Is the texture tiling performance relevant?

Posted By: Thracian

Is the texture tiling performance relevant? - 11/03/07 08:18

Hello,
if i map a model, i often "tile" the texture.
That means in the skine ditor i drag the certizes out of the original texture so that the skin become more detailed. (e.g. if i have a wall texture i scale the mapping so that i get several wall textures tiled on my model).
Is this performance relavant? Does this method slow my game?
I also often use 4 256x256 textures than one 512x512. Is this also performance relevant?

Beste Greetings,
Thracian
Posted By: Slin

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/03/07 23:37

The more textures the slower the rendering (4 Textures -> needs nearly 4 times the time as if it would have only one texture (?)).
I`m not sure about the tiling. It could be slightly slower than the alternative of bigger textures. But it needs less memory and looks better...
Interesting question.
The number of textures is important but the tiling shouldn`t.
Slin
Posted By: Thracian

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/04/07 12:29

Okay, thanks =)
if someone knows that the tiling is relevant, i´d appreciate some additions.
Posted By: broozar

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/04/07 14:47

Quote:

4 Textures -> needs nearly 4 times the time as if it would have only one texture (?)



halte ich für ein gerücht, solange die teturen im selben pass liegen.
Posted By: HeelX

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/04/07 14:54

Wenn du 4 Gruppen in einem Model hast, werden alle 4 Gruppen in eigenen Pässen gerendert (deshalb IMMER im _finalen_ Modell alle Gruppen mergen, außer es gibt einen triftigen Grund warum man das nicht sollte). Die Anzahl der gerenderten Texturen ist unerheblich (mal abgesehen, dass du 4 Texturen durch den Speicher jagst) - wenn du 4 Texturen in eine joinst hast den gleichen Speicherverbrauch. Wenn du mehrere Texturen verwendest und die mit anderen modelst sharest, dann sinkt der Performanceverlust wiederum, weil die Textur nur einmal für alle benutzten Modelle verarbeitest. Wenn du aber z.B. im MED in eine Textur eine FX Datei lädst, dann wird es schon wieder kritisch und es ist erheblich, dass du 4 Texturen hast.
Posted By: ventilator

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/04/07 15:46

gruppen sind nur für MED und werden von der engine beim laden des models ignoriert. die haben keine auswirkung auf die render performance.

ob eine textur gekachelt wird oder nicht sollte auch egal sein.

die anzahl der texturen macht allerdings schon einen unterschied. beim rendern ist das umschalten der textur langsam.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/05/07 10:37

Auch das Tiling (Kacheln) kann eine Rolle spielen. Versuch mal ein Terrain mit gekachelter Textur zu rendern und erhöhe drastisch die Zahl der Kacheln. Es wird die FPS-Rate verringern. Man muss bedenken, dass 32x32 schon 1024 Kacheln sind, die evtl. gleichzeitig auf dem Bildschirm gerendert werden müssen.
Posted By: ventilator

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/05/07 12:17

hast du das ausprobiert? laut den informationen die ich mit google gefunden habe, soll das tiling wenn mipmaps verwendet werden keine (oder nur sehr minimale) auswirkungen auf die performance haben. ohne mipmaps kann der unterschied groß sein. das hat irgendetwas mit dem texture cache der gpu zu tun.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/05/07 13:45

Ja, das habe ich mit dem mtlFX Terrain Shader von Conitec und mit einem FFP Terrain-Shader ausprobiert. Aber vielleicht liegt es nicht an der GPU sondern am Shader oder an der Engine? Um das genau zu beurteilen, weiß ich leider zu wenig von den Internas.
Posted By: Thracian

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/05/07 19:49

Interesting, thanks for the answers.
To be clear: At the moment i linke to make even simple models with 4 textures and lots of tiling, so i should stop that and stay with one texture, which is also more difficult at tiling?
Posted By: ventilator

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/05/07 20:14

Quote:

Ja, das habe ich mit dem mtlFX Terrain Shader von Conitec und mit einem FFP Terrain-Shader ausprobiert. Aber vielleicht liegt es nicht an der GPU sondern am Shader oder an der Engine? Um das genau zu beurteilen, weiß ich leider zu wenig von den Internas.


hast du es mit dds texturen ausprobiert? die engine hat die eigenheit (jedenfalls war das bis vor kurzem so), dass es bei normalen texturen nur 3 mipmap stufen gibt. vielleicht ist das bei extremer kachelung zu wenig. am shader kann es auch liegen wenn dort das mipmapping falsch eingestellt ist.

Quote:

Interesting, thanks for the answers.
To be clear: At the moment i linke to make even simple models with 4 textures and lots of tiling, so i should stop that and stay with one texture, which is also more difficult at tiling?


yes, but better do some experiments first. i would only do such optimizations if they really have a big enough effect to be worthwhile. a nicer workflow is more important in my opinion.
Posted By: Dark_samurai

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/06/07 19:12

Quote:


hast du es mit dds texturen ausprobiert? die engine hat die eigenheit (jedenfalls war das bis vor kurzem so), dass es bei normalen texturen nur 3 mipmap stufen gibt. vielleicht ist das bei extremer kachelung zu wenig. am shader kann es auch liegen wenn dort das mipmapping falsch eingestellt ist.




Die Engine unterstütz momentan maximal trilineare Filterungen. Vl. bedeutet das Tri (=3) das es nur 3 mipmapstufen gibt. Ist natürlich nur ne Vermutung da ich mich mit sowas Engineinternen nur relativ wenig beschäftigt habe, bis jetzt zumindest...

Dark_Samurai
Posted By: ventilator

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/06/07 19:17

nein, das "tri" hat nichts mit der anzahl der mipmap stufen zu tun. beim trilinearen filtering sieht man im gegensatz zum bilinearen filtering die übergänge zwischen den mipmap stufen nicht. es wird also auch zwischen den mipmap stufen interpoliert.
Posted By: Dark_samurai

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/06/07 20:00

Aber es gibt grundsätzlich 3 mipmapstufen? Und zwischen denen wird interpoliert?

Dark_Samurai
Posted By: ventilator

Re: Is the texture tiling performance relevant? - 11/06/07 20:16

die gamestudio engine legt soviel ich weiß für texturen nur 3 mipmap stufen an. wahrscheinlich um speicher zu sparen oder um das model format einfacher zu halten. aber idealerweise gehen die mipmap stufen (die jeweils die halbe größe der vorherigen haben) herunter bis auf einen pixel. es sind dann meistens mehr als 3.



und für extreme texturkachelung bei der jede kachel dann auf dem bildschirm nur wenige pixel groß ist, wären die kleinen mipmap stufen wichtig. deshalb würde ich es mal mit dds texturen ausprobieren, weil da mehr als drei mipmap stufen inkludiert werden können.
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