baked shadow

Posted By: Ayumi

baked shadow - 12/08/08 16:52

I tryed to got baked shadows for few month ...
(Don t like realtime shadows^^)

What is the best way to create baked shadows?

Have tryed with

- 3ds max 9 (difficult)..only black rendered map
- Light map maker ....only black rendered map
- Gile[s] ...import/export problems
- few other...dont know yet

Anyone know an other way, maybe?
Or the same without black map...?

Thanks :-)
Posted By: rvL_eXile

Re: baked shadow - 12/08/08 18:12

Whats about Blender? This Editor is Free and can bake Shadow-Maps.
Search on the Internet for some Tutorials about Shadow baking (maybe Youtube).

cYa Sebastian
Posted By: Ayumi

Re: baked shadow - 12/08/08 19:06

...Thanks for answer:-)

But i don t like Blender...
(But i will look for..ty:-))
Posted By: Tails01

Re: baked shadow - 12/08/08 19:28

hast du bei 3dsmax schon ma "rendern in textur" probiert da einfach "Shadowmap" aus der Liste auswählen "rendern" und dann hast du ne textur vom model mit den dazugehörigen schatten wenn es das is was du meintest.

Gruß Tails
Posted By: Ayumi

Re: baked shadow - 12/09/08 18:56

Jop render to texture hab ich schon versucht nur bekomm ivh eben
immer schwarze maps...

ich versuche aber geblurte weiche schattenverläufe auf die textur zu bekommen
(ja das meine ich^^)

Nur beim importieren von .fbx dateien (von .mdl)...
Komischerweise sind die skins alle extern gespeichrt...
Und jeden skin wieder zuordnen...da brauch ich ja jahre-.-
Posted By: Machinery_Frank

Re: baked shadow - 12/09/08 19:29

Originally Posted By: Ayumi
Und jeden skin wieder zuordnen...da brauch ich ja jahre-.-


Willkommen in der Welt der Spiele-Entwicklung. Es gibt hier tatsächlich viele Work-Arounds, Nacharbeiten und Workflow-Probleme. Das gehört zum täglichen Brot eines jeden Entwicklers.

Aber das weißt Du ja sicher selbst, da Du bereits eine so teure Software wie Max gekauft und sicherlich auch mit Hilfe des Handbuches gelernt hast.
Posted By: alpha_strike

Re: baked shadow - 12/09/08 20:56

Cinema 4D von Maxon bietet bereits ab der (war es die ) 9.5 Version (?) die Möglichkeit, BS zu berechnen - und das ziemlich perfekt.

Ich weiß nicht, was Du mit "externen" Skins genau meinst.
Mit Cinema, dem Tool, mit dem ich arbeite, kann ich ein Modell, egal, wie groß, egal, wieviele Texturen als FBX exportieren (TGA) und die anschließend in den MED einlesen...
Posted By: Ayumi

Re: baked shadow - 12/10/08 09:33

@Machenery_Frank

Ja, bereits mehrere Jahre:p
Fremd ist mir das also nicht.
Wie gesagt ich suche bereits eine Weile nach einer Lösung
und bin mir auch nicht zu fein, Handbuch und google
zuerst zuRate zu ziehen.
Es ist ja auch nicht direkt auf 3ds mac bezogen,
auch andere Programme sind mir Recht.
Aber auch da habe ich nichts gefunden.
Zumal es so schon lange dauert die skins beispiels
weise in med zuzuordnen, wenn man etwas komplexere
Modelle hat.

Mit dem Satz meinte ich: Es wird doch wohl eine
einfachere Lösung geben als sich mit 3ds max
auseinander zu setzen(die Software ist komplex
und ich arbeite mich erst ein)

@alpha_strike:

Danke das habe ich auch schon überlegt,
aber vorerst ausser acht gelassen.

Mit externen Skins meine ich:
Wenn ich eine .mdl Datei in .fbx umwandle
und diese Datei in 3ds max importe,
werden die skins extra gespeichert,
was wiederum bedeutet, dass ich diese
in 3ds max als Material zuweisen müsste.
In anderen Programmen wird der Skin automatisch zu
gewiesen.

Danke für die Hilfe. Ich werde mal
Cinema 4D probieren.Das müsste auch mit der Demo
funktionieren nicht?
(Ich schau mal)


Posted By: Machinery_Frank

Re: baked shadow - 12/10/08 09:41

Also hast Du Max gar nicht gekauft, sondern testest es noch? Warum testest Du überhaupt eine so teure Software, für die man ein Auto hergeben muss? Es gibt Tools die leichter zu bedienen sind, genauso leistungsfähig und viel günstiger. Und nebenbei: Für die Spieleentwicklung brauchst Du nichtmal ein Zehntel der Funktionen.
Posted By: Ayumi

Re: baked shadow - 12/10/08 10:16

Das hat einen einfachen Grund:

Ob gekauft oder Demo spielt keine Rolle.
Ich denke das ist mir überlassen.

Weiterhin möchte ich in die Spielebranche einsteigen
(als Beruf) und dafür ist dieses Programm
unerlässlich.
Des Weiteren solltest du denke ich wissen,
das man in jedes Programm mal reingeschaut haben
sollte(kein Vorwurf, nur eine Aussage^_^)
Egal ob in der Werbebranche, Spielebranche oder
ähnlichem.
Da ich das nicht studieren möchte (mal Softwareprogrammmierer
ausgeschlossen, das mach ich nebenbei) bleibt nur der Weg
über Refferenzen.

Andere Software wie z.B. Gile[s] oder ähnliches
mag viell. die selben Funktionen haben, wenn auch
nicht in dem Umfang aber diese brauch ich dann auch
nur für mein Hobby.

Und zu deinem letzten Satz:
Wie gesagt, ich bin kein Anfänger mehr und beschäftige mich
in diesem Bereich nun mehr als 5(?) Jahre.
Ich denke ich weiß was ich brauche und was nicht:-)
Posted By: Machinery_Frank

Re: baked shadow - 12/10/08 11:30

Ich möchte Deine Erfahrung nicht in Frage stellen.

Da ich in der Branche arbeite und Geld verdiene, möchte ich Dir nur sagen, dass der alte Glaube, 3ds max wäre unerlässlich, einfach überholt ist.

Moderne Firmen arbeiten mit den Tools, die ihre Arbeit am besten machen. In Sachen Details ist das ZBrush. Viele Spielefirmen nutzen XSI oder Maya. Kleinere Firmen (wie z.B. id-Software) und viele Filmproduzenten nutzen auch Lightwave oder Cinema4D.
Zum Modellieren nutzen viele auch modernere Tools wie z.B. Modo.
3d-Painting geht dort besser als in Max, Unwrapping auch.

Außerdem nutzen die Profis sowieso mehr als ein Tool in ihrer Produktionskette.

Ein Künstler wird über seine Arbeiten definiert und nicht über seine Tools. Es ist Unsinn, dass man mit Max bessere Jobs bekommt. Die Qualität der Arbeiten muss stimmen. Und der Umstieg von einem Tool auf ein anderes ist gewöhnlich nicht so schwer. Wenn man täglich damit arbeitet, geht das schnell.

Du fragst ja gewöhnlich auch nicht, welchen Stift oder Pinsel ein klassischer Maler genutzt hat, Du bewunderst ihn anhand seiner Werke. Der Meister hätte kein Problem, sein Medium und sein Werkzeug zu wechseln. Wer mit Acryl arbeiten kann, kann es gewöhnlich auch mit Öl. Er hat womöglich sogar noch mit Schwämmen, Fingern, Tüchern und anderen Tools / Tricks gearbeitet. Gerade dadurch hebt er sich von anderen Künstlern ab.
Posted By: Tails01

Re: baked shadow - 12/11/08 16:16

du kriegst schwarze maps weil du keine richigen uvw koordinaten hast.

gehe so vor:
1. select your object.
2 menü "rendern"
3. render in textur
4. uvw channel wähelen // automatische uvw oda eigene
5. Textur Element wählen in deinem Fall "SCHATTEN"
6. größe bestimmen dann "RENDERN"
Fertig

und so schauts denn aus

das is jetz ne shadow-map mit automatisch zugewiesenen uvw koordinaten. viel glück

Gruß Tails
Posted By: Nowherebrain

Re: baked shadow - 12/11/08 17:52

I have no problem creating a second skin and uv for the textures, but I'm not sure how to implement the second skin as a shadow map in 3dgs.
Posted By: Ayumi

Re: baked shadow - 12/12/08 17:24

@Machinery_Frank

Danke für den/ die Hinweise, aber dessen bin ich mir bewusst:-)

Aber recht hast du allemal, ich weis ja auch nicht
alles da ich in Branche leider noch nicht arbeite.
Vieles ist noch zu oberflächlich...
In dem Sinne :Danke^^


@Tails01

Genau das habe ich gesucht.Vielen vielen Dank:-)
...hab gerade festgesteklt das ich so immer vorgegangen bin
nur klappts net-.-






Was bedeutet das?Also die Einstellungen dort.
Ka wie aber ich habs mal geschafft die Texturen
mit einzufuegen^^

Aber immer noch bekomme ich eine schwarz gerenderte map
oder eben weis schwarz ungeblurt..was auch dumm aussieht.
Es geht auch, das ganze model zu exportieren aber
das...waere die ganze szene...ist es möglich die
schatten direct auf die texture zu rendern so wie
auf dem Bild zu sehen, das die Texturen dabei noch
auf den Meshes liegen?
(Sry fuer die dumme Umschreibung aber das iust schwer zu erklären)

Habe mich weiterhin daran versucht aber immer bekomme ich schwarz gerenderte Maps...

Vorgehen:

Selectieren, lichter setzen, Render to Texture-->
dort waehle ich als Element:Shadowmap.
Des Weiteren setze ich beide Optionen auf baked
(ganz unten links im Fenster; View;baked)
Dann setze ich eigendlich nur noch die output
funktion und gehe auf Render.
Hat das viell. mit den allgemeinen Einstellungn
zu tun?






Posted By: Tails01

Re: baked shadow - 12/12/08 20:16


nimm Folgende Einstellungnen vor:

wichtig vorher "unwrap uvw" modifikator anwenden dann kannste
"use existing channel" verwenden


complete map: beinhaltet textur, schatten, ambient usw.


das lässte einfach auf standart
"rendern" fertig


Freu mich schon wenn dein projekt fertig ist.
Gruß Tails
Posted By: Ayumi

Re: baked shadow - 12/13/08 07:00

Bin begeistert, vielen herzlichen Dank für die Mühen:-)
(Muss es noch testen)

Ja, ich hoffe erstmal das das Project überhaupt fertig wird^^
Aber wenn das klappt, dann sicher:-)


EDIT:

Habs getestet...nach meheren Anläufen hat es dann auch
geklappt, wenn auch ich nicht ganz verstehe wieso ich
dort keine schatten habe.
Heisst:Nur eine dunkle Textur(mehrere)
Falsches Lich?(Free Area)

Edit2: Habs hinbekommen.

Hättest du bitte noch einen Tip um das gerenderte
Model MIT den baked Texturen zu exportieren?
Export ist nicht das problem.

Posted By: Tails01

Exportieren des fertigen Models - 12/13/08 19:46


das grüne sind uvw kanten selbst erzeugt mit dem umwrap uvw modifikator. Dann die Textur mit schatten.
die fertig gerenderte textur lädst du dann dort rein
Danach schmiegt sich die Textur an und du kannst das gesamte modell inklusive textur exportieren (.3ds) und in med importieren

Gruß Tails
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 12/13/08 19:51

Danke abermals auch wenn mir die Schritte nicht ganz klar sind.
Werd mal bissl rumfummeln:-)
Posted By: Nowherebrain

Re: Exportieren des fertigen Models - 12/22/08 19:12

My Deutsch is not very good....I thought this post started out in english/englisch?...please, I just wonder what you are all talking about.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 12/24/08 16:20

I have had a problem with 3ds max to bake Shadows to Texture.
And this people have explained me how to use it.
Not more^^
Posted By: Nowherebrain

Re: Exportieren des fertigen Models - 12/24/08 21:49

oh, ok...thank you for the response.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 12/30/08 16:47

aehm ich habe nun ein weiteres kleines Problem>

Wie bewerkstellige ich es, wenn ich die Shadowmap kacheln muesste?(was ja nicht geht)
D.h. wenn das Model für eine einzige Textur zu groß ist
wird diese gekachelt.
Also kann baked shadows leider nicht funktionieren.
Wie kann ich eine Shadowmap erstellen die ich dann als
2tes Skin set setzen kann?

Das Programm wär mir egal.Ob max, Blender, Cinema 4d etc.

Allerdings funktioniert das backen bei kleinen Modelen sehr gut.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 12/31/08 11:59

Gut ich hab es selbst rausgefunden.
Wer suchet der findet (auch wenn das
erst nach tagelanger sucherei der Fall ist:p)

Weg:

{EdIT:
Kleiner fehler meinerseits:
Die bittiefe ist erstmal relativ.Man braucht
nur die Colormap für Cinema 4d.}

Per externes Programm, wie z.B. Cinema 4d,
Model laden, ausleuchten, anklicken,
Properties = Shadow und auf baken klicken.
Wer es genauer haben möchte möge mich doch
anschreiben.

Dann nur noch die Shadowmap in das Model
laden.
Auf 32 Bit stellen, zuweisen und fertig ist die
shadowmap:)

Kleinere Fehler ware auch:

- raytraced Shadows mit Softshadows vermixt
- kleine Shadowmapauflösungen bringen schlechte ergebnisse

Toll, die schwersten Sachen sind meist die einfachsten
und umgekehrt...nur der Weg ist das Problem wenn man
diesen falsch angeht.

Danke an der Stelle nochmal an alle die mir geholfen haben.




Ein besseres bsp wobei ich die Einstellungen perfektioniert
habe:^^



Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 01/09/09 14:02

So, nachdem ich jetzt noch rausfand wie ich die
uv map exportiere ist dies mein freudiges
Ergebnis:-)..für die die es interessiert.



Posted By: Ganderoleg

Re: Exportieren des fertigen Models - 01/09/09 15:26

You can use Max for shadow baking but I wouldn't recommend it because if you have illegal version of Max and at some point you decide to turn your project from non-commercial to commercial you will have to buy Max or re-work all the baked shadows. Blender is free and in this case just as good as Max.

For Nowherebrain :

If you are talking of implementing the Blender-baked lights as a second skin (shadow map) for mdl files here are the steps:

1. You have your model with textures and everything opened in MED.

2. Check the Activate second skin set to go into the second skin mode.

3. Do the Create Atlas Mapping to create blank atlas texture with different uv's. Somethimes it bugs-out for me if model is too complex (more then 20.000 faces). You can see if Atlas bugged by saving & exiting MED and then opening MED & model again. If Second-Skin-Texture on model don't have some black faces sticking out and it's all pink then everything is o.k.

If it bugs and it's static (like rooom or something) just brake it into 2 or 3 models.

4. When you have good Atlas-mapping done you go in Activate second skin set mode and from that mode you export model to FBX. Your model is now exported to FBX only with second skin & second uv set.

5. Use FbxConverter from:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6839916

...and convert FBX to OBJ.

6. Open OBJ in Blender and make shadow map. Save image and just replace the old pink image with the Blender-baked image in MED. Your done.

Hope you where talking about this process and not something else...
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 01/09/09 18:28

Every one have a possibility to use this programs.
It s 0 problem to use the demo version from Max or
Cinema 4d more than 30 days without crack.
(or other versions or i can buy it)

Oh, and i will never create a commercial game.
It is for learning by doing and a job offer.

Please, don t write never more this sentence.
I think, everyone know it about cracked software
and commercial games/software.

Thanks.
Posted By: Ganderoleg

Re: Exportieren des fertigen Models - 01/09/09 20:27

It wasn't my intention to insult, insinuate or preach anything. I just made recommendation based on my own work and regarding the commercialization of projects. I am truly impressed by free software like Blender, Daz, Paint.Net, IrfanView or Gimp.

I apologize if my reply sounded insulting.
Have fun.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 01/09/09 21:15

Ok i am sorry...but/because noone understand it.
I have you understood by two sides..^^
But you are right.
Ok back to topic.
Posted By: Altimeter

Re: Exportieren des fertigen Models - 01/10/09 17:43

Hey Ganderoleg,

many thanx for your steps to export the 2nd skin into blender.
really helpful contribution.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 02/05/09 22:51

@Tails01

du wolltest doch wissen was draus geworden ist/wird nicht?
Hier ist die Antwort^^
Noch nicht komplett aber fast.






Posted By: Tails01

Re: Exportieren des fertigen Models - 02/11/09 19:57

wow, schaut richtig gut aus
hast alles wunderbar in scene gesetzt
das lighting gefällt mir sehr, super arbeit


Gruß Tails
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 02/11/09 21:15

Freut mich zu hören:)
Bin auch bald fertig und stelle den rest
der Bilder auf dieses Forum.

Aber ich möchte es erst bis auf das letzte
detail fertig haben.
(kennst das ja^^)
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 03:10

Mhm, der Thread ist schon gut alt...den kann ich als
Zeitgeber fuer mein Project nutzen^^

.oO der Thread hat ueber 3000 Besucher, wahnsinn:)

Ich habe nun sonst keine probleme mehr mit Shadowmaps.

In meinem Tutorial hab ich einige Moeglichkeiten
geschildert, Shadowmaps zu erzeugen.
3 weitere kommen noch dazu.

Oh und natuerlich der neuste Stand meiner Shadowmap:
Die Helligkeit hat seinen Grund, wer das Lv kennt.
Aber dazu spaeter mal mehr.


Posted By: Machinery_Frank

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 07:10

Das Bild davor hat mir besser gefallen, hatte mehr Kontraste und eine bessere Stimmung.

Wegen der Verlängerung von Trial-Versionen kann ich Deiner gutgläubigen Meinung nicht zustimmen. Trial Versionen haben den Zweck, sich die Software in einem begrenzten Zeitraum anzuschauen:
http://www.softpedia.com/user/licensing_nonfree.shtml

Zum Lernen gibt es Studenten- und akademische Versionen (bei Max ca. 100 Euro im Jahr):
http://www.academia.co.uk/autodesk/3dsmax.html

Zum Arbeiten gibt es entsprechende Voll-Lizenzen.
Lies am Besten mal selbst die Lizenz Deiner Trial durch oder befrage mal Autodesk zu diesem Thema. Alles andere klingt leider so, als ob man sich selbst die Tasche zulügt, um eine falsche Tat zu rechtfertigen.

Du willst Lernen um in die Industrie einzusteigen und es muss unbedingt Max sein? Dann hole die Studenten-Version!
Wenn Dir die 100 Euro für die Ausbildung zu teuer sind, können viele User hier Blender, Wings3d oder das kostenlose Truespace empfehlen.
Aber vergiss dabei eins nicht: Die besten 3d-Künstler sind auch gut ausgebildet in traditioneller Kunst, sie können gut zeichnen, haben Farben, Anatomie, Architektur und Kunstgeschichte gelernt. Sie haben meist eine klassische Ausbildung. Nur Max zu lernen, wird in jedem Fall zu wenig sein, das ist eigentlich der Part, den man eher nebebei lernen muss.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 07:41

Ja, man kann ja alles noch aendern.
Da ich auch detailmaps nutze, wird das ganze zu dunkel.
Ich muss dann erstmal jeden Winkel abermals durch-
gehen und schauen, wie dunkel das werden kann.
Zumal der Sonnenstand nun einen sehr hohen Winkel
hat und ich die Shadowmaps nochmals generiert habe.

zum Thema max..

Eigentlich brauch ich mich nicht rechtfertigen, aber recht hast
du trotzdem, darum nochmal eine Erklaerung:

1 einziges mal hab ich Max auprobiert, es war mir zu komplex.
Das Tut davon stammt dementsprechend nicht von mir.

Mehere Wochen suchte ich nach Programmen, die Shadowmaps
generieren koennen(darunter auch Wings, Blender, Giles..etc)

Dann kam mir Cinema unter die Finger, ausgetestet und klarer
Fall, man kann die Trial version nicht lange nutzen.
Aber wozu hat man Bekannte?
(Und das hab ich auch schonmal erwaehnt)
Es ist eine regestrierte Version.
Da brauch ich kein Geld fuer rauszuschmeissen.

Andererseits werde ich mich spaeter noch mit einem
anderen Editor auseinandersetzen, der mit Abstand der
beste for free war.(Schon lange her)

Ich hoffe, das schafft das Thema cracken
ein fuer alle mal aus der Welt.
Weil i-wann kotzt einen das echt an(sry).
Ich kann das ja gut nachvollziehen, sonst wuerd ich mir
die Erklaerung sparen.

Beziehungen sind meist der Schluessel zum Erfolg;)
Genauso wie ein Praktikumsplatz als Programmier
den ich vor kurzem bekam(ohne Beziehungen waer
das nicht moeglich gewesen)

Soweit, so gut...was meine Map betrifft:
Ich schaetze mal, es werden noch gute 3 Monate ins
Land gehen bevor ich damit fertig bin und der Community
vorstelle.

Bis dahin..
Posted By: Machinery_Frank

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 07:48

Das klingt für mich allerdings nicht besser. Bekannte? Wer ist denn nun der Lizenznehmer? Man kann nicht einfach mehrere Leute mit einer Lizenz arbeiten lassen. Tut mir leid, wenn das nervig ist, aber es ist auch einfach falsch.

Ich bin da evtl. etwas hartnäckiger als andere, weil ich selbst Programmierer bin und damit Geld verdiene. Du machst jetzt ein Praktikum als Programmierer. Willst du, dass später die Leute Deine Software über Bekannte kopieren oder Trial-Versionen ewig nutzen?
Ich habe dieses merkwürdige Verhalten von Programmierern nie verstanden. Viele (damit meine ich Dich nicht) stehlen was das Zeug hält, nutzen fast alles illegal aber wollen das große Geld verdienen. So funktioniert die Welt aber am Ende nicht. Man muss bei sich selbst anfangen.

Das ist der Grund warum ich GIMP anstelle von Photoshop nutze, warum ich Lightwave, ZBrush, Modo gekauft habe, anstelle von Max (und damit für weniger Geld sogar mehr Funktionalität bekommen habe), usw.

Ein anderer wichtiger Punkt ist der Support, der Zugang zu offiziellen Foren der Hersteller, die Möglichkeit seine Bilder dort zu veröffentlichen (eines unserer Dexsoft Bilder war schon auf der Startseite von Modo/Luxology). Die Welt ist ein ganzes Stück angenehmer, wenn man ehrlich in ihr wandelt.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 11:42

Ja, ich bin da nicht anders als du.
Nur das ich eben auch C4d haben kann.
(Ka, wer Lizensnehmer ist, ich schaetze mal, ich nicht
Aber das ist mir auch relativ, da ich es ohne Probleme
nutzen kann).
Wenn einem die Moeglichkeiten offen stehen, wieso
sollte man sie nicht nutzen?Zumal das trotzalledem
legal ist, solange es privat bleibt.
(Ich glaube du weisst, dass das weitergeben von Software
inerhalb der Familie ein grosser Streitpunkt ist,
bei dem jeder eine andere Meinung hat)

Ich werde nie selbststaendig, von daher kann mir das
mit der vervielfaelltigung egal sein.(im weitesten Sinne).
Ich meine, egal was man macht, man wird es nie schaffen
die Softwarepiraterie aufzuhalten.
Von daher koennte man darueber Jahre diskutieren.

Und wie schon erwaehnt, erreiche ich, genauso wie du und viele
andere, die gleiche Qualitaet mit Freeware.

Alles in allem:
Ich bin ehrlich, soweit ich das von mir behaupten kann
aber wenn ich mich fuer alles rechtfertigen muesste,
bei dem ich beschuldigt werde, i-was unrechtes getan
zu haben(ja, der Neid der Menschheit und das Ego eines jeden)
wuerde ich keinem mehr helfen und waere selbst ein Ego.

Merke ich allerdings, das jemand nicht korrekt handelt und
dieser illlegalerweise Programme nutzt, fuer die er nicht
gezahlt hatt, helf ich selber nicht.
(Bsp: Mein Mirror Effect funktioniert nicht und ich habe
die A7 Pro...das klingt mehr als Suspekt, zumal das bei
gecrackten Ver. auch nicht bei der A6 funktionierte)

Nun, ich denke es ist Zeitverschwendung sich mit mir darueber
zu unterhalten.
Aber danke fuer dein Verstaednis.

Bei allen anderem freue ich mich natuerlich ueber eine
Antwort und Stellungname von dir.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 12:23

Originally Posted By: Ayumi
Nun, ich denke es ist Zeitverschwendung sich mit mir darueber zu unterhalten.


Das ist schade, dass Du so darüber denkst.

Bei der Sache mit Lizenzen unter Familienmitgliedern stimme ich allerdings mit Dir überein, obwohl ich es nicht immer für korrekt halte. Wenn sich jetzt drei Brüder eine Max-Lizenz teilen und in ganz anderen Studios arbeiten und damit Geld verdienen, naja, das klingt nicht korrekt. Wenn die es im gleichen Haushalt nutzen, wäre es vermutlich ok, solange nicht alle drei damit Geld verdienen.

Ob es Piraterie immer geben wird, ist erstmal zweitrangig, wenn wir uns selbst im Spiegel anschauen wollen oder Beispiele für unsere Kinder sein möchten. Es wird auch immer Mord geben und trotzdem ist das keine Alternative für mich, mal ganz hart zugespitzt.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 18:42

Nein, versteh mich nicht falsch...ich bin genauso dagegen
wie du aber ich hab klare Grenzen.

Ich sehe keinen Sinn drin, weil man es doch eh nicht aendern
kann, bzw sich dagegen stellen kann.

Aber im Prinzip das Gleiche wie mit der Umweltverschmutzng,
man ist einer von millionen, aber einer weniger der verschmutzt.
(Wollte mal Biologe werden^^)
Posted By: Machinery_Frank

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 19:55

Komisch, dass meistens junge Menschen so denken. Eltern gehen damit häufig verantwortungsvoller um, nicht nur, um Vorbild zu sein, sondern um auch ihren Kindern eine ordentliche Welt zu hinterlassen, gerade wenn es um Umweltverschmutzung geht.

Es ist aber wirklich schade, dass viele Menschen so egoistisch in diesen Belangen sind. Ich kann es nicht ändern und werde, wie bei Dir, gegen viele sture Köpfe rennen.
Aber ich werde dennoch, wenn ich die Chance habe, über die Werte reden, die unsere Zukunft positiver machen könnten.

Ich bin fest der Überzeugung, das ein gefestigter und starker Charakter nicht nur mit Verantwortung umgehen kann, sondern auch in jeder anderen Arbeit tendenziell erfolgreich sein wird.
Wer auf einem Gebiet schwächelt, tendiert auch dazu in vielen anderen Lebenssituationen schwach zu werden.

Und genau diese starken Werte wünsche ich Dir für Deine Arbeit als Programmierer, Künstler und für Deine Projekte. Aber dazu gehört es eben auch, bei sich selbst anzufangen.
Posted By: Ayumi

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 20:45

Mhm ja, das kommt ganz auf das Umfeld an, in dem man aufwaechst.
Aber so wie ich das festgestellt habe:
Entweder man hat ein Gewissen oder man hat keines.
Mich haelt vieles zurueck, denn es ist ja eigentlich verboten.

Aber in erster Linie sollte man sich um sich selbst kuemmern,
danach um andere, was ja weniger mit Egoismus zu tun hat, als
mehr damit, etwas zu erreichen.
Nicht jeder hat einen starken Charackter, bei mir kam das
auch erst im Laufe der Zeit, naemlich dann, wenn man weis, was
man will.^^

Aber wie gesagt, den Willen der meisten Menschen kannst du nicht
und sollte man auch nicht brechen.
Es muss von alleine kommen.

Wenn es eine Moeglichkeit gibt, etwas einzudaemmen, bin ich
natuerlich dabei.
Aber ich bin erst 25, hab eigene Ziele und die will ich in erster
Linie erreichen.
Nebenbei laesst sich alles weitere regeln.

Aberr las uns das Ganze an dieser Stelle mal beenden bitte.
Wenn noch was ist, oder du mit mir weiter reden moechtest
dann pm mich, ansonsten schweifen wir hier vom Thema ab.^^
Posted By: Fab4

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/01/09 23:03

Originally Posted By: Machinery_Frank
Ich bin da evtl. etwas hartnäckiger als andere, weil ich selbst Programmierer bin und damit Geld verdiene. Du machst jetzt ein Praktikum als Programmierer. Willst du, dass später die Leute Deine Software über Bekannte kopieren oder Trial-Versionen ewig nutzen?
Ich habe dieses merkwürdige Verhalten von Programmierern nie verstanden. Viele (damit meine ich Dich nicht) stehlen was das Zeug hält, nutzen fast alles illegal aber wollen das große Geld verdienen. So funktioniert die Welt aber am Ende nicht. Man muss bei sich selbst anfangen.

Nunja,
du vergisst, dass viele Unternehmen vom Schwarzmarkt leben. Wenn sich kleine Entwickler ohne Kapital für Programme entscheiden müssen, fallen C4D und 3D-Max direkt weg.
Die Programme haben einen verdammt hohen Preis, leisten natürlich einiges, aber in der Regel übersteigen sie ehh den Rahmen, den man eigentlich nutzen will.
Wenn ein Projekt nun aber erst ein mal läuft und es evt doch zur Publikation kommt, müssen diese Programme halt erworben werden.
Allgemein kann man natürlich sagen, dass eine unlizensierte Nutzung jeglicher Software unrecht und auch meiner Meinung nach falsch ist, aber man sollte noch immer zwischen guter und böser Absicht unterscheiden.
Wenn man eine Trial-Version nutzt, ist die Umgebung meist stark eingeschränkt. Wer bezahlt 4000 Euro für ein Programm, das er vorher nciht einmal richtig testen konnte (siehe z.B. Microsoft Access, wollte in einer Vorlesung die Trialversion zum mitarbeiten nutzen...man konnte sich die Datenbank nur angucken!)
Der Umgang mit illigaler Software ist nur ein großes Problem, weil es den Leuten egal geworden ist, dass sie Schaden anrichten und es mittlerweile auch im großen Stil machen.
Die weitergabe an Familienmitgleider ist soweit ich weiß vollkommen legitim, allerdings nur zur privaten Nutzung, sprich will er es Veröffentlichen müsste er sich die Programme (theoretischerweise) alle kaufen.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/02/09 06:20

Fab4: Diese Logik funktioniert nicht oder ganz selten. Wenn Du jetzt z.B. illegal mit Max arbeitest, ein tolles Modellpaket hast und jetzt selbständig arbeiten willst, dann hast Du nicht gleich am Anfang dieses Geld, um mal so eben eine Trial in eine echte Lizenz umzuwandeln. Also wirst Du in den meisten Fällen weiter illegal arbeiten.
Genau deswegen empfehle ich die sehr guten Alternativen. Das Ergebnis ist das Gleiche.

Schau Dir nur mal die neuesten Pakete bei uns auf der Dexsoft-Webseite an. Mindestens die Hälfte davon wurde in Blender gemacht, ein großer Teil in Lightwave und nur ein kleiner Teil in Max und Maya. Qualitativ wirst Du keine Unterschiede finden. Häufig ist die Qualität der Texturen eher entscheidend, die wir übrigens meistens in GIMP erstellen.

Es gibt also realistisch gesehen, keinen Grund für dieses illegale Verhalten, außer irgendwelche dummen Vorurteile. Polygone extrudieren, verschieben, rotieren, skalieren, mappen, animieren und rendern können sie alle.

Lightmapping und Baking geht in Blender, Lightwave, Max und Maya. Aber am Einfachsten und Schnellsten geht es in Modo.
Posted By: Fab4

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/02/09 17:46

Alles in Allem gebe ich dir vollkommen recht. Ich selber nutze auch Programme wie Blender usw., da ich denke, dass diese mindestens genau so gut Funktionieren. Aber kriminell wird es meiner Meinung nach erst richtig wenn es um geschäfliche Angelegenheiten geht.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/02/09 22:40

Originally Posted By: Fab4
Aber kriminell wird es meiner Meinung nach erst richtig wenn es um geschäfliche Angelegenheiten geht.


Worauf beruht denn Deine Meinung, wie kannst Du sie belegen? Gibt es dazu Hinweise in der Lizenz oder ein Gesetz?
Ich nehme an, dass es sich hier nur um ein Gefühl handelt, das rechtlich irrelevant ist.

Wenn eine Firma eine Software für 5000 Euro verkauft und keinen extra Preis für Hobby-Anwender anbietet (mit vielleicht eingeschränkten Features), dann ist diese Firma nicht an Hobby-Anwendern interessiert. Das können wir akzeptieren und andere Produkte auswählen.
Posted By: Nowherebrain

Re: Exportieren des fertigen Models - 09/08/09 23:09

I stand by blender all the way, modo IS a good package though.
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