Wasserfall

Posted By: Disaster

Wasserfall - 02/19/07 17:11

Hi
Gibt es irgendeine gute möglichkeit einen Wasserfall zu erstellen?
Ich habe es mal mit einem Model probiert dem ich eine animierte Skin gegeben habe und das ich leicht transparent gemacht habe
Das sah dann allerdings nicht so toll aus

mfg
Disaster
Posted By: rvL_eXile

Re: Wasserfall - 02/19/07 17:56

Schau mal im AUM21 dort stehts beschrieben, wie man einen Wasserfall macht...

cYa Sebastian
Posted By: TWO

Re: Wasserfall - 02/19/07 18:53

Von dem Ding kriegt man schlicht Augenkrebs. Versuchs mal mit Modell + viele Partikel. Du könntest auchnoch PhysX benutzten, der Fluidsolver soll ganz inordnung sein
Posted By: Lukulus

Re: Wasserfall - 02/19/07 19:09

Schau mal bei http://www.loopix-project.com/ vorbei.
Dort gibt es unter [Easy...] -> [Script] einen ziemlich guten Wasserfall.
Du kannst ihn mit diesem Link auch direkt downloaden:
http://www.loopix-project.com/downloads/easy_waterfall.zip

mfg
Posted By: Disaster

Re: Wasserfall - 02/19/07 23:07

Danke^^
Der Loopix Wasserfall sieht ganz in Ordnung aus
@Bloodline: Stimmt^^ den hab ich auch schon mal ausprobiert und er sieht wirklich grausam aus

Ein problem hab ich aber noch: der Partikeleffekt vom wasserfall liegt immer vor allen meinen anderen Models im Level, auch wenn es eigentlich genau andersherum sein sollte. Wie kann ich das umändern?

mfg
Disaster
Posted By: Flori

Re: Wasserfall - 02/23/07 15:36

Hallo Disaster,
irgendwo hatte ich auch mal einen guten wasserfall script her, weiß nur nicht mehr wo.
das ist der script:
bmap water_pcx=<water.bmp>;

function watersplash();
function splashfade();

function watersplash()
{
temp.x = random(4) - 2;
temp.y = random(2) - 1;
temp.z = random(1) + 1;
vec_add (my.vel_x, temp);
my.alpha = 10 + random(10);
my.bmap = water_pcx;
my.size = 20 + random(10);
my.flare = on;
my.move = on;
my.bright = on;
my.lifespan = 200;
my.function = splashfade;
}

function splashfade()
{
my.size += 5 * time;
my.alpha -= 1 * time;
if (my.alpha < 0)
{
my.lifespan = 0;
}
}

action waterfall
{
my.transparent = on;
my.ambient = -40;
while (1)
{
my.v -= 30 * time;
vec_set (temp, my.pos);
temp.y += 60 - random(120); // add -60..+60 quants to the center of the waterfall entity (on y)
effect (watersplash, 1, temp, normal);
wait (1);
}
}

und hier das water.bmp:


natürlich musst du der wasserfall-entity die action waterfall geben und warscheinlich die position vom watersplash und den alpha und ambient wert vom wasserfall etwas abstimmen aber in etwa so könnte es aussehen:


Viel Spass.

Flori
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