cool, really. it all fits very well, and the distance shot is impressive. beachy feeling *puts sunglasses up*
advice: textures need some work. you have a very rusty, dirty metal plate, and next to it a "wellblech" which seems just to have left the factory. though the barn is incredibly detailed, the camp looks a bit like made of.. blocks .
Yes, I used old wasteland textures. The Wellblech is a bit too fresh, compared to the other textures.
I made the buildings within an hour, so its not very balanced yet. I think about using Models as Structures, but this is a lot of work to create them right.
(the hangar in one of the earlyer posts is such a model, that took really long...)
Das wchtigste finde ich dass du das gefühl für farbe, proportionen usw. hast. Und ich bin froh dass es leute in unserem forum gibt die diese Qualität mit sich bringen und auch zeigen können.
I will also have a test with a night level, Moon-light, a very nice Star heaven from Harry Potter, Lighting of campfires on the terrain, and a slight green glowing radioactive effect.
I use 2 fixed settings then (night, day), wich reduces development time.
Was mir bei Wasteland vor allem Wichtig ist, ist diese trockene, Wüstensthmosphäre.
Licht und Schatten sind die Hauptelemente. Texturen werden hier oft überbewertet. Denn selbst Level mit einer Grauen Textur können großartig Aussehen, wenn das Licht korrekt gesetzt ist. Im gegensatz dazu sehe ich sehr viele Shots, mit super Aufwendigen Texturen und Shadern, die (wenn man die Augen zusammenkneift) wie ein bunter monotoner brei aussehen. Es werden sehr oft korrekte Lichtkontraste vergessen.
the bloom shader would definitely enhance the lighting simulation even more. in a desert, where the sun burns down from heaven with no mercy, it should be so bright that you almost need sunglasses B)
PS: could you net time enable AA, this "treppchen"/"pixel stairs" effect wastes something, really