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Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: PHeMoX] #94250
10/16/06 03:55
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Jesusland
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Jesusland
Scrapyards are pointless since the scrap all goes to the HQ still...


Jimmy died, today, he blew his brains out into the bay, in the state of mind, its my own private suicide. A stitch in time saves nine... what the hell does that mean?!?
Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Towelie] #94251
10/16/06 09:04
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Scrapyards are used as update facility.
There are just no upgrade implementet yet.

It is not "storing" all the scrap, but collects the more valuable parts
of the scrap, to craft weapon- and armor upgrades

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #94252
10/16/06 09:45
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... was just a little problem with a malicious malware..

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: MDI] #94253
10/16/06 20:28
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I played you demo, the graphics definitely need some work, but I thought the gameplay was smooth and everything worked great. Keep up the good work.

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: themgsman] #94254
10/17/06 12:26
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now includes some unitsounds and a first version
of my "Fog of War"

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #94255
10/17/06 15:51
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could you make a template or something for WED? because the WDL form the new version is very complex and chaos because the GSTool... thats would very cool because i allawy want to make a RTS and the script is very cool.

-------------------------------------
Würdest du eine Template machen für WED? Weil die WDL ist in deiner neusten version sehr Chaotisch durch das GSTOOL... das wär sehr cool, weil ich wollte schon immer ein RTS machen und deine Vorlage gefällt mir sehr.

ps.: oder zumindest die WDL's nochmal fürs normale WED bereitstellen fallst du sowas hast wie die alte MAIN in dem A5 demo projekt (leider hab ich A6 und er erkennt das meiste davon ja nicht mehr vorallem den begriff synonim)

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: DoC] #94256
10/17/06 16:24
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Du mußt die version 6.31 benutzen, nicht die Betaupdates. da
klappt der Code.
Ich entwickle nicht für die neuen updates. Mein aktueller Code läuft ja auch nur
auf der 6.31 version. Bei den Betaupdates gibt es einige falsche Darstellungen
der Panels, und es läuft merklich langsamer.

Im alten Projekt ist eigendlich mehr als genug drin, um ein einfaches RTS zu machen.
Die jetzige version ist viel zu kompliziert, da
sie ursprünglich für ein Client-Server system geschrieben wurde.

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #94257
10/17/06 19:14
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also kann ich mit 6.31 die alte Version benutzen? Also mit 6.4 wurden ja wie ich des weiß alle A5 befehle weitesgehenst abgeschafft und hab des auch scho vermutet jedoch der befehl synonym wurde bei 6.4 nicht erkannt aber glaub nich das 6.31 ihn auch kennt weil der doch eigenst denfiert sein müsste naja ^^ ich guck halt ma ^^...

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: DoC] #94258
10/17/06 19:21
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synonym hab ich doch gar nicht verwendet? oder?
ich hab doch immer define benutzt

jedenfalls läuft das skript mit 6.31, einfach die alte version
wieder installieren.
Zb verwende ich sehr häufig waitt(1); , was ich immernoch mache,
da es ein sehr praktisches kommando ist, um schleifen gut zu timen.
(die korrekte werwendung von waitt oder sleep sind für die
performance wichtiger als freakige code-abkürzungen.)

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #94259
10/17/06 20:08
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Quote:

und es läuft merklich langsamer.




Ich bin mir 100-prozentig sicher das das zu tun hat mit den camera.clip_far und camera.clip_near distanzen ... da hat sich einiges geändert. Du hast doch auch 'clip_range' benutzt oder?

Ich habe da auch ne weile gebraucht bevor mein spiel wieder lief wie früher, jetzt läuft es sogar noch schneller als vorher ...

Mfg,


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