terrain verwendet und alle insgesamt 12 Gebaeude sind begehbar!
Das Level hat insgesam - 2500 - Portale, WMB Groesse ~19 MB.
Ein Test, die Flache Kollisionsgeometrie druch ein Modell aufpeppen:

Wie zu sehen ist, Gebaeude und Landschaft komplett WMB, Dekoration aus Modellen:

Deutlich sichtbar, die Landschaft ist eher simpel (so sollte WMB eignesetzt werden), dann kann man auch noch zusaetzliche Effekte bedenkenlos einsetzen:

Hier der WMB-Schatten nochmal gut zu sehen:

Zaeune, Tische, Pflanzen ect. aus Modellen:

Wenn man bedacht vorgeht, kann man auch durchaus komplexere Strukturen bauen wie diese Holztraeger:

Landschaftshintergrund einsetzen damit alles nicht so kahl abgeschnitten wirkt (der Fluss endet in einem Wasserfall):

Von einer kleinen Hochebene, recht oben im Eck kann man noch das Dorfzentrum sehen, das Design liegt im Detail, die paar Graeser wirken sehr viel verglichen mit einem platten rein-Textur-Boden:

Allerdings bevorzuge ich in der A6.31.4 eine noch performance-staerkere Kombination.
Unter anderem unter dem Gesichtspunkt, dass WMB bauen sehr angenehm ist.
Wie in folgendem Bild zu sehen, beschraenkt sich die WMB Geometrie auf das Gebaeude so wie unsichtbare Kollisionsbloecke, Terrain, Dekoration oder Holzplanken, alles schnell rendernde Modelle.
In diesem Screen habe ich mit meinem alten Athlon 2.200+ und Radeon 9600 noch gute 50 FPS. Gerendert wurden knapp 7000 Modell-Polygone und nur ~150 WMB Polygone, man bedenke dass hier noch der Programmcode fuer ein ziehmlich weit entwickeltes Spiel im Hintergrund laeuft.

Die Begehbarkeit von Gebaeuden wird ueber extra-Levels fuer das Gebaeude innere Geregelt und spart damit noch weitere Performance:
Alle screens unter A6.31.4 oder weniger!