Death Strike SECOND WAVE

Posted By: alpha_strike

Death Strike SECOND WAVE - 10/18/07 20:59

Es handelt sich hier um ein eingeschobenes Projekt, neben meinem laufenden Projekt "Alpha Strike". Second Wave wird bereits im ersten (spätestens 2.) Quartal 2008 online und per CD zu haben sein. Zeitig vor Alpha Strike.
Also fange ich an mit den laufenden Entwicklungsshots.


Posted By: sPlKe

Re: Death Strike SECOND WAVE - 10/18/07 21:08

schön dass da mal einer was weiterbringt^^
Posted By: achaziel

Re: Death Strike SECOND WAVE - 10/18/07 21:32

jop. endlich mal wieder ein projekt das auch fertig wird.
Posted By: broozar

Re: Death Strike SECOND WAVE - 10/18/07 23:34

der flugzeugträger braucht eine andere textur... bitte! nicht die aufbauten mit dem gleichen hässlichen luken-rot zukleistern wie den rumpf.
Posted By: frazzle

Re: Death Strike SECOND WAVE - 10/19/07 19:51

You really love all that is involved into flighing don't you
Nice sequence

Cheers

Frazzle
Posted By: alpha_strike

VIDEO Second Wave - 10/19/07 21:36

zwar noch die alte Steuerung, und die Feinderkennung ist noch nicht ganz fertig... aber soweit zum Status:
--> ...VIDEO... <--
Posted By: Mondivirtuali

Re: VIDEO Second Wave - 10/19/07 21:50

Don't like the genre but it is awesome
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 14:08

Hi fellows,
der folgende Video ist eher an die Skripter der GS-Gemeinschaft gerichtet.
Die Idee wollte ich erst in Alpha Strike umsetzen, aber warum nicht schon für DSSW.

1. Der Flieger erkennt im ersten Schritt eine Ortung auf dem Radarfeld.
Oben im Radarfeld erscheint ein roter Kreis als Hinweis.

2. Mit der Tab-Taste schalte ich auf die Objekte auf, weiß aber noch nicht, um was für Objekte es sich handelt.

3. Sobald ich in einer entsprechenden Distanz zum Objekt bin(eigene Radarreichweite), werden die Objekte identifiziert (im Video als feindliche Bodenfahrzeuge).

4. Zwischen den erkannten Einheiten kann hin- und hergeschaltet werden, b.z.w. auf das Objekt in kürzester Distanz aufgeschaltet werden.

5. Zusätzlich wird das aufgeschaltete Objekt im Radaranzeiger gelb umrandet.


--> VIDEO 02 mit Sound <--
Posted By: Poison

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 14:35

Das ist der Hammer!!

Super Idee auf jedenfall.

Mfg

Poison Byte
Posted By: Nicolas_B

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 15:41

Sehr geil. einfach alles an dem Spiel ist geil. Grafik, Modelle, Movement, sound. Mach weiter so
Posted By: frazzle

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 16:26

Nice video, this project is looking beter and better everytime you update it

Cheers

Frazzle
Posted By: sPlKe

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 16:47

i dont know..
its..
flat...
no rocks, no mountains.. jsut flat with a few trees...

i think changing the enviroment woudl do so much...

have a look at this:


see this?
this is sand... its nothing more, just sand..
but it looks good because there is a dune...
Posted By: Shadow969

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 17:09

looks fine, but IMHO plane should turn and react on input slower, because of the air resistance
Posted By: Germanunkol

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/21/07 17:40

Amazing... graphics are just great! and the sound's really cool... keep it up!
Posted By: checkbutton

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/22/07 14:39

I miss the red out when you do a nose dive...
Posted By: cartoon_baboon

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/22/07 15:42

Video looks really pro but I agree with Spike that it'd look better with some nice terrains.
Posted By: alpha_strike

VIDEO 03 Lenkraketen - 10/22/07 16:09

Hier sind die Ergebnisse mit den Lenkraketen.
In DStrike 1 wurde das feindliche Objekt quasi im Zentrum des Fadenkreuzes markiert, dann gespeichert und dieser Wert folgend der Lenkrakete übergeben.

In der aktuellen Version sucht eine Funktion zusätzlich nach umliegenden Objekten. Werden diese als feindlich eingestuft, schaltet sich ein Zielsystem auf die im Radar ausgewählte Einheit auf.


VIDEO 03
Posted By: Wicht

Re: VIDEO 03 Lenkraketen - 10/22/07 17:54

Programmiertechnisch nicht schlecht.
Aber warum denn immer diese doofe Third-Person-Ansicht? Das ist übel.
Zumal man in der First-Person-Ansicht auch die Orientierung verlieren kann. Sowas reizt mehr.
Hier fehlen interessante Dinge wie z.B. Flugzeug starten, ein Flügelmann, richtige Luftkämpfe, extrem schnelle Flüge durch Canyons und Landungen auf einem Flugzeugträger.
Ich erinnere mich gerade an Top Gun... Wie wäre es, wenn man den "Turm anhusten" kann?

Im Moment ist das nur eine stupide Ballerei.
Posted By: Thomas

Re: VIDEO 03 Lenkraketen - 10/23/07 11:43

WOW,weiter so

aber mal was anderes.
Weiss jemand wie mann das mit dem NAV Point programmiert.

Gruss
Posted By: alpha_strike

VIDEO 04 DSSW - 10/23/07 15:37

Minimales Update. Die Lenkraketen sind korrigiert und müssen sich Ihren Weg ins Ziel in der Flugphase suchen. Je mehr also Abweichung zum Ziel herrscht, desto größer auch die Wahrscheinlichkeit, daß die Rakete neben Ihrem Ziel einschlägt.
Dann gibt es nur eine Schadensberechnung im Verhältnis Abstand / Einschlagsvektor.

Verdeutlicht im Video bei der 2. Rakete, deren Ziel zu weit links vom Spieler liegt.

VIDEO 04


@Thomas: Der Nav-Point ist bei mir ein Vektor, auf den sich eine Sprite-Entity auf der Bildschirmoberfläche ausrichtet, mehr nicht.
Posted By: maybenew

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 17:45

the game play is phenomenal as always and even more detailed as one is used to when it comes to your work.

but - as always when it comes to your work - the level design sucks do something about that and even if it's just paying some 17 year old a hundred bucks to add some details...
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 18:01

O.k., Andreas, gute Idee von meinem Bayern-Kumpel...
hiermit allgemeiner Aufruf an alle, die mir gerne mal helfen wollen. Bitte, ich benötige ein detailliertes Terrain, Ausmaße 3500*3500, es wird im Level mit 100 gescaled.
Wenn ich versuchsweise so ein Level lauffähig einbauen kann, dann werde ich dafür zahlen.
MfG
TAcker
Posted By: maybenew

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 19:34

http://www.photon-interactive.de/test.ace
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 19:43

Vielen Dank, Andreas!
Das Gelände wirkt "hügeliger", aber nicht detaillierter.
Außerdem ist doch die Verwendugn des neuen A7 Terrains ein Vorteil gegenüber dem Ice-Editor? Weiß da jemand was darüber?
Ich dachte jetzt eher an Wälder, Baumgruppen, Gebäude-Strukturen - oder verstehe ich Dich falsch?

Spike hat mir einen Link zu Rogue Leader 2 geschickt - das habe ich gedacht, was Du unter Detailreichtum verstehst. Bei so einem Level würde ich hüpfen.

Posted By: maybenew

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 21:29

das problem ist, dass du zu groß scalesd

A7 habe ich noch nicht probiert, aber ich denke das is lahm wie immer.
Posted By: sPlKe

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 21:35

kleiner tipp von mir:
terrain maximal auf 10 scalen
wenn level zu klein einfach ein andere terrain dranhängen. die kanten kannst du unter felsen oder einem fluss verstecken.
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 21:38

Hi Spike - kannst ja mal was bauen und schicken.
Habe im Job-Forum einen Post geschrieben.
Bin auf Deine Ergebnisse gespannt.
Gruß
TAcker
Posted By: checkbutton

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/23/07 22:22

Also:
Mir gefällts gut, erinnert mich ein bißchen an Ace Combat, das war auch eher Arcade-like, und das hab ich echt gern gezockt.
Mir fehlt aber, was ja bereits angesprochen wurde, ein detailierteres Terrain, und, ein kleines Detail, der Abgasstrahl der Raketen.
Denn bei dem aktuellen Video, da hats zwar gepiepst und das Zeil anvisiert, und auf einmal is das dann explodiert. Aber von der Rakete hab ich erst beim dritten Mal anschaun was mitgekriegt.
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/24/07 19:22

Nun, ich habe mal den hügeligen Vorschlag von Andreas eingebaut.
Es sieht (gelinde gesagt) zum Kotzen aus. Nichts persönliches - aber im Vorbeiflug sehen die Hügel wie eine verkommene Landschaft aus einem SouthPark-Film aus.
Ich warte mal auf die Ergebnisse der anderen Leute und poste nächste Woche einen Film, in der die Community abstimmen kann.
Posted By: checkbutton

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/24/07 20:34

Multitexturing? Mit Detailmaps?
Posted By: maybenew

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/24/07 20:57

Ich wollte dich damit auf die möglichkeit des Subdividing und Multitexturing stoßen, das Terrain an sich ist absichtlich scheiße, ich schenke Dir doch kein komplett einsetzbares Level...

Aber versuchs mal in dieser Richtung: Subdivision, LOD, Multitexturing und Detailsmaps bringen einiges.
Ich habe für den IceX ein komplettes Shaderset für Multitexturing+Detailmap, das von FFP über Shader 1.0 und 1.1 bis Shader 2.0 alles unterstützt.
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/24/07 20:58

O.k., kein Problem - aber zeige mir doch mal bitte ein Level mit Deinen Möglichkeiten, über das ich mit dem F22 fliegen kann.
Nein, ich werde es nicht verwenden.
Würde mich echt freuen. Vielleicht komme ich dann Deiner Qualität etwas näher.
Posted By: maybenew

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/25/07 11:25

sorry, das geht nicht
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/25/07 19:10

Hi Andreas, ich habe mir eben Deine Wüstenbilder angeschaut. Ich denke nicht, daß es d a s ist, was ich suche oder lizenzieren würde.
Die Bilder sehen alle extrem harmonisch aus. Und die Modelle, auch wenn Dein Satz sehr quantitativ ausgefallen ist, sind auch nicht gerade welche, die ich verwenden würde, da sie nicht unbedingt mit der Art meiner Gestaltung übereinstimmen.
Aber trotzdem: danke für Deine Anregung.
Inzwischen verfeinere ich meine Level mit wesentlich mehr Material.
So ungefähr: (klar, die Bodentextur passe ich noch an die Modelle an)


Posted By: frazzle

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/25/07 19:35

This looks way better qua level geometry, nice update
But I doubt if you update the entire level, which has got quite a size I think, with entities + their shadows that the framerate will be stable enough.
But only time will give you that aswer

Cheers

Frazzle
Posted By: maybenew

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/25/07 19:39

sieht einfach klasse aus! da kann man nicht meckern!
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 02 Second Wave - 10/25/07 21:26


Posted By: mpdeveloper_A

Re: Death Strike SECOND WAVE - 10/25/07 21:31

I'd play it.
Posted By: checkbutton

Re: Death Strike SECOND WAVE - 10/25/07 22:08

Ich finds ein bißchen eintöig, aber definitiv eine Verbesserung zu vorher. Aber sind die Gebäude nicht ein bißchen zu groß?
Posted By: alpha_strike

Brandraketen Death Strike - 10/30/07 17:31

Hier ein kleines Update.
Die Brandraketen als Sonderwaffe zum Einsatz gegen Infanterie und Felder mit angebauten toxischen Stoffen.
Im Video habe ich aus Übersichtsgründen den Cheatmodus aktiviert und den F22 in der Luft angehalten, um besser die Auswirkung der Waffe verfolgen zu können.

-> VIDEO <-


Posted By: Harry Potter

Re: Brandraketen Death Strike - 10/30/07 19:14

Hi TAcker!

Wie ich sehe, arbeitest Du an einem neuen Spiel. Sieht gar nicht mal so schlecht aus, aber ich glaube man kann da noch ein paar Dinge verbessern. Also hier ein wenig konstruktive Kritik und ein paar Ideen von mir


1.) Dein HUD-Display (also das Fadenkreuz, die Zielmarkierungen, etc.) sehen sehr gut aus. Auch die Panels sehen sehr gut aus. Da gibt es nichts zu bemängeln.


2.) Auch das Flugverhalten vom Flugzeug gefällt mir gut.


3.) Aber was Du unbedingt ändern musst: die Rauchpartikel von den Raketen müssen größer werden. Man sieht die Raketen ja kaum. Meiner Meinung nach fliegen die Raketen auch ein wenig zu langsam. Aber vermutlich ist das Absicht, damit man die Explosionen aus der Nähe besser sieht.


4.) Die Explosionen sehen sehr gut aus. Aber wie schon gesagt, ich würde die Raketen schneller fliegen lassen. Dafür könntest Du dann die Explosionen ein wenig größer skalieren, damit sie besser zur Geltung kommen.


5.) Der Sound gefällt mir sehr gut. Die Musik erinnert mich ein wenig an die guten alten Command&Conquer-Zeiten. Ehrlich gesagt erinnert mich auch die Farbgebung und die Grafik Deines Spieles ein wenig an die ersten C&C-Spiele. Vielleicht sollte man diese "Retro-Wirkung" sogar noch ein wenig verstärken. z.B. durch C&C-ähnliche Panzer (große Mammut-Walker), Gebäude, etc.! Das kommt bei Spielern und Kritikern, die die alten C&C-Spiele noch kennen, bestimmt gut an.


6.) Falls Du ein "utopisches" Spiel machen willst, dann könntest Du die Raketen sogar extrem schnell fliegen lassen. Also Überschall-Raketen, die dann auch einen extrem fetzigen Sound haben (so ähnlich wie das Geräusch von Laserstrahlen in diversen SciFi-Filmen). Vielleicht sogar mit einem lauten Knall, wenn sie die Schallmauer durchbrechen!?


7.) Dein Flugzeug-Model solltest Du vielleicht auch noch ein wenig überarbeiten. Vor allem die runden Enden von den Tragflächen gefallen mir nicht so gut. Und das Flugzeug scheint allein durch die beiden Höhenruder gesteuert zu werden. Da fehlen noch Seitenruder und Querruder. Und so wie die Ruder bei Deinem Flugzeug herumflattern, muss ich immer an den berühmten Satz von Luke Skywalker in StarWars denken: "Was? Die Mühle ist ja nur Schrott". Irgendwie hat man das Gefühl, die Ruder könnten jeden Moment abreißen.


8.) Aber nun zum Boden: hier muss noch einiges verbessert werden.

- Die grünen Häuser vom vorletzten Screenshot gefallen mir überhaupt nicht. Die sehen aus wie polygonarme Panzer.

- Die braunen Hütten sehen da schon viel besser aus. Eine etwas höhere Auflösung bei den Texturen könnte aber nicht schaden. Und lass Dich vielleicht beim Design ein wenig von den Wüsten-Häusern in StarWars (auf Tatooine) inspirieren.

- Allerdings: Hütten allein machen noch lange kein Dorf. Da fehlen noch so Details wie Straßen, Felder, etc.! Mach einfach Straßen aus Models, die kannst Du in der Ferne ja dann weich ausblenden. Und grenze Deine Siedlungen irgendwie von der Wüste ab. Durch Zäune, Mauern, Sandsäcke, etc.! Kein Mensch baut Häuser mitten in eine Sandwüste, ohne sich irgendwie vor Sandstürmen zu schützen.

- Und hast Du schon mal eine Wüste gesehen, in der die Palmen so gleichmäßig verteilt sind? Bau Oasen ein. Also "grüne Inseln", mit vielen Palmen. Und dazwischen große weite leere Flächen. Das sieht bestimmt besser aus.

- Und ganz wichtig: der Spieler sieht den Boden meistens aus einer sehr flachen Perspektive. Objekte, die sich knapp über dem Boden befinden kommen dadurch kaum zur Geltung. Aber HOHE Gebäude wirken dabei umso besser. Also bau hohe Türme bzw. hohe Häuser ein. Hohe Strommasten. Hohe Antennen. Hohe Hügel und Berge. Hohe Wasser-Türme. Das macht dann auch viel mehr Spaß, zwischen diesen Gebäuden hindurchzufliegen. Außerdem wirkt die Textur viel schärfer, wenn man sie "von vorne" anfliegt.


Grüße,
Thomas
Posted By: alpha_strike

Re: Brandraketen Death Strike - 10/30/07 21:23

Hi Potter, danke für die guten Anregungen!

Ein paar Antworten:

zu 3.

Die Rauchpartikel sind bei den regulären Raketen und Lenkraketen dicker.
Bei den im letzten Video dargestellten Brandraketen sind sie darum so fein, weil gleich drei Raketen abgefeuert werden, die den Brandherd folgend verursachen.
Allerdings kann der Video bei der gewählten Kompression nicht so deutlich das Ergebnis darstellen.

zu 4.

Die Raketengeschwindigkeit habe ich mit der Fluggeschwindigkeit kombiniert; daß man den Abschuß noch wahrnehmen kann. Bei unveränderter Fluggeschwindigkeit ergibt sich somit im etwa gleichen Abschuß(Tilt)Winkel eine annähernd gleichgroße Explosion.

zu 5.

Die Musik stammt noch aus dem alten Teil von DStrike und muß aus lizenzrechtlichen Gründen neu eingespielt werden. Stilistisch bleiben die D´nB-Rhythmen, die Gitarren werden aber schwerer.
Kombi mit ein bißchen Reason-Synthsound. Ob dann noch ein Retro erkennbar ist, kann ich nicht abschätzen.

zu 6

Die (neuen) Sonderwaffen gehen eher in Richtung "brachial", also Atombestückung, Napalm.
Weniger Platz für Scifi.

zu 7.

das Modell werde ich noch mal tunen - wie die anderen auch. Hab ich so nicht erkannt.
Aber klar - es fehlt das Seitenruder.
Das Image einer "kaputten Schrottkiste" gefällt mir recht gut.

zu 8
ja - das habe ich inzwischen kapiert und angenommen. Da werde ich wohl noch einiges an Nacharbeit leisten müssen.

Abschließend sei angemerkt, daß es wirklich nett von Dir war, mir diese ausführlichen Anregungen zu geben (kostet ja auch Zeit) und Du mir nicht irgendeinen abgedroschenen Stümper-Scheiß lizenzieren wolltest (harharhar! )

So long, Potter
Grüße von
TAcker
Posted By: Germanunkol

Re: Brandraketen Death Strike - 10/31/07 10:44

absolutes wow!
sehr cool gemacht, respekt!
Wie Thomas schon gesagt hat, die HäuserÄ/das Dorf könnten/könnte etwas mehr Detail vertragen. Den rest find ich echt super!
Posted By: broozar

Re: Brandraketen Death Strike - 10/31/07 11:27

der rauch und das feuer gefallen mir sehr gut, zumindest dem nach zu urteilen, was man im video sieht, schön flüssig und nicht übertrieben. also: bitte werder raketen schneller noch explosionen größer machen, ich fände das einen stilbruch.
alles andere wurde ja schon mindestens einmal gesagt, ich werde also nichts wiederholen.
Posted By: ShoreVietam

Re: VIDEO 04 DSSW - 10/31/07 18:54

Des game is cool, gut zu sehen dass es da so schön weiter geht.
Posted By: alpha_strike

VIDEO 06 Atomschlag - 11/07/07 21:44

Hi fellows!
In DStrike 1 mußte der Pilot Atomraketen nach dem Start ausschalten.
Jetzt geht es ums Ganze. In DSSW erfolgt der Death Strike von den Guten aus.



Teil 1 des Videos: Sonderwaffe 02 - Sprengrakete
Teil 2... Order der Atombombe

-> watch video <-

Anmerkung: Der Abschußbefehl wird noch grafisch "verschönt" und es erfolgt noch die entsprechende Mukke. Es soll ja dramatisch werden.
Posted By: ello

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/07/07 21:57

ist echt gut gemacht... einzig der Pilz könnte noch etwas prägnanter sein.. und ich frag mich grad ob das Flugzeug auch nicht von der Druckwelle betroffen wäre
Posted By: broozar

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/07/07 22:15

pädagogisch äußerst wertvoll...
Posted By: achaziel

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/07/07 23:23

wayne.

nich schlecht, vor allem die splittergranate is geil n mörser wär vlt auch nicht übel, aber soweit nicht schlecht. (ich hoffe nur dass du die landschaft bis zum release noch änderst... )

eins noch, der atompilz kann ruhig, wie schon gesagt, prägnanter sein (und vor allem um einiges langsamer verschwinden), ausserdem vermisse ich irgendwie die obligatorische druckwelle am boden. vlt bin ich da auch der einzige, mal schaun. is nur n vorschlag meinerseits.
Posted By: PHeMoX

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/07/07 23:24

Wie schon gesagt, es lösst sich viel zu schnell wieder auf als sei da nichts passiert, das ist schon merkwürdig hehehe.

Auch bei tactical nukes sieht mann 'stunden lang' eine explosion mit pilz,

Mfg,
Posted By: Toast

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/07/07 23:53

Hmmm, also ich weiß nicht - das wäre die Stelle wo ich als Spieler enttäuscht wäre. Das Bild wird kurz weiß und wird dann wieder normal (der Teil ist noch gut), es kommt irgendeine "Wuschwusch" Explosion und dann pappt da auf einmal so ein Pilz-Sprite in der Landschaft und es gibt eine Schicht von schwarzen Partikeln die auf einer Ebene zu schweben scheinen und erst nach ein paar Sekunden runterfallen...

Für die OMG-Super-Atomwaffe ist das alles ein wenig laff - mag natürlich auch daran liegen, dass man selbst von Strategiespielen wie Supreme Commander (oder selbst der Spring Engine (SIEHE HIER am Anfang)) Besseres gewöhnt ist. Von daher hier ein paar Tipps von mir:

Ganz wichtig: Der Explosionssound muss deutlich später kommen als das Aufblitzen. Bei den üblichen Dingen kann man das in Spielen vernachlässigen, aber bei derartigen Ausmaßen erwartet man das einfach (vor allem da man es aus Filmen so kennt z.B. True Lies). Wenn möglich leg dir auch einen anderen Soundeffekt zu - dass muss mehr rummsen, momentan ist es mehr ein mittelgroßer China-Böller. Vielleicht suchst du mal nach Soundfiles vom Durchbrechen der Schallmauer. Wenn du daran was rummixt kannst du bestimmt nen schönen Rumms mit viel Gegrummel danach rausholen...

Dann wär' da natürlich der Pilz der nicht einfach so plötzlich da sein darf. Da muss sich schon ein wenig aufbauen. Entweder du versuchst dich daran, dass ganze wie etwa in dem Spring Video so als sich aufbauenden Partikelring mit variierendem Radius zu machen, oder du versuchst es mit einem Model - so wurde das soweit ich mich erinnere auch in Earth 2150 gemacht und es sah ganz passabel aus...

Die Partikel scheinen aus meiner Sicht ja einen kleinen Fehler zu haben, da sie erst spät anfangen zu fallen. Ansonsten fehlt aber vor allem eine Druckwelle und ein Krater. Von daher würde ich einen Ring aus "Staubwolken" Partikeln sich ringförmig ausdehnen lassen (kannst du mit der Zeit ja dann transparent machen) und für den Krater irgendein Decal auf den Boden pflastern - das darf nach der Bombe halt nicht wie geleckt aussehen...

Der Granatwerfer hat mir gut gefallen, nur die Partikel die da durch die Gegend düsten, wieso waren die so schnell? Sah teilweise so aus als würde da eine Super-Schwerkraft wirken, die die Teile in kürzester Zeit wieder runterzog - hier würde ich mir mehr "Ruhe" wünschen...

Mahlzeit
Toast
Posted By: checkbutton

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/08/07 00:01

Jo, außerdem sollte der Pilz sich bewegen. Animier das Pilz-Modell mal, dann siehts geilo aus.
Und ich finde, der Lichtblitz ist zu lange. Der sollte schneller wieder verschwinden.
Die Rakete ist auch zu langsam, und ihre Abgas-Spur verschwindet zu schnell, bzw. zu abrupt.

http://www.youtube.com/watch?v=gLwh9S0jtak <-- Referenz.
Posted By: Xarthor

Re: VIDEO 06 Atomschlag - 11/08/07 12:20

Sieht sehr gut aus soweit.

Für mehr referenzen zu atom explosionen sollten sich im internet videos vom
Trinity Test (Wüste von New Mexico)
und von den Bomben abwürfen Hiroshima/Nagasaki finden lassen.
Posted By: alpha_strike

VIDEO 07 Atomschlag 2 - 11/08/07 17:05

Hi Fellows,
ich habe die Idee von Ello einfließen lassen und die ganze Szenerie etwas dramatischer gestaltet. Ja, richtig, hat nichts mit Realismus zu tun - aber der Pilot ist ja ein Held, der die ganze Welt retten muß.


> VIDEO 07 <
Posted By: alpha_strike

Re: VIDEO 07 Atomschlag 2 - 11/08/07 17:12

@checki:
Alter, würde ich so was hinbekommen, dann würde ich nicht h i e r posten, sondern bei den türkischen Jungs von Crytec hocken.
Einfach SAUGEIL, was die machen
Posted By: Toast

Re: VIDEO 07 Atomschlag 2 - 11/08/07 17:32

Das ist schon wesentlich besser geworden!
Hinzugekommen ist jetzt aber das völlig unrealistische Abdriften nach der Schockwelle (ich würde es bei den "Turbulenzen" belassen die du danach ja simuliert hast - vielleicht was stärker am Anfang und dann abnehmend), sowie der Einschlag der Rakete. Mal abgesehen davon, dass der Sound jetzt sogar vor der Explosion kommt anstatt danach, gibt es jetzt ein Problem mit der Explosion selber: Die Rakete trifft auf, der Sound kommt, die Rakete verschwindet, aber der Blitz kommt irgendwie fast ne Sekunde zu spät...

Mahlzeit
Toast
Posted By: achaziel

Re: VIDEO 07 Atomschlag 2 - 11/08/07 18:28

dasselbe wie eben geopstet wurde. nur eins noch: ich würd die druckwelle eher staubig machen.
Posted By: frazzle

Re: VIDEO 07 Atomschlag 2 - 11/08/07 19:50

I must say, great effect alpha
This is getting better and better with every new video !!

Cheers

Frazzle
Posted By: Shoebox

Re: VIDEO 07 Atomschlag 2 - 11/08/07 21:32

hi,
also das wackeln des Bildschrims finde ich sehr gut,
auch der pilz und die explosion sind meines erachtens besser als in der letzten Version. Aber ich finde die Rackete fliegt zu langsam und die druckwelle ist etwas zu hoch angesetzt.

Grüßle
Nico
Posted By: alpha_strike

VIDEO 08 Update - 11/08/07 22:54

Naja, da ich weder Profi-Physiker oder -Entwickler bin und es auch nicht gerade leicht ist, ein Animationsgespür auf 200% zu tunen, bin ich mit dem jetzigen Ergebnis ganz zufrieden.

Noch einmal habe ich ein bißchen geschraubt und vor der Lichtexplosion selbst ein paar Frame-Zyklen eingebaut, die eine Explo der Rakete noch voraus darstellen.

Soweit zur Atombombe. Und danke für das zahlreiche Feedback. Auch wenn ich nur 20 % davon umsetzen konnte - das war es aber wert!

> Video Update <



Weiter gehts mit der Sonderwaffe 03 - einer stinknormalen Bombe, die über der Flugzone abgeworfen wird. Davon mehr (recht unspektakulär) in den nächsten Tagen.

So long.
Posted By: cartoon_baboon

Re: VIDEO 08 Update - 11/08/07 23:14

The new explosion is a great improvement indeed. Now it really has a bit of PUNCH!
Posted By: Harry Potter

Re: VIDEO 08 Update - 11/09/07 11:59

Quote:

Naja, da ich weder Profi-Physiker oder -Entwickler bin und es auch nicht gerade leicht ist, ein Animationsgespür auf 200% zu tunen, bin ich mit dem jetzigen Ergebnis ganz zufrieden.



Naja, ich bin zwar auch kein Profi-Physiker, aber ein paar Dinge sind nicht so ganz korrekt - glaube ich zumindest.

1.) Die Rakete fliegt viel zu langsam.

2.) Die Rakete ist viel zu groß bzw. zu lang. Soviel ich weiß, werden die einzelnen Raketen-Stufen doch schon vorher abgetrennt (im Weltraum, bzw. in den oberen Atmosphärenschichten), sodass zum Schluss nur noch der relativ kleine Sprengkopf Richtung Ziel fliegt.

3.) Atombomben schlagen normalerweise nicht am Boden auf, sondern die Exlosion wird in ca. 500 Metern Höhe ausgelöst (siehe Luftdetonationen). Dadurch ist die Zerstörungskraft viel stärker, da die Druckwelle eine größere Reichweite hat. Bodendetonationen gibt es zwar auch, aber diese sollen hauptsächlich dann eingesetzt werden, wenn die Wirkung der Bombe auf einen relativ kleinen Punkt konzentriert werden soll (z.B. zur Zerstörung von Bunkeranlagen oder Raketensilos).

4.) Mit Deiner Druckwelle kann irgendetwas nicht stimmen. Das Flugzeug wird bereits weggeschleudert, noch bevor die Druckwelle das Flugzeug erreicht hat.
Das Wegschleudern selbst finde ich ebenfalls etwas übertrieben. Immerhin kommt die Druckwelle direkt von vorne, also glaube ich nicht, dass das Flugzeug so stark seitlich weggeschleudert werden kann. Ich könnte mir vorstellen, dass durch die Druckwelle eher der Auftrieb des Flugzeugs erhöht wird, sodass es eher noch oben hin "weggeschleudert" wird.

5.) Diese gelbe Farbe gefällt mir irgendwie nicht. Ich denke, es sollte eher orange bzw. rötlich sein. Blau würde vielleicht auch nicht so schlecht aussehen.
Als Anregung hier mal zwei Fotos von Atombombenexplosionen:

Atombombenexplosion in der Wüste (roter Farbton)

und eine Boden-Detonation (blau/grauer Farbton)

Grüße,
Thomas
Posted By: Dark_samurai

Re: VIDEO 08 Update - 11/09/07 12:58

Hi!
Zuerstmal muss ich sagen, dass mir die Explosion ansich schon ziemlich gut gefällt.
Aber die Rakete fliegt nach meinem Geschmack viel zu langsam. Außerdem gefällt es mir nicht wie sie fliegt... Dieses pfeilgerade von oben nach unten sieht irgendwie komisch aus!
Das Wegschleudern finde ich auch ziemlich komisch, wie HarryPotter bereits erwähnt hat. Denn wenn ein Flugzeug mal so durch die Luft geschleudert wird, kann es sich wahrscheinlich nicht mehr vor dem Absturz retten. Es würde doch bereits genügen, wenn es ein wenig durchgeschüttelt wird.
Achja und was noch fehlt ist Staub. Bei so einer Druckwelle wird der gesamte Wüstenstaub rund herum aufgewühlt, wodurch eine ordentliche Staubwolke entsteht. Die gibt dem ganzen noch den letzten schliff!
Ich hoffe es wurde noch nichts von dem gesagt, vl. kannst du ja den ein oder anderen Vorschlag umsetzten.

An dieser Stelle muss ich noch sagen, dass das gesamte Projekt schon sehr vielversprechend aus sieht, weiter so!

Dark_Samurai
Posted By: alpha_strike

VIDEO 09 - 11/12/07 16:53

Video 09
beinhaltet alle Waffensysteme, die der Spieler im Verlauf austesten kann.
Auch die Bombe, die ich zuletzt geskriptet habe.
Jetzt kommen die grafischen Überarbeitungen.
So long.

VIDEO 09
Posted By: frazzle

Re: VIDEO 09 - 11/12/07 17:00

Übersysteme !!
Looks amazing, great arsenal qua weapons

Cheers

Frazzle
Posted By: Alex J.

Re: VIDEO 09 - 11/14/07 12:44

also 2 sachen, hab mir das ganze jetzt oben nicht durchgelesen, aber was mir anhand der videos aufgefallen ist.

1. die raketen sollten schneller sein, damit ich den einschlag verfolgen kann

2. das flugzeug steht irgendwie in der luft, kein flimmern hinter den turbinen keine luftverwirbelungen an den tragflächen, bis auf das wenn man steil um die kurve fliegt.. irgendwie muss am flugzeug selber mehr action her, damit man sieht was da eigentlich für kräfte auf das flugzeug wirken...

grüsse
Posted By: DoC

Re: VIDEO 09 - 11/14/07 17:52

hmm bist du sicher ich dachte son flieger ist durch seine bauweise sehr ausgeglichen bei ILsturmovik usw. wars eigentlich auch recht ruhig weil würde der flieger die ganze zeit rumtollen würde man garnet richtig (in RL) steuern können und finde hier das alles eh eher arcarde weil ich net 200 meter vor mir oder so ne atomrakete zünde ^^ ich find das so ganz gut.. viel blöder find ich wie der flieger von der druckwelle weggeschleudert wird.. das muss geändert werden und joahr am boden das alte gamestar thema.. öde ... mach mal was auch wenn die fps sich zickig anstellen wird
Posted By: Alex J.

Re: VIDEO 09 - 11/14/07 18:05

eurofighter fliegt max 2500 km/h eher 1300 km/h
ne rakete ca 5000-6000km/h...

naja ich mien ja net das das ding rumwackeln soll aber irgendwie würd ich da schon noch luftverwirbelungen und so darstellen oder sowas, weil so siehts irgendwie aus als stehts da...
Posted By: checkbutton

Re: VIDEO 09 - 11/15/07 00:21

Also das Flugzeug liegt so wie es zz. in der Luft liegt schon recht gut. Dank fly by wire könnte man sogar nen Betonklotz fliegen...
Posted By: Nems

Re: VIDEO 09 - 11/15/07 08:21

Awesome! so realistic.
Posted By: alpha_strike

DSSW Upgrade - 11/23/07 23:51

Update zu der Arbeit "DSsw".
habe weitgehend Code-Verbesserungen vorgenommen und optisch einen moderneren Stil eingeaut. Das alte HUD-Grün wurde blau, die Gebäude haben einen weichen Fake-Schatten (wertet das Szenario auf) und und und...


Posted By: broozar

Re: DSSW Upgrade - 11/24/07 00:02

hübsch, aber die schatten sind zu wenig kontrastierend. fällt erstmal gar nicht auf, dass welche da sind, muss man schon genau hinsehn. und es herrscht nach wie vor halflife-blockbauweise...
das neue hud gefällt sehr gut.
Posted By: ulf

Re: DSSW Upgrade - 11/24/07 08:29

ich weiss nicht ob es schon drin ist aber bei harten g-turns sollte der kondensstreifen nicht fehlen! am besten noch ein geräusch wie der pilot durchatmet
Posted By: alpha_strike

DSSW VID 10 Upgrade - 11/24/07 11:48

Kleines Update in Videoformat.
Die Stöhnatmung war bereits in Teil 1, auch das BlOut und die KStreifen.
Neu ist die Blutwallung, wenn der Flieger zu stark nach unten gezogen wird.
Einfach mal reinschauen:

VID 10

Nicht zu vergessen: Mukke habe ich von DaZ eingebaut. Zwar weniger aggressiv als die Rockgitarre in Teil 1 aber kommt gut.
Posted By: Toast

Re: DSSW VID 10 Upgrade - 11/24/07 23:08

Mag an der Kompression liegen, aber ich verstehe von dem was am Ende gesagt wird kein Wort...

Sah die Raketen-Rauchspur in den anderen Videos auch schon so verpixelt aus? Man kann hier ja wirklich die quadratischen Partikel zählen. Ich denke ein paar mehr Partikel sollten es schon sein (kannst ja einen zweiten Partikel-Spawn machen, der nur auf der ersten Strecke ein paar zusätzliche einfügt) und die Partikel selber sollten ne schönere Transparenz am Rand haben...

Auch habe ich eine Frage zu den Antriebsflammen. Was ist das für ein Teil das manchmal die Flammen in der Mitte verdeckt? Sieht komisch aus in einigen Szenen plötzlich so ein Stück Metall quer durch die Flamme zu haben bzw. ja ständig irgendwas das da hineinragt. Eventuell die Flammen-Sprites ein wenig mehr nach hinten setzen?

Mahlzeit
Toast
Posted By: alpha_strike

Re: DSSW VID 10 Upgrade - 11/25/07 09:29

Quote:


Mag an der Kompression liegen, aber ich verstehe von dem was am Ende gesagt wird kein Wort...





Mag sein, daß Du noch nicht so viel mit Scripten, Fraps und Video-Software zu tun hattest, aber ich kann es versuchen zu erklären...
Eine Video-Kompression ist so wie wenn Du ein (relativ) hochauflösendes PSD-Bild 10248*768 mit dem Photoshop dann auf jpeg 640*480 ziehst => dabei gehen Details verloren. Zudem werden die Farben nicht mehr in ganzer Vielfalt übernommen, sondern nur noch in ganz bestimmten Nuancen. Z.B. werden 150 Blauwerte dann nur noch in 30 dargestellt.

„Fraps“ zeichnet die Sequenz im Spiel auf… bei Raketenrauch und so weiter… kann meine alte Kiste hier nur noch an die 20 Bilder aufzeichnen – die Engine berechnet aber die Zwischenabstände mit 60 Bildern… dann kann es bei der Aufnahme zu Verfälschungen kommen. Die gleichen Fehler findet man dann bei Explosionen, Rauch u.s.w.

Ich emittiere auch nicht einzelne Partikel, sondern ich berechne einen Beam-Effekt zwischen 2 Positionen, was erheblich weniger Frames kostet. So kann ich in höheren Spielstufen mehr Raketen fliegen lassen, und insgesamt mehr Partikel-Effekte zeigen.
Und das alles auf einem schwächeren System.

Ich hoffe, ich konnte damit ein bisschen helfen. Aber vielleicht scriptest Du einfach mal selber ein paar Sachen und probierst das aus. Fraps bekommst Du als Demo-Version kostenlos. Und eine Video-Software natürlich auch.
Falls Du bessere Ergebnisse erzielst, wäre ich dankbar um Tipps.



Ach ja.. das Ding mit den Antriebsflammen ist so ein Teil vom Modell selbst.
Das sind halt so die vielen Kleinigkeiten, an die ich mich gegebenenfalls noch machen muß, falls es die Zeit erlaubt.

Posted By: freeflyklown

Re: DSSW VID 10 Upgrade - 11/25/07 13:55

Hallo,

entschuldige wenn ich so reinplatzte, aber da ich auch interessiert bin, eine flightsim zu machen, habe ich ein paar fragen an dich:
- wie gross ist dein terrain? verwendest zu realword-data oder einfach eine selbstgemachte heightmap? Verteilst du die häuser/objekte im level via scripts oder sind sie händisch in wed gebaut?

Gruss

freeflyklown
Posted By: checkbutton

Re: DSSW VID 10 Upgrade - 11/25/07 18:38

Death Strike ist keine Flugsimulation... Es ist wohl eher ein Arcade-Flug-Action-Shooter...
Posted By: alpha_strike

Re: DSSW VID 10 Upgrade - 11/26/07 17:28

checki hat es erfasst - das ist gar keine Flugsim, sondern ein Action-Shooter, der nur so tut, als wäre er eine Simulation ;-)
Deine Fragen.. die Größe variiert von Level zu Level, ich verwende eigene HMaps und die Objekte sind mal drin oder werden erstellt zur Laufzeit.
Posted By: alpha_strike

DSSW new shot - 12/12/07 21:10

Weiter gehts mit der Gestaltung von Flüssen. Neben dem A7-Wasser-Shader verwende ich (Non-Shader) einen FF-Effect in Kombi mit ein paar Fake-Reflex-Sprites.
Was haltet Ihr davon?

Posted By: broozar

Re: DSSW new shot - 12/12/07 21:13

sieht aus wie blaues quecksilber. mal in Loopix' MistyMood-wasser reingeschaut? das hat sogar ne shore zone.
Posted By: Germanunkol

Re: DSSW new shot - 12/12/07 21:20

sieht für wasser nicht schlecht aus, find ich aber bisher immer noch den schlechtesten teil des projekts.
das wasser sieht zB nicht so aus als würde es den fluss entlang fließen.
außerdem viel zu aufgeweckt. die wellen sehen eher aus wie im meer, oder, wie broozar sagt, ne art flüssiges metall, nicht wie wasser.
vergleich:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/co...river_750px.jpg
da sind die wellen viel kleiner und gleichmäßiger.
das projekt is trotzdem noch der hammer
Posted By: alpha_strike

Re: DSSW new shot - 12/12/07 22:27

jepp, habe hier versucht, das Ergebnis etwas zu harmonisieren.
Das Testlevel von Loopix läuft bei mir mit der (4 Jahre alten) ATI9800 mit 30fps. Eingebaut in mein Level habe ich (bei der Größe) satte 12 fps.
Das ist nix für ein Spiel, das im Budgetbereich in die Händlerregale wandern soll.


habe mich hiervon ein bißchen inspirieren lassen.


damit kann ich leben :-)
Posted By: broozar

Re: DSSW new shot - 12/12/07 23:20

sieht sehr viel besser aus. allerdings habe ich angst, dass es eher statisch ist und nicht "fließt". aber belehr uns per video eines besseren!
auf alle fälle sind die wasserfläche eine bereicherung für das an sonsten eher trostlose wüstensetting.
Posted By: ulf

Re: DSSW new shot - 12/13/07 09:00

nur ein kleiner tip, das flugzeug sieht arg nach einem 'F22 raptor' aus. solltest du abklären ob du das für dein spiel nutzen darfst und gegebenenfalls ersetzen/abändern. ich weiss nicht wie es sich da mit den lizenzen verhält...
Posted By: frazzle

Re: DSSW new shot - 12/14/07 19:09

Great atmosphere indeed, a nice skydome can do the trick indeed

Cheers

Frazzle
Posted By: alpha_strike

DSSW new Video - 12/25/07 10:44

Hallo Leute,
1.
ich habe das Radarsystem komplett überarbeitet.
Gegner werden jetzt mit weißen Kästchen im View umrandet, so sie sich im "Radar_Range" befinden.
2.
Einigen Antestern ist massiv die Waffe 01, also die Kanone aufgefallen.
Die Trefferquote ist erheblich schlechter ausgefallen, als ich dachte.
Also hat die Kanone für einen begrenzten Winkel, ab einer bestimmten Distanz eine automatische Aufschaltung auf das aktivierte Ziel.

So sind nun die Soldaten nicht mehr ganz so das Problem

3.
Wegen der Verstärkung der Kanone, habe ich als Ausgleich eine sehr starke Bodeneinheit eingebaut. Einen mobilen Raketenwerfer.
Dieser erfasst den Spieler in großer Distanz und ist somit ein schweres Hindernis im Level.

Der Spieler muß also versuchen, "zwischen" der feindlichen Radarerkennung zu fliegen. Die feinliche Erkennungsreichweite wird im eigenen Radar als Kreis dargestellt.


Im Video sieht man die Brankraketen, die normalen Raketen und die neue Auto-Kanone. Weiterhin die Bodenstellung mit Radarweiten-Darstellung im eigenen Radar.


-> VIDEO <-
Posted By: frazzle

Re: DSSW new Video - 12/25/07 13:12

I like the brigde element, makes it feel even more plausible
The weapon system is accurate thus it works as it should and the effects make a perfect match
Again, a nice little video !!

Cheers

Frazzle
Posted By: alpha_strike

Tipp für Skripter - 12/26/07 13:35

Habe das System bei Ace Combat abgeschaut (kommt sicher auch bei anderen Spielen vor)... aber es ist wirklich ein guter, experimenteller Tipp für alle, die mal gerne einen Flug-Shooter oder Ego-Shooter basteln wollen:

Kleine Arbeit, großer Spaßeffekt


Bei allgemeinen Bewegungen lasse ich das Fadenkreuz nicht zentriert, sondern ein bißchen latent nachziehen. Vom Mittelpunkt bis zum Kreuz zeichne ich eine Linie und berechne folgend den Einschlagsvektor neu.

Das sieht jetzt alles so komisch aus, hat aber wirklich enormes Spaßpotential und wertet die Kanone unheimlich auf.
© 2024 lite-C Forums