Klopf, klopf... Hiiilllffeee!

Posted By: alpha_strike

Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/22/12 18:40

Ist hier noch jemand von den Leuten, die mir helfen können?
Jetzt hocke ich an meinem Adventure und will einen
sound von rechts spielen lassen....
snd_play(sound01_s, 100, 100);

Irgendwie ging das noch vor Jahren... aber auf einmal spielt der Sound immer von der Mitte her und die balance wird total ignoriert. Ich habe verzweifelt bis zu A8.02 down gemacht... aber der Sound kommt immer wieder von der Mitte... was ist nur los.. mit mir? Oder der Engine?
Posted By: HeelX

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/22/12 18:53

Wieso hast du das denn im Morbius gepostet?

Am besten stellst du mal den sound hoch oder gleich ne kleine Demo, die das veranschaulicht, ich kann mir nicht vorstellen, dass das kaputt sein soll.

Die Haudraufdampfhammermethode wäre es, den linken Kanal aus dem file zu löschen wink
Posted By: alpha_strike

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/22/12 18:57

weil ich die Leiter nicht mehr nach oben steigen will. Basta. Ich bin hier ganz unten angekommen und es geht nicht mehr hoch.

Ich brauch nichts hochzustellen, das ist A5, Einstiegs-Niveau - nur LiteC.
Nimm einfach mal einen wav.-File (44khz mono 16bit)

SOUND* bumm, "bumm.wav";
function playMySound(){
snd_play(bumm,100,-100);
}

Meines Erachtens sollte der Sound vom linken Lautsprecher gespielt werden.
Egal, ob ich nen Mono oder Stereo-Sound habe.
Früher ging das mal.
Posted By: HeelX

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/22/12 19:38

Hm ich kanns auch nicht, und wenn ich mir den handle nehme und snd_tune ausführe, dann passiert auch nix.
Posted By: alpha_strike

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/22/12 19:57

irgendwie beruhigt mich das jetzt doch, heelx!
Mittlerweile ist es 10 Jahre her, dass ich mein erstes Com-Projekt mit diesem Befehl gemacht habe... und er ging immer ... bis jetzt. Es liegt nicht an mir.
Posted By: SchokoKeks

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/22/12 22:53

Also bei A7 läufts bei mir noch. Hab kein A8 zum testen.
EDIT: Bei A7 läufts auch nicht.

Könnte auch an den Soundtreibern oder so liegen, da gabs schon früher mal probleme.
Posted By: PadMalcom

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/23/12 08:22

Das kann ich bestätigen, JCL hatte da sogar mal was erwähnt. Einfach mal die Suche bemühen.

Dass der Titel nicht besonders bombe ist muss ich dir bestimmt nicht sagen wink
Posted By: MasterQ32

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/23/12 09:12

workaround wäre ein 3d-sound:
Code:
ENTITY *dummy = ent_create(NULL, camera.x, NULL);
vec_set(dummy.x, vector(0, -100, 0));
vec_rotate(dummy.x, camera.pan);
vec_add(dummy.x, camera.x);
ent_playsound(dummy, snd, 1000);


Sollte den Sound auf der linken Seite abspielen
Posted By: rayp

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/23/12 09:57

Ich hatte vor ein paar Monaten einen Bug in snd_play und snd_stop entdeckt. Dieser wurde soweit ich weiss nicht Publik festgehalten. Vllt hängt das zusammen.
Posted By: jcl

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/23/12 11:36

Originally Posted By: manual
DirectX Audio
A bug in a DirectX audio driver causes sounds played with snd_ or ent_play functions to come from wrong directions. The problem was reported to be fixed by setting the audio acceleration to 'Standard' under the Windows Settings / Sounds dialog.


Das Problem tritt auch in A6 und A7 auf und hängt mit dem DirectSound Treiber zusammen. Unter OpenAL sollte es daher nicht auftreten.


Posted By: fogman

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/24/12 10:03

media_play hat das Problem soweit ich weiß nicht - vielleicht hilft Dir das weiter.
Posted By: alpha_strike

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/24/12 19:10

Wie krieg ich damit nur Balance-Effekte hin? Ich dachte eigentlich, dass wenn ich ein reines Panel-Spiel machen würde, müsste ich nicht mehr mit solchen Problemen kämpfen. Und ich hätte bei Gott nicht gedacht, dass mir die Galle bei solchen uralten Befehlen wie "snd_play" aufsteigt. Es macht einfach keinen Spaß mehr.
Posted By: HeelX

Re: Klopf, klopf... Hiiilllffeee! - 07/24/12 20:37

Also mit media_play, gefolgt von media_tune hatte ich keinen Erfolg, um die Balance einzustellen. Aber mit OpenAL geht das ohne Probleme!

Mit dem folgenden Beispiel und einer Datei "monkey.wav" kann man das schnell mal ausprobieren:

Code:
#include <acknex.h>
#include <default.c>
#include <ackoal.h>

ASOUND* sndMonkey;

var g_balance = 0;

void playMonkey (var balance)
{
    asnd_play(sndMonkey, 100, balance);
}

void playMonkey_ev ()
{
    playMonkey(g_balance);
}

int main ()
{
    on_space = playMonkey_ev;
    
    while (1)
    {
        g_balance = clamp(g_balance + key_force.x * time_step, -100, 100);
        draw_text(str_printf(NULL, "balance = %d", (int)g_balance), 10, 10, COLOR_WHITE);
        
        wait(1);
    }
}

void main_startup ()
{
    sndMonkey = snd_createoal("monkey.ogg");
}


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