Wasteland RPG, old Demo

Posted By: Damocles_

Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 03:46

Hi, I though I repack one of my very old projects.
Wasteland (from 2004).
It kind of shows, what was already possible with the A5 engine.

I had to remove the files from the old NACASI packer archive, as Virus Scanners
always blocked the packers cryptroutines.

Have fun to explore that old project.

... unfortunately I never came across to do an english translation.

(little help if you nevertheless want to wildly click though: stones, beer, metal sheet)

Have fun wink



Wasteland (ca 35MB)











Posted By: Helghast

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 08:24

I remember this!
was one of my favourite games in GS grin I remember the discussion you had about the coloured lines in the skytexture... wow, this is great stuff, thanks for re-uploading grin

Maybe I should upload my old RPG project sometimes as well tongue (The Realms of Fantasy).

regards,
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 08:29

Shure, lets see some of the old Projects. Gives back some memories.
Posted By: alpha_strike

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 11:29

Wooooaaaw, one of the very old projects. I can remember your / our discussion about the terrain. You used more then one terrain to produce a "multi tex"-effect, right? And you used the Poser-Models. And I knew that this is a project, which will never be finished... like dozen other projects in the forum (including some of my).
...btw...
what´s up whith harry potter and his "Photorealistisches Mittelalter"?!?!
Posted By: rvL_eXile

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 12:23

oha, very old ^^ but for an 2004 game really nice. Why do you have stopped the development?

@Alpha...
i think its LOST!...
dont have seen Harry here for a long while.

Theory:
He's still in development (underground) and in 9 Month he comes back with the greatest biggest realistic monster smashing RPG.
But this is only my Theory grin

cYa Sebastian
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 12:31

This whole Project was actually too big. Would have needed
an Artist for all the assets, and I rather tried out to realize
new stuff (RTS, Shooter).

Also the Block-level approch is not working for a
game with dozents of levels, as gamestudios
BSP level blow up in size (and this here is just 4 levels) , and ther was still no
better solution to get a completely shadow baked level, that
also runs fast.
(with sunshadows beeing an integral part of the
visuals i wanted to have.)
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 12:35

I can give Harry a call and ask - but I guess he's busy with other things now.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/08/10 12:53

I still use his great Font Generator
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/10/10 23:03

Quote:
Dont have seen Harry here for a long while. ... Theory: He's still in development (underground) and in 9 Month he comes back with the greatest biggest realistic monster smashing RPG.
But this is only my Theory

@rvL_eXile: You're absolutely right. wink But I guess it will take longer than 9 months until it is finished. cry

Hi friends,
don't worry, I am still alive.
And my (neverending) project is also not dead yet. wink
But in the moment it is TOP SECRET. I first want to finish a demolevel. And when it's done I will return to this forum.

@alpha_strike (und alle die sich noch an mich erinnern können):
Ich hatte aus beruflichen Gründen in letzter Zeit nur sehr sehr wenig Freizeit. Ich pendle seit einiger Zeit fast jede Woche zwischen Wien und Berlin hin und her. Da bleibt nicht viel Zeit, um am Spiel weiterzuarbeiten. Und weil ich so wenig Zeit habe, werfe ich nur noch ab und zu einen Blick in dieses Forum.

Aber wann immer es mir möglich ist, bastle ich am Spiel weiter. Eigentlich wollte ich ja zuerst einen Demolevel fertigstellen, bevor ich mich hier wieder im Forum blicken lasse.
Aber da ich ziemlich beeindruckt bin, dass man sich hier noch an mich erinnern kann laugh ... möchte ich euch jetzt doch ein paar Screenshots zeigen.

Ist zwar alles noch in Arbeit, und die endgültige Version wird noch viel besser aussehen, ... aber man bekommt schon mal einen Eindruck davon, woran ich gerade arbeite. Die ersten 13 Screenshots zeigen den zukünftigen Demolevel. Eine Burg aus Holz - im Spiel die erste Burg des Spielers (sozusagen seine Heimat-Burg). Am Kleinstadt- und Dorf-Level (letzte 4 Screenshots) werde ich dann später mal weiterarbeiten.

Hier nun die (stark verkleinerten) Screenshots:
Aktuelle Screenshots Fotorealistisches Mittelalter

Und, um für Spekulationen zu sorgen: auch die folgenden Screenshots, werden in dieser (oder ähnlicher) Form im Spiel vorkommen. Jetzt kann sich jeder Gedanken darüber machen, wie diese Screenshots in ein Mittelalterspiel hineinpassen könnten?! grin
Noch mehr Screenshots vom Mittelalterspiel

Und somit verabschiede ich mich auch schon wieder. Ich komme wieder, sobald ich einen Demolevel zum Downloaden fertiggestellt habe. wink

Grüße,
Thomas

P.S: @Damocles: freut mich, dass mein Font-Generator immer noch verwendet wird. Schade, dass Du nicht mehr an Wasteland weiterarbeitest.
Posted By: Pappenheimer

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 00:15

Großartige Bilder! Erinnern mich sehr an meine Kindheit, an Freilichtmuseen und das Herumstreunen auf dem Bauernhof und den Wiesen!

Auch schön, mal wieder etwas von einem alten Recken wie Dir zu hören! laugh
Gruß

Achim

PS.: Ach, Damocles, entschuldige, das ich Deine Sache fast ignoriert hätte. Ich fand ja damals schon, dass dieses Spiel super Potential hatte. Ich wollte mich nur nicht wiederholen, wo Du eh schon angedeutet hast, dass Du daran nicht mehr arbeiten willst.
Mir gefiel ja vor allem die Idee mit diesem riesigen Holzgefährt über die Sandwüsten zu rasen.

Nur grad eine spontane Idee dazu: Ich könnte mir ein Multiplayerspiel vorstellen, wo man auf so einem "Wüstenschiff" gegeneinanderkämpft, wobei man die anderen vom Schiff stoßen muss. Wer zuletzt oben bleibt, hat gewonnen. (Erinnert mich jetzt auch irgendwie an frühere Spiele in der Kindheit! grin )
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 00:54

Hi Thomas,
das sind ja nur Fotos, wo sind die Screenshots wink

Sieht wirklich immer noch geil aus. Ich hoffe wir sehen demnächst mal
eine neue Demo. (war schon seit 6 Jahren versprochen)

Der Sternenhintergrund in meiner Nachtszene ist glaub ich übrigens auch
von Dir... laugh

------

Was ich immer in Wasteland einbauen wollte, war eine
Art Schiffkampf gegen schnelle Buggies, die das Schiff verfolgen und umzingeln.
Vom Schiff aus sollte man die Buggies unter Beschuß nehmen,
während die Raider versuchen am Rumpf hochzuklettern.
(Ein wenig Mad Max 2)
Posted By: alpha_strike

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 09:27

Ich glaub´s nicht. Potter lebt tatsächlich noch. Naja, wenn er den durchschnittlichen Gamestudio-User für so blöd einschätzt, daß er dieses ganze photorealistische Zeugs nach den paar Jahren vergessen könnte, dann hält er wahrscheinlich nicht all zu viel von uns. Trotzdem - geile Bilder. Sieht besser aus, als damals die Burg. Es gab doch auch mal einen Video, in dem diese Feder, von unsichtbarer Hand geführt, über das Papier schrieb? Der war auf alle Fälle cool.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 14:02

Quote:
Großartige Bilder! Erinnern mich sehr an meine Kindheit, an Freilichtmuseen und das Herumstreunen auf dem Bauernhof und den Wiesen!

@Pappenheimer: Danke. Du hattest wohl eine ähnliche Kindheit wie ich?! wink Ich hatte als Kind in den Wäldern immer Robin Hood gespielt (mit Pfeil und Bogen, Baumhäuser bauen, usw.). Als Erwachsener ist das jetzt nicht mehr so einfach, ohne in der Klapsmühle zu landen. *g* Wahrscheinlich ist das einer der Hauptgründe, warum ich jetzt stattdessen dieses Spiel mache. grin


Quote:
Ich hoffe wir sehen demnächst mal
eine neue Demo. (war schon seit 6 Jahren versprochen)

Hui, so lange ist das schon her. Wahnsinn, wie die Zeit vergeht.
Naja, ich werde mir Mühe geben, dass der Demolevel noch vor dem Weltuntergang 2012 fertig wird. wink

Quote:
Der Sternenhintergrund in meiner Nachtszene ist glaub ich übrigens auch von Dir

@Damocles: Äh, ja, der kommt mir bekannt vor. wink
Was ich Dich noch fragen wollte: was ist eigentlich aus dem Riesen-Skorpion in Wasteland geworden? Kann mich noch an harte Kämpfe gegen dieses Ungeheuer erinnern. wink
Und soviel ich mich erinnern kann, gab es doch 2 Varianten von Wasteland?! Ein Rollenspiel und ein Echtzeitstrategiespiel (Aufbauspiel). Hast Du beide Projekte aufgegeben, oder nur das Wasteland-Rollenspiel?


Quote:
dann hält er wahrscheinlich nicht all zu viel von uns.

@alpha_strika: Ach TAcker, Du hast wohl wieder zu viel Bier getrunken?! (ur ur ur alter Insiderwitz). grin
Klar halte ich viel von euch. Von allen Foren, die ich so kenne, ist mir dieses hier am liebsten. Das hatte ich mir erst vor ein paar Tagen gedacht, als ich in einem anderen Forum auf Unmengen von Beleidigungen und rassistischen Bemerkungen gestoßen bin. Das geistige Niveau ist halt hier im Forum doch wesentlich höher ... liegt vermutlich daran, dass Programmieren zu können eine gewisse Intelligenz voraussetzt.

Quote:
Sieht besser aus, als damals die Burg.

Hehe, ja klar. Seit damals hat sich viel geändert.
Ich bin eh am Überlegen, ob ich nicht nochmal meinen alten PC anstarten sollte, um ein paar Screenshots von meinen allerersten Versuchen zu machen.

Quote:
Es gab doch auch mal einen Video, in dem diese Feder, von unsichtbarer Hand geführt, über das Papier schrieb?

Nein, das war kein Video. Ob Du es glaubst oder nicht ... das war ein DEMOLEVEL. wink

Liebe Grüße,
Thomas
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 15:25

Oh, ja der Riesen Skorpion laugh

Ich hab ja eine noch ältere Demo, die mit dem Scavanger Lager.
Ich glaub der Skorpio war in der Höhle (soweit ich mich erinnern kann)

Das RTS ruht im Augenblick ebenfalls frown
Wenn ich mal Lust habe, mach ich warcheinlich dran weiter.
Obwohl ich dann meistens alles alles wieder komplett neu schreibe.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 18:29

Da haben wir was gemeinsam laugh Ich bin gerade dabei meinen Code zum 3d spaceshooter schon zum 4 mal komplett neu zu überarbeiten (bzw. neu zu schreiben). Ich denke meinen Programmierstil könnte man Scriptrendering oder so nennen wink
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 19:24

Apropos Spaceshooter:
Mir fällt gerade ein, dass ich vor ein paar Jahren auch so ein Weltraum-Ballerspiel begonnen hatte zu programmieren.
Das Projekt hatte ich dann nach ein paar Tagen wieder aufgegeben, da mir mein Mittelalterspiel wichtiger war.
Aber trotzdem ist es bereits halbwegs "spielbar" - oder sagen wir besser, es macht ein paar Sekunden lang Spaß. grin

Aber ich denke, das ist jetzt der richtige Zeitpunkt und das richtige Topic, um es herzuzeigen.

Name des Spieles: Starfighter
Fertigstellung: 2% macht aber trotzdem ein paar Sekunden lang Spaß. Zumindest meine kleinen Neffen waren begeistert. wink
Erstellungsdatum: 2003
Besonderheiten: Ich finde die Steuerung genial. Man steuert das Raumschiff ganz einfach, indem man die Maus nach links oder rechts bewegt. Schießen mit linker Maustaste (Laser) oder rechter Maustaste (Photonentorpedo).

Weitere Besonderheit: Das Spiel entstand zu einem Zeitpunkt als es noch keine polygongenaue Kollissionsprüfung gab. Deshalb hatte ich für die Kollissionsprüfung eine unsichtbare Block-Entity benutzt. Wenn das Raumschiff getroffen wird, kann man diese kurz sehen (war eigentlich für Testzwecke gedacht).

Ziel des Spieles: feindlichen Raumschiffen ausweichen, und Schießen was das Zeug hält.

Hier ein paar Screenshots:
Screenshots von Starfighter (2003)

Und hier das Spiel zum Downloaden:
Download Starfighter (ca. 3,8 MB)

Viel Spaß (zumindest ein paar Sekunden lang grin - und immer daran denken: das Spiel entstand in weniger als 5 Tagen, also nicht zuuu viel erwarten!)

Grüße,
Thomas
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 19:50

Upps, ich glaub in der Demo wird die starfighter.wmb nicht geladen.
(hab Vista, kanns daran liegen?)

Vielleicht hast Du ja noch das Level irgendwo rumliegen, dann
kann man es in den Game-Ordner legen.


Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 19:52

Originally Posted By: Harry Potter

@Pappenheimer: Danke. Du hattest wohl eine ähnliche Kindheit wie ich?! wink Ich hatte als Kind in den Wäldern immer Robin Hood gespielt (mit Pfeil und Bogen, Baumhäuser bauen, usw.). Als Erwachsener ist das jetzt nicht mehr so einfach, ohne in der Klapsmühle zu landen. *g* Wahrscheinlich ist das einer der Hauptgründe, warum ich jetzt stattdessen dieses Spiel mache. grin


Achwas. Entweder du tobst dich endlich mal auf ner Feldschlacht aus, oder machst bei nem LARP mit. Da sind alle so bekloppt. Und alle Ausßenstehenden habens aufgegeben das zu verstehn grin
Und mein Geheimtipp.... Statist bei nem Filmprojekt. Das ist die Offenbarung, glaubs mir laugh
http://www.blutstuermer.de/LinkerFrame/Galerie/Dreharbeiten%2022-24-08-08/Teil2/

Zwischen Berlin und Wien? Was hat dich den nach da oben verschalgen? Ich war Juni bis August 2008 da oben, aber hat mir dann auch wieder gereicht. War einfach zu groß.

Schön dass du noch an dem Projekt arbeitest. Hatte schon befürchtet, die Frankreichtour mit dir war vergebens wink
Posted By: Progger

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 19:53

bei mir passier es wenn ich es ausführe starfighter.wmb can't open file can't open level cry

@damocles ich habe auch vista bei mir fehlt es auch
MFG programmer
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 20:11

Ups,.... ich hätte nicht mein spaceshooter erwähnen sollen,.... hab wohl jetzt ein paar leute vom eigentlichen thema abgelenkt.

Übrigens find ich dein Wastland RPG wirklich toll! Wundert mich, dass du das nicht noch etwas aufmotzt und vertreibst...?
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 20:45

Naja, um da ein wirklich rundes Spiel draus zu machen
bräuchte ich einen guten Grafiker, und ne ganze Stange Zeit.
Das Game ist von seiner Art (Rollenspiel) einfach zu groß
um es nebenher zu einem kompletten Produkt zu vervollständigen.

Und bei der Konkurenz von Fallout3, Bioshock und Dragon Age, kann man
noch so gut sein. Es siht halt immer unprofesionell im Vergleich aus.

wenns ne Möglichkeit gäbe statische (keine runtime Berechnung) Schatten auf die (unbewegten) Modelle
zu rendern (nicht fest in einzelne Modelle backen, sondern als
renderig auf das ganze level, - So ne Art "Schattenmodell"-. )dann hät ich Lust wieder
ein wenig an dem Spiel zu basteln.
Wäre schön ein Shadobaking Feature auf alle selektieren
Modelle in WED zu haben.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 20:56

Quote:
Upps, ich glaub in der Demo wird die starfighter.wmb nicht geladen.

Ups, sorry, war mein Fehler. Bitte nochmal downloaden. Jetzt müsste es funktionieren.
Hier nochmal der Link: Download Starfighter (3,9 MB)
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:05

Richtig, aber man kann durch gute ideen auch ein sehr gutes A bzw. AA game erstellen. Wichtig ist bei einem Spiel ja nur, dass es unterhaltsam ist. Oder würdest du sagen, dass sims1 oder sims2 von der grafik, bzw. vom programmieraufwand nicht auch von hobbyentwickler hätte kommen können.

Wichtig ist zudem der "Woow-Effekt" Etwas was den Spieler ins staunen bringt. Das kann ein cooles gameplay oder ausgefeilte spielgeschichten sein.
Die AAA-Spiele erzeugen den Woow-Effekt meißt mit der immer besser werdenden Grafik. Das ist alles nurmehr Industrie-Geschichte -> neue tolle Grafik erfordert neue Hardware -> ist gleich großes Geschäft.
Zudem hält der Woow-Effekt nicht lange, wenn das Spiel sonst nicht viel bieten kann.

Natürlich bringt ein guter grafiker und ein guter musiker, ein guter sounddesigner, usw... mehr qualität rein. Aber wie gesagt steht die idee am anfang. Bei deinem Spiel seh ich gute möglichkeiten die geschichte noch spannender / fesselnder zu machen.

Ich hätte da vielen ideen. Diese jedoch umzusetzen würde ein team von 4 bis 5 (guten) leuten und bestimmt 2 jahre zeit benötigen. Das Ergebnis wäre wohl ein A-Game oder AA-Game dass sich sicher auch verkaufen lassen würde.

Da ich es nicht schaffe ein eigenständiges zuverlässiges Team zusammenzustellen, bleibt mir nichts anderes über allein ein 3d-spaceshooter zu erstellen laugh

That's the way it is sometimes wink


Übrigens bin ich auch (Hobby)Grafiker wink
Posted By: bredebrothers

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:14

wasteland, ja das waren noch zeiten, in denen man Blocklevel baute und mit dem Kollisionssystem verzweifelte.
Aber in der Demo ist das gut gelöst, läuft sogar auf einem EEE PC ganz gut wink laugh
Naja heute hätte man mit der a6 / A7 Engine die Möglichkeiten, alles etwas einfacher und schneller zu erstellen.
Kennt uns eigentlich noch jemand? Sind irgendwann zu blender abgedriftet, nach unzähligen Block-Level rpgs, 1-2 Rpgs mit dem damals neuen Terrain und Multitexturing feature, sowie einem komplettem fertiggestellten Spiel
(war ne art unreal tournament abklatsch mit kleinen Raumschiffen)...
nur als das fertig war, sah die Grafik dann wieder nich so toll aus frown ...
Aber es ist toll hier wieder so viele Urgesteine anzutreffen laugh
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:17

Ja das mit den Urgesteinen laugh

Ich habe vor ca. 10 Jahren angefangen mit der hobby-entwicklung. 1999 mit Gamestudio-2000, das noch im Dos-Modus lief, kruz darauf entdeckte ich die A4-Engine, die A5 konnte ich mir als armer schüler nicht leisten, dann folgte die A6, und nun die A7-C laugh. Mann könnte mich also auch beinahe urgestein nennen laugh
Posted By: bredebrothers

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:21

a4 bis ende a6, da hat man auch überlegt weiterzumachen, aber auf Grund von
Zeitmangel ist dann ein Spiel doch zu komplex, da ists beim Rendern einfacher wink laugh
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:25

stimmt auch laugh. Aber ein rendering kann man leider nicht spielen frown
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:25

Wichtig ist daß das Spiel Spaß macht, klar.
Es muß aber auch in sich stimmig sein. Die Elemente des Spiels
müssen zueinander passen.
Das ist bei der Grafik genau so.
Die grafischen Elemente müssen (unabhängig von ihrer "einzel"
Qualität) zusammen passen. Bei einem RPG wird das dann aber schnell
ein ziemlicher Batzen an Content, der erstmal erzeugt werden muß.

Gute grafik ist nicht definierbar durch Polygoncounts und Effekte,
sondern durch ihre Wirkung. Das können auch sehr simple
Low poly Modelle sein. (Broken Brothers als Beispiel, was
sehr schön war, da die Grafiken einer koherenten Stillinie folgen).

Indygames sollten immer versuchen alternative Stärken zu haben.
Dinge die große Spiele nicht "dürfen". (sowas wie keine neuesten Effekte zu haben)
Ich finde, daß eine hohe Framerate auch auf alten Rechnern
gerade etwas ist, was Indyspiele bieten können (sollten),
gerade um sich von den Grafikbombern abzugrenzen.

Deswegen bin ich keine Freund von Shadern, die oftmals
die Hälfte der Framerate für einen sekundären Effekt verbraten.
(Und glitzernde Hundekacke ist dann immer noch Hundekacke,
Shader machen schlechte Grafik nicht plötzlich gut)


Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:35

Ich glaub das erste was ich mit Gamestudio (Standart A5) gemacht hab
war ein Pathfindig Prototyp mit dem Knight-modell.
Ich glaub sogar Harry Potter war einer der ersten, mit denen
ich hier kommuniziert habe.
(Da war seine Demo offiziell schon kurz vor der Fertigstellung wink

Ich hab seit Lite-C aber irgenwie keinen Bock mehr auf das
Entwickleln in Gamestudio.
Ich will mich einfach nicht so recht mit C anfreunden.
(bin schon zu sehr an den Komfort von Java gewöhnt)
Da hät ich mir lieber ein paar mehr Hilfskonstrukte für
c-script gewünscht.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:48

laugh hahahahaa laugh lach,... glitzernde kacke .... laugh auch nicht schlecht. Wer machtn sowas? Normal-map fürn haufn sch***e laugh ich lach schon tränen.......

Aber das mit lite-c hab ich mir auch schon öfters gedacht. Nur der nachteil anderer entwicklungsumgebungen ist wieder die bedienbarkeit. Hab schon ziemlich viel durchprobiert. Eben auch java(me) um kleine Handygames zu entwickeln. Hat mich aber dann nicht so gefordert. Zudem ist gibts da schon viel zu viele handyspiele auf dem markt um von ein paar spielen im monat leben zu können.

Also blieb mir die hobbyentwicklung mit A7......
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:53

Quote:
Aber es ist toll hier wieder so viele Urgesteine anzutreffen

Ja, erinnert mich ein wenig an ein Klassentreffen. laugh


Quote:
Und mein Geheimtipp.... Statist bei nem Filmprojekt. Das ist die Offenbarung, glaubs mir

@Firoball: Statist!? Neee, ich dreh lieber selber Filme. Was ist denn das überhaupt für ein Film? Da werden Rüstungen aus einem Zeitraum von über 500 Jahren zusammengewürfelt. Vom Wikingerhelm bis zum Schaller aus dem 15.Jahrhundert ist da alles dabei. Nicht besonders authentisch. wink Aber im neuen Robin Hood-Film mit Russel Crowe machen sie den selben Fehler. Schade eigentlich, weil ich denke, dass der Film ansonsten recht interessant werden wird.

Quote:
Hatte schon befürchtet, die Frankreichtour mit dir war vergebens

@Firoball: Ich mache nach wie vor jedes Jahr eine Fototour durch Frankreich. Mindestens 3 Wochen pro Jahr. Seit unserer Tour hat sich auch bei meiner Fotoausrüstung einiges getan. Die Fotos haben jetzt eine Auflösung von 22 Megapixel. Daher kann ich die Bilder von damals teilweise gar nicht mehr gebrauchen, weil die damalige Auflösung von 10 Megapixel für mein Spiel mittlerweile zu gering ist. Für heuer ist übrigens auch Spanien geplant (Loarre - die Burg aus dem Film "Königreich der Himmel").

Quote:
Zwischen Berlin und Wien? Was hat dich den nach da oben verschlagen?

@Firoball: Ein Projekt bei der GASAG. Wird aber nicht mehr so lange dauern.
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:56

Originally Posted By: Harry Potter

@Firoball: Statist!? Neee, ich dreh lieber selber Filme. Was ist denn das überhaupt für ein Film? Da werden Rüstungen aus einem Zeitraum von über 500 Jahren zusammengewürfelt. Vom Wikingerhelm bis zum Schaller aus dem 15.Jahrhundert ist da alles dabei. Nicht besonders authentisch. wink Aber im neuen Robin Hood-Film mit Russel Crowe machen sie den selben Fehler. Schade eigentlich, weil ich denke, dass der Film ansonsten recht interessant werden wird.


Das ist ein Fantasyfilm, da ist sowas erlaubt laugh
http://www.blutstuermer.de/LinkerFrame/Film/Film.html
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 21:58

Die Leute denken bestimmt:
wasn das für einer?, der Kommt bei bedecktem Himmel und folografiert jede Wand hier.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:05

Originally Posted By: Damocles_
Ich glaub sogar Harry Potter war einer der ersten, mit denen
ich hier kommuniziert habe.

Ja, ich glaube es war wegen dem Handelssystem in meinem Spiel?! Ich glaube, wir hatten über Wirtschaftssimulationen diskutiert ... und übers Pathfinding.

Originally Posted By: Damocles_
Da war seine Demo offiziell schon kurz vor der Fertigstellung

Hehe, das ist sie doch immer noch. wink
Wie hatte George Lucas mal so schön gesagt: "Ein Film wird eigentlich NIE wirklich fertiggestellt. Er wird einem irgendwann entrissen.".
Und mir wurde mein Demolevel wohl noch nicht ENTRISSEN. wink Deshalb arbeite ich so lange daran weiter, bis .... *ggg* ... aber da kommt vorher sicher der Weltuntergang 2012. *g*
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:09

Ach ja! Ich hab ursprünglich eine Handelslogik in
Visual Basic versucht zu schreiben. Und das dann auch versucht in
Gamestudio umzusetzen.
Ich hab noch irgendwo ne spielbare Version von
"Wasteland Trader" irgendwo, wo man eine Stadt im
Wasteland aufbaut/simuliert (ähnlich Patrizier 2)

inclusive Martpreisberecnung, und Volkseinkommen / Zu-Abwanderung.
(Macht so lange Spaß zu entwickeln, bis man den Punkt trifft wo
es nur noch darum geht Content zu kloppen)
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:10

Originally Posted By: maslone1
hahahahaa laugh lach,... glitzernde kacke .... laugh auch nicht schlecht. Wer machtn sowas? Normal-map fürn haufn sch***e laugh ich lach schon tränen.......

Das ist nicht zum Lachen! Weißt Du wie eklig das ist, wenn man einen Haufen Sch.... modellieren muss. Vor allem wenn man ein FOTOREALISTISCHES Mittelalterspiel macht. grin
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:22

Originally Posted By: Damocles_
Die Leute denken bestimmt:
wasn das für einer?, der Kommt bei bedecktem Himmel und fotografiert jede Wand hier.

Hehe, nein, inzwischen habe ich meine Strategie geändert. Ich fotografiere nur noch bei Sonnenschein. wink

Aber Du hast schon recht. An manchen Orten bin ich schon bekannt.
An dem Ort, an dem ich die Texturen für die Holzburg fotografiert habe (so eine Art Museumsdorf), hatte ich vor 2 Jahren mein Kamera-Stativ vergessen. Meine Freundin hatte mich damals abgelenkt, und dann bin ich ohne Stativ nach Frankreich weitergefahren. Ein Jahr später bin ich wieder dorthin gefahren. Und kaum nähere ich mich diesem Museumsdorf, kommt mir plötzlich die Frau von der Kassa mit meinem Stativ in der Hand entgegen. Offensichtlich hatte sie sich nach einem Jahr noch an mich erinnert?!
Naja, kommt wahrscheinlich nicht so oft vor, dass jemand jeden Holzbalken von allen Seiten fotografiert. *g*
Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:31

Ich weiß, hier geht's eigentlich um wasteland und old-timer, nicht um neue sachen, aber Harry, ich finde dein Mittelalter sieht noch viel zu schön aus. Ich weis, ihr redet hier schon von Hundehaufen, aber mir ist auch bevor ihr dazu übergegangen ist aufgefallen, dass ich finde, die bilder sind zu schön. Da fehlt matsch, dreck, kaputte balken, morsches holz... So stell ich mir das vor.

Und wie du die raumschiffe in das mittelalterspiel reinbastelst bin ich ECHT gespannt tongue... überhaupt sieht das sehr, sehr klasse aus sonst. Nur Dreck fehlt mir ^^

Edit: Bei manchen screens sieht das schon richtig gut aus, mit dem erd-boden. vielleicht fehlen mir die schalmm-kulen mit schweinen drin. Ich weis es nicht. Ich stell mir das mittelalter einfach extrem dreckig vor.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:31

Ich an deiner stelle hätte auch nicht mehr damit gerechnet das stativ wieder zu erhalten.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 22:33

Ich kann mir schon vorstellen, wie Du mit Kamera und Blitzwürfel
den Abort fotografierst, und den Hund von seinem Schlafplätchen
an der Außenmauer wegjagst. wink

Zumindest kommt man bei dem Hobby gut rum.

Apropos, hast Du noch die gleiche Begleitung wie damals?


Quote:
Da fehlt matsch, dreck, kaputte balken, morsches holz... So stell ich mir das vor.


Da kommt bestimmt gleich wieder ein:
"Das ist alles Hollywood"
(insbesondere die kahlen Burgwände))
Posted By: V_Software

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 23:11

Originally Posted By: maslone1
Ja das mit den Urgesteinen laugh

Ich habe vor ca. 10 Jahren angefangen mit der hobby-entwicklung. 1999 mit Gamestudio-2000, das noch im Dos-Modus lief, kruz darauf entdeckte ich die A4-Engine, die A5 konnte ich mir als armer schüler nicht leisten, dann folgte die A6, und nun die A7-C laugh. Mann könnte mich also auch beinahe urgestein nennen laugh


ich glaube du meinst da Gamemaker 2000 nicht Gamestudio 2000. Ich habe damals auch 1999 meine ersten schritte unter anderm auch mit dem Gamemaker2000 gemacht. Ich erinner mich das es die Dokumentation nur in English gab wovon ich sehr wenig verstand, damals war mein Schulenglish einfach sehr wenig und die Community war dazu vorallem noch Spanisch, wovon ich nur in Stücke verstand vom Italienischen her. Naja ich habe damals fast nichts hinbekommen damit, obwohl man da tatsächlich programmieren konnte wenn auch nicht auf dem Niveau wie man es heute gewohnt ist.

Zu dem eigentlichen Thema wurde über Wasteland nicht auch irgendwann auch im AUM berichtet? Aufjedenfall kann ich mich gut dran erinnern an diesen und paar andere projekte die hier jetzt genannt wurden. Cool das einige sich immer wieder hier noch rumtreiben von früher. Mich muss man garnicht kennen, war sowieso eher der stille Beobachter, Fragen musste ich keine stellen da die meisten schon vor mir gestellt wurden. Zu den worten das da jmd auf ne andere Community nur auf beledigungen gestoßen ist kann ich nur sagen, es stimmt. Werden immer mehr Foren immer weniger sinnvoll, beobachte es immer wieder wie schlecht da man mit Leuten umgeht egal ob Anfänger oder Profis. Ich hoffe diese Community behält immer ihren Stil bei. Weiter so Jungs (und Mädels falls es da auch welche geben sollte grin )
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 23:12

Originally Posted By: Germanunkol
Da fehlt matsch, dreck, kaputte balken, morsches holz... So stell ich mir das vor.
Bei manchen screens sieht das schon richtig gut aus, mit dem erd-boden. vielleicht fehlen mir die schalmm-kulen mit schweinen drin. Ich weis es nicht. Ich stell mir das mittelalter einfach extrem dreckig vor.

Du hast schon recht. Die Bodentextur wird sich noch ändern. Momentan ist es zu sauber und eintönig. Morsches Holz werde ich allerdings keines einbauen, da die Burg im Spiel noch ziemlich neu sein soll. Außerdem sind die gezeigten Screenshots noch nicht vollständig. Neben den Pferdestall mit der angebauten Schmiede (das längliche Gebäude auf dem kleinen Bild Nr. 7) wird z.B. noch ein Komposthaufen hinkommen. In der Mitte des Platzes auf Bild 7, vor den Stufen zum Getreidelager (bei dem übrigens am Screenshot noch die Türe fehlt) wird ein Brunnen hinkommen. Um den Brunnen herum wird der Boden nass und schmutzig sein. Zwischen den Dächern der Häuser wird es am Boden Regenrinnen geben, etc. etc.! Im allgemeinen wird der Boden innerhalb der Burg auch so aussehen wie der braune Erdboden auf den ersten beiden kleinen Bildern.

Übrigens: ganz so dreckig, wie man sich das Mittelalter vorstellt, war es gar nicht. Es gab zwar viele dreckige Orte, Städte in denen die Menschen auf den Straßen im Schlamm versunken sind. Aber es gab genauso auch saubere Städte. Vor allem im Spätmittelalter.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/11/10 23:37

Originally Posted By: Damocles_
Ich kann mir schon vorstellen, wie Du mit Kamera und Blitzwürfel
den Abort fotografierst, und den Hund von seinem Schlafplätchen
an der Außenmauer wegjagst.

Ich fotografiere nicht mit Blitz! Die Beleuchtung muss schließlich realistisch aussehen. Aber ansonsten stimmt alles. grin

Originally Posted By: Damocles_
Apropos, hast Du noch die gleiche Begleitung wie damals?

Nein. Bis jetzt hatte ich folgende "Begleiter(innen)" bei meinen Foto-Touren:
- Silvia (4x)
- Robert (Firoball aus dem Forum 1x)
- Dima (aus dem Forum 1x)
- Gabi (1x)
- meine Schwester Andrea (1x)
- Briggy (1x Frankreich + 1x Italien + nächsten Sommer zum zweiten mal Frankreich bzw. auch Spanien)
Posted By: Slin

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 00:40

Harry Potter: Ich erinnere mich an eine "Demo" vom Mittelaterprojekt... Klar, einmal war da die Feder beim schreiben, aber da war auch noch etwas, wo man herumlaufen konnte. Auch wenn durch Zaun sehr eingeschränkt, vermittelte es einen Eindruck des ganzen und hatte mich sehr begeistert. Auch erinnere ich mich irgendwie noch an deine Ausführungen dazu, dass du in den der Kamera nahen Bereichen der Objekte mehr Polies nutzt um mehr Details zu modellieren als bei den der Kamera fernen. An einem Torbogen oder soetwas hast du das glaube ich gezeigt, dass dann unten Steine ausmodelliert waren und oben dann nicht mehr... Das hat mich damals sehr beeindruckt tongue
Du warst aber überwiegend vor meiner Zeit hier aktiv glaube ich.

Damocles: Deine Wasteland Projekte fand ich auch immer toll. Viel Zeit habe ich aber vorallem mit deinem Shadowbaking Kram verbracht. Jedenfalls glaube ich, dass es das war. Konnte man da nicht sogar selbst Objekte platzieren oder irgendwie so? Jedenfalls gabs da mal irgendein kleines Testprojekt von dir, dass mich total begeistert hat.

In der Zeit war ich auch noch mit allem hochmotiviert... Jetzt, fünf Jahre später ist das nicht mehr unbedingt immer so tongue
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 07:30

Ja das mit der Motivation ist ein großes Problem.
Ich hab ja 1997 mit Acknex3 angefangen - etwas mehr als 12 Jahre später istrs mit der Motivation auch nimmer so weit her.

Deswegen entwickle ich derzeit kein konkretes Spiel. Ich hab ne Vorstellung was ich evtl. irgendwann mal machen will und näher mich der ganzen Sache so langsam mit Template Modulen an.
Ich schreib also mehr oder weniger meine eigenen Templates.

Damits auch bissl was zu sehen gibt:
http://firoball.de/stuff/toolbox_manual/

Das ist ein etwas älterer Snapshot der Schnittstellenbeschreibung.
Ich hab mir das Ziel gesetzt, sauberer zu arbeiten, und deswegen Versionierung (Subversion), Dokumentation (Doxygen)und Naming Conventions sowie Coding Rules testweise eingeführt.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 07:35

ja richtig,... so hieß es.... gamemaker2000 laugh
Das es da nichts auf deutsch gab, kann ich mich nicht erinnern. Ja, die beiliegenden tutorials und demoprojekte waren spanisch/englisch, aber foren gabs schon auch in deutsch+englisch. Ähnlich wie hier, aber nicht so stark besucht. da muss ich lachen ,was ich da für spiele erstellt habe (pizzakrieg usw....)
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 08:25

Ja, das Shadowbaking war ein Versuch von mir eine
Nette TerrainTextur direkt in gamestudio zu erzeugen, wo BSP Blocke und Modelle
Schatten abbilden.

Ich hab das Skript noch irgendwo rumliegen.


http://www.direktcontakt.de/baked2.jpg
http://www.direktcontakt.de/baked3.jpg
http://www.direktcontakt.de/baked4.jpg
http://www.direktcontakt.de/baked5.jpg
http://www.direktcontakt.de/baked6.jpg



Hier noch eine alte COSH Shooter Demo:
http://www.direktcontakt.de/_cosh3.zip
(aus den ersten Entwicklungschritten von XSpire)
Posted By: alpha_strike

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 08:27

hm... außer Firo erinnere ich mich an kaum jemanden mehr, der seit 2002 (meinem Einstieg in die A5) noch existiert. Die meisten Projekte sind untergegangen.
Die größten Sprücheklopfer schweigen mittlerweile... bin mal gespannt, wie es hier in den nächsten 10 Jahren aussieht. Vielleicht wechselt ja JCL zur Unity.
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 10:35

Doch, ich laugh . War aber ebenso eher der stille Beobachter und hab 5 Jahre im stillen programmiert, bis ich mal was gezeigt habe. Von diesem Mittelalter-Projekt war ich damals zusammen mit diesem für Acknex-verhältnisse außergeöhnlich guten Shooter, der sich später als Fake herausgestellt hat, schwer beeindruckt. Wie hieß er noch? Ich erinnere mich noch an die ausschweifenden Diskussionen über seine Homepage, wo er 13-Jährige photoshopbearbeitete Figur den Titel abgab und handfest behauptete es wäre sein kleiner Bruder. Nochmal zum Mittelalter: Selbst heute finde ich es vom Stil und der Texturauflösung noch deutlich besser als alle Vollpreisspiele zusammen. Es sieht realistisch aus und nicht nach Gummi-Shadern, wenn ihr versteht was ich meine. ich freu mich auf die Demo. laugh

Edit: Wieso sollte JCL zu Unity wechseln wenn er doch seine eigene Firma aufgebaut hat? Eher denke ich, dass sich Gamestudio in den nächsten 10 Jahren verändern oder untergehen wird..
Posted By: Pappenheimer

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 13:00

Originally Posted By: Damocles_
Ich hab seit Lite-C aber irgenwie keinen Bock mehr auf das
Entwickleln in Gamestudio.
Ich will mich einfach nicht so recht mit C anfreunden.
(bin schon zu sehr an den Komfort von Java gewöhnt)
Da hät ich mir lieber ein paar mehr Hilfskonstrukte für
c-script gewünscht.

Das verstehe ich, ehrlich gesagt, überhaupt nicht. Um auf Lite-C umzusteigen, musst Du Dich nicht mit C anfreunden.
Im Grunde brauchst Du Dich nur an einige neue Schreibweisen, kleine Änderungen in den Konventionen gewöhnen und kannst dann mit Vars, Vektoren, Skills und Pointern weiterarbeiten wie bisher.
Mehr tue ich auch nicht. Es hakt zwar hier und da, entweder weil ich die Schreibweise nicht kapiere oder weil sie nicht gut dokumentiert ist, aber es geht.
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 13:26

Der Schritt von C-Script auf Lite-C ist nicht wirklich groß.

Man muss sich damit abfinden dass sich ein paar Dinge wie z.B. Groß-/Kleinschreibung, Defines, etc. geändert haben, aber es ist relativ gut möglich, A6 C-Script nach Lite-c zu übersetzen.
Mit A5 wirds dann langsam komplizierter, was aber daran liegt, dass zwischen A5 und A6 jede Menge Altlasten in C-Script selbst entsorgt wurden und man somit nicht mehr 1:1 anpassen kann.

Ansonsten ist man ja nicht gezwungen, die erweiterten Funktionalitäten von Lite-C nutzen.
Wer C-Script kann, kann imho auch Lite-C - er weiß es nur noch nicht.
Posted By: alpha_strike

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 13:30

@rondidion - JCL wird sicher nicht zur Unity wechseln. Das war ein zynischer Scherz.

@firo:
"Wer C-Script kann, kann imho auch Lite-C - er weiß es nur noch nicht."
so, so... und... my.pan=you.pan+random(360);
und die Erde ist eine flache Scheibe.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 14:14

xspire zock ich heute noch hie und da mal kurz! Schade dass ihr dass nicht zu einem fertigen ganzen gemacht habt. Mit einem making of hättet ihr sogar was dran verdienen können.
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 14:18

Originally Posted By: alpha_strike
@rondidion - JCL wird sicher nicht zur Unity wechseln. Das war ein zynischer Scherz.

@firo:
"Wer C-Script kann, kann imho auch Lite-C - er weiß es nur noch nicht."
so, so... und... my.pan=you.pan+random(360);
und die Erde ist eine flache Scheibe.



Ja das lässt dann den Umkehrschluss zu grin

Wer kein C-script kann, der kann auch kein Lite-C.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 17:38

Originally Posted By: alpha_strike
hm... außer Firo erinnere ich mich an kaum jemanden mehr, der seit 2002 (meinem Einstieg in die A5) noch existiert.

Doch, an MICH hattest Du Dich erinnert. Und ich bin auch schon seit 2002 dabei.
Dass man sich an kaum jemanden erinnern kann, liegt vielleicht auch daran, dass viele User im Laufe der Zeit ihre Nicknames geändert haben. Ich war immer Harry Potter, und werde es auch immer bleiben (so ein Name ist wertvoller als Gold *g*).

Originally Posted By: Firoball
Wer C-Script kann, kann imho auch Lite-C - er weiß es nur noch nicht.

Hehe, das erinnert mich an eine Aussage von meinem Informatik-Lehrer in der Schule.
Der hatte mal zu seinen Schülern gesagt: "JEDER von euch kann programmieren. Ihr wisst es nur noch nicht." ... dann hatte er kurz gezögert, und hat dann gesagt: "Zum Glück für mich. Weil sonst wäre ich arbeitslos." grin


Frage an euch:
hat meine kleine Starfighter-Demo (ich würde es fast als Jugendsünde bezeichnen *g*) jetzt eigentlich funktioniert?
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 18:05

Hat jetzt funktioniert.
Ist ja recht einfach, aber hat sehr schoene Modelle.

Mal sehen wie die Raumschiffe ins Mittelalterspiel integriert werden.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 18:18

Originally Posted By: Damocles_
Ist ja recht einfach, aber hat sehr schoene Modelle.

Ja, es kann nicht viel. War nur mal ein Versuch etwas anderes zu machen als ein Mittelalterspiel ... an einem verlängerten winterlichen Wochenende, als mir mal langweilig war. wink Eigentlich war es eher ein Versuch, wie man mit einer A5 eine halbwegs polygongenaue Kollissionsprüfung machen könnte.

Übrigens, wer Star Wars kennt wird vielleicht Teile von meinem Raumschiffmodell wiedererkennen. Das Modell war ursprünglich ein B-Wing, den es im Internet gratis zum Downloaden gab. Hier ein Bild von einem B-Wing: Original B-Wing. Naja, diesen B-Wing hatte ich dann in seine Einzelteile zerlegt, und daraus mein Raumschiff zusammengebastelt. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 18:23

@Damocles: Übrigens, erkennst Du den Sternenhimmel? Die Sternenhimmel-Kugel, die ich Dir geschickt hatte, wurde glaube ich ursprünglich für diese Starfighter-Demo gemacht.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 18:49

Ja die alten projekte.... ein projekt in dem ich mich persönlich wirklich 200% verpflichtet hatte war ein im Jahre 2004/2005 gestartetes projekt mit dem namen "Sunset-down".... gemeinsam mit xexes, der ja auch das sylex-plugin für die a6 geschrieben hatte. Das Projekt wurde von heute auf morgen gestoppt, habe aber immer noch ein wenig material von damals gesichert laugh
Xexes ist ja, wenn ich mich richtig erinneren kann dann zur ogre-engine umgestiegen.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 19:07

Ja, der Sternenhimmel ist ein tolles modell. Ist uebrigens Teil der wasteland demo wink

SunsetDown hatte glaub ich Probleme mit irgend welchen fremd-grassmodellen.. oder so
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 19:48

ich denke allgemein mit texturen hätte es rechtliche probleme gegeben, da die von diversen spielen "ausgeliehen" wurden laugh
Xexes schrieb, dass einer unserer Teammitglieder unser gesamtes projekt mit diesen schwarzen texturen verseucht hat, und der aufwand alles herauszufiltern zu groß war. Natürlich hätten wir alle texturen löschen und neu machen können, aber da hatte dann keiner mehr lust bzw. das vertrauen dazu. Ist eben auch so ein problem mit hobbyteams sich auf seine leute verlassen zu können.....
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 20:07

Originally Posted By: Damocles_
Mal sehen wie die Raumschiffe ins Mittelalterspiel integriert werden.

Vielleicht so?!? grinAlien-Invasion
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 20:28

Ja das wär geil.
So ein paar Strumpfhosenträger die mit einem Trebuchet gegen ein
Alient Landeschiff feuern.
Und die Aliens haben nur Schilde gegen Energiewaffen...
und schmieren ab.

übrigens Vorsicht beim Verwenden an Gesichtern.
Hast du die Rechte an dem Kopf?
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 20:56

Originally Posted By: Damocles_
übrigens Vorsicht beim Verwenden an Gesichtern.
Hast du die Rechte an dem Kopf?

Klar. Das ist mein Schwager. wink Und der Typ dahinter mit dem Helm, das bin ich (ist aber momentan nur ein flaches Sprite). wink
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:01

@Damocles: ich bin übrigens gerade in den Wastelands an Radioaktivität gestorben. wink Blöderweise hatte ich den letzten Spielstand ca. eine Sekunde vor meinem Ableben gespeichert. Jeder Versuch, von den Toten wiederaufzuerstehen (also den letzten Spielstand zu laden), endet damit, dass ich eine Sekunde später wieder tot bin. *g* Tja, ich fürchte ich werde im Spiel nie meinen Nachthimmel zu sehen bekommen?! *sniff*
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:02

wink dachte ich mir.

Wir können dir ja hier ein paar Gesichter "spenden" falls
Dir die Soldaten ausgehen.

Wär eigendlich ne coole Idee für ein fotorealistisches Game.
Wer eine Competition gewinnt darf das Gesicht eines der Bösen
Buben, (oder des Pöbels - je nach Qualität) sein.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:03

Oh, naja, es saved leider nur einen Spielstand.

Du mußt nochmal neu anfangen, und vor dem Bewegen zum Wrack
Takimo und Harkon dahin rennen lassen.
Damit die das Gebiet absuchen und markieren.
Dann kann man durch das Gebiet navigieren bis zur Tür des Flugzeugs, (auf das Geiger-klicken achten)

sorry


Danach kommt noch ein wenig Action, und dann dein Nachthimmel. wink
Posted By: ChrisB

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:10

Wow ich finds super von den uralt projekten mal wieder was zu sehen. Vielleicht erinnert sich ja noch jemand an mich? Ich glaub in der Zeit hatte ich meine Bildschirmschoner entwickelt.
@Harry Potter: Das mit Aliens und Ritter klingt sehr nach "The High Crusade" wink Wobei der doch sehr in Klamauk abtrifftet.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:16

Originally Posted By: Damocles_
Wir können dir ja hier ein paar Gesichter "spenden" falls
Dir die Soldaten ausgehen.

Ja gerne, aber erst später mal. Fotorealistische Menschen sind das schwierigste. Das hebe ich mir bis zum Schluss auf. Fotos von Gesichtern sind nämlich zu wenig. Ich habe zwar schon Ideen, wie die Gesichter eine echte fotorealistische Mimik bekommen können. Aber das ist erstens sehr schwierig zu modellieren, und dann brauche ich noch ein spezielles Tool dafür, das ich mir erst selbst programmieren muss. Und das Fotografieren wird auch nicht so einfach werden. Ich werde mindestens 3 Kameras brauchen, und der Kopf muss sozusagen in einer Art "Schraubstock" fixiert werden. Die Beleuchtung muss perfekt sein. Und dann muss der "Schauspieler" verschiedene Gesichtsausdrücke machen. Also alles sehr kompliziert und zeitaufwändig.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:20

ja das ist ja mal ne geile kombination *gg* mittelalter mit spaceigem sieht echt toll aus!!

Wer wohl im battle gewinnen würde laugh
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:21

Wenn Du Hilfe bei der KI brauchst, kann ich gerne ein paar Codezeilen Schreiben.

Vielleicht kann man das Projekt ja irgendwie als "Historisches / Geschichtliches Lernmaterial"
durch staatliche Kulturzuschüsse fördern lassen.
Quasi als Interaktives Medium zur Zeitgeschichte.
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:52

Also Aliens vs. Vikings... somit ein paar Jahrhunderte früher als Harrys Spiel.. hat einen Namen: Outlander

Übrigens ein durchaus empfehlenswerter Film.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 21:53

Originally Posted By: ChrisB
Vielleicht erinnert sich ja noch jemand an mich?

Klar, Du gehörst ja auch zum Urgestein. laugh

Originally Posted By: ChrisB
Das mit Aliens und Ritter klingt sehr nach "The High Crusade" wink Wobei der doch sehr in Klamauk abtrifftet.

Hehe, ja. Aber mein Screenshot war nur als Scherz gedacht. Natürlich wird es in meinem Spiel keine Aliens geben.
Aber Raumschiffe wird es tatsächlich geben. Allerdings nicht im Mittelalter.
Soviel kann ich ja schon mal verraten. Der Anfang des Spiels wird in der Zukunft spielen. Und die Geschichte hat irgendwie mit Zeitreisen zu tun.
Aber mehr verrate ich nicht. Nur soviel. Die Idee ist so ziemlich die genialste Idee, die ich jemals hatte. Wenn ich diese Idee hier verraten würde, würde sie mir wahrscheinlich sofort jemand klauen (und einen Film darüber drehen, oder ähnliches). Deshalb ist es Top Secret. Und ihr könnt mir glauben, wenn ich sage: Diese Geschichte, am Anfang des Spieles, wird euch verändern. Nichts wird mehr sein wie vorher. Ihr werdet die Welt plötzlich mit ganz anderen Augen sehen. shocked Ich hoffe nur, dass ich es schaffe, diese Geschichte so "rüberzubringen" wie ich sie mir vorstelle. Wird nicht einfach werden. Und jetzt vergesst am besten alles wieder, was ich gerade geschrieben hatte. Und lasst euch überraschen. wink
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 22:13

Sag mal, wenn es 1320 spielt, ist die Hanse auch Teil des Spiels?
Ich find die Hanse so ziemlich das coolste in dieser Zeit, mit
ihrer wirtschaftlichen und kulturellen verbindung im Ost und Nordsee-Raum.
(bin großer Patrizier Fan)
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 22:44

Auch wenns eigentlich nciht passt...

Aber Harry sag mal hast du Lust, dir dieses Jahr das Burgfest auf Vianden anzuschaun? Will da mit nem Kumpel hin. Es muss genial sein hab ich mir sagen lassen. Freu mich schon total drauf.
Ist meinen Informationen nach in der ersten Augustwoche.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 23:40

Originally Posted By: Damocles_
Sag mal, wenn es 1320 spielt, ist die Hanse auch Teil des Spiels?

Du wirst lachen, aber Patrizier ( der erste Teil - lief damals bei mir noch am Amiga) war eines der Spiele, die mich ursprünglich dazu inspiriert hatten, ein Mittelalterspiel zu programmieren. In VisualBasic hatte ich sogar schon begonnen, das Spiel nachzuprogrammieren. Nur halt mit echten Fotos als Hintergrundbilder. Sozusagen ein fotorealistisches Patrizier. Sogar eine fotorealistische Schrift auf fotorealistischem Pergament gab es damals schon (so ähnlich wie bei meinem Schrift-Demolevel) - nur halt in 2D und mit nur 256 Farben.

Dann kamen die ersten 3D-Spiele, und eine neue Inspiration namens CONQUEROR A.D.1086. Und das war eigentlich das Spiel, das ich ursprünglich mit 3DGS nachprogrammieren wollte. Nur eben mit besserer Grafik. Und im Laufe der Zeit wurde daraus dann mein "Fotorealistisches Mittelalter"-Projekt.

Aber nun zu Deiner Frage:
1320 ist nicht mehr aktuell. Bin mir noch nicht hundertprozentig sicher, welche Zeit es letztendlich genau sein wird ... aber es wird vermutlich so ca. 1360 bis 1380 sein. Und mein Spiel wird hauptsächlich in Frankreich spielen (während dem Hundertjährigen Krieg zwischen Frankreich und England). Aber ich habe vor, das Spiel modular aufzubauen. Die Welt wird nicht so wie in Gothic riesengroß sein, sondern es wird viele kleine Regionen geben. Dieses Regionen sind auf einer großen Karte verteilt, und man kann mit Hilfe dieser Karte zu den einzelnen Regionen reisen. Quests beziehen sich meistens auf eine einzige Region - manchmal sind sie auch Region-übergreifend. Der Vorteil dabei: ich kann das Spiel dann später mit beliebig vielen neuen Regionen erweitern. Hansestädte hatte ich ursprünglich eingeplant. Aber momentan konzentriere ich mich nur auf Frankreich, später könnten dann auch deutsche oder italienische Städte hinzukommen.


Originally Posted By: Damocles_
Wenn Du Hilfe bei der KI brauchst, kann ich gerne ein paar Codezeilen Schreiben.

Es gibt so viel zu tun, da kann ich natürlich jede Hilfe gut gebrauchen. Allerdings würde ich sagen, dass wir damit noch so lange warten, bis mein Demolevel fertiggestellt ist. Weil bis dahin muss ich fast nichts mehr programmieren, sondern nur noch modellieren (deshalb verwende ich momentan auch noch die A6). Wenn der Demolevel fertig ist, konzentriere ich mich dann wieder mehr auf die Programmierung (Pathfinding, etc.).

Originally Posted By: Damocles_
Vielleicht kann man das Projekt ja irgendwie als "Historisches / Geschichtliches Lernmaterial" durch staatliche Kulturzuschüsse fördern lassen.

Wegen der Finanzierung habe ich eigentlich schon andere Ideen. Das möchte ich aber hier nicht verraten.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/12/10 23:46

Originally Posted By: Firoball
Aber Harry sag mal hast du Lust, dir dieses Jahr das Burgfest auf Vianden anzuschaun?

Klingt interessant. Hundertprozentig versprechen kann ich es aber nicht. Weil Anfang August bin ich möglicherweise in Frankreich. Falls ich mir aber schon im Juli Urlaub nehmen kann, könnte es sich ausgehen. Ich sag Dir noch bescheid.
Posted By: Superku

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 01:38

Originally Posted By: Rondidon
Von diesem Mittelalter-Projekt war ich damals zusammen mit diesem für Acknex-verhältnisse außergeöhnlich guten Shooter, der sich später als Fake herausgestellt hat, schwer beeindruckt. Wie hieß er noch? Ich erinnere mich noch an die ausschweifenden Diskussionen über seine Homepage, wo er 13-Jährige photoshopbearbeitete Figur den Titel abgab und handfest behauptete es wäre sein kleiner Bruder.


Ich glaube, der Shooter hieß Devil City oder Devil's City, mit ~120 unterschiedlichen Feindtypen, war damals auch sehr beeindruckt. Das zweite präsentierte Level, in der Kanalisation, war aber schon kacke und zeigte, was hinter den Ankündigungen steckte.

Habe hier beim Überfliegen auch
my.pan = your.pan+random(360);
gelesen, wenn ich mich recht erinnere, gab "Devil" das als Beispiel für seine tollen Coding-Skills, nicht wahr?

@Damocles: Erinnere mich auch noch gut an Wasteland, in meinem alten Superku-Spiel ist mit deiner Erlaubnis ein Schild in der Wüste mit ebendieser Aufschrift gewesen.
Viel interessanter fand ich damals jedoch das RTS, weiß nicht mehr genau, ob man in der Demo der KI zuguckte oder ob man selbst spielen konnte, trotzdem war ich fasziniert!

@Potter: Den Fond-Generator benutze ich auch immer noch, tolles Tool! :>
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 07:12

Zum glück lassen wir uns heute nicht mehr so mit fakes belügen. Sobald tolle "screenshots" gezeigt werden, werde kurz darauf videos alla youtube oder gar eine spielbare demo verlangt. Dann zeigen sich auch die wahren skills der entwickler.

Ich für meinen Teil zeig nur ungern screenshots. Wenn, dann will ich ein kurzes video erstellen.

@HarryPotter
Deine Herkunft kann ich nur auf Wien-Österreich beziehen, oder irre ich da? Wenn das zutrifft, bist du ja sehr kreativ laugh
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 12:17

Stimmt, Devil City wars. Der Entwickler war sowieso recht link rauf. Ich hab ihn damals bezügleich einer Demoversion angeschrieben, woraufhin er sich bereiterklärt hat mir wegen seinem 56k Internet Anschluss eine Version per Post zukommen zu lassen so denn ich ihm die Postgebühr überweise. Das hab ich direkt erledigt (5€ warens glaub ich), konnte den Postboten kaum erwarten und warte heute noch drauf. Das war auch genau die Zeit, als Devil von heute auf morgen aus dem Forum verschwunden ist... aber wer weiß, vielleicht ist er unter neuem Namen ja heute noch hier. grin

@HarryPotter: Was meinst du wie lange du für die Demo noch brauchen wirst? Ich würde deine Arbeit wirklich mal gerne ansehen, das Spiel sieht mehr als interessant aus, besonders die Authenzität in Verbindung mit dieser tollen Grafik und Zeitreisen macht mich wirklich an laugh

Apropos alte Projekte: Was ist eigentlich aus diesem "Neon" geworden, das es sogar in der offiziellen Galerie noch zu bestaunen gibt? Allgemein sind alle wirklich viel versprechenden Projekte außer "Glider" von Revogames (heute Crew51) im Laufe der Zeit untergegangen, oder irre ich mich? Auch Sunset Down hats ja nicht geschafft, was mich damals ernsthaft enttäuscht hat, ebenso wie recht aktuell dieses Rollenspielprojekt "Dark Mountain", das sich innerhalb von kürzester Zeit vom Anfängerspielchen zu einem grafischen Aushängeschild entwickelt hat...
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 12:20

Originally Posted By: maslone1
@HarryPotter: Deine Herkunft kann ich nur auf Wien-Österreich beziehen, oder irre ich da? Wenn das zutrifft, bist du ja sehr kreativ

Ja, gut erkannt. Grüße ins Burgenland. wink
Eigentlich wohne ich momentan in einem kleinen Ort in Niederösterreich, westlich von Wien.
Aber damals, hatte ich noch hauptsächlich von Wien aus gepostet.

Originally Posted By: Superku
Den Fond-Generator benutze ich auch immer noch, tolles Tool!

Haha *lach* Fond-Generator ist eine gute Idee. Damit hat man immer etwas zum Essen (Suppen-Fond), und mein Projekt könnte ich damit auch finanzieren (Investmentfonds.) laugh
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 12:22

Die Neon Leute hatten später noch ein neues Projekt mit isometrischer Ansicht und eigener Engine, der Grafiker (cANT oder so) ist soweit ich weiß mittlereile professionell irgendwo unterwegs - ich weiß aber nicht wo genau.
Posted By: Superku

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 17:51

Haha ups, font meine ich natürlich wink war aber auch schon sehr spät!
Posted By: old_bill

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 23:46

Cool, Wasteland, das muss ich die Tage doch mal ausprobieren, das wollte ich damals immer mal spielen und es gab nie einen Release.... smile

Und auf Harrys Demo bin ich ja mal gespannt wink
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/13/10 23:58

Ja, ich warte auch immer noch auf den Release wink
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 03:53

Mich würde es mal interessieren welche Projekte ihr als die interessantesten aus eurer Zeit in diesem Forum hier einschätzen würdet? Also die Highlights eurer Zeit hier.
Bei mir waren es:

Fertige Projekte
- Glider - collect n kill, auch wenn mich der fehlende Karrieremodus und die fehlende Option auf vernünftige Online-Matches am Ende doch recht enttäuscht hat
- AAAAAaaAAAaaAa - A Reckless Disregard For Gravity, weil das Spiel einfach spitze ist
- Ein Geschicklichkeitsspiel, das bis vor 3,4 Jahren auf der offiziellen Download-Seite von Acknex herunterladbar war. Das Ziel des Spiels war es sich einen Weg durch das Level zu bahnen, wobei darauf aufgepasst werden musste, dass man den richtigen Weg nimmt weil der Boden unter den Füßen weggebrochen ist. Das Gameplay war spitze, ich hab Stunden damit verbracht.
- 3D Fahrschule, die ich vor Jahren sehr gerne gesopielt habe (als Vorläufer von German Truck Simulator; ich weiß, meine Spielvorlieben sind teilweise seltsam laugh )
- Game Tycoon, dessen Stil ich richtig nett fand, das aber letztendlich nicht mit Größen wie Mad TV mithalten konnte.
- wenige mehr

Aus der Kategorie "darauf warte ich seit Jahren"
- Fotorealistisches Mittelalter wink
- The Rebel Planet - Orion
- Der Turm der Gezeiten, aber eher aus persönlichen Gründen
- endlich mal ein vernünftiges Rennspiel und einen netten Singleplayer-Shooter mit der Acknex Engine
- aktuell finde ich Silas sehr nett
- Dass mein eigenes Spiel nach Jahren endlich fertig wird.
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 06:48

Oh ja das tolle Devil City, dass waren noch Zeiten...
Weiss eigentlich jemand was aus Christopher Summer geworden ist? Ist bestimmt auch noch vielen ein Begriff.

Worauf ich gewartet habe, war dieses RPG, wie hieß es noch gleich... Irgendwas mit "Tears", wovon es später auch die Texturen kostenlos gab.

Und welches Projekt ich am tollsten fand damals, besonders als großer Zelda Wind Waker Fan, war Biyu Biyu Rocket. Haven't seen Nadester for a while though.
Posted By: Xarthor

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 09:23

Kaum zu glauben, aber wenn ich mich recht entsinne habe ich damals auch um 2001 rum mit der A5 standard angefangen, später dann auf A6 com gewechselt und bin nun bei A7 com.
Schätze es erinnern sich nur wenige an mich, damals war mein nickname noch "Thunder" und gepostet hab ich auch nicht allzu viel.

An Wasteland kann ich mich noch sehr gut erinnern. Sowohl an das RPG als auch an das RTS. War immer sehr beeindruckt davon und bins heute noch!
Vom RTS gabs damals mal ne Demo wo man gegen ein oder zwei KI feinde kämpfen konnte, man war ich da schlecht drin wink

edit:
Ratsoft hieß doch das Entwicklerteam von "Neon" oder? Wenn ich mich recht erinnere haben die sich aufgelöst gehabt.

Weiß jemand was aus Triple-X geworden ist?


@Kiyaku: "Josef's Tears" war der komplette name, die Texturen gibt es immer noch bei Acknex Unlimited.

@Harry: Auf dein mittelalter Projekt bin ich auch sehr gespannt! Wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg dabei!
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 11:37

Originally Posted By: Xarthor

Weiß jemand was aus Triple-X geworden ist?


Soweit ich weiß, ist er noch aktiv - auch im Forum wink

Das Spiel mit den Bröselplattformen dürfte "Lost Idols" gewesen sein.

Fand damals die Spiele von Rémi Valantin ziemlich beeindruckend.
Sammy Suricate, Ploing, Incredibubble.
Einfach, aber süchtigmachend.

Auf "Unknown - Quest for the Golden Dragon" hab ich Ewigkeiten gewartet. Dann sahs so aus als kommt das endlich mal an nen Punkt wo richtig was abgeht, und plötzlich hat man von Kevin Ross nichts mehr gehört.
Angeblich war der sehr krank und ist dann auch an Krankheit gestorben. Aber das sind alles nur Gerüchte...

Beeindruckend fand ich auch immer den Output von ShoreVietam. Da waren echt geile Sachen dabei.
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 11:53

Oh well, thought I should contribute another project - probably not THAT well known...

http://www.firoball.de/index.php?id=17



Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:08

Ich fand den Fahrschul-Simulator irgendwie immer toll.
Hatte fast eine Art GTA feeling durch die dynamischen
Verkehrsteilnehmer.
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:14

The conflict! Oh, das war neben Tirtanium und den 3D Marks die Demo, die ich früher mit am häufigsten hab laufen lassen :-) Ich konnte es kaum glauben, dass es anscheinend in nur 3 Tagen zu Stande gekommen ist. Heute denke ich da anders, damals war es eben unerreichbar. Hm eigentlich sollte ich meinen 3DFX Rechner mit Win 95 mal wieder auspacken, gab ja doch einige tolle Spiele und Demos damals laugh

Zu "Rat-Soft": Nein, Rat-Soft hat ein ambitioniertes Rollenspielprojekt und einen Helikoptershooter geschrieben (Shipwercked und SnipOps 3D), aber hat mir dann später so um 2005/2006 bei Adrenaline in der Anfangsphase ausgeholfen und hat sich ab Anfang 07 nur noch um seine Schusswaffensimulation mit eigener Hardware (Motion Controller) auf Basis der A7 Engine gekümmert (www.rat-soft.de / www.projekt-ares.de / www.aliengames.de). Er war also nicht der Neon-Entwickler. Das wüsste ich.

Ja, Lost Idols wars. Mal sehen ob es das noch zu kaufen gibt. Ich habs damals nur als Demo gespielt.

Ach, und dann gabs doch noch dieses Projekt mit den "erotischen" Affen im Tomb Raider Stil. Das hat mich als 14-Jähriger damals schwerst beeindruckt grin

Ja der Fahrschul-Simulator hatte schon was. Damals gab es ja keine waschechten Simulatoren, sondern nur Arcade Racer. Alleine schon deshalb hab ich mich da lange reinvertieft.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:18

Es is schon traurig, dass es hier so so so viele fähige leute gibt, aber einfach kein richtiges team mit realistischen projekten zustande kommt....
Warum schaffen das andere mit den Open-Source-Projekten und hier niemand?
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:26

Weil Gamestudio keine professionelle Engine im kommerziell verwertbaren Rahmen ist. Jemand, der ernsthaft etwas auf die Beine stellen möchte, benutzt heutzutage Unity oder Torque 3D, weil man schneller besseres leisten kann. Auch früher gab es schon viele Alternativen, die Acknex Engine war eher die Zwischenlösung für Einzelentwickler und Kleinstteams, die dann aber meistens gescheitert sind. Für Leute, denen die "echten" Engines zu komplex waren. Nicht selten musste man sich gar Spott anhören einen "Gamemaker" zu benutzen, deshalb war es auch schwer neue Teammitglieder zu finden oder ein Team ohne Bezahlung dauerhaft an sich zu binden.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:50

Ja, soetwas hatte auch xexes mir geschrieben, als er nach unserem gescheiterten sunset-down zur ogre-engine wechselte laugh

Dann wird es wohl so sein.

Ich hatte sowieso vor nach so vielen jahren mit gamestudio mal andere produkte zu versuchen. Ich werd mal mit unity mein glück versuchen. Nebenbei bleib ich aber natürlich noch dem gamestudio treu wink
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:56

Der Name "Game Studio" und der unschöne Engine Start-screen,
bis zur Com Version sind nicht zu vernachlässigende Elemente.
Sowie die früher offenen Skripte.

Das hatte sicherlich Einfluß darauf unernst genommern zu werden,
wenn man sich mit der Engine vorstellt.

Auch das viele Projekte halt simple Beginner-Template
Games mit Standard.wad und CyberBabe waren. (ich hasse dieses Modell) Es wäre schlauer mal endlich für die Beginner
besseren Grundcontent zum rumspieln mitzuliefern.

Daneben ist es einfach ein systematisches Problem, da
es nun fast nur Hobby Entwickler sind, die das auch nur
als Hobby machen.
Fertige Spiele zu machen sind zu 3/4 unangenehme Arbeit.
Es macht nun mal mehr Spaß einen Prototypen auf die Beine zu stellen, als ein fertiges Produkt mit ungewissem komerziellen
Rückfluß.
Posted By: alibaba

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 12:58

ich fand immer Angelas world voll hammer.
was mich fasziniert hat war das gameplay. obwohl es so simpel ist habe ich mehrere stunden damit verbrach, weil es halt so simpel dennoch unterhaltsam ist grin
die musik und so, war halt alles vollcool grin

ebenso fand ich Fahrschul-Simulator auch cool, weil wie damocles gesagt hat, man so ein GTA feeling bekommt, da man passanten und andere verkehrsteilnehmer rammen konnte grin
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 13:35

Also ich persönlich gehe lieber größere Projekte an anstatt viele kleinere Prototypen zu produzieren. Wenn ich etwas veröffentliche, muss es auch mir selbst gefallen. Deshalb sitze ich auch seit Sommer 2005 an ein und demselben Projekt und habe bisher keine Demoversionen veröffentlicht. Ich möchte es ähnlich wie Harry Potter versuchen: Der release soll mit einem entsprechenden Knall einhergehen. Zumindest erhoffe ich mir den zu gegebener Zeit. Außerdem habe ich schon seit Kindheitstagen den Traum ein eigenes Produkt mit gutem Gewissen vertreiben zu können und auch außerhalb der Acknex-Gemeinde ein wenig Zuspruch zu bekommen oder gar einen kommerziellen Erfolg zu landen. Ich weiß, das sind hohe, vielleicht zu hoch gesteckte Ziele. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt und so entwickle ich eben weiter und lasse mich nicht von vielen im Endeffekt in der Masse verschwindenden Nebenprojekten die Zeit rauben.

Zum Thema "Beginner-Ressourcen": ich sehe das genauso. Gamestudio ist ein Produkt, das zwar theoretisch viele Möglichkeiten mit sich bringt, aber Anfänger durch Ristriktionen (Startscreen) und Texturen, sowie Modelle auf dem Niveau von 1998 verschreckt. Natürlich ist das nur ein nett angedachtes Hilfsmittel, aber dennoch muss man sich im Klaren darüber sein, dass die Ansprüche Anno 2010 deutlich höher liegen als 2001, als man von den Möglichkeiten einer A5 Engine als Unbedarfter schlicht beeindruckt war. Mir kommt es auch fast so vor, dass sich JCL mitsamt dem halben Conitec-Team seiner Probleme gar nicht bewusst ist. Ich stehe wegen Adrenaline seit einiger Zeit mit Larry Laffer von Intense Illusions (IntenseX, Intense Pathfinding) in Kontakt, der seit geraumer Zeit versucht mit JCL in Verbindung zu treten, um ihm eine zwar nicht ganz uneigennütze, aber für das Gamestudio doch erheblich qualitätsteigernde kostenlose Version von Intense Pathfinding anzubieten. Diese soll kostenlos und nativ in die nächste Gamestudio Version integrieret werden. JCL ist weder interessiert, noch hat er das Produkt laut Larry ernshaft begutachtet. Und das, obwohl es gerade fehlende Features wie Pathfinding sind, die Gamestudio entscheidend im Vergleich zu anderen Engines zurückwerfen. Auch hilft JCL kaum bei der Findung eines durch die Engine verursachten Bugs, dem Larry machtlos gegenüber steht und der ihn vermutlich jahrelange Arbeit kosten wird. Und das, obwohl er ein Support-Ticket gelößt hat und mit IntenseX ein Produkt in petto hat, dass das Zeug hat die Verkaufszahlen von GameStudio erheblich zu steigern.
Diese Geschäftspolitik in Verbindung mit altbackenen Möglichkeiten für Einsteiger sind es, die Gamestudio langfristig das Genick brechen werden. Larry jedenfalls hat sich nun abgewandt, programmiert mit der Unreal Engine weiter, ist völlig frustriert und hat den Support für seine Produkte nun inoffiziell eingestellt weil er seinen Problemen inzwischen selbst machtlos gegenübersteht.
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 13:49

Das mit Aris hatte ich schon so in meinem Bauchgefühl... dass da etwas nicht stimmt. Schade, ein so tolles produkt sterben lassen zu müssen. Übrigens hatte ich auch schon die unreal-engine in der hand, und wollte darauf umsteigen, aber meine hardware ist nun schon 5 Jahre alt und schafft die engine nicht mehr laugh

Bevor ich mir nen neuen rechner leiste, muss ich heuer noch heiraten, und mein haus aufstellen. Das kommt zuerst dran. Und dann in einem jahr werd ich mir vielleicht nen neuen rechner leisten laugh *freu*
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 13:50

Conitec hat kein Gespür für Eigenmarketing.

-Die Webseite ist im besten Fall drittklassig
-Die Distro Version hat keinen ordenlichen Content, der
Anfänger erstmal fesselt (Modelle, Texturen)
-Fragen und Probleme werden of hochnäsig beantwortet.
Insbesondere Sachen die an sich manchmal einfach sind, aber
schwer durschaubar wenn man den Engine-code nicht kennt, oder
Sachen die neu hinzugekommen sind. (Nicht jeder studiert die Featureslisten)


---

Ich würd mal gerne wissen ob Aris mit seiner KI Lösung auch
entsprechend Umsatz machen konnte. Oder ob das nur zu einem sehr kleinen Teil den Aufwand kompensiert hat.
Posted By: Xarthor

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 13:52

@Rondidon: Stimmt du hast recht. Das Team hieß "RatByte" laut Gallery Seite wink
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 14:15

Aris hat ein paar Monate lang monatlich etwa 10 Kopien verkauft, die Leute schrien nach mehr Fetaures. Anschließend hatte er ein Softwarepiraterie-Problem, stand verkaufsfrei da. Er musste seine Software umbauen, hat mit nicht reproduzierbaren Bugs in IntenseX Silver zu kämpfen, der gweinnbringende Relesase ist schon über ein Jahr verzögert. Nun wirft er es mit 90%iger Sicherheit hin weil es keine Perspektive gibt. Beantwortet das deine Frage wink .

Zu Conitec: Ja, die Seite wirkt leider nicht mehr taufrisch, auch wenn sie vor ein paar Jahren schon noch ganz schick war. Meiner Meinung nach sollte sich Conitec ähnlich wie die Leute von Torque oder Unity eine gewisse Zeit nehmen, in der sie sich anstatt neue Versionen der Engine zu produzieren, auf die Präsentation ihrer Software und den mitgelieferten Content konzentrieren. Auch ein gutes, offizielles und umfassendes (!) Tutorial wäre nicht verkehrt, das den Anfängern nicht nur die ersten Shcritte erkläert, sondern auch mit ihnen die ersten Spiele produziert, die im Endeffekt auch vorzeigbar sind. Nichts ist einem geldbringenden Neukömmling wichtiger als ein qualitativ hochwertiges Fundament, auf dem er aufbauen kann. Ein neues, hochwertiges Texturenpack, neue, hochwertige Modelle, ein hochwertiges open-source Demoprojekt und eine neue Homepage wären das mindeste und einfachste, was schnell neue User bringt. Auch eine Generalüberholung von Acknex Unlimited mit Bewertungsfunktionen, Projektpräsentationen, Marktplatz wäre mal nötig. Allgemein hat sich AU seit ich denken kann noch nie verändert. Außerdem sollten die hochwertigen, abgeschlossenen Projekte mehr in den Mittelpunkt gerückt werden, damit der potentielle Kunde sofort im Blick hat, was tatsächlich möglich ist. Und nichts wäre werbewirksamer als bewertbare Screenshots und Downloadgalerien, in denen Projekte wie das Photorealistische Mittelalter ganz an der Spitze stehen. Momentan fühlt man sich mit Gamestudio schon fast "retro" und das ist ausgesprochen ungesund für die Zukunft und hat weniger mit der Engine an sich, sondern viel mehr mit dem Drumherum zu tun.
Posted By: old_bill

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 14:27

Die Eigenmarketing und Qulitätsdebatte rund um 3DGS gibt es glaube ich so lange es dieses Forum gibt.
Irgendwie waren die Mitbewerber drumherum immer innovtiver, optisch schöner und die Toolsets besser (kein Sarkasmus!),
aber trotzdem hat die Engine die letzten 10 Jahre "über"/er-lebt und existiert heute noch.

Dh. irgendwo musste es etwas geben, das immer wieder neue User an das Produkt heraunzieht
und diese dazu bewegt es auch zu kaufen. Zumindest hoffe ich das aus JCLs Sicht, und das
die Verkäufe maximal stagnieren aber nicht rückläufig sind. wink

Allerdings war die letzten 10 Jahre die Situation auch so das es eben Hobbytoolkits
wie 3DGS, ein bisschen Ogre, ein bisschen Torque etc gab, und dann da noch die ganzen
"großen" à la Unreal, Doom etc, dh. mit einem 300€ Hobbybudget war die Auswahl von vorne
herein schon ziemlich eingeschränkt und die Auswahl eher durch Kriterien wie Lokalisierung,
enthaltene Templates etc geprägt.

Spanned wird es da IMHO erst ab diesem bzw. seit Ende letzten Jahres, wo sich die besseren
Engines und Toolkits nun auch im unteren Preissegment ansiedeln - wie zb Unity und Co -
und hier jetzt auch das erste Mal ein wirklicher Qualitätsunterschied für den Laien erkennbar ist
und daraus ein echter Wettbewerb entsteht.
Und mit besser meine ich nicht nur unbedingt seitens der Technik der Engine und der Toolskits,
sondern seitens der Usability, des Auftritts/Marketings und der Zugänglichkeit für den Einsteiger.

Wer diese Schlacht am Ende gewinnt und wer sie verliert wird sich IMHO erst noch zeigen...
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 14:48

Aber ich wage jetzt einfach mal zu prognostizieren dass so denn sich Gamestudio keinen expliziten Markt heraussuchen wird und diesen auch anspricht, eine eher dunklere Zukunft bevorsteht. Genau deshalb sollte spätestens jetzt investiert werden und eine neue Online-Plattform aufgebaut werden, die eindeutig zeigt warum Gamestduio für den Anfänger und Umsteiger die vermeintlich bessere Wahl darstellt. Und dies funktioniert nur durch die offensive Präsentation von ansprechenden Projekten aus der Community, mit ausgeweiteten Community-Funktionen und eben Verbesserungen am eigentlichen Softwarepaket, die auch für den Laien offensichtlich sind und somit ködern (Texturen, Demoprojekt, Modelle). Zudem sollte der Einstieg erleichtert werden. Ich persönlich verstehe beispielsweise nicht wieso Produkte wie Intense-X nicht gefördert oder gar aufgekauft werden. Wer das Intense-X Forum durchstöbert, dem fällt sofort auf dass sich dort vor allem begeisterte Anfänger und junge Leute tummeln, die mit diesem Tool ihre ersten Schritte wagen und von den Möglichkeiten der Acknex Engine zunehmend begeistert werden. Es ist also die perfekte Lösung um Anfänger einzufangen und damit wichtiger als viele Detailverbesserungen der Engine, die zugegebenermaßen oft sehr nützlich sind, aber in keinem Verhältnis zu diesen Schwächen und den verpassten Chancen stehen. (Ich hoffe auch JCL ließt sich hier mal rein).
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 15:04

Das mit Intense-X finde ich seltsam... wäre wirklich eine äußerst gelungene Ergänzung, da es sich ja scheinbar auch schön in WED usw. integriert.

Mein Wiimote Zeugs wollte Conitec sofort haben, die kamen damit auf mich zu.
Hatte eigentlich nicht wirklich damit gerechnet, da es zwischenzeitlich ja schon zahlreiche offene (kostenlose) Wiimote Treiber gibt.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 15:22

Allerding bedeutet so ein Softwarepackage auch daß man
eine permanente Pflege des Systems (am besten durch den Entwickler) betreiben muß.
Insbesondere wenn neue Enginefeatures dazukommen.

Ich weiß ja nicht wie viele GED nutzen, aber da ist dann auch
das Problem da, das permanent gedoktort werden muß.

Eine treiber API ist da einfacher zu verwalten, als ein
verwobenes Softwarepackage.
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 15:47

Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass Aris gegen entsprechende Bezahlung mit Produktpflege ein Problem hätte vor dem Hintergrund, dass er mit IX Gold / Silber / Platinum eh noch eine längere Zukunft vor Augen hatte. Zumindest offiziell featuren und ernsthaft unterstützen könnte man das Produkt.
Posted By: Slin

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 15:57

Ich habe eigentlich sehr gute Erfahrungen gemacht...
Bugs wurden bis zum nächsten Release gefixed und Featurerequests in kurzer Zeit implementiert. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass man sich aktuell mit GED und dem neuen Lightmapper genug ständig zu wartende Tools herangeholt hat, an denen jcl selbst eigentlich nicht arbeiten will, weils vermutlich auch einfach viel zu viel einarbeitungszeit kostet. Dazu kommt noch Lite-C, was extern entwickelt wurde und dann aber nun doch von jcl gepflegt wird und jetzt erst unproblematischer wird.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 16:06

Er könnte ja ein "Binding" für externe Tools direkt in acknex anbinden.
So das bestimmte features (wie halt IntenseX) nur
genutzt werden können, wenn man sie offiziell aktiviert.

So daß die acknex engine ihre Copyprotection auf externe
plugins ausweitet. Der Nutzer läd ein upgrade seiner acknexversion, die diese plugins dann runtime akzeptiert.

Da würden dann beide (Conitec und der Entwickler) profitieren,
da sich so Raubkopien con plugins unterbinden lassen.
Und JCL muß sich nicht ums Warten der plugins kümmern.

(e.g. eine Art Plugin-Signing API)
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 16:10

Klasse Idee, wenn eine entsprechende Vorauswahl der zu aktivierdenden Inhalte getroffen wird. Mit dem 3DGS Easy Scripter, Intense Pathfinding / X in den funktionierenden Versionen oder auch so Sachen wie IceX oder Easy Particle gibt es ja einige Sachen für die es lohnt zu zahlen. Schlag ihm das mal per PM vor, ich find die idee klasse laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 16:13

Originally Posted By: maslone1
Es is schon traurig, dass es hier so so so viele fähige leute gibt, aber einfach kein richtiges team mit realistischen projekten zustande kommt....

Ich denke, dafür gibt es mehrere Gründe (teilweise spreche ich da aus eigener Erfahrung).

Wie Damocles schon so schön sagte: Fertige Spiele zu machen ist größtenteils UNANGENEHME Arbeit. Am Anfang, wenn man damit beginnt, ein Spiel zu programmieren, dann macht es noch Spaß. Man probiert herum, hat immer wieder Erfolgserlebnisse. Man ist motiviert, und hat tausende Ideen, wie das Spiel später mal aussehen könnte. Den ersten Prototyp zu erstellen macht also Spaß, ist eher vergleichbar mit SPIELEN anstatt mit ARBEITEN. Diese erste Phase der Spieleentwicklung schafft also noch (fast) jeder. Und in dieser Phase werden die meisten Projekte auch hier im Forum präsentiert.

Eine ganz wichtige Rolle in dieser ersten Phase spielt die Phantasie. Man hat noch Wünsche, Träume, und fast immer auch Vorbilder (seien es nun z.B. andere Spiele, die man nachprogrammieren möchte, oder aktuelle Filme von denen man begeistert ist). In dieser Phase unterschätzt man gerne, wie schwierig es in Wirklichkeit ist, ein Spiel zu entwickeln.

Und wenn man nun in dieser Phase sein Projekt hier im Forum präsentiert, dann hat man meiner Meinung nach auch schon den ersten Fehler gemacht, der zum Scheitern des Projekts führen kann. Weil jetzt können nämlich folgende zwei Dinge passieren: entweder man bekommt negative Kritik, und ist danach nicht mehr motiviert. Oder man bekommt positive Kritik, und alle sind begeistert (weil ja auch bei den anderen Personen in dieser Phase noch die Phantasie mitspielt. Man sieht nicht die Realität, sondern man interpretiert hinein, wie toll das Spiel einmal werden könnte). Durch positive Kritik wird man dann zwar noch mehr motiviert, am Spiel weiterzuarbeiten, aber gleichzeitig passieren dann auch ein paar "gefährliche" Dinge. Man wird nämlich ab diesem Zeitpunkt "beobachtet". Dadurch erhöht sich der Leistungsdruck. Jeder möchte einen Demolevel sehen, und das natürlich so schnell wie möglich. Gleichzeitig genießt man die Anerkennung, man genießt es, dass das eigene Projekt den anderen so gut gefällt. Das hat zur Folge, dass man mehr Zeit hier im Forum verbringt, als am eigentlichen Projekt weiterzuarbeiten. Man ist ständig damit beschäftigt, irgendwelche Fragen zu beantworten. Und man möchte ständig etwas neues herzeigen können - deshalb konzentriert man sich dann eher auf Dinge, die schnell erstellt sind, und gut aussehen. Das Gesamtprojekt leidet aber dann oft darunter. Das war übrigens einer der Hauptgründe, warum ich vor einiger Zeit beschlossen hatte, mich aus dem Forum zurückzuziehen, und einige Zeit lang sozuagen "still und heimlich im Untergrund" weiterzuarbeiten.

Momentan befindet sich mein Projekt mitten in der zweiten Phase. Diese ist die schwierigste Phase, und ich denke, hier scheitern die meisten Projekte. Es ist die Phase, in der man Dinge programmieren (oder modellieren) muss, die für das Gesamtprojekt notwendig sind, die aber keinen echten Spaß mehr machen. Es ist harte Arbeit. Hier zeigt sich dann, wer wirklich das Zeug zum Spieleentwickler hat. Was man in dieser Phase braucht ist Geduld, Geduld, und nochmals Geduld. Und ein enormes Durchhaltevermögen. Weil in dieser Phase kann es leicht passieren, dass einem der "innere Schweinehund" sagt: "Mach doch etwas anderes! Mach etwas, das einfacher ist, oder zumindest nicht mehr so langweilig ist". Und hier beginnen die meisten Projekte zu scheitern. Weil man etwas neues beginnt, da das alte Projekt langweilig geworden ist. Oder weil man neue Ideen hat, die momentan interessanter sind. Was die meisten nicht bedenken, ist, dass das neue Projekt dann früher oder später aus den selben Gründen wieder scheitern wird. Also was man braucht, ist Durchhaltevermögen. Man darf sich nicht von seinen Plänen abbringen lassen. Und das kann ziemlich schwierig sein.

Ich kann mich übrigens noch erinnern, wie ich damals meinen Font-Generator fertiggestellt hatte. Eigentlich war er schon monatelang vorher fast fertig. Aber der letzte Feinschliff hatte noch gefehlt. Für mich selbst war das Programm zwar ausreichend, aber in diesem unfertigen Zustand wollte ich es auf gar keinen Fall veröffentlichen. Also hatte ich mir eine Woche Urlaub genommen, und hatte in dieser Zeit Tag und Nacht am Programm gearbeitet. Fast bis zum Umfallen. Das hatte mich natürlich ziemliche Überwindung gekostet - aber im Nachhinein bin ich froh, dass ich es getan hatte. Weil sonst würde das Programm heute noch irgendwo auf meinem PC "herumliegen", und niemand hätte etwas davon gehabt.

Noch ein paar Worte dazu, warum meiner Meinung nach viele "Teams" scheitern:
Ich denke, der Hauptgrund für das Scheitern ist, dass man ein Projekt meistens beginnt, während man noch zur Schule geht. In dieser Zeit hat man nämlich noch relativ viel Freizeit, und daher viel Zeit an einem Spiel zu arbeiten. Später, wenn man dann studiert, oder berufstätig wird, fehlt es dann an der nötigen Freizeit. Zumindest bei meinem Team war es so, dass dann plötzlich niemand mehr Zeit hatte.
Und ein anderer wichtiger Grund ist der, den ich bereits oben erwähnt hatte: Am Anfang macht ein Projekt noch Spaß. Mit der Zeit wird es aber langweilig, und daher lösen sich die Teams dann schnell wieder auf.
Außerdem haben wahrscheinlich viele ihre eigenen Ideen, und wollen mit der Zeit lieber an ihren eigenen Projekten weiterarbeiten, anstatt bei einem "fremden" Projekt mitzuarbeiten.

So, und jetzt mach ich Schluss, und arbeite wieder an meiner Palisadenzaun-Textur weiter, anstatt hier stundenlang zu posten. wink

Grüße,
Thomas
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 16:22

Super Post Herr Potter.

Ist genau die Phsychologie bei vielen Projekten.
Die Endphase, wo sich immer weniger sichtbares tut (abnehmende Grenzproduktivität) ist frustrierend und man möchte versuchen
irgend was zur Ablenkung zu machen.

Und dann ist man schon bei einem neuen Projekt gelandet.

Ich denke mal, daß 50% des Spiels (Gameplay) in den ersten 10% der Entwicklung erzeugt werden.
Da ist die Motivation dann noch groß.
Später ist es og so, daß man Tage an einem Detail oder Bug arbeitet, und das Game sieht immer noch so aus wie voherige Woche. (nur liefs da schneller)

Man sollte sich selber etwas "austricksen", und
bestimmte Elemente (wie zB coolere GUI-Grafik) erst mit Verzögerung einbauen.
So das man selber visuell wieder animiert wird,
und man sieht das sich was tut.


------

Wegen dem Plugin-Binding.
Kann ja jemand im "Future" forum posten. (e.g. einer der plugin-developer)
Ich hab nicht so richtig die Motivation dazu.

Posted By: alibaba

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 16:31

Ihr Leute seid SUUper !!! grin

wenn ich doch bloß irgendwie helfen könnte
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 16:45

Toller Text, es steckt viel Wahrheit dahinter. Gerade diese von dir angesprochenen Phasen gibt es wohl bei jedem Projekt, unabhängig von Größe oder Aufwand. Auch bei Adrenaline lief über zwei jahre lang nur ein einziges Level. Auch wenn das Spiel objektiv kontinuierlich besser wurde, so ist es doch mit der Zeit subjektiv zunehmend eintöniger geworden. Immer und immer wieder dasselbe Spiel, dieselbe Umgebung, den selben Soundtrack zu sehen lässt einen irgendwann selbst an der Qualität des eigenen Produkts zweifeln. Das einzig richtige, was man in einer solchen Situation tun kann, ist entweder die Meinungen in diversen Foren zu checken und sich dadurch erneut zu motivieren oder aber das Projekt einfach eine ganze zeit lang liegen zu lassen. Ich hab in der Entwicklungsphase von Adrenaline immer wieder Pausen eingebaut, unfreiwillig, ungeplant, wiel ich einfach keine Lust mehr hatte und an mir selbst zweifelte. Ich hatte jedoch immer wieder das Glück, dass ich das Projekt nach einiger Zeit, fast am Rand der Vergessenheit, meist nach 3-5 Monaten absoluter Entwicklerabstinenz wieder einmal angespielt habe und mich selbst so über die nicht erwartete Qualität gewundert habe, dass ich wieder motiviert war, weiterzuarbeiten. Jedoch funktioniert das nur, wenn das Spiel einem selbst auch gefällt und man von Anfang an darauf achtet auch wirklich diejenigen Dinge einzubauen, mit denen man sich später motivieren kann. Ich persönlich habe, so objektiv dumm es auch klingen mag, mit dem Hauptmenü angefangen. Einfach, weil mich Hauptmenüs schon immer fasziniert haben. Es ist eine Kunst im Hauptmenü eines Spiels die Atmosphäre des Gameplays einzufangen und so eignet es sich perfekt um einen Einstieg in die erdachte Welt aus seiner Phantasie zu wagen. Auch habe ich mir gleich zu Beginn einen Musiker gesucht und durch Glück auf der Dusmania 2005 einen grandiosen gefunden, dessen Musikstücke mich auch dauerhaft motivieren konnten. Wenn man so vorgeht, dass einem das eigene Projet in jeder Entwicklungsphase nach einiger Zeit zwischengeschobener Pause gefallen kann, ist das Risiko meiner Meinung nach schon deutlich geringer an den anstehenden Aufgaben zu verzweifeln. Und irgendwann, wenn die zweite Entwicklungsphase sich dem Ende zuneigt kann man stolz zurückblicken und sagen: "Yes, das hast du erschaffen". Und das ist mir persönlich in Verbindung mit Bestätigung aus dem Forum schon Motivation genug.

@Alibaba: Wow, dein Projekt sieht ja grafisch absolut spitze aus. Das erste Intense-X Projekt, das wirklich gut aussieht! laugh

Viele Grüße
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 17:51

@Damocles & Rondidon: Ja, mit gewissen Tricks kann man sich selbst immer wieder motivieren. Ich mache das so, dass ich parallel an zwei oder drei Levels arbeite. Momentan konzentriere ich mich zwar auf einen einzigen Level, aber wenn mal Langeweile oder Frust aufkommt, arbeite ich auch mal zur Abwechslung kurz an den anderen Levels weiter.

Und dann motiviere ich mich immer wieder, indem ich, nachdem ich andere Spiele gespielt habe (z.B. Gothic III oder Crysis) gleich danach mein Spiel aufrufe. Wenn ich dann sehe, dass mein Spiel optisch noch viel besser aussieht (nicht dieser "Plastik-Look" wie bei herkömmlichen Spielen), dann bin ich jedesmal neu motiviert. wink Außerdem löst mein Spiel bei mir immer ein "Urlaubsgefühl" aus. Vor allem im Winter, wenn es kalt und dunkel ist, wirkt ein kurzer "Spaziergang" durch meine Levels bei mir ähnlich wie eine Lichttherapie. Man fühlt sich danach irgendwie besser. Bin eh schon gespannt, wenn mein Demolevel fertig ist, ob das bei anderen Personen auch so wirkt (oder ob das nur bei mir wirkt, weil ich mit den Texturen schöne Urlaubserinnerungen assoziiere)?!

Einen Hauptmenülevel habe ich auch schon (das erste Bild auf meinen Screenshots). Auch mit netter Musik, die super dazupasst - aber leider ist die nicht von mir. Aber sie ist gut, um mich zu motivieren.

Manchmal muss ich mich selbst an der Nase packen, um nicht zu sehr vom Weg abzukommen. Weil jedesmal, wenn ich vom Urlaub mit zig-tausenden neuen Fotos zurückkomme, werde ich dazu verleitet, an einem NEUEN Level (mit den neuen Texturen) zu arbeiten. Letztes Jahr hatte ich z.B. begonnen, die italienische Stadt Soave 1:1 nachzubauen. Ich hatte nämlich viele tolle Fotos von der Stadtmauer und der Burg geschossen. Also hatte ich nach dem Urlaub begonnen, die Stadtmauer von Soave anhand von Google-Earth-Satellitenaufnahmen und meinen Fotos exakt nachzubauen. Dazu hatte ich mir das Satellitenfoto von Soave auf ein Hilfs-Terrain-Model gelegt, und hab dann anhand von vielen anderen Fotos die Höhe und Form des Burghügels exakt nachmodelliert. Naja, und dann hat es in meinem Kopf plötzlich "klick" gemacht, und ich dachte mir: "Was machst Du da eigentlich? Du solltest Dich lieber auf Deinen Holzburg-Demolevel konzentrieren, anstatt etwas neues anzufangen". Ja, und jetzt mache ich wieder an der Holzburg weiter, obwohl das Soave-Projekt sehr interessant gewesen wäre (vor allem weil ich auch eine Zeichung aus dem Jahr 1500 gefunden habe, auf der Soave sehr detailiert dargestellt ist. Und weil die Stadt im Mittelalter nur sehr wenige Häuser hatte, und viele große freie Flächen innerhalb der Stadtmauer. Daher ist sie relativ leicht nachzubauen). Aber alles der Reihe nach. Zuerst kommt der Demolevel. wink
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 18:03

Evtl. interessiert ja einen wie das mit Four Little Warriors so gelaufen ist.

Ich denke ich habe damit fast alle Fehler gemacht, die man so machen kann. Nur das mit dem Team hab ich ausgelassen, da es von Anfang bis Ende ein Einzelgängerprojekt war.
Diverse Sounds und Modelle hab ich durhc Gegenleistungen wie z.B. AUM ins Deutsche übersetzen erhalten.

Die Idee zu dem Ding hatte ich über Nacht, nach einem mit Chu Chu Rocket und Bomberman durchzockten Wochenende.
- Mehrspielermodus (Competition)
- Auf festen Routen laufende Gegner
- Spezialobjekte die den Spielverlauf beeinflussen
- Zeitlimit
- Angreifbarkeit der Spieler
- irgendwas muss eingesammelt werden.

Das war die Grundidee. Einen Prototypen hatte ich innerhalb einer Woche fertig.
Danach hatte iche rstmal nurnoch am Wochenende Zeit (Bundeswehr). Wollte das schon hinschmeißen, aber am Contest teilnehmen musste sein.
Also noch ein Menü drumrum gebastelt, eine Gewinnersequenz reingehackt und alle problematischen Sachen weggelassen.
Völlig unerwartet Platz 1 gemacht, also ist der Grundstein wohl nicht so schlecht, weiter gings.

Weiter Details verfeinert und nervige schwer zu lösende immer mal wieder auftretende Bugs (die Dinger sind echte Porjektkiller!).
Der Kern des Codes war immer noch aus A4 Zeiten. Mittlerweile hatte sich die Syntax erheblich geändert. A5 kam auch irgendwann.
Die Struktur im Code war ziemlich miserabel. Unübersichtlich. Eklig.

Dann kam Pahntasy Star Online. 1 Jahr später.
Es folgte Dark Age of Camelot. 2 Jahre später.

2004 gings weiter. Die abgespeckte A6-A5 geladen, und massiv an der Optik gearbeitet. Langsam sah es eider ansatzweise ansehlich aus.
Gleichzeitig sank die Motivaton weiter ab. Es spielt sich nicht gut.
Die kompeltte Steuerung umgeschrieben, "Stamina" für das Kampfsystem eingeführt, die über Objekte triggerbaren Events verfeinert, zahllose Schwulitäten in Form von Nebenwirkungen durch ungeschicktes Timing übern Jordan befördert...
Die AI war eine never ending Story. Sie hat funktioniert, aber eben nicht immer.
Die lief auch zum Schluss nicht perfekt, aber besser als am Anfang.
nun war es schon 2006, langsam ging mir die Puste aus. Die Levels waren noch immer nur halbfertig. Ein Waldlevel mit Palmen, ein Sumpflevel ohne Sumpf, ein Weltraumlevel wo man aus dem Level rausfallen konnte.

Geplant war eine alte Ruine mit zündbaren Kanonen, ein Canyonlevel mit Gewitter, wo man nicht vom Blitz getroffen wird, ein Wüstenlevel ohne levelspezifische Extras, dafür aber mit endlos vielen Waffen für die ultimative Schlacht.

Weitere Spielmodi sollten rein ergänzend zur Crstal Hunt: Golem Hunt, Deathmatch (Frags zählen statt Kristalle)

Die Sounds waren nicht komplett, als Spielfiguren hatte ich nur nen Ritter und nen Ork, als Gegner einen Golem. Ich muss zwei weitere Spielermodelle auftreiben. Der Oger hatte das selbe Mesh wie der Golem, eine Skin hatte ich ebenfalls dazu, aber die Face Nummern waren genau wie die Vertices vertauscht (Mesh vs. uv Map).
In 2 Wochen habe ich über ASCII Export händisch alles richtig gedreht. Frust und Stupidität pur. Aber immerhin hatte ich dann ein drittes Spielermodell.
Für Nummer4 hab ich dann den Ritter genommen und mit einer Wikingerskin Marke Eigenbau überzogen. Enstprechend sahs dann aus. Aber ich war erstmal zufrieden.

Irgendwann kam dann nochmal Contest, da wollte ich nochmal die Resonanz auf das Spiel auslooten. Fazit: beschissen

Noch weiter dran rumgedoktort. Aber viel wird nicht mehr draus werden. Das ganze auf einen Spielmodus und 5 Levels zusammengestrichen. Auch eine "Gold" Version mit Netzwerk Support (welchen ich mit A4 ein- und mit A5 wegen massiven Problemen ausgebaut hatte) war damit vom Tisch.

Der Musiker war schon lange nicht mehr zu erreichen, aber er hatte mir ja die Rechte gegeben. Musik kommt ins Spiel.
Shareware BASS Lizenz her, die Kosten kann ich ertragen, reingebaut. Ok, Musik läuft.
Spiel macht trotzdem nur bedingt Spaß, noch zuviel Zufall drin. Weiter rumgepfriemelt.
Mitte 2007 war dann Schluss. Ich konnte es nicht mehr sehen, und es war auch nicht mehr wirklich zu retten.
Nur ums mal gemacht zu haben, hab ich die Misere genutzt, um mal Share-It Account etc. aufzusetzen. Padfile geschrieben, hier und da angemeldet.

Start Juni 2000 - Release Juli 2007


Resultat: Die Ausgaben für Tools sind gedeckt, die Arbeitszeit nicht, Gewinn kann mans erst recht nicht nennen.

Aber es war ne Erfahrung fürs Leben...



Nachdem der Code mal halbwegs getan hat, war es übrigens eine Tour durch die Hölle, ein einheitliches Design zu finden. Das Spiel hat keine tolle Optik, aber imemrhin wirkt es aus einem Guss. Darauf war ich etwas stolz, denn die meisten Acknex Spiele lassen genau das vermissen.
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 18:03

@Harry Potter: Ich weiß ich bin vielleicht zu neugierig und treffe wahrscheinlich genau den Punkt, den du nicht erreichen wolltest. Aber könntest du nicht ein kleines Video-Walkthrough oder so hochladen? Ich bin wirklich mehr als gespannt auf die Grafik in Bewegung, zumal ich den Plastik-look auch nicht mag und es bis zu deinem Projekt nie für möglich gehalten eine solche Grafikqualität zu fabrizieren...
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 18:20

Hiernoch ein paar ältere Bilder, die nicht unbedingt jeder kennt.


Teleportationseffekt


Ewig lang mein Testlevel gewesen - mit den schicken Palmen grin


Spezialattacke und Doppeltreffer (wurde erst später eingebaut um mehr Abwechslung reinzubringen)


Recht fotgeschrittene Version. Zeigt das selbe Level wie oben, nur aufgebrezelt. Und zusätzlich sieht man ein ebenfalls erst später eingebautes Feature im Spiel: Spezialwaffe (Acidball)


Dieses Menü hab ich an die 5 mal umdesignt.... ich hasse das Ding heute noch


Ich bin stundenlang durch die Levels gelaufen, nur um mit der Waffe rumzuholzen und diesen geilen Effekt anzuschaun grin

Mehr im 4LW Mülleimer laugh
http://software.freepage.de/firoball/4lw/
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 18:38

Ein Schmankerl hab ich grad noch gefunden...

Hatte vor 4LW ja schon ein A4 Projekt. Da gibts allerdings nichts nicht augenkrebsiges zu sehen, deswegen das noch am wenigsten augenkrebsige Titellogo grin



und der geht noch fast anzuschaun...

Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 18:50

Originally Posted By: Rondidon
@Harry Potter: Ich weiß ich bin vielleicht zu neugierig und treffe wahrscheinlich genau den Punkt, den du nicht erreichen wolltest. Aber könntest du nicht ein kleines Video-Walkthrough oder so hochladen?

Stimmt. Du bist zu neugierig. grin
Du hattest selbst geschrieben: "Der release soll mit einem entsprechenden Knall einhergehen".
Wenn ich es jetzt schon veröffentliche, noch bevor es fertig ist, gibt es zwar auch einen Knall ... aber bei diesem Knall geht der Schuss nach hinten los. wink
Nein, Du musst Dich noch gedulden, bis es fertig ist.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 19:13

Originally Posted By: Firoball
deswegen das noch am wenigsten augenkrebsige Titellogo

Apropos Titellogo: Ich weiß nicht, ob sich noch jemand erinnern kann?! Als "Doom 3" erschienen ist, wollte ich eine Schatten-Demo machen (mit Schattenanimationen, die mit 3ds max direkt in die Textur gerendert wurden). Naja, dieser Demolevel ist nie fertig geworden. Aber hier ist zumindest mal das Titellogo (auf Bild klicken für größeres Bild): grin



Der Name soll eine Mischung aus "Doom 3", "Unreal 2 - The Awakening" und "Acknex 6" sein. wink
Posted By: alibaba

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 19:27

ich seh kein bild
Posted By: Pappenheimer

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 19:32

http://www.tmw.justpilot.de/store/2010021456510000500001.JPG
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 20:57

Und apropos fotorealistisches mittelalter, ich hab hier auf ner Backup CD noch nen paar uralte screenshots gefunden grin







Posted By: Michael_Schwarz

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 20:59




gehen irgendwie nur 6 screens pro post smirk
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/14/10 21:05

Die müssen noch aus 2003 sein, (oder sogar älter?)

Sehr cool. Vor allem da es sich von der Idee von den
anderen plastik-grafik spielen mit Artist-Texturen abhebt.

Mal sehen wie denn dann die "wird Knall geben" Demo aussehen wird.
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 12:38

Ja an die Screenshots kann ich mich auch noch erinnern. Besonders diese Felsenwand hat mich damals extrem beeindruckt. man muss bedenken, wie damals professionelle Spiele noch aussahen (das war noch lange vor Far Cry 1), da waren deine Screenshots schon fast unglaubwürdig gut.
Mich würde mal interessieren welchen Rechner und Grafikkarte du hast, welche Texturgröße du in der Regel benutzt, ob Shader im Spiel sind und wie schnell es läuft (FPS).
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 19:13

Originally Posted By: Rondidon
Mich würde mal interessieren welchen Rechner und Grafikkarte du hast, welche Texturgröße du in der Regel benutzt, ob Shader im Spiel sind und wie schnell es läuft (FPS).

Also gut, hier ein paar technische Details:
- Mein PC ist schon etwas älter (ca. 2 Jahre alt)
- Prozessor: Quad-Core (Intel Core 2 Quad QX9650 LGA775 PC1333 12MB Cache 3,00GHz)
- Grafikkarte: Ursprünglich 2x GeForce 8800 Ultra(SLI) übertaktet - diese sind mir aber durchgebrannt, daher habe ich momentan eine GTX 275 (896 MB).
- Sonstiges: 8 GB Hauptspeicher, 4 Terrabyte Festplattenkapazität (notwendig wegen den vielen Fotos)
- Game-Engine: immer noch die A6! grin

Als Texturgröße verwende ich einheitlich 4096 x 4096 Pixel für sämtliche Models! Dadurch kann im Spiel mittels "d3d_texlimit = 2048;" (oder 1024, oder 512) die Texturqualität für alle Models GLEICHMÄSSIG reduziert werden. Damit es auch auf schwächeren PC's flüssig läuft. Würde ich im Spiel auch kleinere Texturgrößen verwenden, würden diese dann nicht mit runtergeregelt werden - dadurch hätte man dann beim Reduzieren der Texturqualität einige Models mit unscharfer Textur und einige mit scharfer Textur. Um das zu verhindern, also damit alle Models eine gleichmäßige Texturqualität haben, verwende ich nur Texturgrößen von 4096 x 4096.

Allerdings teilen sich mehrere Models oft die selbe Textur. Eine Textur-Bitmap enthält also oft die Texturen von mehreren verschiedenen Models. Auch die LOD-Models nutzen alle die selbe Textur wie die detailierten Models.

Für Texturen verwende ich normalerweise das komprimierte DDS-Format (mit bis zu 6 Mipmaps aufgrund der hohen Auflösung - damit die Textur in der Ferne nicht flimmert, und damit entfernte Objekte schneller gerendert werden). Manche Texturen werden zur Laufzeit verändert (mit Pixelbefehlen), diese verwenden dann nicht das DDS-Format, sondern das TGA-Format.

Shader verwende ich momentan keine. Es gibt zwar Dinge, die so aussehen, als ob es Shader wären (z.B. spiegelndes Wasser, spiegelnde Fensterscheiben) - aber das wird alles mit transparenten Texturen gefaked. Mit den Materialeigenschaften kann die Helligkeit der Textur verändert werden. Das verwende ich für verschiedene Effekte (z.B. wenn man von der Sonne geblendet wird, oder wenn man einen dunklen Raum betritt und die Augen gewöhnen sich an die Dunkelheit. Auch das Sonnenlicht wird manchmal etwas schwächer, wenn die Sonne teilweise von einer Wolke verdeckt wird).

LOD ist das wichtigste im ganzen Spiel. Alle Models verwenden LOD. Hochauflösende Models werden von mir schon so konstruiert, dass daraus ohne viel Aufwand ein weniger detailiertes Model erstellt werden kann. Das Umschalten zwischen den LOD-Stufen erfolgt programmgesteuert. Das kann z.B. ab einer bestimmten Entfernung passieren, oder es wird durch andere Ereignisse getriggert (z.B. wenn man durch ein Tor hindurchgeht, werden bestimmte Models umgeschaltet oder sogar ganz ausgeblendet). Der Level ist so gestaltet, dass LOD optimal eingesetzt werden kann, ohne dass man es beim Spielen bemerken wird. LOD hängt auch von der Höhe ab, in der man sich befindet. Wenn man z.B. zu Fuß um ein Haus herumgeht, so werden die Objekte, die sich hinter dem Haus befinden, einfach ausgeblendet. Wenn man aber von weiter oben (z.B. von einem Turm) hinunterblickt, so werden diese Objekte natürlich nicht ausgeblendet, da man sie ja von oben sehen kann.

Der Level läuft bei mir sehr flüssig. Ich kann in vollem Tempo durch den Level hindurchlaufen, ohne dass es ein einziges mal ruckelt. Um die Grafikkarte zu schonen, habe ich mit FPS_MAX die Framerate auf maximal 60 FPS beschränkt. Wie hoch die Framerate sein wird, wenn der Level komplett fertig ist, kann ich jetzt noch nicht sagen. Es werden schließlich noch sehr viele Polygone hinzugefügt werden. Andererseits verwenden manche Models, die ich momentan in den Level eingebaut habe, noch extrem viele Polygone (z.B. der Boden). Das wird dann später natürlich noch optimiert werden.

Damit mein Spiel flott laufen wird, ist aber vor allem eines wichtig: ein möglichst großer Grafikkarten-Speicher. Wenn der zu klein ist, wird es ruckeln. Für meinen ersten Demolevel werden aber 512 MB ausreichen.

Aber jetzt Schluss mit Fragen und Antworten. Wenn mein Demolevel fertig ist, werde ich einen eingenen Topic eröffnen, und dann kann man dort so viele Fragen stellen wie man möchte. Reden wir hier lieber wieder mehr über Wasteland. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 22:21

Originally Posted By: Michael_Schwarz
ich hab hier auf ner Backup CD noch nen paar uralte screenshots gefunden.

Für die Sammler unter euch grin habe ich noch ein paar uralte Bilder ausgegraben.
Ein paar von ihnen wurden früher mal hier im Forum veröffentlicht, ein paar andere sind soooo schlecht (bzw. unfertig), dass ich sie nur in meinem privaten Forum veröffentlicht hatte. Ein paar Fotos sehen zwar schon ganz gut aus, aber ich wollte sie zurückhalten, bis ein Demolevel fertig ist (z.B. der Kleinstadtlevel). Da ich aber jetzt an einem anderen Demolevel arbeite (Holzburg), kann ich sie ja jetzt herzeigen. wink

Bilder aus der Projekt-Steinzeit (seeeehr seeeehr alte Bilder):
1.) Der berühmte Burg-Level (mein erster Screenshot hier im Forum)
2.) Noch ein Screenshot vom Burg-Level
3.) Die Landschaft vor der Burg
4.) Stadthäuser
5.) Noch mehr Stadthäuser
6.) Wald
7.) Zur Abwechslung mal ein anderes Projekt: Doom-Demo (Schatten-Experimente)
8.) Experimente mit volumetrischem Nebel
9.) Erster Versuch einer Holzburg (sozusagen der Vorgänger vom aktuellen Demolevel *g*)
10.) Erste Wasser-Experimente und erste 3D-Bodenpflanze


Bilder aus dem Projekt-Mittelalter (auch noch recht alt):
1.) Erster halbwegs herzeigbarer 3D-Menschenkopf
2.) Eine Armee von Rittern ohne Unterkörper *g*
3.) Pfeile
4.) Angriff auf eine Burg
5.) Barbakane-Level (erster Einsatz von Dummy-Menschen für korrekte Grössenverhältnisse)
6.) Barbakane-Level mit Burg
7.) Torhaus innen
8.) Torhaus innen - erste Experimente mit Feuer
9.) Nachtansicht des Barbakane-Levels
10.) Landschaft mit Bauernhaus
11.) Landschaft mit ersten 3D-Blumen


Bilder aus der Projekt-Neuzeit (nicht mehr ganz so alte Bilder):
1.) Erste Versuche mit neuer Technik: 3D-Fassaden
2.) Das Federhalter-Model für das Hauptmenü
3.) Teilweise transparente Glasscheiben
4.) Pflastersteine und Mauer
5.) Fachwerkhäuser-Fassaden
6.) Brunnen
7.) Kirche innen - Fenster
8.) Kirche innen - Sitzbank
9.) Spiegelndes Wasser mit Pflanzen
10.) Entwurf Kleinstadtlevel - Stadttor
11.) Entwurf Kleinstadtlevel - Waffenhändler
12.) Entwurf Kleinstadtlevel - Sumpf
13.) Entwurf Kleinstadtlevel - Sumpf und Waffenhändler
14.) Entwurf Kleinstadtlevel - Stadttor innen
15.) Entwurf Kleinstadtlevel - Stadthaus


Ein paar Pergament-Experimente:
1.) Echtes Pergament nach historischem Vorbild gefaltet (Foto)
2.) Gefalteter Pergament-Brief im Spiel
3.) Nahansicht vom Pergament mit fotorealistischem Font


Sonstige Fotos:
1.) Harry Potter in Ritterrüstung
2.) Harry Potter in Ritterrüstung (letztes Fotos im Leben des Fotografen mad grin )

Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 22:24

War das in Golling?

edit... hm nein. Golling hattest du nen schwarzen Gambi an grin



Posted By: Superku

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 22:45

Ich habe mir alle Fotos angeguckt, viele kamen mir auch bekannt vor, und ich muss sagen: was für ein Mammutprojekt! Nicht, dass es eine neue Erkenntnis wäre, aber es ist erstaunlich, was du über die (lange) Zeit schon entwickelt hast, noch entwickeln wirst und v.a., dass du die Disziplin hast, stetig an dem Projekt zu arbeiten.
Ich Drück mehr Daumen als ich habe, dass es eines Tages zum Ganzen wächst und so wird, wie du es dir erhoffst!
post scriptum: Nur 512 MB fürs Demolevel? Wie viel brauch dann später das ganze Spiel? Der beste PC, den ich auftreiben könnte, hat gerade mal so viel. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 22:55

Ja, das war Golling. wink

Hier noch ein Foto von damals aus Golling:


Und ein paar andere Ritter-Fotos von mir:




Und noch ein lustiges Foto:

Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 23:04

Originally Posted By: Superku
Nur 512 MB fürs Demolevel? Wie viel brauch dann später das ganze Spiel? Der beste PC, den ich auftreiben könnte, hat gerade mal so viel.

Naja, die neuen Grafikkarten haben doch jetzt eh schon alle mehr als 1 Gigabyte, manche sogar schon fast 2. Bis mein Spiel fertig ist, reden wir wahrscheinlich eh nicht mehr von Gigabyte, sondern nur noch von Terabyte. grin Ich hoffe nur, dass es den PC dann noch gibt, und er nicht von Spieleconsolen verdrängt wurde. tongue

P.S.: Danke für's Daumendrücken. Kann jeden Daumen brauchen. *g*
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 23:25



grin
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 23:29

Originally Posted By: Firoball
War das in Golling?

Sorry, ich hatte Deine Frage zuerst falsch verstanden gehabt. Du meintest wohl die beiden Fotos, die ein Zeitungsreporter von mir geschossen hatte?! Diese Fotos waren aus Amerang. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 23:35

Originally Posted By: Firoball
grin


grin grin grin
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 23:39

Irgendwie tut mir Damocles gerade ziemlich leid. Was ist bloß aus seinem Wasteland-Topic geworden?!? grin

So, ich gehe jetzt ins Bett. In 5 1/2 Stunden muss ich nämlich schon wieder aufstehen und nach Berlin fahren (8 Stunden Autofahrt! *uff*). Gute Nacht.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/15/10 23:55

Ne, kannst ruhig posten.
Man hat ja von deinen Sachen noch lönger nichts gesehen.

Ps, woher hab ihr denn diese Rüstungen? Eigenbau, gekauft, oder
gibts da ne Ausleihe am Eingang, die Rüstungen und Picknickkörbe verleiht?
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 08:59

Ganz ehrlich: Mich hat seit dem ersten Unreal vor 12 Jahren kein Spiel grafisch so fasziniert wie dein Mittelalterspiel, und da war ich noch ein Kind. Es wirkt eben nicht wie ein Spiel, es wirkt fast wie eine Zeitreise, real. Ich kann es echt kaum erwarten, und glaub mir, das hab ich seit über 10 Jahren nicht mehr gedacht. Bitte tu mir den Gefallen und gib das Projekt nicht irgendwann auf, das würde ich nicht verkraften! crazy Ich wusste gar nicht mehr, dass ich noch so begeisterungsfähig für PC-Spiele bin


Ja, wo habt ihr die Rüstungen denn her? Ihr müsst schon sehr große Mittelalterfans sein, um der Sache so aktiv nachzugehen. Toll, dass es sowas heute noch gibt. Ihr habt alle meine volle Hochachtung laugh
Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 09:44

Die machen das glaub "professionell"... siehe link in firoball's sig: Ritterhaufen. Sieht nach ner Menge Spaß aus grin

Harry: Großen Respekt. *Bauklötze Staun*.
Bei den meißten screens überleg ich mir aber immer, wie das wohl in 3d aussieht, weil es oft so viele Schatten hat die du mitfotografieren musstest...

Oder die Glass-Fenster: Wenn die teilweise Transparent waren, wie hast du dann vermieden, dass das was du auf dem Foto hinter den Glasscheiben hast auch im Spiel auf den Glasscheiben zu sehen ist?
Bei denen hab ich echt gedacht: WOW, Foto!

Meine Dauemn hast du auch...
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 11:36

Ich find das am besten:

http://www.tmw.justpilot.de/store/2008061029460000300001.jpg

sieht echt aus wie auf nem Foto.
Mal sehen wies dann in Bewegung wirkt.

(die eine Birke wirkt aber zu klein)
Posted By: maslone1

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 11:38

Mann mann mann, da läuft ja einem das wasser im mund zusammen wenn man sich den screenshot so ansieht laugh
Posted By: ChrisB

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 16:27

@Harry_Potter: hm MegatTextures müsste doch genau richtig für dich sein. Irgendwie müsste sich das per plugins auch in A6 einbauen lassen können. Dann würde die Demo auch auf heutigen Low-end systemen laufen. Bin mal gespannt wie die spiegelungen und transparenten Flächen dann im Spiel aussehen werden, kann mir das nur schwer vorstellen.
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 17:37

Originally Posted By: Damocles_
sieht echt aus wie auf nem Foto. Mal sehen wies dann in Bewegung wirkt.

Ihr dürft diesen Level nicht überbewerten. Er sieht zwar schon recht nett aus, und man bekommt einen Eindruck davon, wie es dann später aussehen wird. Aber er ist bei weitem noch nicht fertig. Die meisten Dinge bestehen noch aus einfachen Sprites. Nur sehr wenige Dinge sind bereits sauber in 3D ausmodelliert (z.B. der Weg mit der Regenrinne in der Mitte, die niedrige Mauer neben dem Weg, der Schornstein, die Blumen).

Es ist halt einfach nur mal ein Entwurfs-Level, bei dem es mir eigentlich nur darum geht, ob die Texturen gut zusammenpassen. So etwas ist relativ schnell erstellt. Die eigentliche Arbeit beginnt dann, wenn ich alles sauber ausmodellieren muss. Bei meinem Holzburg-Level bin ich jetzt in dieser Phase, in der ich alles sauber modelliere. Das wird dann der erste "offizielle" Demolevel werden. Und es wird dann wirklich toll aussehen, weil man keine Kanten sehen wird. Alles wird in 3D sein und wird wie auf einem Foto aussehen.

Ich habe hier einen Link von einem alten Video gefunden. Ich glaube, es müsste dieser Kleinstadtlevel in Bewegung sein?! Bin mir aber nicht sicher. Ich bin momentan hier in Berlin, und auf meinem PC hier gibt es kein Programm mit dem ich dieses Video anschauen kann. Ich hoffe, es ist das richtige Video?! grin

Aber Achtung, ich glaube es ist über 60 MB groß!

Also auf gut Glück: das hier müsste das Video sein: Download MPG-Video (Achtung, sehr groß!)
Posted By: Harry Potter

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 18:09

Originally Posted By: Damocles_
Ps, woher hab ihr denn diese Rüstungen? Eigenbau, gekauft, oder
gibts da ne Ausleihe am Eingang, die Rüstungen und Picknickkörbe verleiht?

Also bei mir war das so, dass ich mein erstes Kettenhemd und meine erste Kettenhaube selbst "geknüpft" hatte. So wie Firoball auch. Das war dann auch meine erste Rüstung, mit der ich Firoball auf einem Mittelalterfest in Golling kennengelernt hatte. Ursprünglich hatte ich das Kettenhemd nur für ein privates Ritteressen gemacht. Aber Firo hatte mich dann zu meinem ersten Mittelalterfest "überredet". wink Danach war ich dann jedes Jahr auf ca. 1 bis 2 Mittelalterfesten. Am Anfang hauptsächlich deshalb, um dort Fotos für mein Spiel zu machen.

Naja, und dann hatte ich im Laufe der Zeit immer mehr Rüstungsteile dazugekauft. Hauptsächlich wegen meinem Spiel, weil ich diese Rüstungen dann später mal in 3D nachmodellieren möchte. Kaufen kann man diese Dinge entweder über's Internet (es gibt eine Menge Mittelalter-Webshops), oder, so wie ich es normalerweise mache: direkt auf den Mittelalterfesten! Dort gibt es meistens auch einen Waffenhändler, der Rüstungsteile und mittelalterliche Waffen verkauft. Auf Mittelalterfesten ist es außerdem auch fast immer um einiges billiger als im Internet.

Die interessantesten Rüstungsteile hatte ich allerdings immer bei meinen Urlaubsreisen in Frankreich entdeckt. Oft gibt es in der Nähe von Burgen auch Mittelalter-Shops, die auch Rüstungen verkaufen. Der Laden in Baux de Provence ist übrigens sehr zu empfehlen. Die Verkäuferin dort ist übrigens Deutsche, die nach Frankreich ausgewandert ist. Bei fast jedem Urlaub bringe ich also auch irgendwelche Helme oder Rüstungsteile heim. wink

Inzwischen habe ich zu Hause ein kleines Museums-Zimmer eingerichtet. *g* Ich habe 6 Ritterhelme, 2 komplette Ritter in Rüstungen (Schaufensterpuppen, denen ich meine Rüstungen angezogen habe), dann noch verschiedene Waffen (Schwert, Axt, Armbrust, eine Helmbarte aus dem 14.Jahrhundert). Wenn ich wieder zu Hause bin, kann ich ja mal ein Foto von meinem Ritterzimmer machen. wink
Posted By: alibaba

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 18:22

stimmt du hast recht! erst nachden man das video gesehen hat, sieht man, das das meiste aus sprites besteht.
Posted By: Rondidon

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 18:32

Sieht aber dennoch ziemlich genial aus, vor allem wenn ich mir das nachher mit Leben gefüllt vorstelle, das Stadttor zufällt und die Burg angegriffen wird laugh . Der Stil ist super, gefällt mir weit besser als die Plastikspiele, in denen alles immer wie ein Comic wirkt. Wirklich toll, auch oder gerade in Bewegung.
Posted By: FBL

Re: Wasteland RPG, old Demo - 02/16/10 19:48

Originally Posted By: Damocles_
Ne, kannst ruhig posten.
Man hat ja von deinen Sachen noch lönger nichts gesehen.

Ps, woher hab ihr denn diese Rüstungen? Eigenbau, gekauft, oder
gibts da ne Ausleihe am Eingang, die Rüstungen und Picknickkörbe verleiht?


Kettenkram und anderes Zeugs selbergebaut, Schwert gekauft.
Posted By: PietroNifosi

Wasteland - the remake - 02/06/11 16:20

Alrighty then folks, with the permission of Damocles_ I proudly announce the project Wasteland reborn!

During this first stage I will be in charge of remodeling all the 3D environments and characters that you had previously seen in the old demo, now as a lastgen videogame.

In the meanwhile Damocles_ will provide the new ideas, concepts and design for the game.

The idea is to obviously push the best out of the gamestudio engine, with the help of some of the greatest plugins this forum has to offer, like Shade-C.

What I badly need would be a programmer and an animator for the characters. If you love the game project, contact me to JOIN US!

In the meanwhile, here is a few snapshots of what's being done at the moment:




Characters dressed in "Wastewalker Armor" (their basic setup at the beginning of the game)







Progressively the various modeling stages of the "Desert Ship"






Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/06/11 16:21






Posted By: Rei_Ayanami

Re: Wasteland - the remake - 02/06/11 16:28

Wow, really nice laugh

Hope you find a coder soon wink
Posted By: Pappenheimer

Re: Wasteland - the remake - 02/06/11 16:58

Looks great! And it is great that this promising project comes to life again!
Hope, you find some collaborators!
Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 02/06/11 19:23

I was very dissapointed when I heard Wasteland was to be discontinued. All the better that it's reborn!

That's some awesome modeling, but I'd like to see it in-engine...? Renders are always nicer...
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/10/11 20:20

Well I can assure you that it will look pretty good, even more colourful. And with normal mapping details here and there at close range. It's all a matter of waiting for havoc's next shade-c release which should come out shortly.

I'm a shade-c betatester but the first version I received and currently have is way too buggy.. not worth screenshots yet.

This is a test render


Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 02/10/11 21:16

AAA quality laugh

Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/11/11 21:41

Ok i decided to show what i got at the moment.. these shots are done with shade-c off but you can clearly realize that the details are preserved even after the export from 3dsmax.

Ambient Occlusion



Diffuse + Ambient Occlusion


Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 02/11/11 22:07

Damn, thats fucking sexy dude!
Keep up the good work
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/13/11 04:35

Okie dokei I've been working on the cinematic intro, setting up the scene.. but being rendered with mental ray daylight high settings it's gonna take me ages for just 100 frames.. anyway the cinematic is mostly about the duck and cover clip with a final camera zoom out from the television and into plain desert ruins, with the caravan in background at dusk.. stuff like that..



Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 02/13/11 19:10

While that's all looking very nice and very professional, way beyond I could make out of polygons, I think I would focus on the game first and less on the cinematic trailer. Some concept Art should do to get the right feeling across to all team members, but I'd make the game first, then the trailer...
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 02/13/11 19:15

The last image looks a bit strange. The sky is almost completely dark but the terrain is very bright. And the shadows indicate that light comes from the direction of this dark sky. It simply does not make sense when you watch at it and thus it looks not believable.

Apart from that, I really like your models.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/13/11 22:45

@Germanunkol it's not a trailer, it's the introduction cinematic and it's not a big deal really, it's just boring cause it takes a lot of time to render it. But i'm nearly done.

@Machinery_Frank you are absolutely right, that render was done at 5am yesterday, i was really tired so i couldn't bother to re-render once i noticed.. but i've switched the sky texture now.

EDIT:
Here is a new one, not final but getting closer to the desired picture..


Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 02/26/11 11:04

Browsing though my old CDs:
Here an even older demo. (from 2003)
Where I was fizzeling with the click/pathfinding/followers

http://www.wasteland.at/oldFiles/wl_demo1-3.exe

If you virus program complaints: its not a virus, but
the old Nacasi packer, that used some untypical packinging method.
Posted By: Anonymous

Re: Wasteland - the remake - 02/26/11 12:31

good old approach laugh - i like the see the demos older days (and the change of the quality in time)
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/26/11 14:31

Hey Damocles thanks, I'm gonna have a look at it right away!
I'm assuming this code is done in c-script, it would have been great if it was lite-c instead. But I'll worry about that later.
Right now I'm exporting characters along with their animations, this has taken me quite some time, trying to understand, manually fix and import bvh mocaps into 3dsmax. It's been a pain but i'm almost there.



As for the scenario, I'm still on hold. I can't get a decent looking terrain with my current "betatester shade-c version" (havoc said he was almost done writing the documentation files and send us a new updated version, but it's been a week already and i got nothing yet doh!).
And for obvious reasons I can't keep on adding elements (like rocks, or desert plants, etc etc) to a terrain that i can't even display correctly yet, thus I wouldn't be able to judge if they all match in style.

So I'm waiting on that, and doing other stuff in the meanwhile.
Posted By: ShoreVietam

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 08:19

I think I still can remember those first pathfinding demos from those days... a long long time ago. xD

Amazing, this one still keeps up, that's cool. ^^
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 16:41

Finally I've been able to export some of the animation cycles!! I'm lacking "die" and "jump" just yet.

Guys... It's not much yet (shade-c is broken so no antialiasing, the terrain looks ugly, broken shadow stencils, etc etc) but it's slowly comming to life laugh






Posted By: FBL

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 17:10

Nice!

Are you using the original scripts or were they redone?
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 17:13

The scripts are really old.
I think he will have to rewrite the mechanics.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 18:12

The "ship" looks too dark compared to the sky and to the terrain. Lighting also does not fit to the sky. The ambient light should be blue like the upper sky and the sun should be desaturated and bright orange like the horizon.

Currently the model is not part of the scene.

When you have problem with stencil shadows, then your mesh has open edges. Shadow stripes will leak from there because of faulty volume extrusions.
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 18:48

there was a plugin by chris3d (i think, there are two chris' w/similar names so im not sure i said the right one) that you can use more effiecient stencils that i believe even work with open mesh's. although im not sure if its been broken by any of the updates to the engine since it was released. probably not even worth the search effort if your going to use shadec anyways, but figured i'd offer up the info anyways.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 19:48

Frank like i said, i don't have the tech at hands just yet, so forget about lights, shadows, stencils etc etc...

they'll be fixed as soon as i receive the new shade c from havoc in a few days, those shots are merely to show you that i've been able to export the characters correctly along with their animations

that's what i meant about "come to life" as animated.

there are no lights in the scene except a shade-c dynamic one close to the ship's sail to check how it reacted with the .fx
Posted By: William

Re: Wasteland - the remake - 02/27/11 22:51

Looks very good! Different than borderlands or fallout 3 which is cool. laugh
Posted By: Anonymous

Re: Wasteland - the remake - 02/28/11 05:16

Remake remake remake - you all have no real ideas - hu?
Is this the girfriend of Assessin Creed? wink
One car/transporter with one type of cloned girl? Apocalyptic szenery...
Furtheron the textures are too blury, the Command-Slider and the mousemap don't really fit to the assets.
Hope you get luck rewriting your path finding code (with better obstacle avoidance)
That's my 2ct.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 02/28/11 15:11

@Machinery_Frank & @mercuryus

I'm beginning to think that you folks are not even reading the posts, and just looking at pictures and judging right away.

I've been specifying twice that the last 3 images are merely to show .... bah i can't even bother arse to type that again. tongue

My bad, no more wip screenshots from now on. -_-'
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 02/28/11 16:36

meh dont listen to them. The screens are obviously not final, and im not sure why they keep acting like your saying they are. although i'd like to see the next scene be either after shadec is implemented, or when a new model we havent seen already is done. or maybe a clip to actually show the animation. either way, i disagree about the textures being too blurry (unless he was talking about the terrain which would be effin retarded since you already posted that thats because you dont have shadec to do real texturing on it yet). either way keep up the good work, hopefully you can keep going with this quality at a decent pace.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 02/28/11 19:13

Originally Posted By: PietroNifosi
I've been specifying twice that the last 3 images are merely to show .... bah i can't even bother arse to type that again. tongue

My bad, no more wip screenshots from now on. -_-'


Hey, dont let you bring down by critics. Critics are not meant to hurt but to help you!

I only wondered that a guy who puts so much love and detail into a model does not find the time to place a directional light for a sun (lights should work without the shader-set you are waiting for). And why not changing the ambient color for everything else?
This even takes less time than writing this post or converting the screen shot into an image. So why not take that minute to show your objects in a better light instead to defend why everything is so wip? In the end, it saves you time.
Posted By: Anonymous

Re: Wasteland - the remake - 03/01/11 06:24

You are in an early state of asset creation.
So it's still easy to find your own way for the model conception (and not to copy successfull designes).
Otherwise your game will always be compared with the original - and you loose.
If it's no commercial project - great artwork so far.
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 03/01/11 16:26

he's remaking a game damocles never finished, why are you against that? i for one would like to see wasteland finished some day. and why would it not be commercial?
Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 03/01/11 18:40

Originally Posted By: lostclimate
he's remaking a game damocles never finished, why are you against that?

He is just pissed because his all new revolutionary red/cyan anaglyph level with this unbelievable design and graphics didn't got the same attention like this horrible looking project.
Posted By: FBL

Re: Wasteland - the remake - 03/01/11 18:42

Guys, you are way too negative.

People won't show new projects and stuff anymore when all we read is negative and negative again in almost every project thread.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/01/11 18:53

Guys I need a freeware video capture program so I can have you browse at the animated models, any suggestions?
Posted By: Superku

Re: Wasteland - the remake - 03/01/11 19:01

Use the fraps demo:

http://www.fraps.com/download.php
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 03/02/11 02:48

or taksi, or camstudio.
Posted By: Anonymous

Re: Wasteland - the remake - 03/02/11 06:34

@lostclimate: I like to see the project but I don't like the model - it's just a copy of successful model nothing else.

@JustSi: lol (who cares what you think)
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 03/02/11 08:52

Actually Marcuryus made a good point. Please dont take it as a negative point or harsh critics, it is just an analysis from a business point of view:

This scene with these broken objects and that television device in front really looks nice. But actually it is exactly copying the idea of Fallout. It is the same alternative reality, some post apocalyptic world following the Einstein age. Thus everybody will compare it with these Fallout games.

But the television could also be a broken flat screen panel or maybe something else.

Anyway, I really wish you success and all the best. If this is only a hobby project with no commercial goal then everything is ok. It is no problem to make a free fan project. Fans will love you for that.
Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 03/02/11 08:53

I can recommend camstudio as well. You'll need a little longer to get used to it, but then it's very good, it's free, and with RAD tools you can convert your videos to anything that fraps could do.

I really hated the fraps demo. Time limits, logo display... nah.
Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 03/02/11 10:47

Originally Posted By: mercuryus
@JustSi: lol (who cares what you think)

I do and you do too, your reaction was pretty lame.
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 03/02/11 17:26

i guess i can see how the style is very similar to fallout, but then again fallout is not the only post apocalyptic game either. all though i can see what your saying about the flat screen thing, id like to see a post apocalyptic game that seems like it really is the future from now (though i think a flatscreen would degrade way quicker than a screen like that)
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/03/11 01:07

Mercuryus stated "I like to see the project but I don't like the model - it's just a copy of successful model nothing else".

I never copied any of my characters from other successful models. They are my own concept and they are not even close to the fallout armors concepts.

I just google for: "leather armor" "leather pants" "boots" etc etc...
display several huge lists of images both photography and 3d models and pick the ones that were in my opinion more appropriate.

You say that Wasteland would be a copy of Fallout 3, obviously you haven't even played Fallout 3.

Fallout 3 is based in washington dc.
Wasteland concept is far from that scenario.
Wasteland concept is at the contrary very close to a Mad Max background.
Fallout has elements of alien technology
Mine (damocles_'s project) is a lot more "barbarian" in style.

And most importantly.. Why can there be thousands of medieval games and it's fine, but when it comes to post-apocalyptic you all go emo and say "omg ripped!".

Apparently you don't appreciate the developer's diary idea (showing what i'm doing progressively - keeping it alive). Fine.

I'll be open from critics once the project is in SHOWCASE.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/03/11 01:44

Wasteland came out a year before Morrowind.
Thats 7! years before Fallout3.

Fallout1+2 did give ispiration of course,
but also games like Patrician 2, Earth 2150, Gothic 1, Planescape: Torment and
Jagged Alliance 2.

The setting is more that of MadMax2,3 and Waterworld.

(Originally I was playing around with
an Economy simulation. And a Post-Apocalyptic society is
perfect for a bartering-trade scenario)

And its true: there are hundreds of Medival - Fantasy and
Scifi Shooter games, without comparing them constantly
to Tolkien, Jules Verne and Roddenberry.

The Post-Apocalyptic setting is a nice general plot
for Civilization (forced) to have a new start.
And how that would look if some form of our modern technology
and rotten items are used by a society witch lost a lot of its moral civil
archivements.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 03/03/11 08:04

There is no need to feel insulted. It also does not make sense to call other people Emo only because you dont like critics. Telling other people Emo also tells us a lot about your age.

But a fact is that you did not understand. Of course there is zero problem with a post-apocalyptic setting as much as there is no problem with medieval games, orcs or whatever you posted to defend your stand.

The point I made was that you showed this ancient old television, just like Fallout uses this ancient old radio. Both are still using these electric tubes instead of transistors. Both use the same alternative reality.

And even if you dont care about our comments you can be be sure that million people out there will draw the same conclusions, will come to the same points when you make it public, even if you say otherwise. They will not care how you defend your position.

The business point of view I mentioned was not to call it a copy nor a rip-off. It is no problem to make something similar just like I see no problem to make another orc or another female archer, another castle, another medieval hut. The problem is: I could make a medieval house that looks same quality as any other medieval house. So customers can compare and can say: looks professional. You probably can do that too.

But when I make a complete project like Oblivion then they will compare me with Oblivion, they compare me with a team of hundreds of people. And in this case I will lose, I cant compete with them. That is what Mercuryus wants to tell you and he is no Emo for that, he is helpful.
Of course your project is different, you probably want to make something like a RTS in a post apocalyptic environment. Go for it, we have no problem with a project like this.
But when you post it then you might get critics or you get ideas, thoughts and other posts. When you don't like it then you should not post.

But: all game designers who were not able to listen to other people, who said that they will do it no matter what publishers, fans or friends were saying, all these designers failed in the end. So really: it is better to stay open-minded, to listen and to embrace ideas and critics as a positive influence.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/03/11 14:35

Drawing these conclusions with two characters and a desert ship?

Ah, the television of course. Okie dokei, do a search on the net and browse the various "vintage televisions".. you'll realize that the one i got is an 80'ies / early 90'ies television. While Fallout atomic bomb is dropped during the 50'ies and so are its ruins, cars, etc.

I'm a lot closer to the present day. So again, where are they exactly the same in terms of concept?

Same as for the orc that you are selling on your dexsoft website. it could have had a different shape.
It's a fantasy character, you can model it in many different ways, yet- you totally cloned the World of Warcraft's orc.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 03/03/11 17:18

laugh next time I will carefully stroke your sensitive thin skin and I will wave with applause.
Posted By: achaziel

Re: Wasteland - the remake - 03/04/11 19:18

Lemme just fetch a bucket of popcorn real quick....
Posted By: MrGuest

Re: Wasteland - the remake - 03/05/11 02:00

Originally Posted By: Machinery_Frank
laugh next time I will carefully stroke your sensitive thin skin and I will wave with applause.
Nice quote... I'm sure I'll use it in the future.

Never played fallout 3 so I obviously don't see the similarties but I was thinking Wasteland was more of a viking/barbarian style game

Why this conversation has gone as sour as it is I don't understand... but good luck with the project I wish you the best, I remember seeing the original which was one reason I chose to use GameStudio. Nice to see it brought into the '21st centuary'


Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/06/11 13:20

Regarding the initial topic:

here a scene from the Wasteland Trading game prototype










Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/06/11 13:26

some old RTS terrain shot:











oh, I remember I made this simple flightshooter also:



http://www.direktcontakt.de/air_assault.zip


Posted By: Pappenheimer

Re: Wasteland - the remake - 03/06/11 20:58

PietroNifosi, I hope you still continue your work.
I think the concept is worth to keep it.
Don't get distracted by critics.
Your screens are some of the few screens with high quality models that we can see in these forums.
Keep it up!

Damocles, I remember all those demos and some of the screenshots.
Wasteland is still a promising concept.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 01:54

Right guys, I haven't received Havoc's shade-c update yet.
So i've been playing around with GUI and this is what I've got so far:



edit: little update


better resolution one (the panels are scaled 1:1)

Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 02:50

http://damocles11.byethost9.com/wastelandGUI.png
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 04:03

there is definitely something wrong when that renders at 1366*768 with only 24fps and 20 ms time on entities
Posted By: Pappenheimer

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 11:30

Originally Posted By: Michael_Schwarz
there is definitely something wrong when that renders at 1366*768 with only 24fps and 20 ms time on entities
...the screens are completely unrelated to ingame things...
Originally Posted By: PietroNifosi
haven't received Havoc's shade-c update yet.
So i've been playing around with GUI

Posted By: Quad

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 13:27

i don't see what is that all fuss ia about, i think all models and project looks very nice.

for the gui, last shot looks nice, portrait frames could be a little more detailed though.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 19:24

Okie dokei Damocles, which one do you prefere between these 4?
I can do more eventually won't take me but a minute.


Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 19:35

I like 2 and 4.

3 is ok, when you want to generally have a ligher style.

1 is to clean.

The Green Elements should have a brighter green (with some glow) when active -brighter in the center, as if there is a small lamp behind it-
and keep dark like this when inactive.
In the old demo, I let the TV Elements and Lamps flicker
a little bit from time to time.

Else its looking good.

maybe some litte red electric wires attached to the right side would look cool.

In the old GUI I also used a rotten woodbox, to attach items / the TV too. Or use some wire/tape/fabric to hold it fixed in place.

I would add a Geigercounter somewhere.
Could be one of the Elements that can be hidden in the options.
But I like the idea, that radiation is a constant thread.
Posted By: COMPILER09

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 20:20

3 is the best I think... 2 is too rust... 1 is too clear... 4 isn't bad.
Posted By: Widi

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 21:09

The 4. is the best for me, 3 on second place and 2 on thirt.
Posted By: MrGuest

Re: Wasteland - the remake - 03/08/11 23:52

I agree with Widi, 4, 3, 2 then 1
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/09/11 00:23

Alright this should be it:


Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/14/11 01:56

Right folks, the project goes on.. and here are some new screenshots. I've been able to integrate an old shade-c terrain script and this is how it's comming out compared to the previous screenshots.
Next I'll be looking for some sort of script that randomly places grass and small stones on the map.
Enjoy laugh




Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 03/14/11 04:46

definitely liking the overall feel of the models. how are you getting the dynamic shadows? shadec beta out now?
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/14/11 18:34

nah frown still waiting for the new shade-c code.
Posted By: MrGuest

Re: Wasteland - the remake - 03/14/11 23:09

looking really good, keep up the great work!
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/16/11 15:04

Testing around with random terrain generation...




Posted By: rvL_eXile

Re: Wasteland - the remake - 03/17/11 21:54

Shadows !!! one !! eleven!!!

Looks really nice so far.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 00:37

That scene is not for the game, its a testenvironment for the object placement.
There are actually no visual effects at all.

Its smart in general not to mix um Design/Graphics and Gameplay/Architecture in an early stage.
Posted By: Quad

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 07:27

for object placement purposes it looks good imo, you could use 6 sided sprites for better look on dead grass.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 14:03

Looks really good !

Where is the texture floor from ? made by you or bought on a texture site ?
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 14:20

Okie dokei folks, here's a few new screenshots showing some progress and some new tech built in:
1.

2. (testing water shader)

3.

Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 14:20

4.

5.

6.

Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 14:20

7. (go back to previous page for more shots)


Enjoy the view laugh
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 14:34

It will be some really good copy of Follout 3 in the Indie market laugh
I hope it will have it's own original gameplay and system ?

Some promising 3DGS game !
Posted By: Dark_samurai

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 14:42

The artwork is simply awesome!!!

What about the fps if you have all these effects running?
Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 15:00

Where is the like button?
Posted By: William

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 15:00

Looks great! I love the fog. I almost feel like I'm choking on the dust... cool
Posted By: sPlKe

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 15:43

i second this, we need a like button...

and, as achaziel said, we need a shut the hell up button... and maybe a read the fucking manual button...
Posted By: achaziel

Re: Wasteland - the remake - 03/18/11 17:38

Third.
(But we'd also need a "shut the hell up, nobody likes you"-button while we're at it....)


NOW we're talking atmosphere, even though you *could* bring in a little bit more color. I know, the post-apocalyptic reality is brown, but just brown is not going to work. Just my two cents, though.

Really nice, can't wait for further development.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 02:59

Placing vegetation conveniently using spawn-dummy objects
(its a good mix between manual and random placement)



Comparisson, with and without shadersupport:




Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 11:27

But i presume you use Shade C for Depth of Field laugh

Volumetric fog and animated dust storm !
You are copying Killzone 2 (or 3) effects laugh !
No video ?

Do you have implemented some basic fighting system ?
As basic as any MMMo like WoW or Follout 3 ?


Keep it up !
Posted By: Walori

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 11:49

Looks good this far, any change getting a gameplay video any time soon?
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 11:53

I like the images from Damocles more than the other ones. They have more contrast and are not too dark. I also like the vegetation very much.

What lookd a bit strange is that the shadow does not start directly at the feet of the character. That way it looks like the character is hovering a bit over the ground.

The DOF effect should be used only in cut scenes. Otherwise it looks like you need some glasses on your nose to see sharp again laugh
Posted By: Slin

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 12:04

I also miss some more contrast, maybe caused by some more intensive sun light or something. Other than that it looks really good.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 12:34

This is the scene in a brigher "midday" look without DOF


Posted By: Slin

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 12:47

There seem to be many strange artifacts (aliasing, shading, mipmaps, whatever) and I am not sure if the "grass" isn´t scaled to big, looking at its low level of detail.
But the general look is great this way now laugh.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 12:51

yes, but the artifacts are on my system, this can be fixed.

I wanted to display the mude I like more for a midday scene.

The darker scene works great when there is dust animated and blowing around.

considder the grass as it would look if you dont use a lawnmower wink it actually would be bigger on an open plain.

Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 12:51

Impressive , really good looking laugh

Strange i can't zoom your picture or clik it , and i must make a reply to see your pictures in big ???
Firefox problem ?

Well ...
The red in the character brings a lot of touch , a little like
in PS3 game Drake Fortune 2 where Indian levels are colorfull also !

Now i'm in bad mode with critics :
- on type of grass don't match with the other, it is zoomed too much and color seems brighter , so texture looks "washed" and not precise.

- objects on the right are strange looking like some 3D bug ?
Same for the tank on the front it looks like visual bug ?

- 3D engine problem ? we can see some sort of white 3D lines
on the side on the train tracks !

Anway, excellent ! Keep it up !

Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 13:07

Here without the artifacts.
its actually related to A7.80 (runs) vs A7.86 (artifacts)




Posted By: Dark_samurai

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 13:09

I think that the shadow is too dark. Also the edge of the shadow looks strange.

Looks very impressive. A video with the sand storm would be nice laugh
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 14:14

Great , on more artifacts !

Why not using A8 ? no license or no major 3D features needed ?
or perhaps you plan another 3D engine port of your game ?

(The too big and too stretched plant sprite will be to remove laugh !!)

Some indie people have done sucessfull games on Iphone like this one that i think is very like system gameplay as you pllan perhaps ?

Xenome


So i think your game will be some sort of graphic enhandec version of this iphone one, but with it's own graphic things
and original gameplay elements ?

Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 15:02

Keep in mind that the shadows (softshadows actually) artifacts are related to the shade-c tech (which is a betatesters version, not a stable one). We simply don't touch that code, but wait for havoc's next shade-c release (which was supposed to happen a couple of weeks ago but there have been several delays).

those shadows artifact are also due to the fact that the dust storm particles were not set to (softsprites) but simply gs default ones. I've just sent the code to Damocles for softsprites.

I like the new lighting Damocles has probably been twicking with today laugh

As for the depth of field, not so true that it's only used in cinematics, I've played gothic 3 and there's depth of field during the whole gameplay.

I have no idea about killzone, i've never played it.

As for the video, I don't think we are ready for that, we have been able to import some new shader technology. It's there but it's not ready, we need to balance every single effect in that level in such a way that it does't kill the framerate.

Shade-c is "heavy" to digest, and that level has tons of entities all around.

Besides this is what we've been able to accomplish during our spare time in about (i'm pretty sure less) then a month.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 15:07

DOF in Gothic3 looked bad and it was the first feature I switched off. It also does not make much sense to have a great visible distance in a game while you are not able to see sharp at that distance. Since you dont know where the player looks at you cannot focus the dof distance unless you do eyes tracking with additional hardware.

In an image or in a cut scene you can use this effect to force the player to look at the sharp region. So it makes more sense in this situation.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 15:16

Oh i forgot to mention to ratchet about the fight system, yes we are using the modified lancaster's glorious combat, it's great for commanding multiple tokens and controlling directly even. It has a few bugs right now due to skills conflicts with shade-c but we'll sort it out during the next couple of weeks.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 15:19


For my part i play Two Worlds 2 (PS3) , i have plyaed Raisen (PC) and i find that the Depth Of Field make the scene look great ! Its' not an FPS you don't need to spy on very long distance.

On Two Worlds 2 indeed the Depth of Field is dynamic and adapt to situation if for example you play a ranger and enter zoom mode with an arc !

One thing great is that with DOF , you can have very low
polygon for objects using LOD, you won't notice how polygons
are low due to the DOF.
So in fact DOF can be a big use for frame rate in some cases; like the old techniques using FOG or clipping.

I propose to make Depth Of Field switchable in option menu laugh
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 15:21

Well the simplest solution to DOF and other features is, to
make it an option in the preferences.

I also did not like the DOF in Gothic3, others like it.
If it can be switched on/off, it shall be implemented as option.

I also have the idea of a "target framerate".
By this, the user just enters the (average) framerate he likes, and gets it.
The LOD, and adjustable effects can be altered in runtime then
to render the scene in the target FPS.

Especially for users who dont like switching options, this is
a really convinent way to have the game run fast enough while
displaying the maximum of effects his hardware can mangage.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 15:26

Great idea to adapt options dynamically.
Posted By: achaziel

Re: Wasteland - the remake - 03/19/11 19:16

Nice, finally a postapocalyptic RPG with a nice blue sky. Adds a lot to the image.

Also, I WANT A FUCKING DEMO! Some gameplay footage would be quite nice, too, for starters....
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/20/11 00:55

here some fotage, using some animated Gras, that i worked on today.

Wasteland Run
Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 03/20/11 01:08

Hm. Nice.
But the Hammer goes through his head when he runs...

And it's kinda slow. Is that the recording software? Looks almost like you're playing back at half the speed.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/20/11 01:13

yes, its some recorder I found online, runs faster in normal setting.

The wepaons and shields are just temporary, and need some
wasteland touch.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/20/11 01:40

In truth the weapons and shield will be attached on the character shoulders when he's "out of combat" and so running walking.
Posted By: sPlKe

Re: Wasteland - the remake - 03/20/11 03:55

looks slow. due to fraps or is the framerate so low?
also, i sure as hell hope you have REAL music in the game. nothign against drum n base, really, but it doesnt really fit...
if you are in the final stages of developemtn and still dont have real music, drop me a line. just please understand that i cant do you music for a game i dont know if it ever sees the light of day...
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/20/11 10:05

Great !
Yeah the capture software is really slow !

You just have to add one monster and basic life bar with basic attack and you have the game basics in place already laugh !

Long time we don't had such promising little project made with
3DGS !

Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 03:59

Ok guys, I wasn't too happy with the terrain we had.. so we are converting the level from plain desert to canyon.. this is the current work in progress




Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 03:59




Posted By: sPlKe

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 07:48

looks stunning!
Posted By: Roel

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 08:35

It looks really awesome....
One of the best Gamestudio projects I've ever seen.
I especially like the dust and volumetric fog, it adds a lot of realism.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 19:43

Hey again, I'm done modeling the canyon.. next I'm gonna put some plants upon those rocks, in the meanwhile check out the new images (there's one with the volumetric fog + animated dust)






Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 20:17

Much better. No more empty landscape. Yay! Texturing is very well done.
I think the sky is too blue at the horizon considering all the dust. I'm not sure how to make it better, I just thought it didn't fit. If I recall correctly, someone said it was too grey before, so sorry bout that tongue... but maybe make it less saturated towards the horizon?
Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 20:57

Dude, the screens are getting better and better!
Keep up the good work and it will become eventually a great game.
Posted By: Superku

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 21:15

Awesome, I cannot suggest any improvements!
(Except for the glossiness of the railroad track's wood, it should look matt.)
Posted By: Schubido

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 22:27

Just WOW!
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 22:38

Im trying around with a different lighttheme:

The factors affecting the renderingpipeline are quite a lot, so its
a real hassle to get some more desired results.

Here is my newest trial.


Posted By: MrGuest

Re: Wasteland - the remake - 03/22/11 23:59

great work guys, keep it coming!
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/23/11 22:21

I really like this full sun lightening Damocles_ laugh
Professionnal quality models and textures like a commercial
game.

Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/23/11 22:27

Ok i have grass on rocks now but you can notice there's a few spots where it's not desired.
I've asked damocles if it's possible to add a check for slope and see if we can sort it out that way. (there's also some new junk, rusted car over the cliffs far in distance, but you can't probably see that clearly from this image- i'll post a few more shortly)


Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 01:24

Radiation sickness effect

Posted By: rvL_eXile

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 03:03

SIC!
Posted By: alibaba

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 05:27

@rvL_eXile

If you were Turk, then you would force him to shit grin
Sorry for offtopic.

Both pictures looks great! But for the radiation effect i would also add somethig like motion blur.
Posted By: sPlKe

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 06:07

and tunnel vision. maybe with a black vignette or zooming the screen...
Posted By: Quad

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 07:41

instead of blurring, you could try sharpening(alot), that would look nice too.
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 08:32

Originally Posted By: Quadraxas
instead of blurring, you could try sharpening(alot), that would look nice too.


seconded
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 12:32

The effect is really good for radiation.
Personnaly i prefer that because when you are knocked for example all things become unclear and in soem way blurred.

Follout 3 don't have effects for radiations if i remember well ? they use sepcial blurr motion when you are drunk ?
Well just copy Follout 3 to satisfy all people laugh
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 14:46

the motion blur idea from alibaba isn't that bad as i have it pictured, and i know that shade-c has it somewhere
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 22:11

Alrighty, today's going a bit slow.. but here's a new one with lightrays!


Posted By: Rackscha

Re: Wasteland - the remake - 03/24/11 22:40

o.o

*speechless*
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 04:20

Ok here's a short clip showing what we've got so far:
Fraps added some extra contrast to the video (which wasn't intended).
http://www.youtube.com/watch?v=xouz5CP-vjo
Posted By: MrGuest

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 06:30

still looking great!

only thing I've noticed is the scarf seems very straight on the players face on the startup screen rather than arcing over the nose, see google images for examples. other than that fantastic! laugh
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 09:57

Impressive video laugh
All runs so smooth ! And i like a lot all these 3D assets in the
level, it brings life to it !
The animations are very smooth and good , how did you done these ? imported from a mocap library or done manually ?


Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 19:49

some of them have been done manually others from mocaps, although in a near future i'm gonna have to reskin the male character, still need a better touch around the torso and i have to fix his shoulder armor in terms of geometry.

but considering it's an indie development in the hand of 2 people (atm), this fine tuning might happen, i believe, after the first demo release.
Posted By: achaziel

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 21:16

holy moly.
Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 21:45

Originally Posted By: achaziel
holy moly.

/thread
Posted By: 3run

Re: Wasteland - the remake - 03/25/11 21:52

Looks great, but why there are no dynamic shadows on player?
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 03/27/11 16:01

Hey, I'm fiddling around with the menu.. this is how I have it pictured..
but i'm waiting on damocles approval, otherwise I'll think about something else.

I could use a few ideas, thanks! laugh



edit: a lot more visible now

Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 03/27/11 16:27

I really like the look, but I hate it when I can't read stuff. The menu entries should be readable also when they're not highlighted.

Edit: It would also be cool if it zoomed out to show the menu, and the menu itself was zoomed in with it. So it looks like you've been playing the game on this old tv all along.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 03/30/11 07:54

For menu i think Bold big characters would be lot more good and easy ot read.
Like in Follout New Vegas !



How will be splitted you game ?
-Level based with a map to choose what level to play/replay (last catelvania like) and to level up enought before next level ?
- Big map with dungeons ? (Torchlight like)
- Simple chained levels (Crysis or any other linear game)


Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 03:13

Alright this is something new about graphics.
Some old man wastewalker, might become the captain of the desert ship according to the story (mission 1).



We are try to simulate a realistic environment as you might have noticed, not only through photorealism aimed graphics but expecially through programming (ai, physics and so on).
These are the birds, they are picking on the ground and fly scattering away when the player is nearby.




Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 08:08

Awesome. I love that kind of npc/flock behaviour. Hope to see a video of it some day?

Birds and things like that are what make an environment believable, in my oppinion.

They also look awesome in those two pictures.
Posted By: Quad

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 08:51

you should add something unique to unique NPCs other than their head. Like different clothes/armor some kind of characteristic that makes that character that characther.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 09:42

@Quadraxas :

If you would know how much hours it takes to make such good Next Gen characters ??? Or if we told you to make one as good as that, perhaps you'll wont ask so much for an indie project laugh !

Well, great screens !
For realistic side, yeah , birds brings a lot !
Why not :
- smoke on some nuclear plant on the far horizons ?
- Trees,grass in the wind
- some big walking insects on floor

Well for older NPC , why not modifying the body, make him some more little fat with some more age on the face , with mustache why not ?

Anyway outstanding already for an indie project !
It should be on Showcase 2 or Showcase 3 laugh !!

Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 10:39

Originally Posted By: ratchet
@Quadraxas :

If you would know how much hours it takes to make such good Next Gen characters ??? Or if we told you to make one as good as that, perhaps you'll wont ask so much for an indie project laugh !

Says the one who normally bashes every project because it doesn't look like an AAA title with lots of next gen models smirk


Anyway, I agree with Quadraxas + It still looks just fucking awesome!
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 10:42

The Grass is already shaking nicely in the wind.
With flying dust haze indicating the windsstrenght.

The birds especially like to pick on the a corpse...
and hysterically fly away and circle around the scene when the player comes too close.
When the player leaves, they will eventually land back at their
favorite spot, to continue their dirty deeds.

(I liked this mechanic in JaggedAlliance 2, if anyone remembers)
Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 10:48

I agree with Quadraxas: especially in this post-apocalyptical (horrible word) scenario, similar uniforms are very unlikely. It will probably look better if they're pieced together from different kinds of uniforms.
Posted By: achaziel

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 11:18



Just in case you haven't noticed yet.
Posted By: Damocles_

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 11:21

Thats a monitor.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 12:01

Says the one who normally bashes every project because it doesn't look like an AAA title with lots of next gen models

Why have i posted and said i liked a lot some no AAA projects like :
GRUNTS , The Battle for Forgol , KarBoom ,Survive , Superuli ....

Learn to dompt a little your ego and mental , even if you are very young !


Well good for the project to include such life like environments !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 13:23

Yes well I had thought about making different armor variations.

I decided that the crew members of this ship/caravan here are all of the same faction, so they wear the same "armor set".

Now... it's absurd that an old aged man has such sculpted muscles, body.. and infact I was planning to modify his geometry around the stomach.. and having him crippling rather then walk normally.

But as you've said, being an indipendent development the amount of things to take care of is unbelievable.

Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 14:38

Originally Posted By: PietroNifosi
Now... it's absurd that an old aged man has such sculpted muscles, body..


No, it is not absurd. There are many old bodybuilders. Here is an image of Dave Draper older than 60:



And I have seen others at a Bodybuilding fair in Germany. Acutally with the right training only skin and eyes reveal the real age. Or remember how Silvester Stallone looked in the latest John Rambo and he is 65 years old.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 18:04

yes frank thanks for the enlightment, as always i'll treasure your critics.

although i doubt the old fart back there had time for gym and body building in a world where the main objective is "feed to survive"

of course he could go hercules on some radioactive rat but the body building preparation might be a little exagerated.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 19:07

Thanks for the kissing although I had enough of it already as I brought my daughters to bed. Anyway, have to go to the gym now.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 19:13

Alright, now his body is more appropriate to his age and by that I mean the body of a common old man (when the human body gets old it tends to get a little chubby around the stomach).

Posted By: FBL

Re: Wasteland - the remake - 04/01/11 19:23

Beautiful shots shown here recently.

Maybe the old guy should have a bigger belly and a less perfect skin laugh
Posted By: Iglarion

Re: Wasteland - the remake - 04/02/11 10:03

Really nice work, i like the graphic style!
At moments, this screens reminds me of Gothic 2 and "New camp". One of my flavorite game wink .
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/02/11 14:43

Ok I'm working on Joe a new character.. this is how he's comming out.
(ignore the scar on his face, I'll remove that due to his young age).


Posted By: Germanunkol

Re: Wasteland - the remake - 04/02/11 17:32

Lovely artwork. Are you going for a comic-look though? Cause otherwise he needs some cheeks...
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/02/11 19:10

These are the crew members I've done so far:
(Joe's skinning ain't that great right now expecially around the torso, I just rushed doing it cause I wanted to see his look in game but he needs to be redone maybe later tonight)


Posted By: chrisp1

Re: Wasteland - the remake - 04/02/11 19:30

awesome !!!!!!!!!!!
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/05/11 20:05

for the torso i find it ok !

But the head of the old man would need to be sized down a little,
or perhaps it's like taht or a camera effect ?

Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/05/11 20:56

I made a new character Josch black, we can't have all white people!
And being an engineer of some sort I attached him a mechanical arm.



Hope you like it.
Posted By: Ganderoleg

Re: Wasteland - the remake - 04/05/11 21:52

This is a very, very good work:) I am impressed with the number of the graphical aspects you are able to do & in what quality:) This is a good example of how things can look when talented artist is creating the game's visual assets.

The canyon approach seems to be much better then the open plane concept, it's visually more interesting environment & can be great if optimization is needed.

Also DOF effect is implemented incredibly good, you’re using Shade-C DOF right? Could you maybe help me out, I have tweaked DOF very nicely in the platform parts of the project that I'm working on (J,J&BUM) but I can't seem to make it work in the open-terrain levels:( What size is your level, what are proportions approximately? If it's not a problem & if you have time, could you perhaps share your DOF parameters or, if you have modified the code in some manner, maybe the DOF c & h scripts?
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/05/11 22:43

Try these parameters (keep in mind that this shadec version is not the one open for public, therefore I'm not sure if you'll be able to get the same results).

sc_dofParams[0] = 5000;
sc_dofParams[1] = 1000;
sc_bDOF = 1;
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/05/11 23:00

This is Joe final with hairy chest and tattoo added.


Posted By: Anonymous

Re: Wasteland - the remake - 04/06/11 05:55

his face-shape is bad, or does he have no cheekbones?
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/06/11 19:54

This is the last character belonging to our wastewalkers faction in our first game level: Karl whom is another engineer with hindi face and hat (and the mechanical arm of course).





Enjoy
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/06/11 21:41

Wow , really excellent design laugh
A little mecha touch i really love it !

Keep up the great work !
Posted By: Uhrwerk

Re: Wasteland - the remake - 04/06/11 21:59

Just a small remark: From my point of view the rocks are much too shiny. Especially compared to that metal train...
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/12/11 02:58

Notice the better color variations on rocks now. I baked lighting (no stencils) multiplied with ao and stored it in the shadowmap channel.
Toke away the tiling look as well.




Posted By: Nidhogg

Re: Wasteland - the remake - 04/12/11 06:34

I think the carrage tanker should have more of a rusty look about it.
eg: Rusted bolts, rusty lines from rain running down sides buckled wheels from comming of track and maybe bird droppings on it.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/13/11 01:15

I found a topic on how to turn an image into cartoon style through photoshop filters and decided to play a bit with one of our wasteland screenshots.

Have fun, you can use it as wallpaper if you like laugh


Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 04/13/11 01:50

i actually set it as my background.
Posted By: Redeemer

Re: Wasteland - the remake - 04/13/11 15:45

I never looked at this project before, but I just wanted you guys to know it looks amazing. Keep up the good work.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/17/11 23:11

Hey folks, things are going a bit slow lately, I'm playing around with some Shade-C values though.


Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/18/11 10:22

What is see is more a solid Next Gen Level than HDR laugh !

Have you some basic Fight system in place with one ennemy when you come near to show us ?

Keep it up !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/18/11 18:35

We don't have a stable combat system yet,
I haven't heard from Damocles this past week but I believe he went silent because he's working on the project and doesn't want any distractions.
Posted By: Slin

Re: Wasteland - the remake - 04/18/11 19:59

Originally Posted By: ratchet
What is see is more a solid Next Gen Level than HDR laugh !

It looks very nice, especially for a hobby project, but next gen is extremely overrated. I haven´t seen any next gen game for several years now, I mean, just imagine the possibilities with up to date pc hardware using tesselation, direct and indirect lighting and all the other fancy stuff plus some totally new gameplay experience. The last real "next gen" game was probably Crysis, at least from a technical point of view...

Not much to say about the screenshot that hasn´t been said to previous ones already wink.
I like it a lot, even though it still feels a bit empty, but I guess that is just fine, as you seem to be alone with creating the artwork.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/18/11 20:01

This scorpion is worth showing, it's ratchet's contribution to the wasteland project.


Posted By: Random

Re: Wasteland - the remake - 04/18/11 20:25

Wow, this looks like a real thing...
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/18/11 21:33

it still feels a bit empty, but I guess that is just fine, as you seem to be alone with creating the artwork.

Well considering it's indie project with a coder and an artists it have a really good amount on things already running on the level !
Specially considering the team have their live outside to
manage so they're not full time project also !

It's not a company wiht lot of Pro 3D artists with years of experience and freelance people behind !

--------------

I think like some indie projects what matters will be the
global game experience and pleasure of gameplay, minimum good graphics (or good original style) and pleasure of RPG progression or story progression !

Perhaps like :
- Cool combat gameplay (not deep but entertaining, engaging)
- Simple but effective RPG system : perhaps with a tree of
powers to unlock ? or materias on weapons or whaterver else
- Different and varied levels with their own monsters
- A general map allowing to select and replay levels already
done to unlock things with new powers , or discover secrets
not reached/seen (hidden treasures) !
- Some simple Towns (Follout Like) with some NPC and some
merchants ?
Or a general store accessible at any save point (FF13 like)
Perhaps less Work for and Indie project


Well just be inspired by Torchlight or Follout 3 or Borderlands laugh

Keep it up !
Posted By: MrGuest

Re: Wasteland - the remake - 04/19/11 01:20

Originally Posted By: ratchet
it still feels a bit empty, but I guess that is just fine, as you seem to be alone with creating the artwork.

Well considering it's indie project with a coder and an artists it have a really good amount on things already running on the level !
Specially considering the team have their live outside to
manage so they're not full time project also !

It's not a company wiht lot of Pro 3D artists with years of experience and freelance people behind !

--------------

I think like some indie projects what matters will be the
global game experience and pleasure of gameplay, minimum good graphics (or good original style) and pleasure of RPG progression or story progression !

Perhaps like :
- Cool combat gameplay (not deep but entertaining, engaging)
- Simple but effective RPG system : perhaps with a tree of
powers to unlock ? or materias on weapons or whaterver else
- Different and varied levels with their own monsters
- A general map allowing to select and replay levels already
done to unlock things with new powers , or discover secrets
not reached/seen (hidden treasures) !
- Some simple Towns (Follout Like) with some NPC and some
merchants ?
Or a general store accessible at any save point (FF13 like)
Perhaps less Work for and Indie project


Well just be inspired by Torchlight or Follout 3 or Borderlands laugh

Keep it up !
Do you start writing one thing then change your mind half way through but keep the original idea?

This game is pretty much the exact opposite of what you've wrote and systems that you've mentionted are created in studios because of the time that they have to develop them...

Nice scorpion though grin

Great work guys, looking better week on week!
Posted By: Inestical

Re: Wasteland - the remake - 04/19/11 07:13

I have to admit I like how it's turning out.

I'd wish you'd show new scenes, UI or new gameplay videos showing something interesting, such as interaction.

Seeing how you adjusted HDR or added a scorpion doesn't still tell me exactly to what direction you are going with it. I get it the progress is slow and you want to keep us updated, but updating is not worth it if you just give us simple things (i.e. the HDR adjustment). You could make less consistent, but bigger updates.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 04/19/11 07:38

Litte updates are cool, it shows, the project is alive and progressing even step by step !

We have lives outdoor laugh
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/21/11 18:23

Ok i'm officially testing the new shade-c (sent yesterday by havoc to all betatesters) on Wasteland. Needs a lot of twicking before i can show new screenshots, hang in there.
But the quality has improved a lot already compared to the last shade-c version. Now we have LPP SSAO and antialiasing included all in within shade-c
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Wasteland - the remake - 04/21/11 18:42

Can you maybe try to work on some gameplay instead of tweaking graphics every day? grin
Posted By: sPlKe

Re: Wasteland - the remake - 04/21/11 18:58

Originally Posted By: Michael_Schwarz
Can you maybe try to work on some gameplay instead of tweaking graphics every day? grin


i second and third that...
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 04/21/11 19:18

That depends on Damocles, he's the programmer. I'm the 3D artist hehe
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 05/01/11 04:29

so when will you have some of the updated shade c screens?
Posted By: FoxHound

Re: Wasteland - the remake - 05/01/11 04:55

Even as a programmer I can tell you it is better to make the graphics more pretty. If I recode some functions and make them 5 times faster, no one will ever know. If an artist draws a picture 5 times better than before, people sing of it.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 05/01/11 13:36

I'm redoing the canyon level 4 times bigger then the previous one, with better optimized lods, fine tuning character animations, and the new shade-c features.
At the moment I've finished remodeling the new level in 3dsmax, I need some time to re-export all the cliffs (better looking rocks now), terrain chunks, etc etc. Keep in mind that I have commercial so I have to do Lods manually and export them one by one (that takes a lot of time).

I'm constantly in contact with Havoc asking for support on how to use the new features smartly preventing framerate dropdowns (the quality compared to the previous shade-c pack is now unbelievable thanks to its new features LPP SSAO MLAA etc etc).

I've also allowed HeelX to use my post-nuclear and medieval (older project) assets to improve his SSAO Shader environments, and I'm probably going to integrate his tools later in the game.

I'm also still leveling 4 characters in World of Warcraft 6 lvl85, 1 lvl81 and 3 lvl80.. these folks deserve to be leveled up during relaxing time hahaha tongue

I also have exams in 2 weeks, I need to study.

Hang in there, I'm not willing to abandon the project but I'm mostly on my own at the moment (which depresses me a little), I haven't heard from damocles in a long time. I assume he's very busy with his primary commitments and I have no other support. It would have been great to have a committed programmer but since nobody is making a living out of this at its current state I can't pretend from anybody.


Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 05/01/11 23:31

Managing LOD yourself, gives you more work, but lot better control on wich vertex to weld/supress !

I relax in other ways than WOW , but if it relax you is what really matters laugh
Take a break is really important !
Posted By: HeelX

Re: Wasteland - the remake - 05/02/11 08:00

Originally Posted By: ratchet
Managing LOD yourself, gives you more work, but lot better control on wich vertex to weld/supress!


Did you tried to use the built-in LOD manager of Gamestudio?
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 05/02/11 08:26

Yes indeed !
I used 3 LOD of a model, and LOD works fine !
It was a cartoon house well detailled, and i welded vertex
for the other stages in order to decrease polycount.

I'm suprised, A8 people don't using it so much, caus it's lot
of frame rate gain ! Any AAA engine use it a lot, sometimes
they don't hesitate to use 5 LOD, where it's hard to notice the
transition laugh

But i made my own in Script for some sort of LOD in Oblivion style :
Detail objects only appear when camera comes near ; and they appear with a progressive alpha fading. So the object don't have a LOD in fact, but that technique allow to save lot of
GPU power !
Each polygon or pixel you don't draw is lot of power saved !
Posted By: HeelX

Re: Wasteland - the remake - 05/02/11 11:34

Originally Posted By: ratchet
I'm suprised, A8 people don't using it so much, caus it's lot of frame rate gain! Any AAA engine use it a lot, sometimes they don't hesitate to use 5 LOD, where it's hard to notice the transition laugh


It doesn't suprise me. Automatically generated LOD is only avaiable for Pro version. All lower versions need seperate LOD files. So, if you own Pro, it is just a click or two. If not, you have to do it by yourself and that could take a lot of work, if you don't use applications that try to do it for you, like the LOD manager in MED.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 05/02/11 18:06

This guy here Hiroyuki did it
http://type74.org/mdlreducer.php
but it works only on mdl5
means that it resets your mapping, textures channels, animation channels, bones don't even exist.
so it's useless
i asked for a mdl7 version but he refused saying it was too complicated.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 05/02/11 18:29

In truth I tell you that what slows me down it's not the polygons reduction itself

I'm using 3dsmax 2009 I apply a MultiRes modifier and choose the % of vertexes/edges/whatever.. to weld.

The real problem is that:
1. I have to re-export modelx
2. re-export modelx_ao (different mapping coordinates) which i will extract later from the mdl
3. re-render a different ao map since it's based on automatic unwrapping (different number of polygons means all the mapping is re-arranged)
4. re-import the modelx
5. re-assign all textures according to shade-c order (imagine a model tiled with 10 different textures, multiply that by 3 because you need to add a normal map and a mask for each texture)
6. re-import the ao mapping on a second uv layer
7. rotate/center the whole thing to axis according to the type of model

if it's a character:
8. rename bones (according to the glorious combat features)
9. rename frames


and in the end:

10. load everything and pray that it works fine (for example if i exceed with a certain number of polygons - it seems fine in med and than screws up everything related to the second uv mapping in-game)

---

Now imagine the amount of work for simply exporting just one model, multiply that for each lod of that model.

Have a scenario with, I don't know.. 30-50 different models (so multiply that by 4)

And tell me how unbelievably patient I'm supposed to be.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 05/02/11 21:41

I understand the incredible amount of work it asks unfortunately.

So perhaps just display characters with a good alpha fading when they are at a certain far distance ?

Or do a good game management to have only some maximum of ennemies per zo,e or around the player at any time ?
If you have already 3 ennemies around ,don't make some others coming from far away !

----------

I think you can do vertex welding for LOD very easily in fact
(perhaps i'm wrong ??) :
- Make your high poly LOD 1 with textures animation
in FBX format
- Make LOD 2 : just weld vertices clerverly (and that are
some approximative same Weight for animation)
The texture will normaly be OK !
Redimension texture size
And save to FBX
- Same way for LOD 3

Import in MED each FBX model and name it with the good extension for each LOD !

Perhaps im' wrong ? I'll have to try laugh !
(I just tried static models !)
Posted By: zeusk

Re: Wasteland - the remake - 05/16/11 22:16

this game looks amazing
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 05/23/11 08:48

No news ??
Don't stop before finishing first level laugh !

Posted By: kadir

Re: Wasteland - the remake - 05/24/11 18:19

I want to play this game. When it release?
Screen Shots look great.
Posted By: 3run

Re: Wasteland - the remake - 06/11/11 10:58

Guys, please make sure that this will have English version as well (not like the old demo).
Posted By: lostclimate

Re: Wasteland - the remake - 06/28/11 06:48

I desperately hope this is not lost.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 07/27/11 17:36

So sad that the project seems dead frown
It had a good start with great 3D charactesr and good environment in Follout 3 style !
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 12/12/11 21:13

You can stop hoping lostclimate. The project is not dead, I'm working on it during my spare time. New shots to be posted soon showing the first rebel outpost.
Posted By: Roel

Re: Wasteland - the remake - 12/12/11 21:36

nice you are still working on it,
the project looked too good already to be given up.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 12/12/11 22:04

Yeah great news laugh
Really even with only what you have in that level making more rocks perhaps you could make an entire world already !
(perhaps the same character with different outitfits to make ennemies and here you go !)
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 12/14/11 21:25

What I've been doing is:
I remade the same level 8 times bigger then the original one.
The Canyon itself has been remodeled with new more realistic rocks.
And next on the list is the outpost to be modeled and textured.






Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 12/21/11 19:01

I've been playing Skyrim lately and working on the project as well.

About Skyrim I must say the engine renderer has been improved a lot, the gameplay as well. It is indeed a masterpiece. About the graphics I was expecting a little bit more in terms of quality (in truth I wasn't expecting my laptop to be able to run it).

The polys are a lot, the renderer is great.

The Armors and weapons are a lot more detailed compared to Oblivion, nothing I wouldn't be able to do but an unbelievable amount of work indeed, which makes it impossible for an indie developer to reach.

That's normal.

Speaking of Wasteland instead, I've been studing the complexity of Skyrim landscapes. Something I'm sure Gamestudio just can't handle. I'm running this level now in wasteland which has about 650k polys in it (of course with lods so it gets a lot lower on screen). But a 500 nexus is already too small to handle the whole level.
Plus Shade-C completely kills the framerate so I have to optimize here and there.. fake as much as possible.. it's tiresome I tell you.

Now I find myself in the middle of a crysis in terms of style to adapt onto the level itself, I'm trying to find a decent combination of rocks, sand and vegetation.

As you can see from the screenshots above there's a lot of free space between rocks and grass which I don't really like, I'm trying to find a way to fill it up with some trees and brambles.. not quite there yet.

Anyway, I'll go on modeling and hopefully I'll post a new video on youtube soon
Posted By: sivan

Re: Wasteland - the remake - 12/21/11 21:05

One minor thing in Wasteland level:
I could not find out for a few minutes, what is strange with the rails... everything is really nice, I like it.
But finally realized that the breakstone base is missing. I know it's not important, only my stupidity. laugh
I have similar feelings in case of a lot of games, and usually never can find out, what was it...
Posted By: WretchedSid

Re: Wasteland - the remake - 12/21/11 22:22

Originally Posted By: sivan
But finally realized that the breakstone base is missing. I know it's not important, only my stupidity. laugh

It actually looks like this isn't the end of the track, since its just a gap between the second half. I would say that either thieves stole it, or nature did its job.
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 12/21/11 23:06

very nice observation.. i'll fix it! thanks for the tip
Posted By: Shadow969

Re: Wasteland - the remake - 12/21/11 23:10

dof is exaggerated. normally, if the camera's focus is more than, say, 50-100 meters away, more distant objects are only slightly blurred. besides, on your shots there's a distinct division between non-blurred, blurred and object in-between. i'm not sure if you can completely overcome this using Shade-C's built-in dof, but some tweaking would definately improve the overal look of the shots.

looks like the sun is hidden in the clouds(pale colours, no shadows) - it means that the difference between materials' ambient and diffuse colours should be a lot smaller than now.

on the other hand, the colors are excellent and fit the scene and mood really well.

overall impression - good, but it feels a bit empty(which is ok for a desert i suppose laugh )
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 12/21/11 23:37

Perhaps a little empty, but if you would put some other rocks it could od it !

Skyrim rocks is also a trick, they use good LOD also, and like Oblivion, in a town you'll see that everything around you are detailled, but the level is empty some meters after (even by adjusting some good distance).
They have a good fading LOD, the ojbjects appera with a smooth alpha transition as you come near (to be less heavy in terms of polygons to render ) : and you even notice nothing if you are playing and don't concentrate to remake it laugh
You could make a lot more general big rocks, than with LOD or
Alpha fading object add more rocks or details ?

Or perhaps you can adopt Borderlands style, with interconnected levels ?

Anyway, i find this level looks great in terms of colours, ambient lightening and atmosphere laugh
Posted By: PietroNifosi

Re: Wasteland - the remake - 12/22/11 18:52

I don't know since I saw the Skyrim new environment complexity I'm tempted to remake the level from zero once again (that would be the 4th time - oh god).
Maybe make it smaller and fill it up rather then large empty spaces.

Gamestudio definitely cannot handle 1 world level so I have to split it in many different regions.
Posted By: ratchet

Re: Wasteland - the remake - 12/22/11 20:49

Yes, regions will really do the job.

And don't do like a lot of people targetting all big games made by thousands of people !
Your game counts, not AAA games sold in the market.
Your game will have is own universe, is own system gameplay, is own story.
Like Borderlands, ro even smaller regions with transitions zones (Zelda Twilight princess like) will indeed do the job.

Even lot of pople that like RPG s sais that Xenoblade on WII was one of the last real RPG n, with great story, even on WII : polished graphics in the details and very very good level design and character design are ot better than lot of Today games made without such deep story , such deep study in level design !

So not only thousands of polygons or last shaders make a great game laugh
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