Kreisprobs.

Posted By: Anonymous

Kreisprobs. - 06/12/02 23:33

Ich muß jetzt ma was fragen(was sonst).

Das Problem: wie laße ich eine Entity auf einer runden Bahn um einen Punkt rotieren.

Und das müste z.B ein Partikelschwarm sein, der per effect(...) erzeugt wurde.

Lösung: gesucht!

Cu Jailbreaker2001
Posted By: MatthzMan

Re: Kreisprobs. - 06/12/02 23:41

Bei einer Entity is es einfach: Mach einen Pfad und gib die patrol_path [Big Grin]
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/12/02 23:54

Soll es sich auf einer Kreisbahn bewegen, Kreisförmig austreten, oder sich auf einem Kreis befinden.
Alles drei findest Du im Mathebuch 11 oder 12 Klasse. Besser noch in einem Tabellenbuch nachgucken.
Sin/Cos sind die die Du brauchst.
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Kreisprobs. - 06/13/02 21:18

Wir brauchen das so, die particel kugel soll auf einer kreisebene fahren, immer und immer wieder. Nur jail hat das problem, das sich die kugel nach einiger zeit auflöst, wobei ich glaube das sich nur eine particel funktion auflöst, die silverteile. Die kugel besteht nämlich aus 2 verschiedenen Particel bildern, blaue, und silberne. Und die silberne verschwinden, wenn ich das jetzt so richtig verstanden habe was er mir erklärt hat. Wäre nett wenn uns einer helfen könnte.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/13/02 21:53

jo musse mit sin und cos machen (@Tobs: *lol*...)

Also ich habe das letztens noch mit einem Panel gemacht, war eigentlich ganz leicht...also ich hatte da eine Variable, die ich immer um eins erhöht habe - wenn sie den Wert 360 hatte hab ich sie wieder auf 0 gestellt. Etwa so:

var Counter1;

...
while(1)
{
my.x = sin(counter)*10;
my.y = cos(counter)*10;

Counter1 += 1;
if (counter1 == 360){counter1 = 0;}

wait(1);
}
...

mhh, also so müsste es klappen, allerdings ohne Garantie (du weiß ja wie gut ich mich auskenne mit sin und cos *lol*). Also die "*10" gibt immer den Radius an.

cu Kalka

PS: du brauchst bei Paticeln aber keine while-Schleife, da die function sowieso immer ausgeführt wird [Wink]
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/13/02 22:04

da ihrs grad über kreise und sin/cos/tan habt:
auf der ressource-seite gibts n kleines tut zu sin, cos, tan. tobs und kalka wirds wohl nix bringen*gg* aber es ist sehr anschaulich für leute die sich noch nich damit auskennen
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/13/02 22:12

Falls Du keine Ahnung von Sinus/Cosinus/Tangens hast, vielleicht hilft Dir folgendes Tutorial weiter. Ist Mathe (Trigonometrie), die Dir beim Proggen schönere resp. flüssigere Effekte anbietet. Kalka zeigt's Dir vor. Das Tutorial beinhaltet übrigens eine Schaukel, die Du per Sliders einstellen kannst. Easy code - big effect!

Evelyne's Sinus-/Cosinus-Tutorial
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Kreisprobs. - 06/13/02 22:48

Ok danke @ Kalka, vielleicht geht das ja, ich scripte ja nicht, naja außer fahrstühle LOL (kleiner insider witz, versteht nur Kalka).

@andere, ICH kann sin/cos/tan, jail auch, aber damit gibt es nicht probleme, aber wenn dann könnte kalka das gut gebrauchen LOL, achja und Tobsx2 sollte auch mal wieder ein blick rein werfen, beim treffen war trigonomethrie auch nicht deine stärke oder? naja haste wahrscheinlich auch nicht mehr lange gemacht. hehe,

cu
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 00:11

Ne für Trigonometrie muss ich auch immer kurz ins Tabellenbuch gucken. Aber ich weiß ja sofort wo es steht, also wo ist das Problem. (Prof. sagte immer:" Man muss nur wissen wo es steht!").

Aber ich hab die Formel immer dann zur Hand, wenn ich anfange das ganze zu tippen.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 01:06

*lol* Tabellenbuch.....ich hoffe du meinst nicht dieses....mir fällt da nichts mehr ein *lol*

naja, wenigstens hab ich sin und cos gecheckt.....danke noma, @Tobs für die hilfe beim Treffe...

cu Kalka
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 01:30

Ne, es gibt mathematische Tabellen Bücher, besser Formelsammlungen. Da stehen alle Formeln drin. Gibts zwischen 5€ und 50 €.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 20:46

Hi.

Ich habe nach dem Lageplan von Kalka die Function umgebaut, wird aber nicht besser. Die Function macht 2(!) effect Anweisungen. Die ungeänderte bleibt wie immer und die geänderte ist ca.1000 Quants in X und 100 Quants in Y Richtung verlegt.

Und das ist nicht alles!

Alle meine Partikelfunctionen sind teilweise am gleichen Ort wie die geänderte. Also schwebt an der neuen Stelle noch ein Feuer, ein Regen und der unveränderte Effect.

Es sieht scheiße aus!

Cu Jail
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 20:49

*lol* ich denke mir, ich weiß warum - wenn du

my.x = sin...

geschrieben hast, ist das kein wunder [Wink]

du musst das noch mit der Standposition des Paticles Addieren!

my.x = start.x + sin...

cu Kalka
Posted By: FlorianP

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 20:55

Du musst das ganze mit my.pan etwas drehen und dann auf einer Kreisbahn bewegen so wie bei kalka doch du musst das mit deinem Punkt multipliezieren.
Siehe Formel:
Paetec Tafelwerk (Formeln und Tabellen) S.36-40 (nur falls du das hasst an sonsten [Smile]
x=x+10;
y=tan(my.pan)+(dein punkt.x)+x(oben)
Ich glaube das müsste funzen habe ich bei mir auch so ähnlich
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 21:19

*lol* ja, das wäre eine möglichkeit aber Paticle besitzten keinen Pan Wert..

cu Kalka
Posted By: FlorianP

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 22:57

wieso ich denke hier geht es um eine Entity oder spinne ich jetzt total ??? [Confused]
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 23:01

"Und das müste z.B ein Partikelschwarm sein, der per effect(...) erzeugt wurde"

^^hmmm...naja, jedenfalls meint er Paticle..

cu Kalka
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/14/02 23:43

Das ist es ja, es ist ganricht klar, was gemacht werden soll.
Zeichne doch mal eine Skizze, wie das Ergebniss aussehen soll. Daraus ergibt sich die Formel IMMER automatisch (wenn man's richtig macht [Wink] )
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 01:08

Ihr seid jetzt aber echte Pfeifen!
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 01:11

hey boo, naklar, wir sind alle pfeifen hehe, sag mal, bist du ne frau?
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 02:26

hmm, was gibt es eigentlich noch für solche functionen wie sin und cos, ich meine wo man auch so coole Effecte mit machen kann?

@Evelyne Boo:
*spam spam*

cu Kalka
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 02:37

Zum Glück ist mir noch kein Mann begegnet, der Evelyne heisst?!

Also ich zeig Euch jetzt, wie eine Frau das angehen würde (nämlich wie Kalka, einfach ohne bug).

code:
  VAR point_of_effect_creation[3];
VAR var_entfernung = 200;
VAR Counter1;

FUNCTION evelynes_power_effect
{
WHILE (1)
{
Counter1 += 1 * TIME;
IF (Counter1 >=360)
{
Counter1 = 0;
}

point_of_effect_creation.X = MY.X + sin(Counter1)*var_entfernung;
point_of_effect_creation.Y = MY.Y + cos(Counter1)*var_entfernung;
point_of_effect_creation.Z = MY.Z;

--> effect am point_of_effect_creation-PUNKT

wait(1);
}
}

Kisses to you! And post a screenshot!
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 02:44

kiss back! And don't forget "()" *lol*

cu Kalka

EDIT:

ähh, in der function wird übrigens nichts gemacht ausser mit variabeln herumgespielt.
ausserdem, das verstehe ich irgendwie nicht, wieso nehmen alle eine while-Schleife da rein? Das muss doch gar nicht, weil man dem Paticle ja per:

my.function = p_funct;

eine function zuweist, die die ganze zeit läuft, auch ohne while-Schleife.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 03:20

Ich bin gerade mit einem ähnlichen Problem beschäftigt. Und ich muss erlich sagen, ich checke das mit cos und sin einfach nicht.

Die Funktion, die den Effekt aufruft, definiert die Partikelposition auf die Player-Position und erhöht den airshield_angle von 0 auf 360 Grad. 16 ist der Radius.

Es funktioniert alles wunderbar, solange der Player nicht schwimmt, die Partikel kreisen horizontal um den Player. Wenn der Player jedoch schwimmt, muss die Kreisebene der Partikel um 90 Grad gekippt (die Partikel müssen jetzt vertikal kreisen) und am player.pan ausgerichtet werden. Und das kriege ich nicht hin.

function airshield_particle()
{
MY.BMAP = starpart2_map;
if ( (player._movemode != _mode_swimming) && (player._movemode != _mode_diving) )
{
my.x -=16*sin(airshield_angle);
my.y -=16*cos(airshield_angle);
my.z += 4 + random(4);
}
else
{
Was muss ich hier coden???

Vielen Dank für Eure Hilfe.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 06:32

code:
....
ELSE
{
MY.Z -=16 *SIN(airshield_angle);
MY.X = ????
MY.Y = ????

So mein Froschkönig, was gibt's, wenn ich weiterstudiere und MY.X und MY.Y auflöse?
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 07:28

Es gibt nur 8 Möglichkeiten, also kann er es jetzt selber rausfinden. [Wink]

Wobei streng genommen, ist die eine Lösung völlig klar.

Zeiche Dir mal die Achse auf, dann guck, um welche Achsen sich das dreht, und dann guck, um welche es sich drehen soll.

Es ist übrigens besser FSIN anstatt x*sin zu benutzen. Die Genauigkeit, und die Geschwindigkeit ist größer (nur A5).

@kalka: Es gibt noch Potenzen, Logarithmen, Integrale, Wurzel, Differentiale, Fraktale...
Schat euch mal die SUSE Linux Packungen an. Die Formel für das Titelbild steht immer im Handbuch!
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Re: Kreisprobs. - 06/15/02 07:45

Es gibt nur 8 Möglichkeiten, also kann er es jetzt selber rausfinden.

Ich denke, wir erzählen doch auch nur eine aus 1001 Nächten, oder!
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Re: Kreisprobs. - 06/15/02 08:31

Das hilft jetzt aber weiter, oder?!

 -
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 08:42

Sagen wir's mal so: Irrtum vorbehalten. Hab's nicht getestet. Falls es aber klappt, dürfen wir doch ein Screenshot erwarten, oder!

code:
....
ELSE
{
MY.X = (SIN(PLAYER.PAN) * 16) + (COS(airshield_angle) * SIN(PLAYER.PAN) * 16)
+ (4 + RANDOM(4) * SIN(PLAYER.PAN));
MY.Y = (COS(PLAYER.PAN) * 16) - (SIN(airshield_angle) * COS(PLAYER.PAN) * 16)
+ (4 + RANDOM(4) * COS(PLAYER.PAN));
MY.Z -=16 *SIN(airshield_angle);


Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/15/02 09:29

[Smile] [Smile] [Smile]

Ich weiss nicht ob der Code funktioniert- aber mit _der_ Skizze kann ja eigentlich nichts mehr schief gehen- danke !
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Re: Kreisprobs. - 06/15/02 14:19

@Evelyne Boo: Herzlichen Dank, meine Prinzessin (ich erlaube mir, Dich so zu nennen, da Du mich ja Deinen Froschkönig genannt hast). Wie ich an Deinen Posts sehe, hast Du ja die halbe Nacht an meinem Problem gearbeitet.

Leider funktioniert Deine Formel nicht richtig (siehe Screenshots). Die Kreisebene ist im 45 Grad Winkel zur Körperachse und verändert sich je nach player.pan.

Unten die (funktionierende) Funktion im Stehen, hier schweben die Sterne noch zusätzlich von unten nach oben.
 -

Nachstehend Dein Code, Evelyne, beim Schwimmen mit verschiedenen pan-Winkeln, siehe Compass.
 -

 -

 -

 -

Das mit der Z-Achse habe übrigens sogar ich herausgefunden.
Ich habe mit folgendem Code (abgeleitet aus dem Particle-Workshop) experimentiert:

my.x+=sin(90 - player.pan) * cos(airshield_angle) * 16;
my.y+=cos(90 - player.pan) * cos(airshield_angle) * 16;
MY.Z -=16 *SIN(airshield_angle);

Damit dreht sich die Kreisebene wunschgemäss mit dem player.pan ist aber 90 Grad um die Z-Achse gedreht, d.h. die Partikel drehen sich von Kopf bis Fuss, statt um den Bauch herum. Ich kann das ganze aber nicht um 90 Grad drehen.

Wenn Du für mein Problem die Lösung findest, bist Du echt die Grösste (ist übrigens schön, endlich mal eine Frau im Forum anzutreffen).

Vielleicht kann aber auch TobsX2 helfen, da für ihn die Lösung völlig klar ist.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/16/02 01:01

Immerhin bringen wir ja schon mal einen Kreis zustande, das sagt mir zumindest, dass wir mal nicht auf dem falschen Weg sind. Muss mir das nochmals überlegen. Vielleicht sieht ja grad jemand, wo sich der Bock befindet. Hat überhaupt schon jemand mit vec_rotate usw. was ähnliches gecodet. Könnt mir vorstellen, dass das viel einfacher wäre als Sinus/Cosinus usw.

Hier hab ich nen Mouse Cursor für unser neues Projekt mit Sinus/Cosinus/Tangens gecodet: Mouse Cursor

Wie findet Ihr'n?

Hi Willi, Dein Game schaut nach was Grösserem aus (shooter/adventure). Wieviele Level hat es und wann gibt's ein Demo?
Ich würd auch gern mal ein "Helikopter mit Rotoren" Screenshot sehen!
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 01:04

Keine Zeit, deswegen nur kurz:

my.x -=16*sin(airshield_angle);
my.y += 4 + random(4);
my.z -=16*cos(airshield_angle);

So, das war's!
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 01:08

Willi, machst Du mal ein Screenshot mit TobsX2' Vorschlag?
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 01:50

quote:
Originally posted by TobsX2:
Keine Zeit, deswegen nur kurz:

my.x -=16*sin(airshield_angle);
my.y += 4 + random(4);
my.z -=16*cos(airshield_angle);

So, das war's!

Uhm ich hab mir zwar den Thread nicht durchgelesen aber ist sinus nicht die kreisfunktion für die y-koordinate und co-sinus die für die x-koordinate?
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 02:57

@TobsX2: Herzlichen Dank, dass Du Dir Zeit genommen hast. Leider funktioniert Deine Formel auch nicht, da die Kreisebene nicht mit dem player.pan mitgeschwenkt wird. Hab nochmals eine Stunde herumgepröbelt, aber ich kriege das einfach nicht hin.

@Evelyne Boo: Du hast meinem Problem schon so viel Zeit geopfert, dass ich mich kaum getraue, Dich zu bitten, dass Du Dich nochmals damit beschäftigst. Falls Du es nochmals versuchst (oder jemand anderes), das mit dem Random muss nicht sein, wichtig ist, dass die Partikel um
die Hüfte kreisen. Du wärst wirklich die Grösste, wenn Du das hinkriegst.

Zu Deinen Fragen: Es handelt sich um ein Fantasy-Action-Adventure. Wird am Schluss so um die 15 - 20 Levels haben. Das mit dem Demo dauert noch eine Weile, da der erste Level nocht nicht fertiggestellt ist. Das Problem ist aber auch die Grösse, hat jetzt schon 39 MB gezippt.

Schau doch bitte mal auf meiner Homepage. Du findest dort Screenshots und ein Movie zum Downloaden
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 03:00

Ganz so einfach ist's doch nicht. Der PLAYER ändert ja sein Richtung! Mit Eurem Code definiert Ihr höchstens einen statischen Kreis. Wenn man nicht Willi's vollständigen Code besitzt, wird's schwierig, weiter zu studieren. Ich würd in einem solchen Fall, probieren, bis es geht. Mein Code hat ja schon was gebracht. Ich würd einfach die + und - Zeichen mal austauschen resp. mit SIN und COS was ändern.
Jetzt haben wir ein mega topic und noch kein Resultat. Mit SINUS/COSINUS kann man feine Dinge proggen. Man müsste mal ein Fortsetzungsmanual schreiben mit solchen Effekten. Das wär Klasse. Wenn ich Zeit finde, werd ich das mal in den nächsten Wochen in die Hand nehmen. Ein paar Effekte und natürlich auch eine Propeller-Funktion. Ist das ok? Das Manual wird heissen "Der Froschkönig und die Prinzessin". Ich notier mal Eure Mail-Adressen und meld mich auch bei Euch. Hat jedenfalls richtig Spass gemacht!
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 03:49

Nun habe ich leider keine Lösung, bin aber insofern beruhigt, da ich jetzt weiss, dass ich doch nicht ganz so blöd bin, weil ich dass nicht hinkriege.

Evelyne, ich habe insgesamt schon rund 20 Stunden an dem Effekt herumprobiert; den Luftschildzauber habe ich schon vor etwa 3/4 Jahren programmiert, das mit dem Effekt dann aber bis vor wenigen Tagen auf sich beruhen lassen, da es nicht funktionierte. Werde ich wohl schweren Herzens auf den Effekt beim Schwimmen verzichten müssen.

P.S. Das mit dem Effektemanual finde ich eine super Idee und nochmals vielen Dank für Deine Bemühungen.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/16/02 04:42

jo, wäre cool wenn du eins schreiben würdest...wozu brauchst du denn die Email Addys? naja...Kalkschmidtonline@gmx.de

cu Kalka
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Re: Kreisprobs. - 06/16/02 05:49

Ich kann Dir noch einen Loesungsansatz nennen, aber hab nicht die Zeit es auszurechnen.
Bleibe bei der Kreisformel fuer den Effekt beim Gehen. Abgesehen von den Zufallsbewegungnen in Z-Richtung bewegen sich die Partikel ja alle in einer Ebene. Wenn wir nun eine Formel haetten um die Ebene im Wasser zu rotieren..
Dazu bedarf es zwei Rotationen- einmal um 90 Grad um die Welt y Achse und anschliessend pan Grad um die Welt z Achse. Fuer beide Rotationen gibt es je eine Rotationsmatrix und beide koennen dann (in der richtigen Reihenfolge) miteinander verknuepft werden. Die resultierende Matrix wird dann auf jeden der urspruenglichen Punkte angewendet, so dass die Punkte in die neue Ebene gedreht werden. Hausufgaben:
a) Matrix-Rot-X(90) bestimmen
b) Matrix-Rot-Z(pan) bestimmen
c) Matrizen in der richtigen Reihenfolge multiplizieren
d) Punkte mit der berechneten Matrix multiplizieren

a, b und c werden in jedem Computergrafikbuch erklaert.
c und d koennen entweder per Hand berechnet werden fuer eine geschlossene Formel, so wie unten vorgeschlagen, oder zur Programmlaufzeit vom Computer.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/17/02 16:49

Danke Marco! Ja die Matrizen... Da muss ich mich mal wieder einarbeiten.
Ich hab mir bereits ein Game ausgedacht "Magic Desertcopter". Ein kleiner Helicopter-Flitzer in der Wüste. Ich möchte ein paar Resourcen, Code inkl. Manual bereitstellen, die dann erweitert werden können, eine Art "offenes Projekt". Vielleicht gibt's ein paar Leute, die dann das Spiel erweitern möchten usw, soll was Lustiges zum Rumballern werden (DocJoe hat mir versprochen, eine spezielle Desertcopter-Joystick und -ForceFeedback DLL inkl. Code zu schreiben"). Bezüglich Manual und Code muss ich mir natürlich noch vieles überlegen, damit auch was Schlaues entsteht und jeder nicht grad Bahnhof sieht. Das ist meist gar nicht so einfach!

Manual und Code sollen das Propeller-Problem lösen und etwa 10 magische Effekte beinhalten. Zwischenstände werd ich hier bekanntgeben inkl. Link zum Downloaden. Ich freu mich schon (wenn ich nur mehr Zeit hätte...).
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/18/02 07:01

Mir scheint das Problem wohl nicht ganz klar zu sein.

Auf Deinen Screenshots erkenne ich nicht, wo genau das Problem liegt.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/18/02 02:32

@tobsX2: Nachstehend 2 Screenshots von Deiner Formel.

So müsste der Effekt immer aussehen, unabhänging vom player.pan.
 -

Wie Evelyne richtig festgestellt hat, wird mit der Formel nur ein statischer Kreis erstellt, der sich nicht mit dem player.pan mitdreht (siehe Kompass).
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@Marco Grubert: Danke für Deine Hilfestellung, aber leider ist das definitiv zu hoch für mich (ist auch schon seeehr lange her das mit der Mathematik, ich kann mich nicht erinnern, dass wir das dazumal überhaupt durchgenommen haben).
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/18/02 04:36

So, ich habe mal schnell die Matrizen aufgeschrieben und berechnet. Allerdings ist das ganze nicht getestet- evtl. habe ich mich verrechnet.

x= cos(y)*cos(z)*sin(a)-sin(z)*cos(a)+h*sin(y)*cos(z)

y= cos(y)*sin(z)*sin(a)+cos(z)*cos(a)+h*sin(y)*sin(z)

z= -sin(y)*sin(a)+h*cos(y)

h ist die zufaellige Hoehe der Partikel, a ist der Winkel um den Spieler herum (counter in den frueheren Beispielen), cos(z) und sin(z) sind die cosinus/sinus werte von my.pan und cos(y)/sin(y) sind die Werte fuer die Neigung des Spielers. Beim Gehen ist die Neigung= 0, beim Schwimmen = 90 Grad, so dass man die Werte hier schon vorab berechnen kann.
Zu den Koordinaten muss noch my.x,y,z hinzuaddiert werden, wenn sich der Spieler bewegt.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/18/02 16:29

Ganz vielen Dank, Marco!
Also ich war gestern noch was an der Arbeit und hab wenigstens ein Desertcopter mit Rotoren inkl. Funktionen geschrieben. Hier 4 Scrennschots: Die Rotoren beginnen sich zu bewegen und werden dabei transparenter. Ab einer gewissen Umdrehzahl wird ein Rotorscheibe eingeblendet, deren TRANSPARENZ abnimmt (1-4).

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Ob noch jemand ein paar Gramm Heli-Sound entbehren könnte?
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/19/02 03:38

@Marco Grubert: Vielen Dank, Marco. Wenn ich die Formel richtig umgesetzt habe (Radius fehlte), funktioniert sie auch nicht. Die Kreisebene bewegt sich wunschgemäss mit dem player.pan, dreht sich aber in der Körperachse (Kopf-Fuss) statt um die Körperachse (um die Hüften).

Ich habe das Problem heute anders gelöst, Evelyne brachte mich auf die Idee (vec_rotate) und Gnometech hat mir mit seinem Code für den Player auf rotierender Plattform die Vorlage geliefert, die ich entsprechend angepasst habe:

...
my.z += airshield_radius + airshield_random;
vec_set (temp, my.x);
vec_sub (temp, particle_pos.x);
vec_set (temp2, nullvector);
temp2.roll = -airshield_angle;
temp2.pan = player.pan;
vec_rotate (temp, temp2);
vec_add (my.x, temp);
...

Funktioniert prima und sieht super aus. Vielen Dank an alle, die zur Problemlösung beigetragen haben.

@Evelyne: Sieht gut aus. Ich habe Alouette-Sounds von einem Download zu Flight Simulator. Der Autor schreibt nichts über Copyright. Sag's mir, falls Du interessiert bist.
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/19/02 04:19

Ja, viele Wege führen nach Rom. Schön, dass es jetzt funktioniert, ist ja auch viel einfacher so, oder (und ich denke wahrscheinlich auch schneller)! wenn Du den Alouette Sound entbehren könntest, so würd mich echt auf ein Mail freuen!
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/23/02 22:09

Ich lese das Topic grad zum ersten Mal, aber trotzdem schön, daß ich helfen konnte. [Wink]

Keep up the good work, all.

Mehr Mathematiker braucht die Welt. [Smile]

Gnometech
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/28/02 10:06

JOOOOO, und hier bin ich wieder! ... und hab Euch was mit gebracht!
Also hier ein Screenschot des Helicopters beim Flug:

 -
und hier ein Screenshot eines "magic effects", den ich in der Zwischenzeit gecoded habe:
 -
Für alle Tester hier eine Betaversion von Desertcopter Episode I: <Download Desertcopter Episode I>

Anleitung zur Steuerung: Laufen könnt Ihr ganz normal mit Maus und Keyboard, zum Fliegen braucht Ihr einen Joystick mit Höhenruder. Wenn Ihr Euch im Desertcopter befindet, sollte die Maschine automatisch starten und voll Schub geben (Sound mit voller Lautstärke und Subwooferstärke geniessen!!). Am besten behaltet Ihr den Joystick in der Mitte und gebt volles Höhenruder, bis Ihr aus dem Hangar fliegt, dann setzt Ihr das Höhenruder auf etwa 80-90%. Fliegt mal knapp über den Boden. Flugsicht könnt Ihr mit Taste 3 - 7 wählen. Ich hab mir überlegt, das Projekt für alle zugänglich zu machen (eine Art Forum Projekt). Auf Feedback freu ich mich [Wink] !
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/28/02 11:16

Gibt's das auch fuer Joystick-lose Menschen ?
Posted By: Anonymous

Re: Kreisprobs. - 06/29/02 20:27

Hmmm, also mit dem Manual wird's tüchtig schwierig. Braucht ja pervers Zeit! Woher soll ich die nehmen? Also ich hab mal die Ressourcen hier unten zum Download gepostet da ist ein magic effect drin und die Propeller Funktionen auch. Die Flugeigenschaften sind nicht schlecht, aber noch nicht perfekt. Leider bis jetzt nur mit Joystick zu fliegen, dafür mit Höhen-Achse (hat das A5 sonst auch?). Ich denke bis ich ein Manual zusammengebastelt habe, coded Ihr mit den Ressourcen ein Heli mit 20 Propellern und 48 magic effects. Die Ressourcen und Code sind Prinzipiell frei, auch die FFVetDLL.dll kann zum Coden benutzt werden. Viel Spass!!!


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