fps Problem mit animierten Modellen

Posted By: jane

fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 19:58

Auf der suche nach fps-Fressern in meinem Projekt bin ich auf ein Problem mit animierten Modellen gestossen, habs in verschiedenen Levels mit unterschiedlichen Modellen getestet.
Sobald ein anim. Modell im View erscheint sinkt die Framerate zwischen 100-200 Frames. Ist das normal und woran liegts?
Hier ein par Shots dazu:








Getestet habe ich mit action und ohne, effekt bleibt gleich
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:17

Kommt auch auf die Anzahl der Animation/Frames (wenn ich nicht irre) und das Modell an. Wenn Du mehrere Modelle mit gleichen Animationen nutzen willst, empfehle ich dir ent_animatefrom.

Hast Du das Model mal in einem leeren Script in einem simplen Block-Level getestet, also animiert ? Rein von den Werten sehe ich da nix schlimmes, auf die Schnelle.

mfg

edit: falls Du pro hast, gibts auch die Möglichkeit der GPU Animation, oder wies heisst. Ich glaube SuperKu hatte mal einen Unterschied von 400fps berechnet...Nagel mich da aber nicht fest bitte.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:34

Danke für die schnelle reaktion,
die level sind ja im prinzip leer, nur sky und terrain je mit und ohne animiertes Modell. Und klar fallen 100-200 frames in nem leeren level nicht auf wenn die fps noch so schön hoch ist, nur wenn ich im level alles drin hab bleiben nur noch 24 fps übrig. In den oberen shots ist ein level aus meinem projekt, dass ich nach und nach leer geräumt habe, aber das waren immer nur verbesserungen von jeweils 10-15 frames ohne 3rd-Player warens dann plötzlich 100 frames mehr.
Und ja, animationsframes scheinen auch ne rolle zu spielen, hatte ja mit unterschiedlichsten modellen getestet, zw. 50 und 400 anim.frames, fps verlust deshalb bei 100-200
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:37

Das ist aus der ferne nicht zu sagen. Ich habe in diesen Framebereichen auch keine Erfahrungen, denn ich bin Froh wenn Projekte noch 40fps haben. Was aber sicher ist, dar spielen zu viele Faktoren mit rein. Anzahl der Vertices, Frames, Polygone...vllt hat jmd noch ne Idee. Aber ne Master-Lösung wirds da wohl kaum geben. LOD ist in größeren Projekten extrem wichtig, btw.

Kannst ja auch mal en Stress-Test machen, einfach mehr Modelle hinstellen und gucken obs sich auf 100 einpendelt, oder total in den Keller geht.

edit: mit welchem code animierst Du denn das Ganze ?
edit2: sry ist egal, denn ohne Action ist es ja gleich, sagst Du.
Posted By: Uhrwerk

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:42

So richtig verstehe ich nicht was Dir Sorgen macht. Das Entity Rendering dauert 1.2 ms. Ist doch super. Wie schnell soll das denn noch gehen?
Originally Posted By: jane
nur wenn ich im level alles drin hab bleiben nur noch 24 fps übrig
Da muss man dann ansetzen und sich das Debugpanel genauer angucken.
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:43

Das meinte ich ja. Ich sehe da auch nix, was Probleme macht.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:49

In den Beispielen sind keine functionen/actions auf den modellen, im game animier ich mit ent_animate (weil Vertexanimationen in Poser gemacht) deshalb keine Bones.

Komisch ist doch nur, wenn ich das gleiche Modell ohne animationen rein stelle, geht die fps gerade mal 15-20 frames runter.

Benutze übrigens A8 com und scripte sind in lite-c

Edit: Mein problem ist, wenn das Level wieder voll ist hab ich noch ca. 55-75 frames mit sichtbarem player dann nur noch ca. 22-40 ... das sind mir einfach mal zu wenig, auch wenn main Arbeits-/Referenz-rechner nicht mehr der schnellste ist
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:50

Wieso ist das komisch ? Das ist völlig normal.

edit: Wenn mein Auto total beladen ist, braucht es mehr Sprit ^^
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 20:58

Mir ist schon klar, dass jedes modell im Level ein par Frames kostet, aber 100-200 frames für eine animierte figur ist einfach mal zu viel, sind ja auch low-poly-modelle, zwischen 1200 und 4000 polys.

Edit: Die Texturen der Modelle sind auch maximal 512x512 je NPC 2-3 davon
Posted By: Uhrwerk

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:01

Originally Posted By: jane
Komisch ist doch nur, wenn ich das gleiche Modell ohne animationen rein stelle, geht die fps gerade mal 15-20 frames runter.

Das ist nicht komisch sondern logisch. Wenn Du keine Animation hast müssen auch keine Frames interpoliert werden etc.

Originally Posted By: jane
Edit: Mein problem ist, wenn das Level wieder voll ist hab ich noch ca. 55-75 frames mit sichtbarem player dann nur noch ca. 22-40

Dann poste davon einen Screenshot. Da muss man dann gucken wo das Problem liegt. 55 - 75 FPS sind übrigens super. Heutige Konsolen rendern z.T. mit 30 fps.

fps sind übrigens eine schlechte Metrik zur Performancemessung. Sie spielen erst dann eine Rolle, wenn es zu wenige sind.

Originally Posted By: jane
aber 100-200 frames für eione animierte figur ist einfach mal zu viel
Die Aussage macht keinen Sinn weil der Bezugrahmen unklar ist.

Originally Posted By: jane
sind ja auch low-poly-modelle, zwischen 1200 und 4000 polys
Das ist mit Sicherheit kein Low-Poly mehr.
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:02

Gell ? Ich bin auch bei 40 schon total happy und tanze ^^
Posted By: Ayumi

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:02

Er meinte, wenn durch ein par Animationen die Frames um 100 -200 sinken, etwas nicht stimmen kann.
Mit der A7 passiert das nicht.(Auch Com, selbes Model mit und ohne Animationen).
Konstante Frames...
Testet er allerdings mit der A8 version unter gleichen Vorraussetzungen, sinkt die FPS rapide.

EDIT: Mit und ohne Script, d.h. interpolation oder Kontrolle ist das Ergebnis das selbe.
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:04

Dann ist vllt einfach die MDL Datei korrupt ? Man bräuchte halt auch mal Details zu "diesem Model".

edit
Quote:
EDIT: Mit und ohne Script, d.h. interpolation oder Kontrolle ist das Ergebnis das selbe.
Nein. Die Engine animiert ohne Script auch ein Modell, sofern es keine Action hat.
Posted By: Ayumi

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:10

Originally Posted By: rayp
Dann ist vllt einfach die MDL Datei korrupt ? Man bräuchte halt auch mal Details zu "diesem Model".

edit
Quote:
EDIT: Mit und ohne Script, d.h. interpolation oder Kontrolle ist das Ergebnis das selbe.
Nein. Die Engine animiert ohne Script auch ein Modell, sofern es keine Action hat.


So wars nicht gemeint;) Auf jedenfall ist es Fakt, das sein Model bei mir bei konstanter Fps abgespielt wird.Bei ihm und der A8 allerdings nicht.Daher ist das Model auch voellig in ordnung.
Posted By: Uhrwerk

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:14

Was bitte sind denn konstante fps und was ist nicht konstante fps?
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:17

Es gibt halt auch manchmal einfach Sachen die man nicht direkt ( schon garnicht ohne alle Details ) erklären kann. Ich habe mal mit 3run ein Projekt gehabt mit einem Supermarkt. Wenn ich auf meinem Rechner gegen die Regal gerannt bin, ging die Framerate unter 20 ? wtf ? Bei ihm, passierte das nicht. Wollt ich nur grad mal loswerden.
Posted By: Ayumi

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:21

Ach Uhrwerk, das uebliche problem?:D
Ich meinte mit konstant die Range der Frames.D.h. bei mir herrscht kein Unterschied von 100-200 Fps wie bei Jane sondern im grünen Bereich von 10 Frames(mit Animation 10 Fps weniger).

@rayp
Was für Details denn?
Wir haben beide das selbe leere neu erstellte Level und das selbe Model mit den selben Ausführungen in der Main.Nur die Engine ist eine andere.
Posted By: Uhrwerk

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:26

Ja, das übliche Problem. Ein Unterschied von 100-200 Frames pro Sekunde sagt überhaupt nichts aus. Wenn Du 1000 fps hast und die framerate "bricht" um 200 fps ein sind das effektiv 0.2 ms mehr Renderingzeit. Das ist überhaupt nichts. Wenn Du 201 fps hast und die framerate bricht um 200 fps ein, sind das effektiv 995 ms mehr Renderingzeit. Die 100 bis 200 frames pro Sekunde weniger sagen also überhaupt nichts aus.
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:28

Das meinte ich mit mach doch ma en Stresstest ob denn wirklich was passiert.

Details...mhm z.B. was habt ihr für Rechner ? Und alle Modeldetails wie Anzahl der Vertics.

Edit: Wobei wir das hier so nicht lösen werden glaube ich. ^^
Posted By: Ayumi

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:31

Das Problem ist geschildert.Wir warten noch auf die Antwort eines Entwicklers, an die der Post eigendlich gerichtet war.

Die Fps Geschichte ist trotzdem eigenartig,
wenn die Fps bei jedem anderem Model bei 500 liegen (ohne Animation) und dann auf einmal um 200 einbrechen, haelst du das fuer normal?
Posted By: Uhrwerk

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:38

Originally Posted By: Ayumi
Das Problem ist geschildert.Wir warten noch auf die Antwort eines Entwicklers, an die der Post eigendlich gerichtet war.
Bitte entschuldige die Störung.
Originally Posted By: Ayumi
wenn die Fps bei jedem anderem Model bei 500 liegen
Ja das kling plausibel. Modelle werden immer mit 500 fps gerendert.
Originally Posted By: Ayumi
und dann auf einmal um 200 einbrechen, haelst du das fuer normal?
Nein, das ist wirklich mehr als eigenartig. Da bin ich auch völlig ratlos wie sowas passieren kann. confused
Posted By: WretchedSid

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 21:47

Originally Posted By: Ayumi
Das Problem ist geschildert.

Aber nur sehr halbgar. Die Beschreibung sagt leider nicht viel aus und die Details nach denen bereits mehrfach gefragt wurde hast du auch immer weggelassen. Auch JCL ist kein Hellseher und je mehr Informationen du geben kannst, desto besser können dir andere hier helfen. "Geht nicht", ist keine akkurate Beschreibung eines Problems.

Originally Posted By: Ayumi
Wir warten noch auf die Antwort eines Entwicklers, an die der Post eigendlich gerichtet war.

Sorry, aber das ist ein öffentliches Forum wo jeder seine Meinung beitragen kann solange er sich an die Regeln hält.
Posted By: Ayumi

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 22:07

So war das nicht gemeint.
Sicher kann jeder Anteil an dem Thread haben aber das artet ehr in eine unueberschaubare Diskussion aus:) Daher diese Anmerkung.

@Uhrwerk
Du scheinst deine Freude daran zu haben, mir die Worte im Munde umzudrehen.
Darauf gehe ich nicht weiter ein.

Quote:

Nein, das ist wirklich mehr als eigenartig. Da bin ich auch völlig ratlos wie sowas passieren kann. confused

Dann sind wir ja schonmal 2 confused
Erstaunlich...

@JustSid
Wie will er denn mehr Informationen geben, wenn es keine oder kaum Informationen gibt?Ich liste sie nochmal kurz auf.
Von "geht nicht" war keine rede.

- Model besteht aus 2000 Polygonen mit 2 Texturen zu je 512x512 -DDS

- Knappe 450 Animationsframes

- 1 leeres neu erstelltes Level, A8 com, Keine weiteren Scripte bis auf die Standart Initialisierungen
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 22:28

Noch ergänzend, stelle ich mehrere animierte Modelle in das level sinkt die fps dann nur noch um ca. 10-15 frames/s, pro zuzsätzlichem modell, also level ohne anim. modell 510 fps, mit einem sichtbar 300 fps, mit 5 sichtbaren 250 fps.

Wollte eigentlich nur erfahren, ob bei der A8 evtl. speicher reserviert wird oder irgend eine andere Automatik startet, sobald ein animiertes modell geladen wird, weil dieser extreme Frame-abfall bei der A7 scheinbar nicht stattfindet.

Und natürlich ist jeder willkommen, der dazu eine Meinung oder Idee hat.

mfg
Jane

Edit: Beim testen haben polygonzahl oder textur-art/grösse sowie anim-Frameanzahl nur zu vernachlässigende Unterschiede gemacht
Posted By: Det

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 23:02

Möglicherweise hängt es mit dem Arbeitsspeicher deines PC`s zusammen . Je mehr anforderungen an den PC gestellt werden um so weniger Arbeitsspeicher zur verfügung steht um so langsamer wird alles. Bei mir ist es jedenfalls so.Mehrere
Browser Fenster auf zig Scripte WED an usw.Wenn ich dann noch sämtliche Modelle in WED Plaziere plus die ganzen Actions für die Modelle dann läuft alles lahm und ruckelig .Ich habe A7. Manchmal geht es dann wieder schneller.Versuch mal einen Neustart WED an Models Platzieren mit oder ohne Action und dann sieh was passiert
ob es dann schneller geht wie vorher.Ob es mit der A8 Engine zu tun hat weiß ich nicht .

MFG
Posted By: Superku

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/01/13 23:21

@jane: Ignoriere die FPS für eine Zeit lang einfach mal total, betrachte stattdessen nur die ms-Werte, sprich wie viel Zeit für Rendering, Skript, usw. benötigt wird, da die Differenz in Frameraten trügerische Schlüsse zur Folge haben kann.
Läuft dein Spiel bspw. bei 500fps, so wird 2ms für das Ausführen deines Skriptes und das Rendern benötigt. Fügst du nun bspw. ein Modell hinzu und das Rendering steigt um 1ms, so sind es nur noch insgesamt 1000/3(ms) = 333fps.
Läuft dein Spiel bei 50fps, so ist das äquivalent mit einer Zeit von 20ms für alle Teilrubriken. Nun hat ein Modell, welches angenommen immer noch eine ms kostet, nur noch einen scheinbaren negativen Effekt von 50-1000/21 ~= 2,4fps, im Gegensatz zu den 167fps zuvor. Dementsprechend ist der Aufwand, den man betreiben muss, um die Framerate von 50 auf 60 zu heben, ein vielfaches größer als der für die Beschleunigung von 150 auf 160 Frames pro Sekunde.


Die Animation eines Modells scheint so trivial, ist aber ein rechnerisch sehr aufwändiger Prozess, wie das folgende Beispiel verdeutlicht:
Animiert man ein Modell mit 2000 Vertices, bspw. mittels ent_animate (die Anzahl an Frames müsste ziemlich egal sein, aber sagen wir hier mal, die walk-Sequenz bestehe aus 10 Frames), wie folgt:
ent_animate(me,"walk",my.skill20,ANM_CYCLE); //my.skill20 = 25 bspw.
so resultiert das in folgendem Aufwand:
my.frame wird zu 2, my.next_frame wird zu 3, und der Anteil der Überblendung zwischen beiden Frames beträgt 50%. Möchte man eine Framerate von 60 Bildern pro Sekunde erreichen, so müssen je Sekunde 60*2000 Interpolationen durchgeführt, sprich je Vertex aus Frame 2 zu Frame 3.
Die Interpolation eines Vertex bedeutet eine
x*(1-t) + y*t bzw. x + t*(y-x)
Konvexkombination mit t aus [0,1], also mind. 3 Operationen je Koordinate, also 9 pro Vertex. Das macht insgesamt 60*2000*9 = 1.080.000 Operationen, die allein für die Vertex-Animation eines einzigen Modells mit relativ wenigen Vertices durchgeführt werden müssen.
Daher ist die Animation so kostenintensiv und es lohnt sich meist, diese auf die Grafikkarte auszulagern, weil besagte Berechnungen dort von den Shadereinheiten übernommen werden können.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 00:48

Danke für die bisherigen Tips,
@Superku: Danke sehr ausführlich und Informativ, das mit dem Animationen auf die Grafikkarte auslagern hab ich allerdings nicht verstanden, bzw. wie das geht.
Hier ist noch mal ein Shot aus einem meiner "Problemlevel":



Wenn ich hier die 6 animierten modelle rausnehme, geht die framerate auf 40-50 hoch, muss allerdings auch dazu sagen, dass mein Referenzrechner nur ein AMD Athlon 64 4000+, ~2.6GHz, Arb.sp. 2048MB RAM mit einer ATI Radeon HD 4600, 1024 MB speicher ... ist.
Möchte damit eine spielbare Version schaffen, weil das Spiel ein Märchengame für kleine Kinder wird und es somit auf "Elternrechnern" laufen sollte.
Beim Laptop meines sohnes (Dell XPS) erreicht es provlemlos eine fps-zahl von ca 50, also jedenfalls spielbar.

Edit: Ist aus der Debuganzeige ersichtlich wo ich noch Potential frei machen kann/muss?
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 04:02

Quote:
tri 599k
Nicht grade wenig...
Posted By: Kartoffel

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 09:42

Originally Posted By: rayp
Quote:
tri 599k
Nicht grade wenig...

So lange nicht viel davon per CPU animiert ist, stellt das auf halbwegs neuer Hardware im Normalfall kein Problem dar.
Mittlerweile kann man locker mehrere Millionen Polygone rechnen ohne dass das einen großartigen Performance-Einbruch hinter sich zieht.

EDIT: gerade auch getestet:
2.7 Mio Polygone, Texturiert bei 82 fps.
Dazu muss ich aber auch noch sagen, dass Vertex-lighting an war, sprich es mussten dabei für (2.7 Mio Polys - Culling) Lightberechnungen durchgeführt werden.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 14:29

@rayp: Ich hoffe ich kann hier und da noch ein par polys reduzieren, sollte aber möglich sein

@Kartoffel: Danke fürs testen mit der Polymasse, könntest du davon mal einen Shot mit Debugpanel machen?, damit ich mal vergleichen kann, wo bei mir zu lange zur berechnung gebraucht wird und damit scheinbar die Framerate gedrückt wird.
Posted By: Kartoffel

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 14:53

Das debug panel wird nicht viel bringen, da ich wirklich NUR die entities gezeichnet hab.
Aber mal ne' andere Frage: Benutzt du viele Texturen mit Alphachannel?
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 15:50

Sagen wir mal so, nicht viele verschiedene, als tga's 32 bit, hauptsächlich die transparenten teile der Bäume, Büsche, Gräser und Haartexturen der NPCs.

In der Menge kommt dann aber schon einiges zusammen, wobei ich entfernte Vegetation ausblenden lasse.
Posted By: Kartoffel

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 16:24

Wenn Alpha nicht 1 oder 0 ist, und mehrere transparente Objekte hintereinander sind, kann das die Leistung stark beeinträchtigen.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 17:14

Das lässt sich nur bei Gras und Bäumen nicht vermeiden, mehr als Entferntes auszublenden (mit INVISIBLE) und Mipmaps bei den Texturen zu verwenden, kann ich da nicht machen.

Edit: Macht eine Umschaltung auf eine 2. textur ohne Alphakanal, mit setzen von TRANSLUCENT auf OVERLAY sinn oder ist overlay ganau so rechenintensiv?
Posted By: Kartoffel

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/02/13 18:38

Bei overlay wird - soviel ich weiß - kein alpha-blending durchgeführt und somit nur das "vorderste" pixel gerechnen.
Also ja, overlay sollte die fps anheben, solange die alpha channels auch wirklich das problem hier sind.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/03/13 13:47

Habs inzwischen mit Umschaltung von TRANSLUCENT auf OVERLAY, mit Wechsel der Textur, von 32bit zu 24bit getestet, leider ohne jegliche Verbesserung der Framerate.

Auch das direkte Verwenden von 16bit-texturen mit overlay brachte keine Verbesserung.

Also muss ich davon ausgehen, dass die Alpha-Channels nicht das Problem sind.
Posted By: Superku

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/03/13 14:37

Die GPU Animation ist ein Feature der Pro-Edition.

Bezüglich deines Debug-Panels stelle ich mir folgende Fragen bzw. fällt mir folgendes auf:
- 330 Funktionen sind recht viel und können sich doch schon spürbar auf die Perfomance auswirken. Warum brauchst du überhaupt so viele? Mittels eines oder mehrerer Entity-Arrays/ Listen lässt sich die Funktionsanzahl beliebig verringern.
- 4.2ms für die Bearbeitung der Funktionen ist recht viel, das solltest du hier und da zu beschleunigen versuchen (1-2ms halte ich persönlich für optimal).
- Warum sind so viele Entities sichtbar, verwendest du PSSM oder dergleichen? Warum werden sonst Entities mehrfach gerendert?
- Hast du HDR aktiviert? Wie sieht es Performance-technisch aus, wenn der Effekt komplett deaktiviert ist?
- Die Menge an Polygonen ist recht stattlich, das sollte man bei nahezu gleicher Optik durch LOD deutlich auf ~50k oder weniger reduzieren können.
Posted By: jane

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/03/13 15:30

@Superku: Bin bereits dabei die funktionen zu reduzieren, entstammen noch einer modell-action/function mit while(1) um bei Kornfeld-modellen eine animation abspielen zu lassen, noch dazu sitzen einige raben in den feldern, die bei annäherung hochfliegen und auf distanz wieder landen.

Mit der Entity-anzahl ... ja ok, ich habe z.B. alle bäume immer in 2 modellen (Stamm und Blattwerk), PSSM beuntze ich nicht, damit geht die fps absolut in den keller. Beim abschalten des Schattenshaders, den ich benutze, der eine recht niedrige reichweite hat, habe ich ~10-15 frames mehr, das abschalten des Bloom-Shaders würde noch mal 2-4 Frames bringen, möchte ich aber nicht missen.

HDR benutze ich nicht und das abschalten des Terrain- und Wasser-shaders bringt ebenfalls zusammen nur ca. 3 frames mehr. Woher die hohe Zahl der sichtbaren Modelle also wirklich kommt, kann ich nicht nachvollziehem, zumal ich ja entfernte Objekte auf INVISIBLE setze.

LOD ist so ne Sache, der wechsel sieht meist nicht gut aus und fällt gerade bei weiträumigen Levels mit hoher Sichtweite extrem auf.

Edit: Werde erst mal die laufenden funktionen reduzieren, um diesbezügliche Probleme auszuschliessen und die ms/frame dafür runter zu bekommen.
Posted By: rayp

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/03/13 17:55

Quote:
Mit der Entity-anzahl ... ja ok, ich habe z.B. alle bäume immer in 2 modellen (Stamm und Blattwerk),
Falls diese nur im Hintergrund sind, könnte man sie auch durch Sprites ersetzen.

Edit: Wegen den Polygonen (ein oder zwei Seiten weiter vorne), mag sein, das man zig Millionen rendern kann. Ich habe die Erfahrung gemacht, das es ab 500k, und etwas mehr Actions/Animationen am laufen, schnell rapide nach unten geht. Gutes LOD von Anfang an, und zwar bei allem, ist ein muß.
Posted By: jcl

Re: fps Problem mit animierten Modellen - 03/04/13 10:54

Die Zahl der Funktionen ist nicht so wichtig, wohl aber was darin passiert. Z.B. viele c_move Anweisungen fressen Rechenzeit. Es kann hier helfen, nicht sichtbare Entities gar nicht oder nur in großen Schritten zu bewegen.

Zum Optimieren der Performance ist die angezeigte Framerate irrelevant. Relevant sind vielmehr die einzelnen ms-Zeiten im Debugpanel.
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