Reach The Roof

Posted By: dice

Reach The Roof - 08/09/11 16:18

Hallo zusammen,

ich sitze schon ein Weilchen an einer Spielidee und habe sie jetzt mal niedergeschrieben, um ein paar Meinungen einzuholen.

Bin über jedes Interesse und jede konstruktive Kritik erfreut und vielleicht finden sich ja ein paar Leute, die mein Projekt verfolgen!

Ich habe das Projekt in einem Entwicklungstagebuch auf meiner Homepage beschrieben, falls Interesse besteht, kann jederzeit unter

http://www.mjip.de/reach-the-roof

der Fortschritt eingesehen werden, da ich vorhabe, alles festzuhalten, was mir bei der Entwicklung in den Weg kommt.

Optional hier kurz die Spielidee:


Reach The Roof

Ein Towerdefense Spiel


Entwicklungstagebuch

08.08.2011

Die Grundidee meines Spiels ist simpel und dennoch (meines Wissens nach) nicht vorhanden in der Spielindustrie. Ich habe den heutigen Tag genutzt, um ein Brainstorming über die über Wochen angesammelten Ideen auf Papier zu bringen und festzuhalten. Dieses Entwicklungstagebuch dient ebenfalls als Zielansprache und Konkretisierung des Spiels (damit ich auch ja nichts vergesse).

Grundlegend soll es ein „Towerdefense“ Spiel werden. Türme bauen und Monster vernichten, Geld verdienen und neue Tower bauen, um sogenannte „Challenges“ zu absolvieren, sprich Level, die aus Monster- Wellen bestehen und überlebt werden müssen, indem man geschickt mit Geld umgeht und die Türme strategisch gut platzieren muss.

Ziel des gesamten Spiels ist es, mit seinem selbsterstelltem Charakter einen Turm aus 100 Ebenen zu erklimmen. Deswegen auch der Name des Spiels „Reach The Roof“ – erreiche das Dach/die oberste Ebene. Jede Ebene beinhaltet dabei eine Challenge. Der Schwierigkeitsgrad nimmt ständig zu, so sind die ersten 10 Ebenen relativ einfach zu gewinnen und je höher man kommt, desto geschickter muss man seine Tower einsetzen, um voran zu kommen.

Damit das Ganze nicht zu starr ist, entwickelt man nebenbei seinen „Erbauer“, also seinen Charakter, mit Hilfe von rollenspielartigen Elementen weiter, sodass dieser im Verlaufe des Spiels selbst im Erfahrungslevel steigt und später auch bessere Tower bauen kann, die mehr Durchschlagskraft besitzen oder schneller schießen oder Spezialfertigkeiten einsetzen können etc. Dieser Charakter besitzt Statuspunkte, die bei jedem Level- Aufstieg erweitert werden können. Vorerst sind die vier folgenden Elemente geplant: Kraft, Tempo, Intellekt und Glück. Kraft soll den physischen Schaden der Tower erhöhen und dessen Verteidigung. Punkte in Tempo wirken sich in Fortbewegungstempo und Baugeschwindigkeit aus, Punkte in den Intellekt des Erbauers schaltet nach und nach neue Tower frei, die man zusätzlich einsetzen kann. Glück bringt mehr Gold ein und die Monster lassen auch mehr Gegenstände fallen, ebenso erhöht es die Wahrscheinlichkeit, dass seltene Unique- Monster auftauchen, die zufällig gespawnt werden (dazu später mehr).

Der Charakter besitzt ein Bauwerkzeug, welches schließlich durch bessere Exemplare, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden, ausgewechselt werden kann und auch erweitert werden kann durch Edelsteine oder Runen. Zu Beginn wird’s ein kleiner Hammer sein und am Ende stell ich mir die Erbauung von Türmen nur noch mit Magie vor, dementsprechend wird er dann auf Zauberstäbe wechseln, die den Türmen dann zusätzliche Macht verleihen (…) .

Wie viele und welche Fertigkeiten der Charakter haben wird, steht noch nicht fest. Ebenso sind die Tower, die durch den Intellekt freigeschaltet werden, noch undefiniert und stehen noch in den Sternen. Grundlegend soll es jedoch 4 oder 5 Hauptelemente geben, auf die sich der Charakter spezialisieren kann. Mitunter sind das Feuer, Wasser, Blitz, Wind/Sturm, Physisch. Auch hier fehlen noch genauere Spezialisierungen, damit die Balance am Ende auch stimmt.

Monster bestehen aus verschiedenen Materialien. Diese sollen so gewählt werden, dass man leicht gewisse Schwächen/Stärken der Monster mit den Elementen assoziieren kann und der Spielablauf auch zu Beginn des Spielens nicht groß gestört wird. Materialien könnten sein: Holz, Plastik, Metall, Stein, Glas, Biologisch, Gummi, Zucker. Auch hier fehlen noch genauere Angaben. (Ich weiß, Zucker ist bereits biologisch!) Meine Absicht ist es, dass der Spieler sofort erkennt, um welches Monster es sich handelt und er auch sofort weiß, was dagegen am effektivsten ist. Plastikmonster reagieren meist verärgert auf Feuereinwirkung etc. Zuckermonster mögen Wasser nur im geringen Maße. Weitere Beispiele kannst du dir selber herleiten.

Eine weitere Unterteilung der Monster wird ebenfalls stattfinden. So gibt es grundlegend Monster, die sich auf dem Boden fortbewegen und Monster, die durch die Luft fliegen und nur durch spezielle Türme getroffen werden können. Auch gibt es besonders flinke, aber schwache Monster und extra stark gepanzerte, aber langsame Monster. Boss- Monster werden auch separat gehandelt und die zufälligen Spezialmonster können auch extra Eigenschaften besitzen.

Die Challenges bestehen aus zwei verschiedenen Arten:
Die erste Variante gibt einen festen Weg vor, den die Monster benutzen, um den Parcours zu überwinden. Hier sollte man seine Türme auch dicht an der „Straße“ bauen. Diese werden zu Beginn in den Einsteiger freundlichen Ebenen gehäuft vorkommen.
Die zweite Variante lässt dir und den Monstern die freie Wahl, wo du deine Tower bauen möchtest oder wo die Monster langgehen werden. Sie werden jedoch stets den kürzesten Weg zum Ziel nehmen, um nicht unnötig viel Zeit zu verschwenden. Vorstellbar wäre zum Beispiel ein 10 x 5 Feld:

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S 0 0 0 0 0 0 0 0 Z
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

S = Start, Z = Ziel

Die Monster starten bei S und möchten natürlich im Liebsten geradeaus zu Z. Lass deine Fantasie walten und schick sie doch erst einmal in eine Maze, in ein Labyrinth, bei der sie einen großen Umweg nehmen müssen und sehr oft an deinen Türmen vorbeimüssen.

0 0 0 x 0 0 0 x 0 0
0 x 0 x 0 x 0 x x x
S x 0 x 0 x 0 x 0 Z
x x 0 x 0 x 0 x 0 x
0 x 0 0 0 x 0 0 0 x

X = Tower

Dies wäre eine Lösungsmöglichkeit (ob es die Beste ist, muss der Spieler selber herausfinden).

Ebenfalls ist geplant eine sehr inneffiziente Maze vorzugeben, die so abgeändert werden muss (Türme abreißen, neu bauen), dass sie wieder funktioniert und die Monster effektiv über längere Wege geschickt werden.

Eine (für mich) noch utopische Idee ist es, einen Leveleditor einzubauen, sodass Spieler für Spieler Challenges entwickeln, testen und bewerten können. Auch hier stelle ich mir einen Turm vor, der die beliebtesten (und auch schwersten) Level beinhaltet und der sozusagen den Multiplayer Part darstellt. Hierdurch würde das Spiel sehr dynamisch „am Leben bleiben“ und auch den Wiederspielwert deutlich steigern.

Durch die rollenspielartigen Elemente und die teils sehr unterschiedlichen Anforderungen an den Spieler, erhoffe ich mir ein reges Interesse an dem Spiel. Mal sehen, ob ich es überhaupt jemals fertig entwickelt bekomme oder mir irgendwann die Lust vergeht und mir eine neue Idee im Kopf rumschwirrt. Ich werde mein Bestes geben laugh


Mit freundlichen Grüßen

Tino
Posted By: TechMuc

Re: Reach The Roof - 08/15/11 20:44

Hey Tino,

Sooo hab das jetzt mal überflogen was du hier geschrieben hast.. Und jetzt bin ich irritiert.. was ist denn nun der große unterschied zu Tower Defense? Alle beschriebenen Elemente wie "Monster nehmen ja nach Art von bestimmten Towern mehr bzw. weniger schaden" und "builder der upgegradet werden kann" kenn ich bereits aus Spielen wie Warcraft III.

Die einzig wirklich neue Idee ist für mich "Ebenfalls ist geplant eine sehr inneffiziente Maze vorzugeben, die so abgeändert werden muss (Türme abreißen, neu bauen), dass sie wieder funktioniert und die Monster effektiv über längere Wege geschickt werden." Ob das aber wirklich Spaß macht müsste man erstmal testen.

Denke evtl. erstmal über das Alleinstellungsmerkmal der Idee nach (wenn du es kommerziell machen willst).
Sonst: Ich liebe Tower Defense, daher kann ich auf die Idee keine Kritik üben grin

Gruß,
Timo
Posted By: dice

Re: Reach The Roof - 09/15/11 11:47

Hallo TechMuc,

danke für deine Mühe - deine Kritik ist angemessen, da sich aus meiner Beschreibung des Spiels noch nicht wirklich klare Neuerungen herauskristallisieren.

Grundlage soll ja das Towerdefense-Spiel sein, hierdran ändert sich auch nichts.

Meine "große" Neuerung ist es, zusätzlich auch Rollenspiel- Elemente mit einzubauen.

Du spielst den Turmbauer.
Du entwickelst dich im Laufe des Spiels.
Du steigst vom Level und bekommst neue Statuspunkte zum Verteilen.

Du bekommst zufällig von Monstern Gegenstände, die es dir erlauben, dein Handwerk zu verbessern. So kannst du an deinen anfänglichen Hammer nur zwei kleine Edelsteine/Runen anbringen. Diese erlauben es dir anfangs die Türme aus der Kategorie 1 zu bauen (siehe HUD) und verschaffen dir zum Beispiel einen kleinen Reichweitenvorteil für sämtliche Türme, die du fortan baust.

Oder im späteren Verlauf andere Vorteile wie:
- Freischaltung neuer Kategorien
- Angriffsplus
- Geschwindigkeitsplus
- Chance auf bessere Items
- Chance auf doppelte Gold Ausbeute
- schnellere Baugeschwindigkeit
- Statuspunkte Erhöhung
- ein größeres Inventar
(...)

Du legst vor jeder Partie fest, mit welchen Edelsteinen/Runen dein Hammer bestückt ist, und musst dann bestmöglich durch die Monsterwellen kommen. Je besser du das machst, desto mehr Erfahrungspunkte erwarten dich, und desto bessere Items droppen.

Reicht das als Alleinstellungsmerkmal?

Btw: Habe vor Kurzem das HUD fertiggestellt:
http://www.mjip.de/reachtheroof

Gruß, Tino
Posted By: PadMalcom

Re: Reach The Roof - 09/15/11 12:52

Und wo ist die Minimap?
Posted By: dice

Re: Reach The Roof - 09/15/11 13:18

Originally Posted By: PadMalcom
Und wo ist die Minimap?


Gibs nich - weil wird nich gebraucht! Eine ausreichende Zoom Funktion erlaubt das Einfangen der gesamten Karte auf einen Blick...
Posted By: PadMalcom

Re: Reach The Roof - 09/15/11 13:55

Ai da bin ich ja mal gespannt! Ich finde Minimaps cool, aber wenn du was neues hast bin ich gespannt wie's ist das auszuprobieren.
Posted By: dice

Re: Reach The Roof - 09/26/11 11:48

Hallo!

Wollte mal fragen, was ihr davon haltet:


Edelsteinsystem

Die Edelsteine besitzen einen Itemlevel von 1 bis 10.

1 ist dabei das niedrigste Level und auch die schwächste Verarbeitungsstufe.
10 somit die Höchste, die die meisten Boni freischaltet.

Es können nur Edelsteine bis Level 5 gefunden werden, die restlichen können nur in der Schmiede auf dem synthetischen Weg hergestellt werden.

Um einen Edelstein zum Nächsthöheren aufzustufen, benötigt man 3 gleiche Edelsteine. Sprich drei Edelsteine mit Itemlevel 1 werden zu einem Edelstein mit Itemlevel 2.

Ab Ebene 1 kann man Edelstein mit Itemlevel 1 finden.
Ab Ebene 10 kann man Edelstein mit Itemlevel 2 finden.
Ab Ebene 30 kann man Edelstein mit Itemlevel 3 finden.
Ab Ebene 40 kann man Edelstein mit Itemlevel 4 finden.
Ab Ebene 50 kann man Edelstein mit Itemlevel 5 finden.


Kapazitäten am Werkzeug

Dein Werkzeug, mit dem du die Türme erbaust, wird mächtiger, wenn du es mit Edelsteinen bestückst.

Je nach Edelsteintyp bekommst du andere Boni auf deine Talente. Jedoch besitzt jedes Werkzeug nur eine bestimmte Aufnahmekapazität. Diese richtet sich nach dem Edelsteinlevel, der verbaut wird.

Hat dein Hammer also eine Kapazität von 10 und 2 Sockel, dann kannst du entweder einen Edelstein mit dem Itemlevel 10 verbauen (der andere Sockel bleibt zwingendermaßen frei) oder du teilst das Ganze auf zwei Edelsteine auf und verbaust einen mit Itemlevel 4 und einen mit Itemlevel 6.

Wie du deine Werkzeuge bestückst, bleibt ganz dir überlassen. Im Laufe des Spiels werden neue Werkzeuge freigeschaltet, die wesentlich mehr Kapazität besitzen und mit neuen Edelsteinen bestückt werden können. Manche Edelsteine erhöhen sogar die Kapazität von Werkzeugen, sodass noch bessere Edelsteine eingebaut werden können.

Noch ein kleiner Hinweis: Sobald ein Edelstein im Werkzeug verbaut wurde, kann dieser nur noch herausgebrochen werden, sodass der Edelstein zerfällt und nicht mehr zu gebrauchen ist. Sei deswegen vorsichtig und setze die Edelsteine mit Bedacht ein!


Gruß, Tino
© 2024 lite-C Forums