Es ist Abhängig von der Distanz des zu berechnenden "Welt-Pixels" vom FocusPunkt (einer Koordinate) und dem Verwackelungswinkel.

Umso kleiner der Verwackelungswinkel umso weniger Tiefenschärfe und umso weniger Framerate ist nötig. ICh werde es tatsächlich mal scripten müssen in den nächsten Tagen um (mir) mal ein Bild davon zu machen.

Nochmal zur Cameraverwackelung. DIe Camera verwackeln, so dass sie
1. immer auf die Zielcoordinate (den Focus) zeigt und
2. auf einer Kreisbahn (Kugel) um diesen Punkt rotiert (die Verwackelung).
Wenn die Camera nur verschoben wird ohne sich um den Focus zu drehen gibt es nur Motion BLur. Aber selbst da kommt ja schon tiefeunschärfe zu tage. ICh benutze ja schon den Motionblur, und wenn ich die Camera um eine Szene drehe wird alles was weiter weg ist schneller usncharf weil es sich ja schneller bewegt, wenn die Camera sich um etwas dreht.

Noch ein TIpp für alle die nur COmmercial haben. Man kann damit auch einen netten Motion blur machen, den ich für zB Game Over screens benutze.
Und zwar lege ich die Heldin in einen leeren Level (Raum(würfel) mit none texturen und bg auf 0,0,0(keinen/NULL) stellen) und lasse sie die Gameover animation abspielen und die Camera rotiert um die Szene. Dazu packe ich aber noch einen starktransparenten schwarzen Panel über den Screen. Dadurch entsteht ein netter Motionblur der mit jeder Version möglich ist. Natürlich nur an den Rändern des Models. Ohne Render to Texture geht es nicht besser, aber ist trotzdem ganz nett.



Beim TIefenblur geht es nicht darum einem Objekt zu sagen, du sollst unscharf sein und du nicht, sondern umso weiter Weg etwas vom Focus ist, umso Unschärfer wird es. Das ist wie bei einem Fotoapparat wo du die Schärfe einstellst. Du kannst Dinge um einen Focus unscharf werden lassen. Bei mir wird es dadruch "gefaked" das alles was weiter weg vom Focus ist sich stärker bewegt, und mit Hilfe des Motionblurs wird es unscharf gemacht.


:L