Death laboratory - Horror-Shooter

Posted By: grinseengel

Death laboratory - Horror-Shooter - 12/01/09 16:00

Hallo,

ich möchte euch unser neues Projekt "The death labor" vorstellen. Bei diesem Projekt handelt es sich um einen Shooter mit Horrorelementen. Insgesamt sind wir ein Drei-Mann-Team mit unterschiedlichen Schwerpunkten, sodas wir uns gut ergänzen.

Zur Story:

Du bist ein Taxifahrer und fährst einen geschniegelten Anzugträger auf ein Anwesen. Dort bittet dich dein Fahrgast etwas zu warten, da er nur kurz in die Villa gehen muss um wichtige Unterlagen zu holen. Da die Abwesenheit nun doch wesentlich läger andauert schau unser Spieler nach dem Rechten.
Nach dem betreten der Villa beginnt dann die Geschichte. Mehr möchte ich noch nicht von der Story erzählen. Nur soviel, das es ein unterirdisches Versuchslabor gibt in dem es dann zu einem Unglück kommt.

Der Spieler wird nicht durch Textpassagen durch die Geschichte geführt sondern erhält durch den Servicecomputer des Labors Hinweise und Hintergrundwissen.

Der unterste Level des Projektes ist bereits fertig. Es handelt sich dabei um den Kellerlevel.
Hier könnt ihr euch ein Video ansehen.

http://www.youtube.com/watch?v=frts6EnUqAM


Die anderen unterirdischen Level überarbeite ich gerade, da die Texturen nicht besonders waren. Hier ein Video vom alten Level.

http://www.youtube.com/watch?v=-6aZYsDXz5I

Hier ein paar Bilder von der überarbeiteten Empfangshalle des unterirdischen Labors.













Gruß, Andreas
Posted By: Rei_Ayanami

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/01/09 16:03

Ganz nette idee laugh

Leider sind die Texturen mehr Farben als TExturen, somit sieht es toonig aus. Weiterhin sind die Farben auch sehr grell wink

Beim 4 Bild sieht der Schatten grausam aus, und bei dem anderen fehlt er gänzlich wink
Posted By: TheThinker

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/01/09 16:12

Hi,
Ihr braucht etwas weniger beleuchtung im Level. Mehr Schatten und dunkle Ecken, damit auch eine gewisse Horrostimmung aufkommen kann. Dann wirken auch die Texturen gleich nicht mehr so toonig.

Was ist eigentlich aus "Turm der Gezeiten" geworden laugh
Wird das noch weiterentwickelt?

EDIT: Ich seh schon im ersten Video ist die Beleuchtung ja gar nicht mal so schlecht. Auf jeden Fall hundert mal besser als auf den Screenshots.

MfG
Patrick
Posted By: Rei_Ayanami

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/01/09 17:12

so, hier:


Die roten flächen sind zu stark beleuchtet bzw. schatten fehlt wink

die lilanen - warum benutzt du die templates^^?

Sonst(bis auf den schriftzug an der want, der weiße render hat) sehr schon laugh
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/03/09 09:20

Hallo,

ja die Ausleuchtung ist noch viel zu hell, habe ich auch schon etwas verändert. Dadurch sehen die Texturen jetzt auch besser aus. Dazu gibt es auch flackerndes Licht.

Wir werden mal versuchen wie weit wir mit den TEmplates kommen. Die Panels für Gesundheit und Munition ect. werden noch mit anderen Grafiken ausgetauscht.

@TheThinker:


Quote:
Was ist eigentlich aus "Turm der Gezeiten" geworden
Wird das noch weiterentwickelt?


Doch daran arbeite ich ebenfalls weiter. Da es im Moment eine Menge Scriptarbeit gibt, kann ich wenig Neues zeigen.

GRuß, Andreas

Posted By: Landixus

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/03/09 09:29

Die Spielidee ist ganz nett.

Allerdings das er dem Taxifahrer erzählt"Oey du ich geh da mal rein
und hol "ganz wichtige Dokumente" ist nen bissel na ja"fremd"

Wie wärs mit "Ich habe was vergessen" dann hört der Taxifahrer was ungewöhnliches...

Der Metallboden passt nicht die nibbles sind zu groß, vieleicht nen Fliesenboden?


Aber die Idee ist echt gut, mal gucken ob was draus wird
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/04/09 10:19

Hallo Landixus,

Quote:
Allerdings das er dem Taxifahrer erzählt"Oey du ich geh da mal rein
und hol "ganz wichtige Dokumente" ist nen bissel na ja"fremd"


Ja ok, das ist jetzt auch nicht der Originaltext. Sollte nur als Anhaltspunkt dienen. Wie wir das genau formulieren bleibt abzuwarten.

Quote:
Der Metallboden passt nicht die nibbles sind zu groß, vieleicht nen Fliesenboden?


Danke für den Hinweis. Das probiere ich mal aus.

Quote:
Aber die Idee ist echt gut, mal gucken ob was draus wird


smile Ich halte euch auf dem laufenden.

Gruß, Andreas
Posted By: Erick_Castro

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 12/12/09 13:12

the world in the video looks good. But it would be better if you effort and program the game and not use the templates, because the templates programming is rigid and very limited about the things that you want the player or the enemies do.


Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/29/10 09:45

Hallo,

hier sehr iht einen kleinen Ingame-Video vom Aussenlevel. Hier startet der Spieler dann. ES handelt sich um einen als Villa getarnten Zugang zum unterirdischen Labor.

http://www.youtube.com/watch?v=GNLZrd8vS6Y

GRuß, Andreas
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/29/10 09:51

hui, der level is schon mal grandios gemacht, rein von der geometrie her. nur n paar texturen solltest du ändern, beispielsweise die skins der autos (die strahlen einen ja richtig an... mach die doch ine_KLEIN_wenig dreckiger und weniger beleuchtet) oder die außenwände des hauses.
Posted By: sPlKe

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/29/10 14:30

wo hab ich das mit der villa schonmal ghört...

die level geometrie und details und so sind ganz in ordnung. aber achazie (l) hat recht, die texturen müssen geändert werden, ebenso die beleuchtung. auch sieht mir das movement etwas zu karg aus. aber da kann was draus werden wenn ihr da dran weiterschruabt laugh
Posted By: Germanunkol

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/29/10 14:35

"Labor" ist deutsch. Ich glaube das sollte "Laboratory" heißen. Check mal Leo.org oder so...?
Posted By: Robso661

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/29/10 14:55

Sehr schönes Spiel, einige Farben sind noch sehr grell aber ansonsten ist es ganz okay.
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/30/10 23:14

Hallo,

ja einige Texturen sind noch recht niedrig aufgelöst. Ich bin jetzt am Keller der Villa. Wenn ich damit fertig bin gibt es ein paar neue Bilder.

Gruß, Andreas
Posted By: sPlKe

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/31/10 01:30

also death labor heißt eigentlich todesarbeit, im sinne von zu tode schuften...

wenn ihr damit das labor meint, nennt es death lab
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 01/31/10 16:52

Quote:
wenn ihr damit das labor meint, nennt es death lab


Hmmmmmm... ich und mein Deutsch-Englisch, naja.

Ok, der Hinweis ist sehr wertvoll. Soll ja auch verstanden werden als Titel.

Gruß, Andreas
Posted By: Germanunkol

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 02/01/10 08:03

"also death labor heißt eigentlich todesarbeit, im sinne von zu tode schuften..."

stimmt, and "arbeit" hab ich grad gar nicht gedacht...
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 02/06/10 10:35

Hallo,

hier ein paar Bilder von der überarbeiteten Empfangshalle des ersten Laborlevels.















Gruß, Andreas
Posted By: alibaba

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 02/06/10 11:41

WoW! Das sieht richtig Schön aus !!! laugh
Super mach weiter so wink
Posted By: Anonymous

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 02/06/10 12:45

Sieht gut aus.

mein Rat:
camera.arc etwas vergrößern (~80)?
move_friction kleiner (Treppe/...)
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 02/07/10 19:01

Hallo mercuryus,

danke für die Hinweise. Das werde ich demnächst mal ausprobieren.

Ich habe jetzt mal Antialising aktiviert. Sieht dann doch um einiges besser aus.





Am besten ist es aber bei voller Auflösung zu sehen. Die Bilder werden hier im Forum ja stark verkleinert dargestellt. Hier der Link zur vollen Auflösung: http://www.3dgs-hobbyschmiede.de/horror/ebene2/shot_12.jpg

Gruß, Andreas
Posted By: sPlKe

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 02/08/10 06:16

witzig, EXAKT die gleiche bodentextur hab ich vor jahren mal für ein projekt erstellt das nie fertig wurde.

so sachn wie ordner würd ich ausmodelliern, ebenso grob ausmodeliern wprd ich das essn in den automaten. da drüber dann eineglasscheibe legen. das macht das ganze viel besser. an euren schatten mpsst ihr noch arbeiten, ebenso ein paar texturen. gameplay würd mich jetz mal intressiern, so richtig.
was kann das game jetz wirklich?
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/01/10 20:28

Hallo,

ich habe an meinem Level etwas weitergearbeitet. Die neue zweite Ebene ist zu etwa 60% fertig. Hier ein paar neue Bilder vom aktuellen Stand des Projektes. Ein Video wird noch folgen:














Gruß, Andreas
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/02/10 12:50

da schau her, wird ja langsam laugh für 60% is das schon recht beachtlich. werd das projekt auf jeden fall im auge behalten.
Posted By: Rei_Ayanami

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/02/10 13:12

wirklich sehr schön!

Aber ein tipp, ich weiß es ist erst bei 60 %, aber ändere bitte die decken textur wink
Posted By: aztec

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/03/10 14:17

Originally Posted By: Rei_Ayanami

Aber ein tipp, ich weiß es ist erst bei 60 %, aber ändere bitte die decken textur wink


Wieso denn? Ich finde das sieht relativ "kühl" aus ich würds net unbedingt ädern sieht aus wie aus Beton grin
naja is ja nur meine Meinung
Posted By: sPlKe

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/03/10 18:42

eventuell mal über richtige codes nachdenken, nicht das template ezgu das zeiht euch runter weil die hälfte nicht so tut wies soll und die andre hölfte schaut doof aus, wie zb. der dampf. an und fürsich okay, aber bitte postet ein video
Posted By: Damocles_

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/03/10 21:39

Screens sehen gut aus.
weiter so

Level Compiler: (also nicht an Dich gerichtet)

Man sieht hier wieder mal ein Problem mit
dem Lichtrendering.
Die Lichtkegel bei den Lampen, sehen aus wie von ner
Taschenlampe projeziert.
Der Compiler lässt die Ränder/Helligkeit nicht smooth auslaufen, sonder stopt die Beleuchtung abrupt.

Das hat mich schon immer am Levelcompiler gestört.
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/12/10 23:22

@achaziel:

Quote:
da schau her, wird ja langsam für 60% is das schon recht beachtlich. werd das projekt auf jeden fall im auge behalten


Ja, darum bitte ich. Demnächst folgen neue Bilder.

@Rei_Ayanami:

Quote:
wirklich sehr schön!

Aber ein tipp, ich weiß es ist erst bei 60 %, aber ändere bitte die decken textur


Ich habe da noch einige Texturen die ich ändern muss. Vielen Dank für die Anmerkung.

@sPIKe
:

Quote:
eventuell mal über richtige codes nachdenken, nicht das template ezgu das zeiht euch runter weil die hälfte nicht so tut wies soll und die andre hölfte schaut doof aus, wie zb. der dampf. an und fürsich okay, aber bitte postet ein video


Ja ist schon richtig. Im Moment arbeite ich mit den A6_Templates und soweit läuft das recht gut. Ich habe aber vor so einige Dinge zu ändern, bzw. anzupassen.

Damocles:

Quote:
Screens sehen gut aus.
weiter so

Level Compiler: (also nicht an Dich gerichtet)

Man sieht hier wieder mal ein Problem mit
dem Lichtrendering.
Die Lichtkegel bei den Lampen, sehen aus wie von ner
Taschenlampe projeziert.
Der Compiler lässt die Ränder/Helligkeit nicht smooth auslaufen, sonder stopt die Beleuchtung abrupt.

Das hat mich schon immer am Levelcompiler gestört.


OK, das ist mir jetzt noch nicht so richtig aufgefallen. Aber bei der genaueren Sicht stimmt das schon.

GRuß, Andreas
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/14/10 14:18

Hallo,

ich habe jetzt viele Rückmeldungen zu den alten Screenshots berücksichtigt und versucht so gut wie möglich umzusetzen. Hier ein paar aktuelle Bilder:












Posted By: Machinery_Frank

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/15/10 07:12

Da steckt viel Arbeit und Liebe zum Detail drin.

Hier einige Dinge, die mir aufgefallen sind:
- die Schatten in den letzten Bildern haben Treppcheneffekte
- einige Stangen (Geländer oder Regale sind zu breit / dick)
- die Rohre sollten weiche Kanten haben und etwas glänzen
Posted By: darkinferno

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/15/10 11:13

you seem to have good skills in WED, but is scripting your strong point, i see youre using the template scripts, well if you ever wanna push your level design skills to the limit.. feel free to contact me and my team wink

but either way, like the detail youre putting into a scene, certainly doesnt look empty but does look blocky, maybe you need to use more models instead of blocks.. keep it up laugh
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/21/10 21:51

Hello,

here are some new pictures from my project:












A new video to be continued.

Andreas
Posted By: bredebrothers

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/21/10 23:58

hey,
the atmosphere is nice,
but it has a a5 feeling on it, you`re using some of the provided prefabs (the big lamps, at least they seem to be these ole prefablamps wink ) ?!
As mentioned from other posters before, there is a nice detail in each picture, but the implementation is mostly too blocky wink. Use more detailed models and fix the orange lights [as well as the non transparent lamp glass ] wink

no matter if you want to achieve state of the art graphics or a good oldschool look, you should fix the mentioned points wink

Keep it up !
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/22/10 05:29

wie gesagt, die atmosphäre is so ziemlich das beste was ich in gamestudio je gesehn habe, wenn ich mir die letzten paar shots so anschau. aber, und jetz kommt das große ABER... hin und wieder isses viel zu blockig. mein tipp wäre, gewisse teile in med zu konstruieren und die dann einzusetzen. der einzige nachteil den ich dabei sehe, ist, dass es mit der schattierung probleme geben dürfte.

aber wird immer besser. (zum partikeleffekt sag ich jetz mal besser gar nix xD)
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/23/10 19:49

Hello,

thank you for your feedback.

Yes, it sometimes still quite blocky. However, I will no longer change. Models have well known problems with the shadows. Maybe I'll share some things with more models. For the light I will then use the new models.

The orange lights are still being revised. The grafik I will have the oldschool look.

Here is the link to the video: http://www.youtube.com/watch?v=4_B5atNa5cw


Gruß, Andreas
Posted By: darkinferno

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/23/10 20:08

it will have the "old school" look by choice or because thats what youre able to achieve? am thinking ppl will see a blocky game as "blocky" and not as "old school" as you said...
Posted By: Erick_Castro

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/24/10 12:20

When do you give us at least a video about the game? you only post pictures of the world. Any one can expend time designing a world, but the very important topic is the game and its action.

Thanks.
Posted By: MPQ

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/24/10 13:59

very nice level quite scary grin
remarks:
- there are too many different lights and some areas are too strong lighted (I thinks its said before)
- the railing is a bit low and maybe you could change it by using a model (and invisible blocks for shadows?)
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 03/28/10 08:11

@ Erick_Castro:

A video taken of the level from which the images can be found here:
http://www.youtube.com/watch?v=4_B5atNa5cw

@ MPQ:

Ok, I'll work on the lighting yet. Basically, I'm quite satisfied with the result. The idea of invisible blocks to give the models I like. I try out with the next room.

Gruß, Andreas
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/13/10 16:57

Hallo,

wie versprochen möchte ich heute einen kleinen Ingamevideo vom Projekt zeigen. Zu sehen ist ein kleiner Ausschnitt der ersten Laborebene und ihr könnt euch einen Einblick vom Gameplay verschaffen.
Die fliegenden Augen am Ende des Videos dienen nur zur Demonstration und sind dann später an anderer Stelle integriert. Auch sind die anderen Bereiche B,C und D hier noch nicht zu sehen. Da könnt
ihr euch aber die entsprechenden anderen Videos nochmal ansehen.

http://www.youtube.com/watch?v=zopj-JQoZBA

GRuß, Andreas
Posted By: the_clown

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/13/10 17:20

Erstmal, das im Video zu sehende Leveldesign ist großartig, wie auf allen Bildern die Du bis jetzt gezeigt hast;
In Sachen Gameplay gibt's da allerdings so einiges, das sofort ins Auge fällt:

1. Rotierende Items sind zwar ganz hübsch, aber in einem eher realistisch angehauchten Shooter meiner Meinung nach fehl am Platz. Das wirkt unglaubwürdig.
2. Die Waffe des Spielers wirkt statisch, keine Geh- oder Stehanimation; Generell sind Positionierung und Skalierung überarbeitungswürdig, sie müsste größer und näher am Spieler sein. Außerdem scheint sie ein Layer über den beiden Querbalken des HUDs zu liegen, was falsch aussieht.
3. Ich gehe davon aus, dass die Angriffe der Gegner Nahkampfangriffe sind? In dem Fall, verringere mal ihre Reichweite, es wirkt, als würden sie den Spieler bespucken (wenn das die Absicht ist, ist es gut. grin ).
4. Generell kannst du die Immersion noch erhöhen, mithilfe von Kamerawackeln beim Gehen zum Beispiel.

Was mir am Gameplay gut gefällt, sind Sachen wie das Video, die Audiomeldungen etc.

Du nutzt noch die Templates, richtig?
Ich würde dir empfehlen, den Code entweder stark zu modifizieren, oder komplett selbst zu schreiben, auf deine Bedürfnisse abgestimmt, um oben genannte und weitere etwaige Einschränkungen durch die Templates zu verhindern.

Insgesamt, gute Arbeit so weit, das Leveldesign und die Atmosphäre wie gesagt sehr gut.
Posted By: MasterQ32

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/13/10 17:46

ich hab mir das video angeschaut und muss sagen, dass das projekt echt spitze ist.
mir gefällt deine story und die athmosphäre des spiels.
Irgendwie erinnert mich diese stimme an Portal.
Wie groß ist das Level aus dem Video flächenmäßig?
Großes Lob für das SPiel!
Posted By: alpha_strike

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/14/10 09:24

Auch wenn das Spiel optisch an 486er Zeiten erinnert, sieht man aber, wie wirkungsvoll der geschickte Einsatz von Voice / Music / diversen Lichteffekten das Ambiete aufwertet. Unterm Strich ist das nicht nur eine hervorragende Hobby-Arbeit, sondern macht darüber hinaus auch richtig Lust auf´s Zocken. Hoffe, wir bekommen bald eine Demo.
Posted By: Uhrwerk

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/14/10 15:38

Was ich echt unglaublich finde, ist die Tatsache, dass Du nicht nur ne irre Qualität zeigst, sondern das ganze auch noch in zwei Projekten, nämlich in diesem und und in TdG. Hat Dein Tag irgendwie mehr Stunden als meiner? wink
Posted By: aztec

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/14/10 17:36

stimmt das muss ich auch sagen.
ich weiß wie viel Arbeit auch das noch so kleinste Programm / Spiela haben kann is echt abnormal.
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/15/10 16:16

@the_clown:

Quote:
1. Rotierende Items sind zwar ganz hübsch, aber in einem eher realistisch angehauchten Shooter meiner Meinung nach fehl am Platz. Das wirkt unglaubwürdig.


ja da hast du Recht. Welche Alternative würdest du denn empfehlen?

Quote:
2. Die Waffe des Spielers wirkt statisch, keine Geh- oder Stehanimation; Generell sind Positionierung und Skalierung überarbeitungswürdig, sie müsste größer und näher am Spieler sein. Außerdem scheint sie ein Layer über den beiden Querbalken des HUDs zu liegen, was falsch aussieht.


Ja das ist mir noch garnicht aufgefallen. Werde ich ändern.

Quote:
4. Generell kannst du die Immersion noch erhöhen, mithilfe von Kamerawackeln beim Gehen zum Beispiel.


Auch das ist eine gute Idee. Mal sehen ob ich das hinbekomme.

Quote:
Insgesamt, gute Arbeit so weit, das Leveldesign und die Atmosphäre wie gesagt sehr gut.


Vielen Dank.

@Richi007:

Quote:
Wie groß ist das Level aus dem Video flächenmäßig?
Großes Lob für das SPiel!


Wie meinst du das jetzt? Größe in Quands oder Spielzeit?
Es freud mich das dir das Spiel gefällt.

@alpha_strike:

Quote:
Auch wenn das Spiel optisch an 486er Zeiten erinnert, sieht man aber, wie wirkungsvoll der geschickte Einsatz von Voice / Music / diversen Lichteffekten das Ambiete aufwertet. Unterm Strich ist das nicht nur eine hervorragende Hobby-Arbeit, sondern macht darüber hinaus auch richtig Lust auf´s Zocken. Hoffe, wir bekommen bald eine Demo.


Vielen Dank für das Lob. Ob es eine Demo geben wird, das kann ich noch nicht sagen. Ich hoffe, dass ich die restlichen Ebenen relativ schnell fertig bekomme. Dann gibt das komplette Spiel.

@Uhrwerk:

Quote:
Was ich echt unglaublich finde, ist die Tatsache, dass Du nicht nur ne irre Qualität zeigst, sondern das ganze auch noch in zwei Projekten, nämlich in diesem und und in TdG. Hat Dein Tag irgendwie mehr Stunden als meiner?


Nein auch ich habe nur 24 Stunden. Dieses Projekt wird ja nicht allein von mir entwickelt. Es arbeiten ja noch zwei weitere Mitglieder aus meiner Community mit. Allerdings gehen mir viele Sache auch relativ schnell von der Hand.

So, dann mache ich mich mal an die noch bestehenden Probleme. Da sind noch Leitern einzubauen, unsichtbare Geländer zu setzten und der Übergang zur Ebene zwei muss noch gescriptet werden. Da wird es dann eine kleine Überraschung für den Spieler geben.

Gruß, Andreas
Posted By: Damocles_

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/15/10 17:07

setz mal den camera.arc=85;
der standard-wert ist 60, was unpassend für einen shooter ist.
Posted By: alibaba

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/15/10 17:31

Hey Grinseengel,
1.) Sehr großes Lob, ist sehr toll geworden laugh
2.) Ich hab ne frage :
wie hast du das mit der Gesichtsanimation hingekriegt?
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 05/17/10 17:21

@Damocles_:

Quote:
setz mal den camera.arc=85;
der standard-wert ist 60, was unpassend für einen shooter ist.


Das probiere ich gleich mal aus.

@alibaba:

Quote:
Ich hab ne frage :
wie hast du das mit der Gesichtsanimation hingekriegt?


Das wurde mit dem Programm "Crazy Talk" erstellt.

Gruß, Andreas
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/03/10 13:41

Hallo,

ich arbeite gerade an meinem Shooter-Projekt weiter. In Arbeit ist gerade der medizinische Bereich der unterirdischen Forschungsstation. Hier ein paar aktuelle Bilder:











Gruß, Andreas
Posted By: alibaba

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/03/10 14:28

Boah! Deine Level werden immer besser laugh
Das Ausleuchten gefällt mir sehr gut laugh
Eins fällt mir aber auf, unzwar du solltest die Schaatten uflösung etwas höher drehen, denn es sieht etwas pixelig aus.
Aber an sonsten solide arbeit laugh
Posted By: the_clown

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/03/10 14:59

Sieht SEHR gut aus, die Ausleuchtung ist extrem stimmungsvoll.
Die Schatten sollten aber in der Tat etwas hochauflösender sein.
Außerdem sind die Blutflecke am Boden unpassend, zu rot und zu hell. Ansonsten, sehr schön, hoffentlich passt das Gameplay da gut zu.
Posted By: Germanunkol

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/03/10 22:07

letzer screen, unten links, das bett is richtig häßlich an manchen stellen (gedrehte normals). Bitte benutz mehr polies! Das kannst du dir heutzutage problemlos leisten.

Blutflecken werden nicht vom schatten beeinflusst, aber das hat clown schon gesagt. Die grünen Pflanzen sehen komisch aus, weil sie die einzigen auf den screens sind.

Die Level sind jetzt aber schön gefüllt, und wirken nicht leer, sondern eher interessant. Ein riesiger Fortschritt zu den früheren Leveln ist auch zu sehen.Bodentexture is spitze, die an der Wand könnte dünnere/feinere linien zwischen den steinen vertragen, die sieht so "verwaschen" aus, aber auch nur auf den letzten beiden screens.
Weiter so!
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/04/10 08:36

Quote:
Die Schatten sollten aber in der Tat etwas hochauflösender sein.


Ja stimmt, ist schon noch etwas pixelig.

Quote:
letzer screen, unten links, das bett is richtig häßlich an manchen stellen (gedrehte normals).


Das Modell an sich wird schon fehlerfrei dargestellt. Nach dem Import in die Levelgeometrie kommt es dann zu diesem Fehler. Mal sehen ob ich das nachträglich in der Textur noch anpassen kann.

Quote:
Blutflecken werden nicht vom schatten beeinflusst, aber das hat clown schon gesagt.


Quote:
Außerdem sind die Blutflecke am Boden unpassend, zu rot und zu hell.


Ja das sind Sprites die ich noch etwas im Ambientwert anpassen muss. Wie ich auf Sprites Schatten werfen lassen kann weiß ich leider nicht.

Quote:
Die grünen Pflanzen sehen komisch aus, weil sie die einzigen auf den screens sind.


Das sind keine Pflanzen sondern eine Art der Aliens die von der Decke hängen. Das kannst du so auf dem Bild aber auch schlecht sehen.

Quote:
Ansonsten, sehr schön, hoffentlich passt das Gameplay da gut zu.


Ich hoffe doch das es interessant werden wird. Die Grundstory ist ja bereits fertig.

Gruß, Andreas
Posted By: aztec

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/04/10 12:34

das mit den grünen Alien-Pflanzen klingt iwie ein bischen abgekuckt von Half-Life... es sei denn natürlich sie ziehen dich nicht hoch und fressen dich dann auf laugh [aber lass sie trotzdem drin die sind cool].
Die Screens gefallen mir alle sehr gut wink

mfG

Azetc
Posted By: Rackscha

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/04/10 12:54

Aber leute mal ganz erlich:
Wen Grinseengel für jeden build zum testen die schattequali auf max stellen würde, könnten wir auf die screens ziemlich lange warten.
Denke mal(und es ist auch besser so): die schatten kommen erst im Final hinzu.

EDIT:
Und warum importierst du die betten als levelgeometry? lass die doch als Modelle, vermeidet die texturfehler und sorgt für ein weicheres ausehen

Greets
Rackscha
Posted By: alibaba

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/04/10 13:57

Warscheinlich, weil er will, dass sie gut beleuchtet werden und nicht eintönig sind.
Und du hast recht mit dem Builden.
Posted By: Rondidon

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/04/10 18:26

Man kann Modelle als Levelgeometrie importieren. Ich habe eine ganze Stadt so aufgebaut und benutze es auch für Innenraumarchitektur, um bessere Schatten zu bekommen. Einfach im WED File->Imprort MDL7 und Datei wählen. Und bei runden Sachen die entsprechenden Block-Beleuchtungsoptionen nicht vergessen.
Posted By: Rackscha

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/04/10 18:56

@Rondidon:
ich versteh deine antwort nicht o.O
Es ging nicht darum wie man sie als levelgeometry rein bekommt, sondern ob man sie nich besser als modelle lassen sollte für nen weicheren look, oder doch lieber als level geometry für bessere schatten
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/05/10 03:49

Nicht alle Modelle eignen sich dazu in die Levelgeometrie übernommen zu werden. Handelt es sich um relativ "blockiege" Modelle dann kann ich das nur empfehlen. Sind die Modelle recht rund erstellt, dann muss man es einfach mal ausprobieren. Fässer z.B. eignen sich überhaupt nicht. Die sehen dann zu kantig aus.

Der große Vorteil liegt im Schattenwurf, den ich mit den Modelle so noch nicht hinbekommen habe. Man muss also einen Kompromiss zwischen beiden Möglichkeiten hinbekommen. Modelle da wo es auf den Schatten nicht ankommt.

Gruß, Andreas
Posted By: Sajeth

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/05/10 13:05

I dont think "death labor" means what you thought it would mean... grin
Posted By: Rackscha

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/05/10 13:50

So what does it mean?
Posted By: aztec

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/05/10 16:07

es könnte auch Todes-Arbeit heißen.
Labour bzw. Labor kann im Englischen auch Arbeit heißen, deswegen wäre vllt. death laboratory besser wink
Posted By: sPlKe

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/05/10 16:57

das hatten wir schonmal am thread anfang laugh
Posted By: grinseengel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/10/10 16:16

So,

Titel des Themas ist geändern und ein paar neue Bilder vom Level möchte ich euch zeigen. Ich ahbe auch schon ein paar Bilder mit besserer Schattenauflösung fertig. Die zeige ich euch aber erst später, da sie einen anderen Level betreffen.













Gruß, Andreas
Posted By: Liamissimo

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/10/10 16:29

Sieht richtig gut aus! Bin mal gespannt wie das mit den gegnern dann wird, designen ist ja "leicht" hehe
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/10/10 16:56

holy shit, das wird ja immer besser. die ausleuchtung ist um welten besser als anfangs, bin gespannt was da noch so alles kommt. respekt.
Posted By: alibaba

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/10/10 18:54

Du bist sehr gut im Ausleuchten laugh
Wird immer besser. Ich freue mich schin auf die pics, mit besserer Auflösung.
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/11/10 00:45

weils mir grad auffällt... die schatten wirken auf vielen pics noch sehr pixelig. auf low light quality compiled oder bleibt das so? (bitte nicht.)
Posted By: Widi

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/11/10 00:58

@achaziel: lies den post von grinseengel, da steht die Antwort auf deine Frage. wink
@grinseengel: Die Fortschritte in deinem Projekt sieht man. Weiter so
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/11/10 14:50

ach mensch xD kommt davon wenn man posts nur überfliegt... >_<
Posted By: painkiller

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/11/10 15:09

the atmosphere is really great!
Posted By: Roel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/11/10 18:34

Sehr Gut!

as painkiller already said: the atmosphere is really great.
I would like to comment that the gates/doors look a little unnatural,
especially in the first screen.
In the third screen, you might like to adjust the brightness of the gate so it merges better with the shadow it is in.
Also,if you want the shadows to be really great, you can adjust the shadow map quality. it must look really well when the shadows are better quality.

[edit] about the low quality lights: sorry! but actually I can hardly read german, so I skipped the text laugh
keep working, it looks good!
Posted By: achaziel

Re: "The death labor" - Horror-Shooter - 07/11/10 20:28

@ roel: he already mentioned that those screenshots are just pre-builds with poor light quality, for the sole purpose of a preview. (i already asked the same, turned out i missed the line where he already mentioned that xD)
Posted By: sPlKe

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 07/12/10 01:09

did i overread it or is he still using the templates as base?
Posted By: Blink

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 07/12/10 01:51

i think he's using a template. it looks like A6 to me.
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 07/14/10 06:03

Yes that's right. I use the templates for the project, the A6 in C-Script. I have changed some things (HUD, camera ...). This can be seen here, since the player is used as a demo.
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/03/10 21:25

Hallo,

ich arbeite gerade an der vierten Laborebene weiter. Fast fertig ist der Entsorgungstrackt. Hier ein paar Bilder vom Level. Ein Video werde ich demnächst noch erstellen und posten.













Gruß, Andreas
Posted By: Blink

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/04/10 02:55

it's looking much better. a little suggestion. maybe make the rooms a little darker, dimmer? that will really bring out an eerie feel. good work so far.
Posted By: Germanunkol

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/04/10 08:15

I agree with Blink, you're really progressing a lot.

I think the images are a little too colorful though. It goes along with what blink said, except I wouldn't really make it darker, I'd just decrease the color specturm, use a limited palette...
Posted By: achaziel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/04/10 16:06

holy moly, das wird ja immer besser. kanns kaum erwarten mal screens mit hochauflösenden schatten zu sehn.
Posted By: Blink

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/04/10 17:27

well that makes more sense, Germanunkol. it might be the color palette. i knew something wasnt right. i am looking forward to where this goes.
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/26/10 18:14

Hallo,

ich wollte euch ja mal einen kleinen Ingamevideo vom Entsorgungsbereich zeigen. Ist schon eine Weile her, aber hier ist er. Es fehlen noch komplett die NPC's. Schaut ihn euch einfach mal an.

http://www.youtube.com/watch?v=mB-YSd6xWFA

Gruß, Andreas
Posted By: alpha_strike

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/26/10 18:29

Das Level sieht gelungen aus. Aber erst als Du ein bisschen geschossen hast, habeich erkannt, daß dieses "Ding" in der Front eine Waffe mit Händen darstellen soll. Nimm doch einfach mal ein Free-Modell von Blattsalat oder gib fünfmarkfünfzig für einen Weapon-Pack von thegamecreators.com aus.
Du könntest mit einem besseren Waffenmodell eine brachiale qualitative Steigerung erzielen.
Posted By: painkiller

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/26/10 19:01

wow, the level looks very worked and the ambience is also very good
Posted By: Rondidon

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/26/10 19:02

Schön dass es wieder was Neues gibt.

Meine Tipps:

Programmierung:
- Mach ein eigenes Script und lösche die Templates. Mit diesem Laufsound wirkt alles sehr retro und steif, das geht wirlich besser. Auch wäre leichtes Kopfnicken nicht schlecht und ein Interface mit Waffensystem etc. fehlt auch noch. Hast du meine Level Design Demo vor kurzer Zeit gezogen? Da war unter anderem ein brauchbares und vor allem ausbaufähiges Laufscript mit dabei (Lite-C). Ansonsten würde sich etwas wie Intense-X für da Projekt anbieten. Schon mal darüber nachgedacht?

Nun zum Level:
- Nebel und allgemein Athmosphäreelemente wie Dampf, bewegte Schatten, Schmutz fehlt. Die Levelarchitektur ist sehr gut, aber alles wirkt sehr steril. Anbei mal ein Screens aus Adrenaline falls es dir nichts ausmacht. Ich bin sicherlich nicht der erfahrenste Leveldesigner, auch meine Screens sind weit weg von der Perfektion moderner Spiele. Dennoch hoffe ich, dass du den folgenden Tipps etwas abgewinnen kannst:

1) Kontrast und optische Abwechslung. Sorge immer dafür, dass eine Szene genügend optische Abwechslung bringt. Mische sehr dunkle mit sehr knalligen Farben/Lichtquellen und gib dem Level das besondere "Etwas".



2) Besonders in gruseligen Szenen machen sich "unheimliche" Elemente wie zischende und dampfende Rohre oder Gasdruckbehälter sehr gut. Auch solltest du die Wände und den Boden etwas benutzt und dreckig gestalten. Ich habe den Boden hier mit Schmutz-Sprites zugepflastert. Auch könntest du...



3) ... über besondere Partikel-Effekte und Aufbauten wie Elektrizität verursachende Generatoren mit schönem Blitzeffekt oder schlicht Regen und Nebel nachdenken.



4) Bau Nebel ein. Auch in Innenlevels wirkt er manchmal Wunder auf die Atmosphäre wenn du die richtigen Farben wählst.

Trotzdem insgesamt ein schönes Level mit Potential. Mach weiter so, aber vergiss den TdG nicht, darauf freue ich mich am meisten laugh


Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/31/10 13:25

@alpha_strike:

Quote:
Das Level sieht gelungen aus. Aber erst als Du ein bisschen geschossen hast, habeich erkannt, daß dieses "Ding" in der Front eine Waffe mit Händen darstellen soll. Nimm doch einfach mal ein Free-Modell von Blattsalat oder gib fünfmarkfünfzig für einen Weapon-Pack von thegamecreators.com aus.
Du könntest mit einem besseren Waffenmodell eine brachiale qualitative Steigerung erzielen.


Ok, danke für den Tipp. Allerdings finde ich zu "Blattsalat" zwar eine HP, kann da aber nichts herunterladen. Hast du etvl. einen Link für mich parat?

@painkiller:

Quote:
wow, the level looks very worked and the ambience is also very good


Thanks !!!

@Rondidon :

Hallo Robin,

Quote:
Mach ein eigenes Script und lösche die Templates. Mit diesem Laufsound wirkt alles sehr retro und steif, das geht wirlich besser. Auch wäre leichtes Kopfnicken nicht schlecht und ein Interface mit Waffensystem etc. fehlt auch noch. Hast du meine Level Design Demo vor kurzer Zeit gezogen? Da war unter anderem ein brauchbares und vor allem ausbaufähiges Laufscript mit dabei (Lite-C). Ansonsten würde sich etwas wie Intense-X für da Projekt anbieten. Schon mal darüber nachgedacht?


Ja, an Intense-X habe ich ja schon gedacht (siehe Mail). Allerdings werde ich erst die Level fertig erstellen und dann evtl. das Ganze im Script umstellen.

Deine Hinweise zu Beleuchtung, Rauch und Dampf bzw. Nebel werde ich auf jeden Fall mal für den nächten Teillevel im Hinterkopf behalten.

Vielen Dank für euer Feedback, nur so wird man besser !!!!

GRuß, Andreas

PS: Robin, keine Sorge, TdG wird bald was neues zeigen.
Posted By: alpha_strike

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/31/10 14:16

blattsalat.com
Ich schreibe nicht gerne für andere Forummitglieder. Blatt soll einfach mal hier auf die Tasten hauen. Ich habe seine Waffen für eines meiner Projekte
verwendet.
Posted By: rvL_eXile

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 08/31/10 20:06

Hatte ich gestern auch probiert den link, wollte das auch nem anderen Forum User geben... Aber der link führt nur auf den Showcase...
Am besten ist es wenn du dich direkt mit Blattsalat in verbindung setzt, er wird dir dann schon ggf das Model schicken oder so tongue

cYa Sebastian
Posted By: JXT

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 09/06/10 03:18

Das sieht doch schon echt nett aus laugh
Ich hoffe, es wird was draus - ich liebe Horror-Shooter wink
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/17/10 16:22

Hallo,

ich arbeite seit einiger zeit an einem weiteren Level. Dabei handelt es sich um einen Ent- und Versorgungstunnel. Hier ein paar Bilder:











GRuß, Andreas
Posted By: Anonymous

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/18/10 06:42

Hi,

einen Tip kann ich dir geben wegen den Deformationen des Tunnels.
Benutze das CSG Feature nur als Hilfe als "Schablone".
Mache einen Tunnel mit hilfe von CSG - dann versuche das Loch genauso nachzubauem mit einzelnen Blöcken (Edge Move).
Auf diese Weise sehen die Tunnels oder was auch immer viel besser und sauberer aus.
Nur als kleiner Tip.
Posted By: the_clown

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/18/10 10:49

Also, dieser Tunnel sieht wirklich schon sehr gut aus - vor allem das Licht gefällt mir.
Mit chris' Tip wird es wahrscheinlich noch besser. wink
Posted By: maslone1

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/18/10 17:57

Sehr nettes Leveldesign! Nur weiter so!
Posted By: MPQ

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/19/10 14:58

wahnsinn was du alles aus wed rausholst, echt genial dein Durchhaltevermögen
Posted By: achaziel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/19/10 16:07

wow, du kitzelst ja wirklich viel aus WED raus. hab ich so in der form noch nie gesehn. vor allem die ausleuchtung gefällt. weiter so, kanns kaum erwarten das spiel fertig zu sehn laugh
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/19/10 16:18

Sorry, aber ich muss das gesülze hier mal abbrechen. Nehm das bitte nicht persönlich, du hast eine super ausdauer und du hälst dich ran, aber diese Screenshots sind einfach schlecht!

Hier mal ein paar Punkte:

1. Die Beleuchtung ist unter aller sau, harte lichtkanten, unrealistisch beleuchtet, zu dunkle schatten.
2. Eintönig texturiert, wechselnde textur qualität, zu sauber für ein lagerhaus mit so viel betrieb.
3. Vom leveldesign will ich mal nicht reden, aber das kann man mit besserer beleuchtung und texturen hinbiegen.
4. Straßenlampen IN einem LAGERHAUS?
5. Gerade WEGEN dem langen tunnel, würde ich erwägen einen leichten nebel in dem level einzusetzen, das erlaubt dir auch die clip range runterzusetzen was wieder extra FPS bringt!

Ausserdem würde das Lagerhaus da nienichtniemals durch nen Sicherheitscheck kommen, das teil ist gebaut wie ne rießige todesfalle, wenn nur ein regal da umkippt - habe ich das gefühl - fliegt die ganze anlage in die luft.

Schau ob du an diesen Punkten arbeiten kannst, dann erwäge ich vllt auch auf den "omg wie geil mach weiter" zug aufzuspringen!

Wie geasgt, bitte nehm mir das nicht böse, ich bin bei Kritik nunmal meist sehr ehrlich, und meiner meinung nach ist das auch die beste kritik. Es gibt dir die möglichkeit das level nochmal Objektiv zu betrachten ohne den eigenstolz den man hat, wenn man 10 stunden an nem level gesessen hat. Ich habe das problem auch oft, und mal ne woche an was anderen zu arbeiten und sich dann wieder das alte level anzuschauen hilft oft um selbst zu sehen was man falsch (und richtig) gemacht hat.
Posted By: TheShooter

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/20/10 12:17

Hi,
Echt gutes design, aber wenn du einen Schatten-Shader schreibst, würde die Ausleuchtung noch besser wirken. Alles wirkt noch etwas "steriel" also zu sauber.
Ich finde die Ausleuchtung trägt am meisten zur Atmosphäre bei, also wirst du nicht darum herumkommen so einen shader zu schreiben...
mfg
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/20/10 12:24

bullshit, es braucht keinen "schatten shader" um die beleuchtung zu verbessern, einfach nur richtige ausleuchtung.
Posted By: Perro

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/20/10 13:34

Originally Posted By: Michael_Schwarz
Sorry, aber ich muss das gesülze hier mal abbrechen. Nehm das bitte nicht persönlich, du hast eine super ausdauer und du hälst dich ran, aber diese Screenshots sind einfach schlecht!

...


auch wenn die von michael_schwarz erwähnten kritikpunkte berechtigt sind finde ich, dass die screenshots grundsätzlich sehr gut aussehen.

ein paar zusätzliche verbesserungsvorschläge von mir:

1. ersetze diese helle wandtextur durch eine andere, die etwas mehr struktur hat. dann sieht man auch die niedrig aufgelöste shadowmap nicht so gut.
2. allgemein würde ich an den seitenwänden noch etwas mehr details (irgendwelche horizontalen streifen oder so) anbrigen.
anstelle dieser strassenlampen könnte man auch orangefarbene lampen, die an der wand befestigt sind, einfügen.
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/20/10 16:05

Hallo,

unser Michael-Schwarz ist in seiner Wortwahl schon recht ruppig (grins). Aber egal, jeder hat ja so seine eigene Art des Feedbacks.

Quote:
1. Die Beleuchtung ist unter aller sau, harte lichtkanten, unrealistisch beleuchtet, zu dunkle schatten.


Ja das ist schon richtig. Was ich außerdem vollkommen vergessen hatte war den Ambientwert etwas höher zu setzen. Der liegt bei 0. Von Slin hatte ich auch schon den Hinweis erhalten das die Auslechtung nicht realistisch aussieht. Ich hatte das bisher aber noch nicht anderweitig ausprobiert. Auch bekomme ich diesen klotzigen Schattenwurf nicht in den Griff.

Quote:
2. Eintönig texturiert, wechselnde textur qualität, zu sauber für ein lagerhaus mit so viel betrieb.


Ein paar in der Auflösung schwankende Texturen verwende ich schon. Mal sehen ob ich die austauschen kann. Ist halt ein sauberes Lagerhaus.

Quote:
3. Vom leveldesign will ich mal nicht reden, aber das kann man mit besserer beleuchtung und texturen hinbiegen.


Hmm...... das musst du mir mal etwas genauer erklären.

Quote:
4. Straßenlampen IN einem LAGERHAUS?


Ok, das ist mir so garnicht aufgefallen. Aber passt nicht wirklich. Die werde ich mit einer anderen Lampenart ersetzen.

Quote:
5. Gerade WEGEN dem langen tunnel, würde ich erwägen einen leichten nebel in dem level einzusetzen, das erlaubt dir auch die clip range runterzusetzen was wieder extra FPS bringt!


Werde ich mal ausprobieren. Obwohl die FPS absolut i.O. ist.

Quote:
Wie geasgt, bitte nehm mir das nicht böse, ich bin bei Kritik nunmal meist sehr ehrlich, und meiner meinung nach ist das auch die beste kritik. Es gibt dir die möglichkeit das level nochmal Objektiv zu betrachten ohne den eigenstolz den man hat, wenn man 10 stunden an nem level gesessen hat. Ich habe das problem auch oft, und mal ne woche an was anderen zu arbeiten und sich dann wieder das alte level anzuschauen hilft oft um selbst zu sehen was man falsch (und richtig) gemacht hat.


Ich kann Kritik ab, daher bin ich dir auch überhaupt böse. Der Hinweis sich einen Level den man erstellt hat mit einer zeitlichen Pause dazwischen nochmals anzusehen kann ich nur unterstützen. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht.

@Perro:

Auch dir vielen Dank für die Hinweise. Wenn ich einiges davon umgesetzt habe, poste ich ein paar neue Bilder.

Gruß, Andreas
Posted By: Slin

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/20/10 16:27

Originally Posted By: grinseengel

Von Slin hatte ich auch schon den Hinweis erhalten das die Auslechtung nicht realistisch aussieht. Ich hatte das bisher aber noch nicht anderweitig ausprobiert. Auch bekomme ich diesen klotzigen Schattenwurf nicht in den Griff.


Ich glaub nicht dass ich jemals meinte, dass das Ziel Realismus ist. Es geht eher darum es Stimmig aussehen zu lassen und dazu gehört es, ein paar physikalische Gesetze einzuhalten da es sonst einfach falsch wirkt, was die Atmosphäre stört. Auch wenn man es in speziellen fällen natürlich auch geziehlt nutzen kann. Aber das ist in diesem Fall ja eher nicht beabsichtigt wink.
Um die Schatten schöner hinzubekommen, kannst du mal versuchen die Schattenauflösung herunter zu drehen. Ansonsten gilt eben weiterhin, an den Texturen arbeiten, Lichter sinnvoll platzieren, ambient höher stellen usw.
Posted By: sPlKe

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/20/10 17:17

Hier mal ein kleines WED 101
der radiosity faktor bedeutet licht reflexion auf oberflächen. da licht reflexion anders aussieht sollten bei glatten oberflächen niedrigere ambient werte und höhere radiosity werte gesetzt werden.

radiosity dauert lange zum berechnen

das scalen einer textur scaled die auflösung der lightmap mit. klein skalierte texturen haben feienre schatten

eine map mit bsp und komplexer beleuchtung rendern. das dauert zwar länger, aber die schatten werden schöner. hierzu ist light quality auf hoch zu setzen und mit den werten der lichtauflösung im builder zu spielen

bsp rendert generell schneller als ohne bsp weil es die überflüssigen ecken abschneidet. wer die pro hat sollte vorallem indoor das PVS flag setzen.

erhöhe pro lichtquelle den ambient wert um einen geetzten radius. zum beispiel wenn du 10 lampen hast, setz den ambientewert auf 50. bei glatten oberflächen solltest du radiosity dazusetzen. level musst du experimentieren.

setze minimalen nebel. bei einem bunker empfiehlt sichb raun schwarzer neble, etwas rostig angehuacht
den nebel aber nur minimalst sodass man ihn nicht wahrnimmt. aber dennoch sorgt es für unglaublich viel atmosphäre.

nie nie nie niemals nie mit CSG substract arbeiten. niemals!

mach nur die level geometrie in WED. setze regale, container und sonstwas lieber mit models. is besser.

du brauchst mehr notausgänge. am besten verschlossene oder verbarikadierte. das erste was ich tun würde wennich psychokiller wär, ich würd die notausgänge blockiern. die dürfen gern großartig markiert sein^^
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/21/10 04:03

Hallo sPIKe,

vielen Dank für die vielen Tips zum WED.

Quote:
der radiosity faktor bedeutet licht reflexion auf oberflächen. da licht reflexion anders aussieht sollten bei glatten oberflächen niedrigere ambient werte und höhere radiosity werte gesetzt werden.


Mit radiosity hatte ich mal vor einiger Zeit etwas herumgetestet. Das Ergebnis gefiel mir aber überhaut nicht. Das ging sogar dahin, das teilweise Oberfläsche einfarbig dargestellt wurden. Kann natürlich sein das es derzeit noch an meiner Gamestudioversion lag.

Quote:
nie nie nie niemals nie mit CSG substract arbeiten. niemals!


Ok, den Fehler habe ich dann wohl schon ein paarmal gemacht. Warum ist das denn auf keinen Fall zu empfehlen?

Quote:
mach nur die level geometrie in WED. setze regale, container und sonstwas lieber mit models. is besser.


Vom Prinzip beachte ich das schon. Allerdings sehen dann die Schatten (z.B. der Hochregale) dann nicht mehr zu schön aus. Es ist ja gerade diesbezüglich ein Vorteil Modelle in die Levelgeometrie zu importieren.

@Slin:

So meinte ich das nicht. Realismus wäre zwar schön, ist aber nicht unbedingt mein oberstes Ziel. Aber die Ausleuchtung sollte schon schön aussehen.

Gruß, Andreas
Posted By: Anonymous

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/21/10 06:18

Originally Posted By: grinseengel

Mit radiosity hatte ich mal vor einiger Zeit etwas herumgetestet. Das Ergebnis gefiel mir aber überhaut nicht. Das ging sogar dahin, das teilweise Oberfläsche einfarbig dargestellt wurden. Kann natürlich sein das es derzeit noch an meiner Gamestudioversion lag.

Ich glaube Radisoity hat nichts mit den Versionen von GS was zu tun. Aber ich verwende auch kein Radiosity in meinem Projekt.


Originally Posted By: grinseengel

Ok, den Fehler habe ich dann wohl schon ein paarmal gemacht. Warum ist das denn auf keinen Fall zu empfehlen?

Also ich finde CSG kann man verwenden wenn man Quadrate ausschneiden will aus einer einfachen wand, das finde ich ok. Aber NIEMALS Cylinder Formen ausschneiden. Das macht nur zu viel Mist. Besser das Loch selbst mit einzelnen Blöcken schön und sauber formen.
Posted By: Xarthor

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/21/10 06:32

Ich weiß nicht ob sich an CSG substract was geändert hat, aber damals war es so das dabei die blöcke sehr häßlich zerschnitten wurden. Eine nachträgliche bearbeitung war meist nicht möglich. Die unsauberen kanten und flächen führten oft zu darstellungsfehlern. Desweiteren erzeugte CSG substract (wenn ich mich recht erinnere) meist zu viele faces. Also mit handgesetzten und deformierten cubes kam man immer besser weg.

Wünsche dir noch viel erfolg bei deinem projekt!
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/21/10 16:06

Hallo,

könnt iht mir einige Erfahrungswerte mitteilen was die Dauer des Buildvorgangs mit den erweiterten Beleuchtungseinstellungen angeht? Im Moment arbeitet der Rechner schon seit Stunden an dem Level. Bein Vorgang Tesselation Textures steht er bereits seit über einer Stunde bei einer Texture. ist das normal?

GRuß, Andreas
Posted By: sPlKe

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/23/10 10:36

CSG Substract ist seit A7 besser als früher, da nun mit Polygonen gearbeitet wird. Das Problem dabei ist aber dass es nach wie vor zuviele Faces sind die unsauber geschnitten werden. drück zweimal F11 dann siehst du was ich meine. Wenn du es verwenden willst, dann mach einen Cube dort wo du rund ausschneiden willst, der genau so groß ist wie die runde öffnung. schneide dann mit CSG substract den cube zu. somit verhinderst du unnötige faces, was den build prozess beschleunigt.

Radiosity erfordert arbeit um damit umgehen zu können.

Der buildvorgang hängt von levelgröße, details und anderen faktoren ab, wie radiosity oder zoom optionen. zum testen eines levels empfiehlt sich die tesselation auszuschalten, die lichtwerte runterzudrehn, und generell so wenig speziales wie möglich zu machen, daher auch radiosity aus.
für schöne bilder wirds dann aber nixw erden und die framerate geht auch in den keller.

um bessere schatten zu haben wenn du mit modellen details ausfüllst, platzíere einen cube in modelgröße dort wo das model ist. gib der default textur als standard einstellung IMMER das rendering flag NONE, scale faktor 25 (X und Y)
texturier alle nicht sichtbaren wände mit der default textur mit diesen einstellungen. unsichtbare blöcke werfen keine schatten, aber blöcke mit rendering flag none werfen schatten obwohl sie unsichtbar sind. ideal für schattenberechnungen.

ich sollte ein WED tutorial schreiben...
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/24/10 07:13

@sPIKe:

Quote:
ich sollte ein WED tutorial schreiben...


Ja das solltest du unbedingt. Ich wäre dein größter Fan.

Nochmals vielen Dank für die vielen Hinweise mit dem Umgang mit dem WED. Ich glaube ich werde diese Dinge erstmal an einem kleinen Dummylevel ausprobieren. Der jetzige Level ist einfach zu umfangreich bis ich da erste Ergebnisse sehen kann. Der Buildvorgang dauert mit den Normaleinstellungen bereits ca. eine Stunde.

Gruß, Andreas
Posted By: FBL

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 10/24/10 09:42

Mal abgesehen davon dass beim CSG substract viele Faces entstehen... Je nachdem was man woraus schneidet, kann es zu Ungenauigkeiten bei den neu entstandenen Punkten geben. Bei ganz komplexen Sachen passiert es auch mal, dass der Susbtract nicht vollständig ausgeführt wird, oder zuviel weggenommen wird.

Jedenfalls fängt man sich sehr schnell, dünne schwarze Linien im Level ein, weil irgendwas nicht genau ausgerichtet ist - und das ist eigentlich nicht akzeptabel.
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/03/10 18:59

Hallo liebe Community,

ich bin gerade dabei einen neuen Level für mein Projekt zu kreieren. Er ist noch nicht komplett fertig gestellt. Erste Bilder kann ich euch aber bereits zeigen.

Es handelt sich dabei um die Computerzentrale und die Energieversorgung.













Gruß, Andreas
Posted By: muffel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/03/10 19:06

Erster Eindruck:
Wow ist viel besser geworden als die anderen.
Zweiter Eindruck:
Vllt ein bisschen zu sauber und der Partikel Effekt ist einfach bääh
Dritter Eindruck:
Rostiges Geländer in einer eher steriler Umgebung?? Passt nicht
muffel
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/03/10 21:30

Originally Posted By: muffel
Erster Eindruck:
Wow ist viel besser geworden als die anderen.
Zweiter Eindruck:
Vllt ein bisschen zu sauber und der Partikel Effekt ist einfach bääh
Dritter Eindruck:
Rostiges Geländer in einer eher steriler Umgebung?? Passt nicht
muffel


genau die selben eindrücke in der selben reihnfolge!

Aber ich muss echt sagen, du hast dir die kritik zu herzen genommen und das ganze ist schon extrem viel besser geworden! Sehr gut!
Posted By: Random

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/03/10 21:39

And to much light for a horror shooter.
Darknis is the horror factor.
With darknis, youre effeckts and shock moments are better;

Fear 2 gameplay exsample

!!! But I love your level desining !!!
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/04/10 11:16

Quote:
Erster Eindruck:
Wow ist viel besser geworden als die anderen.


Danke.

Quote:

Zweiter Eindruck:
Vllt ein bisschen zu sauber und der Partikel Effekt ist einfach bääh


Ja meine Partikeleffekte sind besonders ansprechend. Ich muss mal schauen wie ich das ändern kann.

Quote:

Dritter Eindruck:
Rostiges Geländer in einer eher steriler Umgebung?? Passt nicht


Ok, jetzt wo ihr das sagt. Da passt wirklich nicht. Werde ich ändern.

@Michael Schwarz:

Quote:
Aber ich muss echt sagen, du hast dir die kritik zu herzen genommen und das ganze ist schon extrem viel besser geworden! Sehr gut!


Ja ich habe mal versucht das zu beachten und umzusetzen.

Die Beleuchtung gefällt mir jetzt auch viel besser. Ich habe einfach ein paar Lichquellen in den Level positioniert um nicht so viele harte Schatten zu erhalten. Ist zwar noch nicht vollkommen gelungen, aber ich denke mal schon besser als in den anderen Leveln.

Im aktuellen Level werden fast nur einfache Blöcke verwendet. Ich habe ganz selten die "Ausscheide-Funktion" verwendet.

Wenn ich den Level soweit komplett habe, stelle ich ein neues Video win.

GRuß, Andreas
Posted By: Rackscha

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/04/10 22:02

Ser schön.
Und das es viel zu sauber gewordne ist...naja passt zu einer sterilen Umgebung, weckt den richtigen eindruck wink

Bei dieser Computer Zentrale wäre folgendes richtig interressant(DA ich keine Ahnung habe wie sich dein Spiele entwickelt schmeiß ich die Idee einfach mal rein):

Der Spieler muss diese Zentrale im LAufe des Spieles 2 mal durchqueren. Beim ersten Mal ist alles sauber und in Ordnung, beim Zweiten mal Kaputt, flackernde lichter und solche dinge.

Gibt(mir) immer son komisches gefühl solche regionen da szweite mal auf solche weise zu durchqueren. Gibt immer dieses "Was ist hier bloss passiert" gefühl.

MFG
Rackscha
Posted By: FBL

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/05/10 11:03

Ich musste bei den Bildern ein wenig an Half-Life denken. Das ist positiv gemeint.
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/06/10 05:09

@ Rackscha:

Quote:
Der Spieler muss diese Zentrale im LAufe des Spieles 2 mal durchqueren. Beim ersten Mal ist alles sauber und in Ordnung, beim Zweiten mal Kaputt, flackernde lichter und solche dinge.

Gibt(mir) immer son komisches gefühl solche regionen da szweite mal auf solche weise zu durchqueren. Gibt immer dieses "Was ist hier bloss passiert" gefühl.


So etwas in der Richtung hatte ich vor. Allerdings in welcher Art und Weise ich das umsetzen werde, da muss ich mir noch Gedanken drüber machen.

@ Firoball:

Quote:
Ich musste bei den Bildern ein wenig an Half-Life denken. Das ist positiv gemeint.


Naja, man orientiert sich ja an anderen Spielen in der Richtung. Bei FEAR habe ich mich auch schon etwas umgesehen ob man da ein paar Anregungen erhalten kann.

Gruß, Andreas
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/14/10 05:32

Hallo,

mein aktueller Level ist weitestgehend fertig. Es fehlen noch ein paar Details (andere Texturen für das Geländer, Partikeleffekt ...). Hier könnt ihr euch einen kleinen Videofilm vom Level ansehen.

http://www.youtube.com/watch?v=OpajB65oIAA

Gruß, Andreas
Posted By: Clemens

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/14/10 12:49

schick. aber lassen sich in gamestudio die eckigen schatten nicht mittlerweile glätten?
Posted By: MPQ

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/14/10 15:50

sehr schön, va das Abklingbecken gibt dem ganzen was bedrohliches. Auch die Größe ist sehr ansehnlich. N paar Verbesserungsvorschläge vllt ncoh:
- Gänge und Räume sind teilweise sehr weitläufig (breit) mit zu wenig heimlihcen Ecken und Kanten
- Alles ist viel zu stark ausgeleuchtet, düstere Ecken machen dunklere Stimmung^^
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/18/10 08:41

Quote:
- Gänge und Räume sind teilweise sehr weitläufig (breit) mit zu wenig heimlihcen Ecken und Kanten


Da bin ich noch stark am Überlegen einige weitere Dinge zu platzieren und evt. noch ein paar Quergänge einzubauen.

Quote:

- Alles ist viel zu stark ausgeleuchtet, düstere Ecken machen dunklere Stimmung^^


Das ist richtig. Mir ist auch erst nach dem Einstellen des Video aufgefallen das einige Lichtquellen deutlich heller eingestellt sind als z.B. die Nebenlampe im gleichen Gang.

Das Alles werde ich noch überarbeiten und dann zeige ich nochmal einen neuen kleinen Film zum Vergleich.

GRuß, Andreas
Posted By: Rondidon

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/18/10 10:20

Tipp: Stell mal camera.ambient etwas runter bzw. gib camera.ambient = 35 in die Ingame-Konsole ein. Kann Wunder wirken wink
Posted By: PadMalcom

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/21/10 11:38

Mich würde mal interessieren, wie lang du zum Builden des Levels brauchst wink Machst ja scheinbar alles im WED und wenig mit Models, gell?
Posted By: grinseengel

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/24/10 11:28

@ Rondidon:

Quote:
Tipp: Stell mal camera.ambient etwas runter bzw. gib camera.ambient = 35 in die Ingame-Konsole ein. Kann Wunder wirken


Danke für den Hinweis. Das probiere ich nach dem Fest mal aus.

@PadMalcom:

Quote:
Mich würde mal interessieren, wie lang du zum Builden des Levels brauchst wink Machst ja scheinbar alles im WED und wenig mit Models, gell?


Für die einzelnen Level beträgt die Build-Zeit so etwa 1500 - 2000 Sekunden. Du hast Recht. Im Moment habe ich reletiv wenig Modelle in den Leveln. Die meinsten Modelle habe ich in den WED importiert, damit ich besse Schatten und Ausleuchtung habe.

Allerdings habe ich da bereits ein paar Tips und Hinweise bekommen wie ich das ohne so viel Ressourcen hinbekomme. Das habe ich aber noch nicht ausprobiert.

GRuß, Andreas
Posted By: TheShooter

Re: Death laboratory - Horror-Shooter - 12/24/10 12:22

Umso mehr du die Texturen kleinerskalierst, umso weicher werden die Schatten.
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