Ein Blick ins manual sagt mir dies:
Quote:


ent_next (entity);
All level entities are sorted into an internal list. This instruction returns a pointer to the first entity in the list when the entity parameter is NULL, and a pointer to the next entity otherwise. When the last entity is given as parameter, the instruction returns NULL. With this instruction something can be done to all entities in a level - or a certain entity can be found.
The parameters of all entities can be read, but changing the parameters only has an effect on active entities (with an action attached). A level must be loaded for this instruction to work, so it can be executed one frame after a level_load instruction the earliest.





Ein andere Ansatz wäre:
Wenn immer der Spieler im Editor eine Entity setzt, schreibt diese ihr handle in ein array rein und am ende arbeitest du den array ab.
Das würde dir als Entwickler auch die Möglichkeit geben ein bestimmtest limit einzubauen, damit der User seine landschaft nicht allzu sehr zu baut

Das Laden aus einer datei bietet auch folgenden vorteil:
Es gibt immer eine möglichkeit herauszufinden, wieviel entitys gesetzt wurden.
Diese zahl könntest du nun an den anfang der datei schreiben und somit, mit der tatsächlichen anzahl geladener entities einen Ladebalken realisieren.
Aber das nur nebenbei