Kann ich nur bestätigen. In Dexon Knight habe ich Outdoor Levels erstellt, die recht groß wurden und hunderte von Pflanzen, Gräsern, Häusern, Characteren und Sprites nutzen, da ist Multitexturing für das Terrain und eine Menge Skripte. Das alles läuft sogar auf meinem alten Test-Rechner mit GeForce2MX (die kann nicht mal Shader 1.x).

Selbst Höhlenlevel baue ich aus Modellen, die wie ein Baukastensatz zusammen gesteckt werden, die per Clipping und Nebel in der Ferne ausgeblendet werden und damit keinerlei Blöcke brauchen.

Blöcke sind bisher so langsam, dass selbst diese auf None gesetzten Blöcke für die Kollision das System verlangsamen und zu zeilenweisen Verzerrungen der Bilddarstellung führen.

Aber das wird sich ja bald ändern, wenn der neue adaptive binary tree kommt.


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