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Re: Depth of view [Re: EX Citer] #93175
10/08/06 19:39
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Ich hab das ganze mal mit einem zusätzlichem transparenten View ausprobiert.
Prinzipiell funktioniert es. Allerdings sieht es nicht gut aus, da es schon zu früh zu unscharf ist und dann aber zu langsam noch weniger scharf wird.
Ich möchte es jetzt noch einmal mit 2 zusätzlichen Views die dann nicht nur verschieden stark gekippt sind sondern auch noch in 2 verschiedenen Abstanden vor der Kamera sind um den Übergang etwas runder zu gestalten.

PS: Durch die transparenten Views sind die Modelle alle transparent. Gibt es da eine einfache Lösung?

Re: Depth of view [Re: Slin] #93176
10/08/06 19:57
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Nö, ich glaube nicht das diesen effekt so einfach zu faken ist, allerdings nicht damit es auch gut aussieht und überzeugt ...

Meiner meinung nach, brauchen wir wirklich die zugang zur depth buffer in einen shader, ohne das wird das nie gut aussehen. Das mit den zwei verschiedene views oder mehr views und transparanz ist vielleicht eine gute lösung für blur, aber bis jetzt ist es mir nicht gelungen damit etwas richtug Depth of Field zu machen... Es gibt immer viele punkten wo es einfach zu früh unscharf wird, und einen fast fullscreen blur ist nicht war wir haben möchten oder?

Mfg,


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Re: Depth of view [Re: PHeMoX] #93177
10/08/06 20:35
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Slin mann!!! Lies was ich schreibe!!!!!111111111111111111111ONEONEONEONE

Ich render den view auf ein PAnel und mach das Panel dann transparent!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Da kann ich die Transparenz stufenlos einstellen und damit auch den Blur.
Und bei Fotos kann mand en Unterscheid auch kaum erkennen, ob es usncharf oder verwackelt ist. Ist also nur eine Frage der Frames. Und für motion blur reichen locker 30 und die sind kein Problem.

Ich hab auch geschrieben wie man die tiefenunschärfe varieren kann, indem man den verwackelungswinkel der KAmera verkleinert. Umso kleiner der Winkel umso weiter muss etwas vom focus entfernt werden damit es unscharf wird. Und last but not least ich habs noch nicht ausprobiert, was heißt das ihr recht haben könntet was ich mir aber noch nicht vorstellen kann. Ich weiß aber, dass mein Motionblur einwandfrei funktioniert (OHNE TRANSPARENTE MODELLE!!!!!!!!!!!!!!!!!11111111111ONEONEONEONEONE)


:L
Re: Depth of view [Re: EX Citer] #93178
10/08/06 20:50
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Ich wollte es mal ausprobieren, da ich aber nur die comm habe ist render to texture ja leider nicht möglich. Deshalb hab ich es mit einem Transparenten View gemacht. Ich habs auch über einen Panel ausprobiert und dann mit bmap_for_screen was aber leider ja viel zu langsam ist.
Übrigens kann man die Transparenz vom View auch über alpha einstellen.

Re: Depth of view [Re: EX Citer] #93179
10/08/06 21:12
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Aber wie werdest du denn die genaue tiefe faken? Also, das ist genau mein problem, das kann mann nicht. Es sei denn mann macht eine art runde focus, also das mitte vom screen oder so und macht das scharf, alles ausserseits diesen 'focus' macht mann unschärfer, desto weiter weg oder so. Das ist aber schon mal probiert und auch wenn es tatsächlich ein nettes effekt ist, und durchaus nützlich, ist das immer noch nicht die lösung das depth of field-effekt damit zu faken.

Quote:


Ich hab auch geschrieben wie man die tiefenunschärfe varieren kann, indem man den verwackelungswinkel der KAmera verkleinert. Umso kleiner der Winkel umso weiter muss etwas vom focus entfernt werden damit es unscharf wird.




Mehr blur oder weniger blur und die technik für tiefeunschärfe ist gut, aber wie genau entscheidest du wann es irgendwo tiefeunschärfer sein soll? Das kann mann wohl kaum faken, glaub' ich. Also, ja das kann mann mit so ne vor-definiertes focus, wie Ichiro mal gemacht hat, ist aber garnicht mal nähe zu depth of field, auch wenn das effekt supi ausseht ...

Mfg,

Last edited by PHeMoX; 10/08/06 21:15.

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Re: Depth of view [Re: PHeMoX] #93180
10/09/06 05:52
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Es ist Abhängig von der Distanz des zu berechnenden "Welt-Pixels" vom FocusPunkt (einer Koordinate) und dem Verwackelungswinkel.

Umso kleiner der Verwackelungswinkel umso weniger Tiefenschärfe und umso weniger Framerate ist nötig. ICh werde es tatsächlich mal scripten müssen in den nächsten Tagen um (mir) mal ein Bild davon zu machen.

Nochmal zur Cameraverwackelung. DIe Camera verwackeln, so dass sie
1. immer auf die Zielcoordinate (den Focus) zeigt und
2. auf einer Kreisbahn (Kugel) um diesen Punkt rotiert (die Verwackelung).
Wenn die Camera nur verschoben wird ohne sich um den Focus zu drehen gibt es nur Motion BLur. Aber selbst da kommt ja schon tiefeunschärfe zu tage. ICh benutze ja schon den Motionblur, und wenn ich die Camera um eine Szene drehe wird alles was weiter weg ist schneller usncharf weil es sich ja schneller bewegt, wenn die Camera sich um etwas dreht.

Noch ein TIpp für alle die nur COmmercial haben. Man kann damit auch einen netten Motion blur machen, den ich für zB Game Over screens benutze.
Und zwar lege ich die Heldin in einen leeren Level (Raum(würfel) mit none texturen und bg auf 0,0,0(keinen/NULL) stellen) und lasse sie die Gameover animation abspielen und die Camera rotiert um die Szene. Dazu packe ich aber noch einen starktransparenten schwarzen Panel über den Screen. Dadurch entsteht ein netter Motionblur der mit jeder Version möglich ist. Natürlich nur an den Rändern des Models. Ohne Render to Texture geht es nicht besser, aber ist trotzdem ganz nett.



Beim TIefenblur geht es nicht darum einem Objekt zu sagen, du sollst unscharf sein und du nicht, sondern umso weiter Weg etwas vom Focus ist, umso Unschärfer wird es. Das ist wie bei einem Fotoapparat wo du die Schärfe einstellst. Du kannst Dinge um einen Focus unscharf werden lassen. Bei mir wird es dadruch "gefaked" das alles was weiter weg vom Focus ist sich stärker bewegt, und mit Hilfe des Motionblurs wird es unscharf gemacht.


:L
Depth of view & Motion Blur 3DGS Screenshots [Re: EX Citer] #93181
10/09/06 07:22
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Sorry das ich ein neues Post mache, aber damit man sofort sieht das was neues gepostet wurde mache ich mal ein neues Post, statt das letzte zu editieren.

Hier also ein paar screenshots. Der Blur ist ziemlich stark eingestellt. Das ist ziemlich Stufenlos einstellbar und geht natürlich auch noch stärker (Perfect Dark Betäubungspistole ) und natürlich auch schwächer bis garnicht geblurrt.

ICh hab jetzt also das mit dem Depth of Field versucht, und es funktioniert. Nachteil allerdings sieht es auch nach einem kleinem Erdbeben aus. Mein Spiel hat allerdings auch nicht die höchste Framerate (etwa 30fps auf 1.6GHZ AMD) auch ohne Blur da es ziemlich viele Polygone und Funktionen verwendet wie zum Beispiel Meshdeforming auf Tausende von Vertieces, AI, hunderte von Bäumen für den Jungel etc. Deswegen ist die Sichtweite auch so gering.

Also die Nachteile vom Depth of Field fake sind:
- kein Sky möglich weil BG 0,0,0 sein muss für Motion Blur
- kleiner Erdbebeneffekt
- Motion Blur ist automatisch auch an
Vorteile:
- gute Framerate für realtime Depth of Field
- kein Shader - daher: läuft auf jeder Grafikkarte

Hier sind Screenshots von nur Motionblur:

















Und hier mit depth of field effekt:
















Re: Depth of view & Motion Blur 3DGS Screenshots [Re: EX Citer] #93182
10/09/06 10:43
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Does it work with commercial version ?

Re: Depth of view & Motion Blur 3DGS Screenshots [Re: TheExpert] #93183
10/09/06 14:36
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nope...because it needs render to texture

@ExCiter: cooler effekt...aber zu sehr verschwommen

Re: Depth of view & Motion Blur 3DGS Screenshots [Re: Loopix] #93184
10/09/06 14:44
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@Loopix: 1.Stufenlos einstellbar 2. sieh es erstmal mit 30fps 3. falls du nur die Depth of View SCs meinst, yo die sind schwierig, aber ich hab hier die unschärfe nicht verstellt weil ich so wenig tiefe habe. Damit kann man aber noch rumprobieren. Und in wirklichkeit habe ich es nicht vestellt weil ich an meinem Project nicht soviel ändern möchte. Anonsten hätte ich den Blur auch schwächer gemacht. Aber die Heldin ist etwas KO wenn der Blur sich einschaltet, darum ist er so stark. Und wie gesagt, mit 30 fps sieht das etwas anders aus als ein Screenshot.


:L
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