Quote:

das sieht echt sehr gut aus, aber kannst du noch die fps zeigen, wenn du von einem ende des level zum anderen schaust?

ps.: mit der gleichen sichtweite wie auf den screenshots bitte




Ich musste ein wenig schmunzeln Sorry.

So was kann man doch nicht pauschalisieren. Levelgrenzen sind relativ. In einem extrem detaillieten Level könnten auf dem Marktplatz z.b. schon 100 Tausend Polygone verbraten sein, dann bitte, lasse es als Leveldesigner nie zu, dass er von einem Ende zum anderen schauen kann.

Es geht doch nur darum: Wieviele Polygone sind gleichzeitig sichtbar. Das kann ein Abschnitt des Levels sein, während der Rest im Nebel verschwindet, das könnte auch das ganze Level sein.

Deswegen sollte ja ein Leveldesigner auch etwas Intelligenz mitbringen, um solche Fragen bereits im Design zu klären und ein gutes Level zu bauen. Er sollte seine Tools kennen, die Leistung des Zielrechners und sollte wissen, was Skripte und Effekte kosten werden, um Reserven zu planen.

Im Grunde sollte man Level am Besten dann erst entgültig bauen, wenn die Skripte stehen, die Effekte integriert sind und das Gameplay in dem Level getestet wird, sonst kommen böse Überraschungen und man ändert wie irre.

Aber von einem Ende zum anderen zu schauen - Probier das mal in den anderen Spielen: entweder das ist Nebel oder extremes LOD. In FarCry oder Oblivion verschwindet fast alles in der Fernsicht, da werden ein paar ganz simple Platzhalterbäume angezeigt und das war es am "anderen Ende des Levels".

Leveldesign ist mehr, als ein paar Blöcke zu setzen. Modellieren, LOD, Texturen, Mipmapping, Culling, Nebel, Polygone zählen und Skripten gehört eigentlich dazu.

Ganz nebenbei, ZSteam: Welche Version von Gamestudio nutzt Du eigentlich? Da gibt es große Unterschiede.


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