Mech-Spiel

Posted By: alpha_strike

Mech-Spiel - 03/12/07 20:04

Hallo,
ich versuche mich gerade an den ersten Modellen für ein mechartiges Spiel.
Noch hat der erste von vielleicht 8 Mecheineinheiten keine Beine.
Weil ich mich nocht nicht entscheiden konnte, ob menschliche Beine oder Vogelbeine, werde ich noch ein paar Variationen machen.
Hier der Anfang also:

Posted By: frazzle

Re: Mech-Spiel - 03/12/07 20:07

This looks quite nice I must say
The skin looks oke so you maded a great first step I would say

Cheers

Frazzle
Posted By: EX Citer

Re: Mech-Spiel - 03/12/07 20:46

looks good.
Posted By: Dan Silverman

Re: Mech-Spiel - 03/12/07 21:16

It looks pretty good! The only thing is that the model looks like it would fall forward on its front because it looks off balance (top image) but that may just be because of how the screen shot is taken.
Posted By: achaziel

Re: Mech-Spiel - 03/12/07 21:32

he said that the model is not done completely, he'll do the legs later on, he just can't decide between bird legs or human legs, if you know what i mean.

tolle skin soweit, aber n wireframe würd mich noch interessieren. und wenn du eh 8 verschiedene modelle machst(soweit ich das verstanden hab) kannst eh bei einem vogel- und bei nem andern menschenbeine nehmen, dürfte kein prob sein. weiter so!
Posted By: lostclimate

Re: Mech-Spiel - 03/12/07 22:23

looks nice, the only issue is one of preference, you were probably going for this look, but the edges on the top are wayyyyy overworn i would tone that down just a little, other than that i love the model
Posted By: innovater

Re: Mech-Spiel - 03/13/07 08:40

Sehr schön texturiert die Grundlagen der Texturierung kennst du schon, aber übertreib nicht damit, ich meine kanten Aufhellung (hinten), versuch lieber Farbmarkierungen anzubringen, Streifen oder ähnliches (oder zweites Material), das sind aber Feinheiten.

wirkt insgesamt sehr professionell
Posted By: ello

Re: Mech-Spiel - 03/13/07 10:18

Quote:

The only thing is that the model looks like it would fall forward on its front because it looks off balance (top image)




well, who knows whats inside?? a heavy weight at the back of the head
i like it, and this will be fun for you to use bones-animation with
Posted By: aztec

Re: Mech-Spiel - 03/13/07 14:50

Also ich finde das ziemlich gut
Posted By: ulf

Re: Mech-Spiel - 03/13/07 15:10

mach das spiel so wie das modell in einem einheitlichen stil und es wird toll werden.
Posted By: alpha_strike

Mech "URIEL" - 03/20/07 17:08

Hier also der ertste von den 7 "guten" Mechs "Uriel". Ich habe mich für die Vogelbeine entschieden. Hoffe, er gefällt. Bei den Texturkanten werde ich wahrscheinlich noch etwas "abblenden".

Posted By: alpha_strike

Re: Mech "URIEL" - 03/20/07 17:12

Wenn die A7 hält, was da alles angekündigt wird… dann würde ich gerne mit sämtlichen Funktionen, Sound-, Partikel- und Sprite-Effekten… Panel-Anzeigen… hmm… zumindest 20 Mechs (max 3500 Polygone) kämpfen lassen.
Posted By: Nicolas_B

Re: Mech "URIEL" - 03/20/07 18:39

Sieht wirklich nice aus. Die Texturierung ist super.
Mach nur so weiter
Posted By: frazzle

Re: Mech "URIEL" - 03/20/07 19:41

Nice update

Cheers

Frazzle
Posted By: achaziel

Re: Mech "URIEL" - 03/20/07 19:56

sieht schon sehr schön aus, die texturierung gefällt^^
also doch die vogelbeine lol sieht gut aus, ich stell mir grad das teil mit ner anständigen animation vor *sabber* lol
Posted By: alpha_strike

Normal Mapping Shader - 03/24/07 01:23

Ich bin äußerst überrascht über die Qualität des Mechs im Spiel mit NM-Shader.
Der Shader wirkt edel und macht den Mech glanzvoll und hart.

Posted By: sPlKe

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 01:41

jop sieth gut aus, aber du solltest schattenabstufungen auf die mechs legen damit sie zussamengeschweißt aussehen. ansonsten gute arbeit, gefällt mir!

edit: uriel.. wie heißn die anderen? gabriel, danyel, michael oder pyriel? und die bösen sind dan samael mechs? ich persönlich finde die engelsnamen für mechs spitze (hat was von EVA)
Posted By: PHeMoX

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 02:21

Erstens das sieht wirklich klasse aus, zweitens dem normal mapping shader sieht mann nicht super gut, aber es sieht schon gut aus weil es wie ne specular shader aussieht jetzt. Glanzvoll sollte auch sein bei diesen metalen monster, nicht? Ich bin gespannt wie dies hier sich weiter entwickeln wird,

Mfg,
Posted By: Nicolas_B

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 06:58

hey hey. Nice sieht das aus.
Mach weiter so und das wird n klassse spiel.
Wird die steuerung so wie Mechwarrior (Ballerei) oder wie Mechassault (strategie)
Posted By: alpha_strike

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 11:03

Hallo Nicolas,
ich werde es aus zeitlichen und Intelligenzgründen kaum schaffen, an die Technik von Mechwarrior 2 zu kommen. Aber daran würde ich mich ganz gerne zumindest orientieren.

D.h. Abhängigkeitsprinzipien von Energie, Hitze, Sauerstoff, Eigenschaften der Planetenoberflächen, ballistische Waffen, Energiewaffen, Abwehrsysteme.
Und wenn ich bis dahin noch lebe… zumindest 14 Mechs (7 Erz-Mechs und 7 dämonische Mechs).

Ganz ohne Publisher-Druck, ganz ohne „wann ist das jetzt fertig“, „wie weit bist Du“, „schick mal ´ne neue Demo“, „mach mal Screen Shots“, „mach mal … leck mich am Arsch was noch was“.

Das Ding soll so werden, wie ich es gerne mal (nach meinen Möglichkeiten) spielen und erstellen würde.
Also mit Sicherheit kein 4 Monats-Projekt mehr.

...äh... ist das nicht umgekehrt? "Mechwarrior (Ballerei) oder wie Mechassault (strategie)"... ist Mechassault nicht das XBox-Baller-Teil??

Posted By: Blitzblaster1

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 12:42

Die Mesh`s sehen gut aus. Mal schaun wie die dann bewegt aussehen *neugier*
Und lass Dir schön viel Zeit, immer mit der Ruhe
Posted By: sPlKe

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 13:20

ne das is mechwarrior^^
Posted By: Germanunkol

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 15:24

japp, mach gute animationen, dann ist der coole "look" von den mechs schon mal sicher. Mir gefallen sie sehr. Ich glaub das spiel würde ich spielen, so wie's sich bis jetzt anhört. machst du zielraketen rein?^^...
Viel glück damit!!

Micha
Posted By: alpha_strike

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 15:27

Logisch - Raketen für "Long Range" und "Middle Range", zielsuchende Raketen, Raketen mit linearer Flugbahn. Also zumindest die Hauptwaffen von MW2 sind dabei.
Posted By: Nicolas_B

Re: Normal Mapping Shader - 03/24/07 21:09

glabe mechassault ist beides.
Posted By: alpha_strike

Michael, Mech Nr. 6 der Angels - 03/27/07 16:24

Hier kommt Michael, Kampfklasse 6 der Angels. Über ihm kommt nur noch ein „Erzengel-Mech“. Ich habe die strenge Symmetrie gewählt, um ihm (als Anführer der Heerscharen) einen gewissen "kompromisslosen" Anstrich zu verpassen.

Posted By: frazzle

Re: Michael, Mech Nr. 6 der Angels - 03/27/07 16:51

Can't wait to see the game when I look at those models
Great work !!

Cheers

Frazzle
Posted By: Germanunkol

Re: Michael, Mech Nr. 6 der Angels - 03/27/07 20:31

Sweet. looks awesome. can't wait for animations
Posted By: alpha_strike

Raphael, mech class nr. 1 - 03/27/07 20:44

Here is Raphael, mech class nr. 1 of the "angels". He is 7 meters tall and has primary the profession of uncovering enemy lines. Weak weapons but perfect speed to hide.

Das ist Raphael, Klasse Nr. 1 der Engel. 7 Meter hoch mit der Hauptaufgabe der Aufklärung feindlicher Linien. Schwach bewaffnet, aber sehr schnell, um aus einer möglichen Gefahrenzone zu entkommen.


Posted By: Germanunkol

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 13:14

Wow, du bist schnell!
Super arbeit!
animationen!! *lechz*

keep it up!!
Posted By: ello

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 13:48

geniale mechs' einfach stark.. bin auf die anderen gespannt
Posted By: Machinery_Frank

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 13:50

Der letzte hat die beste Textur der bisher gezeigten Modelle.
Posted By: achaziel

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 14:36

die sind alle geniol 8) mach weiter so, mit anständigen animationen und gameplay wird das spiel n hit!
Posted By: sPlKe

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 15:29

joah mir gefällts auch sehr gut...

verwendest du terrain, verformbares tererain und shader?

du sagtest ja bereits dass die mechs shader haben (den ich ein klein wenig verstärken würde) wenn du noch multitextur auf den terrains verwendest und zerstörbare objeklte (alles models) dazu ne nette skybox und natürlich ausgefeiltes gameplay wird das spiel der bringer!
Posted By: achaziel

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 15:31

aye. dazu noch n ausgewogenes balancing und die sache is gegessen^^ aber ich würd den shader nicht zu stark machen, sonst siehts unrealistisch aus. eventuell würds sogar etwas dezenter auch gut aussehn^^

vielleicht solltest du bei ein paar mechas auch nochmal zu den menschenbeinen greifen, s müssen ja nicht alle dieselben beine habn. n bisschen abwechslung macht die mechs interessanter.
Posted By: Nicolas_B

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 16:12

Wow jetzt gibst du aber gummi mit dem Modellen.
Die Modelle sind wiklich nice. MAch weiter so
Posted By: mk_1

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 03/28/07 17:07

Raphael (Raven-Verschnitt? ) hat den Schwerpunkt zu weit vorne. Mach die Füße größer. Modelle sind sonst sehr schön - ich liebe MechWarrior.
Posted By: achaziel

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 04/02/07 22:00

@ nicolas_b: goile signa^^

weils mir erst jetz aufgefallen is: der vergleich mit den kleinen menschen daneben is stark kleiner vorschlag: vielleicht solltest menschen auch noch einbaun, gibt dem ganzen nen realistischeren touch. vlt kann man dann mechas erst ausräuchern und dann einnehmen oder so, wär stark... ach, was hab ich grad tolle fantasien... son mecha der n paar dutzend raketenwerfereinheiten beherbergt... und n paar sniper in sich postiert hält, um die andern davon abzuhalten den einzunehmen... hach was gäbe das für deftige schlachten^^
Posted By: Nicolas_B

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 04/03/07 16:25

Errinert mich schon fast ans neue BF deine Ideen ändeln der idee mit dem Mutterschiff.
Posted By: achaziel

Re: Raphael, mech class nr. 1 - 04/03/07 18:16

ächt? seltsam, hab noch kein einziges bf gezockt... naja... jedenfalls, würd die sache eventuell etwas würziger machn. aber ein mechaspiel als reines solches funktioniert natürlich auch, wenn alles stimmt. jetzt rein auf die mechas an sich und die tollen texturen zu schliessen wär es doch eine schande, daraus ein 08/15 deathmatch zu machn. jedenfalls daumen hoch, wenn du weiterhin so grandiose arbeit ablieferst wird das ding n knaller, auf jeden fall!
Posted By: alpha_strike

Klasse_03, Arbeits-Mech - 04/07/07 16:15


Posted By: alpha_strike

Re: Klasse_02, Kampf-Mech - 04/07/07 16:18

Hier die Klasse_02. Das ist der erste Mech, der in der Gefechtszone 1 und 2 (Kurz- und Mitteldistanz) kämpfen wird und kann.

Posted By: sPlKe

Re: Klasse_02, Kampf-Mech - 04/08/07 02:17

scheinst dir ja ziemlich viele gedanken gemacht zu haben^^
Posted By: alpha_strike

Re: Klasse_02, Kampf-Mech - 04/08/07 09:36

Gehörst Du nicht auch zu denen, die gerne „zielgerichtetere“ Spiele erstellen wollen?
Ich kann Dir aus eigener Erfahrung den Tipp geben – fang erst gar nicht mit LowBudget bezüglich Planung, Modellgestaltung und Skripten an.
Diesen 0815-Gedanken habe ich jahrelang auch vertreten. Schließlich konnte man damit gut Kohle verdienen. Mittlerweile haben sich die Zeiten ziemlich verschärft.

Wenn Du nicht damit anfängst, Deine Projekte messerscharf durchzukalkulieren (der beste Start ist ein DinA 4 Heft, das von vorne bis hinten voll Mit BStorming ist), brauchst Du Dich nicht zu wundern, wenn Du keine Chance mehr auf dem gegenwärtigen Markt hast.

Es gibt hier tatsächlich noch Leute, die behaupten, mit „schnellen, kleineren“ Projekten sich einen Grundstock für Investitionen schaffen zu können. Wer noch auf diesen überholten Gedanken arbeitet, der wird ewig in der ganz unteren Liga spielen, oder ausradiert werden.
…oder sich als „Publisher“ outen, was ja mittlerweile jeder mit Kult betreibt.


Ich bin von den neuen TryBuy-Online-Systemen begeistert. Ein sehr naher Bekannter von mir hat mit einem gut durchdachten Spiel (2D-Anwendung) bereits im ersten Quartal mehr Geld verdient, als er bei seinem bisherigen Kontaktpartner „Publisher“ über den gesamten Produktzyklus (durchschnittlich 8-10 Quartale) eingenommen hatte.
Posted By: alpha_strike

Klasse_01 (Mech 6 von 7) - 04/14/07 01:15


Die kleinste Klasse im Spiel. Ein Mech, der aufgrund seiner Größe und Bauweise kaum von gegnerischen Radarstellungen ausgemacht werden kann. Mit ihm sind allgemeine Erkundungsgänge möglich – aber insbesondere der Einsatz gegen Infanterie (Piratennester ohne größere Waffengewalten). Eine Maschine für die unmittelbare Nahdistanz, aber ein Opfer für feindliche Mech-Einheiten.
Als letzte Einheit folgt nun noch der Metathron, der ultimative Vergeltungs-Mech, bestückt mit atomaren Raketen, dann die Levelausgestaltung… und dann endlich das Skripten.
Posted By: TWO

Re: Klasse_01 (Mech 6 von 7) - 04/14/07 01:17

Sauber, die Mechs gefallen mir super
Posted By: achaziel

Re: Klasse_01 (Mech 6 von 7) - 04/14/07 10:46

hui, du wirst ja immer schneller^^ sauber, weiter so!
Posted By: alpha_strike

METATHRON, Klasse_07 - 04/15/07 00:50

Der stärkste aller Engel. Wo Michael und Gabriel versagen, wird der mysteriöse Metathron gesendet.
Ein Engel, der von Blitz und Donner umgeben, nur ein Ziel hat - die Vergeltung.
Er löscht mit seinen atomaren Waffen alles Leben aus und macht ein unsagbar großes Areal unbewohn- und -benutzbar.
Folglich macht es keinen Sinn, mit dieser Einheit in eine Schlacht zu ziehen. Nach seinen Angriffen wird es keine Ressourcen geben, kein erobertes Gebiet und somit keinen Sieg.
Eingesetzt werden Piloten, die alles in ihrem Leben verloren haben und in diesem letzten Krieg ihr Leben lassen. Wegen der starken Strahlenbelastung, verursacht durch die mitgeführten Waffen, und nicht zuletzt wegen den starken psychischen Störungen, die ein solcher Pilot bei einer so bedeutenden Mission erleidet - wird ihm eine Rehabilitation in seinen Clan versagt. Trotzdem kämpft er in Ehre.

Posted By: sPlKe

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/15/07 02:17

also metathron ist ja wirklich sauböse geklaut ja^^
Posted By: alpha_strike

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/15/07 14:02

Erst gab es die Urzeit, folgend die Samurai , dann die japanischen Gundams (noch mit Roboter-Dinos), dann kam Battletech auf die Idee, die japanischen Ideen mit der amerikanischen Waffenkultur der 70er Jahre zu verbinden, es folgte Techwarrior, die die Grundidee der Mechs mit den gegenwärtigen Block-Designs eines F22 Raptors verbanden…
Irgendwie schaut jeder von jedem ab und jede Idee entwickelt sich halt so weiter.

Bewußt habe ich auf jeden Fall keine Vorlage gehabt. Aber so ein Kriegsgerät besteht halt aus 2 Beinen, Waffen und einem Grundkörper. Da tauchen Ähnlichkeiten zwangsweise auf.

Na ja.. und wenn da Parallelen sichtbar sind, dann sind die Modelle ja nicht ganz so schlecht
Posted By: alpha_strike

Spinnen-Mech - 04/16/07 16:08

Nr. 1 der feindlichen Einheiten... der spinnenartige Mech.
Posted By: Germanunkol

Re: Spinnen-Mech - 04/16/07 16:30

Sehr cool. Kann der obere teil sich 360 grad drehen? das fänd ich cool...
Du bist echt begabt. Und ich will animationen sehen!
Posted By: mk_1

Re: Spinnen-Mech - 04/16/07 16:45

Bisher eindeutig der interessanteste Mech. Erinnert mich an den Panzer aus Ghost In The Shell.

Weiter so, das hat Potential.
Posted By: achaziel

Re: Spinnen-Mech - 04/16/07 16:55

jops, hat wirklich was vom panzer, nur dass der glaub ich sechs beine hatte. oder? und beige war der auch...
Posted By: sPlKe

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/16/07 18:55

ich red auch nich vom model sondern vom namen..
metatron is nämlich aus transformers, der übrigends bald im kino läuft^^
Posted By: achaziel

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/16/07 19:01

metatron? ich dachte immer der heisst megatron... naja, man lernt eben nie aus...
Posted By: EX Citer

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/16/07 19:43

Bin gespannt wie das Spiel am Ende aussieht
Posted By: alpha_strike

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/16/07 20:04

Hi Spike, nein, ich meine nicht Metatron von Transformers, ich meine Metathron, von Gott.
Das ist der stärkste Engel, der die ägyptischen Zauberer aus dem Himmelreich vertrieben hat, nachdem es Michael und Gabriel nicht geschafft haben.
Außerdem war Metathron der, der von Gott gesandt Moses aus Ägypten leitete und mit Blitz und Donner jeden Widerstand auslöschte.
Ich glaube also, dass „mein“ Metathron älter als der von Transformers ist.
Posted By: sPlKe

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/17/07 03:05

ja aber auch geklaut

lass dich nicht necken von mir ich weiß ja wies gmeint is
Posted By: ello

Re: METATHRON, Klasse_07 - 04/17/07 07:11

schickschick!

und selbst wenn der name irgendwo vorkommt, man kann ihn trotzdem verwenden. jeder mensch ist frei und keiner hat das recht uns die luft zum atmen wegzunehmen
Posted By: fogman

Re: Spinnen-Mech - 04/17/07 08:52

Und schon hat er zwei Sterne angeTAckert bekommen...
Das sieht echt mal gut aus. Bin gespannt wie es wirkt wenn die erstmal alle rumwuseln und sich gegenseitig plattmachen.

Edit: Mittlerweile sind es sogar drei Sterne. Schön.
Posted By: ventilator

Re: Spinnen-Mech - 04/17/07 08:57

und programmierst du dann auch ein ik-system damit sich die beine beim laufen an steigungen anpassen? das ist das wichtigste bei einem mech spiel.
Posted By: maybenew

Re: Spinnen-Mech - 04/17/07 09:21

sieht gut aus.
teilweise wirkt der skin verschwommen, ich schiebe die schuld dafür mal auf die jpg-kompression, rate aber dennoch dazu eventuell an einigen stellen nochmal die uv map auf zu große verzerrungen zu checken.

allgemein fällt bei allen modelle auf, dass du das uv gitternetz mit in den skin integrierst... das kann zwar bei mechs eine guten look von schweißnähten oder ähnlichem erzeugen, ist jedoch hier ins unrealistische übertrieben und nimmt den modellen dadurch einiges an qualität.
würde die transparenz oder farbe der linien etwas ändern (eventuell auch nur den blendmodus, wennst du mit PS arbeitest) um so eine bessere einpassung in die skinflächen zu erreichen...

gibts schon was zur animation? das wird hier noch einiges ausmachen, da diese vehikel ja auch realistisch rumlatschn sollten...
Posted By: alpha_strike

AStrike Update 18.04.07 - 04/18/07 16:25

Vielen Dank für das FBack.

Ich will diesmal nicht alles durcheinander werfen. Darum werden zunächst Grafiken, Modelle, Level, Sounds und Mukke entwickelt, erst danach kümmere ich mich um die Skripte.

Hier ein kleines Update: Die (schwebende) Drohne der feindlichen Streitmächte, die vor dem Eintreffen der Invasoren die planetarischen Eigenschaften überprüft. Je nach Spielerverhalten gegenüber diesem Vorhaben, wird der Gegner seinen Angriff planen.


Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 25.04.07 - 04/24/07 22:29

Mal wieder ein kleines Update zu „Alpha Strike“... zunächst wollte ich ja überwiegend die Modelle von 3drt.com verwenden. Bis mir klar wurde, daß mein Welt-Design gewaltig mit dem von 3drt kollidiert. Ich will eigentlich weniger diesen Clean-StarWars-Style, als vielmehr so einen dreckigen Kriegs-Look.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, auch noch die überwiegende Zahl der Panzermodelle, Infanterie u.a. selber zu machen. Ich hoffe, das Vorhabern wird dem Spiel gut tun. Hier mal die "C4 Kröte".


(ja, das Modell hat noch unten eine Lücke, welche man am Schatten erkennen kann)
Posted By: achaziel

Re: AStrike Update 25.04.07 - 04/27/07 19:58

sieht schon sehr schön aus, allerdings finde ich den specular hier an der kröte etwas übertrieben. mach den ein wenig subtiler, sieht glaub ich besser aus. manchmal ist weniger mehr^^

nur ein vorschlag meinerseits.
Posted By: Alex J.

Re: AStrike Update 25.04.07 - 04/28/07 07:54

hey echt schöne screens, aber wie doom schon sagte, mach das specular etwas weniger

ach und was mir grad noch auffällt ersetz mal das das Untitled Document auf deiner seite hat so bisschen den dreamwaver touch, weil ja ca 37.800.000 (in 0,15 sekunden ) auch keinen titel angeben

grüsse
Posted By: sTOOs

Re: AStrike Update 25.04.07 - 05/04/07 17:11

gefällt mir, nur bitte ein bischen mehr auflösung und detail in den texturen.
Posted By: alpha_strike

AStrike Update 06.05.07 "Vorposten" - 05/05/07 22:39

So langsam nähere ich mich Teil 1 der Geschichte. Das ist einer der weit entfernten Vorposten der Erde. Wüstenartig, die Menschen bauten sich Siedlungsgebiete. Alles in allem soll es nach harter Arbeit aussehen, hier sich am Leben halten zu wollen. Und trotzdem soll in der Einführung ein friedliches Ambiente herrschen. Ich hoffe, Ihr könnte diese Zielsetzung auch zumindest so ungefähr erkennen.

Das Bild ist nur ein skizzenartiger Entwurf, den ich später für die Levelarbeit verwende.



Posted By: achaziel

Re: AStrike Update 06.05.07 "Vorposten" - 05/06/07 00:16

hui, bist du schnell.... sieht im ganzen schon nicht übel aus, aber bitte änder die strasse rechts (oder mauer, ich erkenns nich so gut) oben ein wenig, mach die kurve von mir aus runder und knall ne andere textur drauf. ansonsten soweit recht hübsch.

achja, verwendest du terrain für den sand oder siehts hier nur so flach aus?
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 06.05.07 "Vorposten" - 05/06/07 21:02

Hi Doom,
im Level, das ich gerade angehe, verwende ich Terrain mit MTexturing, die Mauer ist inzwischen sauber ausgearbeitet. Ich mache (neben meinen Schmierzeichnungen) solche 3D-Vor-Renderings, damit ich ungefähr sehe, ob Formen und Farbabstimmung zusammen harmonieren. All zuviel „Level-Bauarbeit“ möchte ich mit der A6-Engine nicht mehr anstellen. Ich würde gerne die neue Render-Möglichkeit mit der A7 zum Einsatz bringen.
Posted By: achaziel

Re: AStrike Update 06.05.07 "Vorposten" - 05/06/07 21:21

recht hast^^
Posted By: Germanunkol

Re: AStrike Update 06.05.07 "Vorposten" - 05/07/07 12:10

Hmm... das friedliche kommt für micht irgendwie nicht rüber. Ich fand alles bis jetzt toll, aber friedlich sieht ein komplex, der aussieht als wär er zur öl beschaffung oder sowas in die richtung und der von kampfmaschienen umstellt ist net aus...?
Posted By: alpha_strike

AStrike Update 17.05.07 "Start screen" - 05/17/07 16:18

Hallo, hier mal wieder was vom meinem Treiben.
Ich habe mir Vorstellungen über den Titel gemacht und bin zu folgendem Ergebnis
gekommen. Die Unschärfe liegt an der Auflösung, das Original ist 1024*756 und gestochen scharf.


"Skripttechnisch" färben sich Randbereiche ganz langsam zwischen verschiedenen Blau- und Grüntönen, das Radar unten links ist animiert... alles in allem eine ruhige, aber nicht all zu statische Darstellung.
Posted By: Nicolas_B

Re: AStrike Update 17.05.07 "Start screen" - 05/17/07 17:26

Das alles erinnert sehr an mechwarrior 4. Mit den oiltanks (oder was auch immer für gebeuden) einfach die grafik ist schöner bei dir find ich. das menü sieht auch geil aus
Posted By: alpha_strike

AStrike Update 26.05.07 "Start screen" - 05/26/07 17:42

Das Einführungsszenario auf dem 9. Vorpostenplaneten der Erde.
Ein Tutor (im Mech) leitet den Spieler durch die Waffensysteme.
Ballistische Waffen, Raketen, Granaten, Energiewaffen. Die Waffen haben unterschiedliche Reichweiten und vor allen Dingen stammen die Mechs aus dem Jahre 2400. Die Maschinen haben keinen Fusionsreaktor, sondern benötigen Kerosin. D.h., die Waffen müssen effizient eingesetzt werden, da z.B. ein ExtremeReichweitenLaser-Schuß gewaltig an den mitgeführten Energiespeichern nagt.
Nacheinander werden aus dem Schacht links unten die verschiedenen Waffensysteme hochgefahren.


Anmerkung - im Spiel verwende ich Terrain, das auch Wölbungen und Gebirgsketten aufweist.

Ich will nicht solche Kämpfe wie bei den originalen Mechs, in denen der Spieler kaum einen Unterschied zwischen Kurz- und Langdistanzwaffen machen muß.
Wenn also Gegner über Langdistanzen angegriffen werden, der Munitionsvorrat sich neigt, dann muß der nächste Weg in die Mittel- und Kurzdistanz führen.
Posted By: EX Citer

Re: AStrike Update 26.05.07 "Start screen" - 05/26/07 17:47

Gute Idee mit dem Waffenbalancing. Ich hoffe du hast nochmehr.
Posted By: Germanunkol

Re: AStrike Update 26.05.07 "Start screen" - 05/26/07 19:26

hört sich alles super an... mir gefällt die idee. Ich freu mich auf ne demo, falls es mal eine gibt ... wie weit bist du mim scripten der waffen?
Posted By: Scorpion

Re: AStrike Update 26.05.07 "Start screen" - 05/30/07 21:20

hört sich alles sehr gut an, ich glaub cih bin ein richtiger fan von diesem spiel
Posted By: PHeMoX

Re: AStrike Update 25.04.07 - 05/30/07 22:08

Quote:



(ja, das Modell hat noch unten eine Lücke, welche man am Schatten erkennen kann)




Sieht super aus! Sehr gute arbeit, ich bin mal gespannt wie das in-game so alles aussehen wird.

Mfg,
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 31.05.07 - 05/31/07 21:29

Wie immer... gescriptet wird diesmal erst, wenn 1. die A7 draußen ist und 2. ich die Level, Modelle, Mukke und Sounds gefertigt habe.
Vorher rühre ich nicht den SED an. Ich will diesmal wirklich auch optisch ein gutes Spiel abliefern. Möchte keinesfalls Müll produzieren (auch wenn es ein B-Game ist), weil mittlerweile ein recht vielversprechender Kontakt zu einer ganz netten Szene entstanden ist.

Hier der fertige Tutorial-Ballerturm

Erklärt werden Energiewaffen, ballistische Waffen, Raketen, lenkbar und unlenkbar, Granaten und Defensivkörper.


Allgemein gehe ich alle Modelle nach und nach noch einmal durch - und so ist die Kröte jetzt auch nicht mehr ganz so schmucklos wie oben abgebildet.
Posted By: Scorpion

Re: AStrike Update 31.05.07 - 06/01/07 12:15

ganz ehrlcih, das schachbrettmuster auf dem Geschützturm gefällt mir nicht ganz so, vom modelling ist es genial
Posted By: Poison

Re: AStrike Update 31.05.07 - 06/01/07 15:07

Na ja, da muss ich dir rechtgeben aber trotz Schachbrett-Muster sieht immer noch spitze aus 1A Arbeit!!!!!!!!
Posted By: Nicolas_B

Re: AStrike Update 31.05.07 - 06/01/07 17:31

jep ist wieder mal geil das modell.
Aber wan kommen mal InGame Shots?
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 31.05.07 - 06/01/07 19:51

Hi Nicolas, wie ich oben schon geschrieben habe. Das Spiel soll mit der A7 umgesetzt werden. Weil die Engine, nach Angaben von Conitec, einfach mehr Polygone darstellen kann. Jetzt noch großartig Level mit der A6 bauen, die dann (wegen irgendwelchen Anpassungen der neuen Engine) total anders aussehen (als geplant und gewollt), macht irgendwie keinen Sinn.
Bis dahin quäle ich die Community halt mit Cinema4D-Bildern :-)
Posted By: Poison

Re: AStrike Update 31.05.07 - 06/02/07 09:31

Tja, dann warten wir halt ne Weile drauf.
A7 kann nach Angaben von JCL in wenigen Wochen im Handel erscheinen!
Wollte ich nur so mal sagen. ;-)
OK, da hast du mit dem Levelbauen schon recht, das macht irgend wie schon keinen Sinn !!
Trotz alldem Habe ich noch ne Frage:
Wenn das Spiel in geraumer Zeit im Markt ist wie viel würde es dann Kosten??
(Ich interresiere mich sehr für dieses Spiel!! ;-). )
Posted By: Core

Re: Mech-Spiel - 06/02/07 10:17

Entschuldigung past woll nicht zum Thema aber es ist ganz dringend !!!
wie tut man screhn shots von 3DGs A6 ins Forum rein??????????
Posted By: DoC

Re: Mech-Spiel - 06/02/07 11:55

tuuuttttt---stimmt gehört echt nicht hier her.. viel erfolg mit dem game sieht scho gut aus wenn auch altbackende mechwarrior style
Posted By: alpha_strike

Re: Mech-Spiel - 06/02/07 17:10

SShots mit der A6 mit F6, oder?
AS wird in geraumer Zeit in 2 Versionen erscheinen.
Die Antikriegs-Version mit viel Infanterie (Muahahahaha!) und die Bürgerversion im Mediamarkt. Kosten werden je nach Publishervertrag differieren, aber das Spiel wird sich im Budgetsektor bewegen.
Posted By: sPlKe

Re: Mech-Spiel - 06/03/07 09:59

also ich finds toll.. aber das is ja nix neues... der shader ist halt zu stark. ich denke mal mit all dem staub der im kampf so aufgewirblt wird is da nixmehr mit glänzen...

aber das wusstest du siher schon
Posted By: Scorpion

Re: Mech-Spiel - 06/03/07 21:54

das mittem shadern ist doch auch nur vorab...wichtig sind doch erstmal nur die Modelle :]

Aber wegen dem Level modellieren: ich wüsste nicht warum du nicht schon anfangen könntest, wmp Format bleibt doch das gleiche und die poly-grenze wirst du auch nicht so schnell erreichen
Posted By: alpha_strike

AStrike Update 16.06.07 - 06/16/07 12:44


Habe im Moment keine Lust zum modellieren und darum einfach den ersten Code geschrieben.

Die fertige Radarsteuerung.

Die Symbolik:
Aktiviert ist die Erfassung von Bodenzielen. Der Radar ist auf dem Modus “Aktiv”.
D.h. der Spieler sendet Signale aus und erfasst Gegner in seiner Reichweite (derzeit auf 2050 Quants).

Der weiß markierte Gegner ist das erfasste Zielobjekt. Er befindet sich in einem Abstand von 1223 Quants zu der eigenen Einheit.
Beide Gegner haben einen Radar, der aktiv sucht.
Der Spieler wurde bislang nicht entdeckt, da er außerhalb der Reichweite des gegnerischen Radars ist (rote Kreise symbolisieren deren Reichweite).

Sollte der Spieler jetzt eine Distanzwaffe mitführen, die über eine Reichweite von über 1223 Quants in ein Objekt einschlagen kann - sollte er dies jetzt tun. Ansonsten müsste er in der Mittel- oder Nahdistanz 2 Gegner bekämpfen.

Mit der nächst besseren Radarklasse ist es im möglich, genau Gegnerinformationen zu bekommen.
Ob Panzer / Mech / stationäre Einheit...
Posted By: Poison

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/16/07 12:51

Ist schon eine sehr gute Idee aber ich hätte an deiner Stelle das Design des Radars verändert aber ansonsten sehr gut
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/16/07 13:05

Das ist richtig. Das Design ist noch nicht das, was ich mir wünsche.
Es wird nach und nach an die anderen Elemente angepasst. Das Bmap ist wohl eher ein Platzhalter für die geskripteten Elemente darin.
Posted By: Poison

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/16/07 13:06

achso na dann danke und viel glück mit dem game
Posted By: achaziel

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/16/07 13:09

hui, das wird ja immer besser... ich liebe diese taktische komponentne, macht die kämpfe erst richtig interessant... weiter so!
Posted By: Nicolas_B

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/17/07 07:46

sehr netter radar. Muss man sagen.
Mach weiter so
Posted By: Scorpion

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/17/07 10:08

kleine zwischenfrage zur technik, wie machst du die roten kreise?
ich denke mal mit draw_line, aber ich hab keine idee wie genau

PS: wenn das Speil fertig ist, wer ichs mir sofort holen, das ist einfach genial :] und es gibt bis jetzt kaum was zu sehen
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/17/07 11:00

Hi Scorpion.
Der Radar ist kein Geheimnis.
Klar, die roten Kreise zeichne ich mit draw_line. Ich beschränke mich dabei auf 8 Punkte um den gegnerischen Punkt. Jeder einzelne überprüft, ob er sich innerhalb der Radarfläche befindet. Ist dies der Fall, wird eine Linie zum nächsten Punkt (der die gleiche Routine durchläuft) gezeichnet. Kein Frame-Verlust bei 20 getesteten Gegnern.

Und oben habe ich mich verschrieben. Der Modus muß PASSIV sein. Ansonsten hätten die Gegner ja die Radarwellen des Spielers bereits entdeckt.
Posted By: Poison

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/17/07 11:46

Man Junge du bist einfach nur genial aus dir wird mal bestimmt etwas großes in der Spiele branche mach weiter so !!!
Posted By: Scorpion

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/18/07 16:52

hey danke, ich hab mich schon gewundert wie man sowas fertig bringt...jetzt weiß ichs :]
Posted By: maybenew

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/18/07 17:32

Quote:

Hi Scorpion.
Der Radar ist kein Geheimnis.
Klar, die roten Kreise zeichne ich mit draw_line. Ich beschränke mich dabei auf 8 Punkte um den gegnerischen Punkt. Jeder einzelne überprüft, ob er sich innerhalb der Radarfläche befindet. Ist dies der Fall, wird eine Linie zum nächsten Punkt (der die gleiche Routine durchläuft) gezeichnet. Kein Frame-Verlust bei 20 getesteten Gegnern.




Wie ermittelst Du die Punkte auf der Kreislinie? Sin/Cos?
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/18/07 18:39

Nein, nicht mit Sin/Cos - da hättest Du je Frame für 8 oder mehr Punkte die Frame-Rate in den Keller gezogen. Ich rechne selbstredend mit Annäherungswerten.
Posted By: maybenew

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/18/07 18:50

Quote:

Nein, nicht mit Sin/Cos - da hättest Du je Frame für 8 oder mehr Punkte die Frame-Rate in den Keller gezogen. Ich rechne selbstredend mit Annäherungswerten.




Hatten wir an irgendeinem Punkt mal wieder die selbe Idee
Posted By: alpha_strike

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/18/07 21:12

das war nicht meine Idee, das war Deine Idee. Ich habe es zunächst mit Sin und Cos ausprobiert - und bin damit fps-technisch "in den Keller gefahren". Dann habe ich mich mal an das Gequatsche mit Dir erinnert => Folge war die Verwendung von Annäherungswerten ohne Frameverlust.

(und wenn ein Skript von der Idee her nicht von einem selbst herrührt - dann muß man damit auch nicht in Mysterien schwelgen.)
Genauso mache ich auch kein Geheimnis darum, dass die grundlegende Code-Idee für den (hier noch nicht gezeigten) Falken (eine Cockpit-View, also eine Kampfjet-Einlage) eine Weiterentwicklung der Galaxy-Demo ist

Posted By: maybenew

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/18/07 21:18

Achso, na dann, dazu noch ein Tipp: wenn Du die Werte in einem Array speicherst, kannst Du noch mit den Nachbarwerten interpolieren, falls Du mal eine Situation hast in denen es auf große Genauigkeit ankommt.
Posted By: Scorpion

Re: AStrike Update 16.06.07 - 06/19/07 18:25

omg ihr seid echt genial, aber man hört im forum kaum was von euch. ändert das

ich würde echt gerne bei dem Spiel mithelfen, wie auch immer, aber in allen Dingen bei den ich helfen könnt bist du selbst besser als ich...vlt bei der hp?
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