Ich schon wieder. Sry (Texturauflösung???)

Posted By: Schmerzmittel

Ich schon wieder. Sry (Texturauflösung???) - 01/08/07 19:59

Hallo wieder mal. Schön langsam geh ich euch auf die Nerven was?

Ich habe mal wieder ein Problem.
In einem Vorhergehenden Thread Terrain und Sun_light Problem .

Jedenfalls hat jetzt alles hingehauen. Aber die Textur sieht scheisse aus. Also von der Entfernung wirklich schön. Aber wenn man nah ran geht sieht es aus, als wenn ich ein Bild mit ner 200er Auflösung im photoshop extrem ranzoome.

Wie bekomme ich das hin, damit die Texturen schön scharf sind (Beispiel: Guild Wars)

Habe schon vieles Probiert. Hatte sogar die Textur mit ner Auflösung (Haltet euch fest) von 10240 * 10240 gemalt. Aber der doofe Med regelt es voll runter. Ausser dass die Datei groß wird, bringt das nichts.

Habe was von Detail Texturen gehört. Wie gehtn das? Wäre nochmals für eure Hilfe dankbar.
Posted By: Robotronic

Re: Ich schon wieder. Sry (Texturauflösung???) - 01/08/07 20:08

Genau dafür wurden ja multitexture shader entwickelt. In den neueren Versionen ab A 6.50.2 wurde ein solcher auch in die Templates integriert ...
Posted By: Schmerzmittel

Re: Ich schon wieder. Sry (Texturauflösung???) - 01/08/07 20:11

Ich hab hier nen Multitexturshader (puh...langes Wort) der auch geht. Aber ich kenne da keinen Unterschied. Nur, das ich da mit dern RGB-Werten dem Model sage, wo welche Farbe (bzw. Stein, Grass usw.) haben will. Aber von der Auflösung her?

Wie genau läuft das ab? Eine kleine Schritt für Schritt beschreibung wäre nett. Also wie die Texturen Skallieren usw.

Nochmals Danke
Posted By: Robotronic

Re: Ich schon wieder. Sry (Texturauflösung???) - 01/08/07 20:48

Nun im Prinzip benötigst du kachelbare Texturen z.B. für Gras, Fels, Strasse.
Ein geeignetes Format für diese Texturen ist z.B. 512*512.
Diese werden anhand einer RGB Farbmap auf das Terrain gekachelt und eben nicht über die ganze Fläche gedehnt.
Später erscheint dann z.B. dort, wo die RGB map rot ist die Strassentextur, dort, wo sie grün ist wird z.B. die Felstextur verwendet, bei Farbübergängen wird geblendet.
Beim Template code werden die Texturen dem terrain als einzelne Skins zugeordnet:
Die erste Skin (skin 0) ist die RGB map (wobei der Blaukanal für Schatten verwendet wird), dann kommen drei weitere Skins für die kachelbaren Texturen.
Die erste (skin 1) erscheint z.B. dort, wo die RGB map schwarz ist.
Über das behaviour panel kannst du direkt in WED bestimmen, wie oft die Texturen gekachelt werden, was sich auf die Größe und natürlich auch auf die Schärfe auswirkt.
Ich kenne drei multitexture codes und sie funktionieren alle ein wenig unterschiedlich und haben so ihre Stärken und Schwächen. Der code in den Templates ist schnell und harmoniert wunderbar mit der neuen Lichtengine, kann aber nur drei Texturen verwenden.
Ich hoffe, das hilft erstmal weiter, wenn noch spezielle Fragen auftauchen einfach weiternerven oder auch mal das Manual bzw. die Suchfunktion nutzen
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