heya dekay...
was ich gestern noch schreiben wollte, aber keine zeit mehr hatte:
die 3ds-daten aus dem internet sind meistens optimiert für renderings.
das heisst diese szenen bestehen meist aus mehreren objekten mit veschiedenen materialien.
wenn du eine max-szene mit mehreren objekten exportierst, erhältst du ein MDL in der alle objekte in eines verschmolzen sind.
du musst aber dabei achten dass alle materialien in der szene eine textur im diffuse slot* haben. (sonst kommt wieder die fehlermeldung)
*diffuse slot = (im material editor) klicke auf das kleine quadrat neben der diffuse-farbe, oder unter maps, bei diffuse color auf den knopf klicken, dann bitmap aus der liste wählen und dann die textur ansteuern.
du kannst aber auch alle objekte in eines zu verschmelzen bevor du exportierst.
dazu machst du folgendes:
0. allen objekten das gleiche material zuweisen.
1. ein objekt auswählen
2. rechtsklicken und auf convert to --> editable poly (objekt darf keine gruppe sein... am besten zuerst überprüfen ob gruppen in der szene vorkommen, wenn ja dann gruppierung aufheben)
3. drück die "1" und suche auf der rechten seite den knopf "Attach" (anhängen in deutsch)
4. nun kannst du alle anderen objekte an das ausgewählte anhängen.
5. so, jetzt ist das modell bereit für den export.
was auch noch wichtig ist.
wenn du im max ein material definiert hast z.Bsp. ein metall, dann sieht es im 3dgs nicht nach metall aus. es nimmt also material-einstellungen wie glossines, opacity, specular level nicht mit ins 3dgs.
wenn du was durchsichtig oder glänzend haben willst, musst du es im 3dgs einstellen (mit alpha-kanal, flags und/oder shader)
cheers
sinnlos