Leichentisch texturieren

Posted By: TheShooter

Leichentisch texturieren - 07/10/11 17:07

Hi,
In meinem Spiel sollte es Leichentische geben. Habe auch schon einen erstellt. Aber ich frage mich, wie ich eine glänzende Metalloberfläche hingebomme. Einfach ein grau als Textur nehmen? Oder wie? Ich hab echt keine Ahnung. Es sollte einen sterielen Eindruck machen.

mfG
Posted By: TheShooter

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 18:29

*push*?
Posted By: Progger

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 18:47

du gebommst das hin in dem du nen Shader benutzt laugh
dazu brauchst du com und höher
Posted By: TheShooter

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 19:04

Jo, ich hab die A8 Com. Aber ich kann überhaupt kein HLSL, usw. Gibts denn irgendwo so einen Shader? Weil ohne Metall, kommt glaube ich kein Game aus. wink
Posted By: Progger

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 19:14

es gibt doch bei de3r com so nen shaderviewer laugh
Posted By: TheShooter

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 19:22

Wo?? Finde die Seite nicht. Link wär hilfreich. laugh
Posted By: Progger

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 20:04

im Verzeichnis?
C:\Program Files (x86)\GStudio8\projects\shadertest
Posted By: TheShooter

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 20:14

ähhhm ja, aber da ist doch kein Metallshader, oder? Hab ich was übersehen? Ich seh zwar einen enviromental reflection Shader, aber ich will ja nicht in einem dunklen Raum eine Skybox auf meinem Tisch sehen. Ich weiß echt nicht weiter. frown
Posted By: Timothy

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 21:44

Dafür ist Normalmapping da.
Posted By: FlorianP

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 21:47

Also am einfachsten ist wohl ein simples phong shading mit viel specular.
Damits richtig echt aussieht wirste aber Spiegelungen brauchen und das kann je nach Anzahl ziemlich rechenaufwendig werden weil du das ganze nochmal aus den Perspektiven der Tische rendern musst.
Ein guter Kompromiss dürfte ein Enviroment Mapping mit nem 360 vom Raum als 'skybox' sein.

EDIT: Normalmapping ist eine ganz andere Baustelle.
Posted By: Timothy

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 21:57

Mit Normalmapping lassen sich aber sehr ähnliche Ziele erreichen.

Du kannst auch den Tisch alles um ihn herum reflektieren lassen
(http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=375716#Post375716)

Jedoch musst du den Code an deinen Leichentischshader anpassen.

Edit: Eigentlich müsste der Chrome Bumpmappingshader für Metall gerade richtig sein. Man muss nur die rgb-Werte des Modells anpassen.
Posted By: FlorianP

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 22:19

Und wo ist ein Nomalmapping hilfreich um eine glatte reflektierende Oberfläche darzustellen?

http://www.mauseo.com/Images/3d_chrome_chain_in_3ds_max_using_a_bump_map.jpg
Hier z.B. - ob da das bumpmapping drauf ist oder peng...ist ja vllt ganz nett aber für den metallischen look isses jedenfalls nich verantwortlich

Und nichts gegen deinen shader aber bei mehreren Tischen ist das ein absoluter FPS-killer.
Posted By: TheShooter

Re: Leichentisch texturieren - 07/10/11 22:33

Also, wie gesagt, habe ich 0 Schnallung von Shadern. Wo bekomme ich einen Phong Shader her? Und wie änder ich die Specularvariablen??

Sorry, aber ich bin echt auf eure Hilfe angewiesen.

So wie es auf dem Bild aussieht, ist es perfekt!
Posted By: Ayumi

Re: Leichentisch texturieren - 07/11/11 06:19

Du bist irgendwie IMMER auf Hilfe angewiesen, wie das scheint.
Befass dich mal ein wenig mit Materialien, dazu brauchst du keinen Shader.

Material definieren, power und specualr setzen.

Ansonsten ist das hier noch ein schönes Beispiel:
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/ntstencil.zip

Environment Mapping, einfach eine Skybox erstellen und im code abändern.
Die Skybox sollte dann natuerlich keine Skybox sein, sondern wie im Beispiel
zum Beispiel Metal.
© 2024 lite-C Forums