Ueber das ganze Level?

Ich gestehe damals war ich noch nicht so erfahren, man konnte zu viel sehen, eigentlich muss man, wie schone rwaehnt, dafuer sorgen, dass nicht zu viel zu sehen ist.
Aber das kann ich so nicht sagen, es ist sicher 3 Jahre her, dass ich das gebaut habe, inzwischen kann ich das nichtmehr testen weil ich versehentlich mal eine wdl gegrillt habe.
Ausserdem kann man unsere beiden Rechner nicht vergleichen, zumal ich damals eine noch schlechtere Graka hatte.

Wesentlich ist aber, dass es ein Komplettes Dorf mit Gebaeuden und Landschaft ist und 2500 Portale braucht, wohingegen du bei grob einem Haus und etwas blockfoermiger Umgebung bereits bei 8000 warst.

Das Level sollte dir in erster Linie zeigen, wie man Levelgeometrie einsetzen sollte, daher auch der vergleich zum besseren aufbau in den letzten beiden Screens.

Wenn du weisst, wie Protale entstehen und wie du sparsam bauen kannst, dann kannst du Levelgeometrie gezielt einsetzen.

Wichtig ist beobachten von professionellen Spielen, wenn man die genau beobachtet sieht man naehmlich wie eben erwaehnt, dass man eigentlich nichts sieht.
Die Sichtweite ist immer sehr begrenzt und wenn man ganz genau schaut erkennt man wo und wie LOD zum tragen kommt oder wie wenige Polygone/ was fuer kleine Texturen eingesetzt werden an Stellen/ Entfernungen worauf man normal eben nicht achtet.

Es ist zugegeben eine Gratwanderung fuer die man einiges an Erfahrung sammeln muss.
Ich habe die einfachste Loesung gewaehlt, naehmlich die Isometrik.
Ich lasse in den WMBs keine Visibility Berechnung machen und schalte von Hand alles NONE was sowieso nie sichtbar wird.
Das kann man bei Isometrik machen, denn zwischen Kamera und Spielermodell wird sowieso nichts groesseres sein was ausgeblendet werden koennte/ muesste.

Ansonsten hilft nur Nebel und Clipping sowie verschachtelter Aufbau der den Blick schnell blockiert zusammen mit der Visibility Berechnung, weswegen sich der BSP Tree egientlich hervorragend fuer Indoor Bereiche eignet.

Ganz wichtig wie erwaehnt sind letzlich auch die Scripte.
Ein Beispiel, je mehr Objekte sich im Level befinden, je mehr geometrie darin ist, desto laenger braucht jede einzelne Trace oder Move Anweisung.

Sprich ab gewissen Levelgroessen reicht auch LOD nicht aus sondern Objekte muessen wirklich dynamisch geladen und entfernt werden.

Das hat in der Karte bei den letzten beiden Screens 10 bis 40 FPS gebracht, obwohl die geleoschten Objekte alle weit ausserhalb des fuer die Kamera sichtbare Bereiches waren.


Nachtrag:
Setz' in ein beliebiges Level einen breiten Block mit NONE Flag rundherum und lass es mit Visibility Calculation durchrechnen.
Wenn du um den Block herum gehst, wirst du sehen (da er durch NONE ja durchsichtig ist) wie dahinter liegende Levelbereiche verschwinden.

Last edited by ShoreVietam; 09/06/06 12:46.

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