Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum

Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 01:38

Hallo an alle!

Die Diskussion über mein Projekt "Pax et Bellum", die im Topic "What are you working on?" begonnen hatte, kann jetzt hier fortgesetzt werden.

Hier nochmal ein paar Links zu den Screenshots:
Screenshot 1 (indoor)
Screenshot 2 (outdoor)
Screenshot 3 (semi transparent water with reflections)
Screenshot 4 (medieval town)
Screenshot 5 (photorealistic 'panels')
Screenshot 6 (photorealistic font)
Screenshot 7 (sky and clouds)

Und ein paar ausgewählte Screenshots dazu:





Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 01:43

... Ein da es ein Zeitreisespiel ist, das in der Zukunft beginnt, gibt es hier ein paar ingame Screenshots von der Raumstation "OSS Virginia".
Ich hoffe, dass ich diesen Raumstations-Level in den Weihnachtsfeiertagen fertigstellen kann.

Danke nochmal an Felix (Superku) für die Unterstützung mit seinem Boden-Shader ("reflecting floor shader"). laugh




Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 01:47

Und hier noch die Zusammenfassung einiger Beiträge aus dem vorherigen Topic:

Originally Posted By: Damocles_
I partly registered back then (2003!) to talk about Harry's cool project.
Thats like 30 years ago.

@Damocles: Mir kommt es eher so vor, als ob das erst 5 Jahre her ist. Unglaublich wie die Zeit vergeht. wink

Mein Projekt von 2002/2003 hat aber kaum Ähnlichkeit mit meinem Projekt von heute. Da hat sich inzwischen einiges geändert.
Nicht nur die Handlung des Spieles ist heute eine ganz andere als damals,
sondern auch technisch hat sich in den letzten Jahren einiges getan.
Hier ein Vergleich zwischen der Auflösung von meinen ersten Fotos aus dem Jahr 2002, und von Fotos aus dem Jahr 2010/2011:

Größenvergleich Fotos 2002 und 2011 (klicken für vergrößerte Ansicht):


Die Fotos von damals kann ich für mein aktuelles Projekt gar nicht mehr gebrauchen, da die Auflösung viel zu gering ist.
Erst seit 2 Jahren habe ich eine Kamera, die perfekt für mein Projekt geeignet ist.

Auch von der Engine her hat sich natürlich einiges geändert. Meine ersten Versuche waren noch aus reiner Block-Geometrie modelliert.
Ich hatte zwar relativ bald, ich glaube es war 2003, erkannt, dass Blöcke keine Zukunft haben. Und hatte seit damals voll auf Model-Entities gesetzt.
Damals noch mit Kollissionsprüfung mittels unsichtbaren Blöcken. Heute arbeite ich natürlich nur noch mit Models.

Und jetzt halte Dich fest ... zum ersten mal präsentiere ich bis jetzt unveröffentlichtes Bildmaterial von meinem Projekt (habe es soeben in den unendlichen Weiten meiner PC-Festplatten entdeckt). grin
Screenshots aus einer Zeit, bevor ich hier im Forum registriert war.
Das hier waren meine allerersten Versuche mit Gamestudio:
Erste Screenshots vom Projekt aus dem Jahr 2002 (klicken für vergrößerte Ansicht):


Der erste Screenshot, den ich hier im Forum gepostet hatte, war dann glaube ich dieser hier:


Und jetzt verrate ich noch das Geheimnis, wie ich zu meinem Usernamen "Harry Potter" gekommen bin (obwohl ich selbst gar kein Harry-Potter-Fan bin grin ).
Ein paar Tage, bevor ich mich hier registriert hatte, war ich mit meiner damaligen Freundin Silvia im Kino, und hatte mir den Harry-Potter-Film angeschaut.
Und weil sie damals zum Spaß sagte, dass ich dem Harry Potter ähnlich sehe, hatte ich daraufhin folgende Fotomontage gemacht (ich als Harry, Silvia als Hermine):
Der echte Harry Potter

Und an dem Tag, an dem ich mich hier im Forum registriert hatte, hatte dann außerdem ein Arbeitskollege über mich gesagt, nachdem er von einem meiner Programme so begeistert war: "Der Thomas ist kein Programmierer, sondern ein Zauberer". Das war dann der Anlass, warum ich mich Harry Potter genannt hatte. wink
Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 01:51

Originally Posted By: Damocles_
Cool, war Wasteland Anlauf 6 dann zumindest ein Erfolg?
Ich hoffe das braucht nicht wieder 8 Jahre...
Das darf ich Dir nicht verraten. Weil sonst würde ich Deine Zukunft verändern, was zur Folge hätte, dass ich heute nicht hier sein könnte. wink

Originally Posted By: Damocles_
Wie werde ich denn die KI im Mittelalterspiel später planen? Wird
es einen Tagesablauf geben, in dem die Büttel zB morgens aufs Feld gehen, und Abends im Ratskeller sitzen?
Natürlich wird es Tagesabläufe bei NPCs geben. Die ganze Spielidee baut darauf auf.
Und diese Tagesabläufe werden sogar noch viel komplexer sein als zum Beispiel bei "Gothic".

Generell wird es 3 Arten von NPCs geben:

1.) Die intelligenten NPCs. Sie können komplexe Tätigkeiten ausführen, die sich oft auch über mehrere Tage oder mehrere Regionen erstrecken. Mit ihnen kann der Spieler auch kommunizieren, und sie kommunizieren auch untereinander.

2.) Die dummen NPCs (die "breite Masse"): Dumme Bauern, die ihr Dorf nie verlassen. Sie haben normalerweise jeden Tag den gleichen Tagesablauf. Nur an manchen Tagen haben sie einen leicht abgeänderten Tagesablauf (zum Beispiel gehen sie am Sonntag in die Kirche und arbeiten nicht. Ab und zu nehmen sie an einer Hochzeit oder einem Begräbnis teil. Bei einem Bauernaufstand folgen sie einem "intelligenten NPC"). Auch die Söldner in einer Armee sind zu 90% solche "dummen NPCs". Gerüchten zufolge sollen diese NPCs alle miteinander verwandt sein. Manche meinen auch, es könnten Klon-Krieger sein?! grin

3.) Die Hintergrund-NPCs: Diese halten sich immer in sicherer Entfernung zum Spieler auf. Sie dienen nur dazu, die Welt etwas lebendiger zu machen. Sie kommen aus entfernten Häusern heraus, und treiben auf der Straße ihre Späße. Und sobald sich der Spieler ihnen nähert, verschwinden sie wieder im Haus. Sie arbeiten auf eingezäunten Feldern, wo der Spieler nicht hin kann. Und bei Turnierkämpfen sitzen sie auf ebenfalls abgezäunten Tribünen. Gerüchten zufolge sollen diese Menschen so flach sein wie animierte Sprites. grin


Die Tagesabläufe der "intelligenten NPCs" werden sehr komplex sein, und werden in der virtuellen mittelalterlichen Welt ihre Spuren hinterlassen. Ein Händler fährt zum Beispiel von Stadt zu Stadt. Und die Menschen in der Stadt sprechen schon Tage vorher über ihn. Vielleicht erfährt man auch eines Tages in der Stadt, dass der Händler verschwunden ist, und vermutlich von Banditen überfallen wurde. Und dass er zuletzt in der Stadt XY gesehen wurde. Dann könnte man sich auf die Suche nach den Dieben und der erbeuteten Ware machen. Vielleicht erfährt man ja von einem Bürger der Stadt XY, in welche Richtung der Händler zuletzt aufgebrochen ist. Und vielleicht findet man dann auf diesem Weg auch ein Banditenlager mit der erbeuteten Ware?!

Die Hauptaufgabe des Spielers wird es ja sein, als Lehensherr seine Burg(en) und die dazugehörigen Dörfer zu verwalten. Dazu gehört auch, dass man sich zum Beispiel die Wünsche und Beschwerden des Dorfältesten oder des Dorf-Priesters anhören muss. Man muss die Bauern vor Feinden beschützen, und man darf dafür aber auch Steuern eintreiben. Hin und wieder muss man auch Recht sprechen, wenn ein Verbrechen begangen wird. Der Spieler wird dann auch die Möglichkeit haben, ein Verbrechen aufzuklären. Man kann natürlich auch willkürlich Bauern in den Kerker werfen lassen. Aber man sollte sich bei den eigenen Bauern nicht zu unbeliebt machen. Sonst verschwinden sie eines Tages, oder es gibt einen Aufstand. Und dann bricht natürlich auch die Wirtschaft zusammen. Dann bleibt nur noch ein Raubzug, um wieder zu Geld zu kommen.

Hin und wieder muss man auch für den König in den Kampf ziehen. Oder man kauft sich frei, und schickt stattdessen Söldner. Auch muss man darauf achten, dass man zur Verteidigung der eigenen Burg immer genügend bezahlte Söldner zur Verfügung hat. Man wird auch Handwerker beschäftigen können, die aus bestimmten Rohstoffen, hochwertige Waren produzieren können, die man dann in einer Stadt verkaufen kann. Auf dem Weg zur Stadt sollte man jedoch für genügend Geleitschutz sorgen. Sonst freuen sich womöglich die bereits bekannten Banditen. wink


Originally Posted By: Damocles_
Wobei man dann realistischerweise 16 Stunden warten müßte.
Wahrscheinlich wären so ne Art "Zeitsprünge" im Tagesablauf Morgens, Tagsüber, Abends, Mitternacht sinnvoll, ohne eine exakte Zeitangabe.
Ich werde das vermutlich so ähnlich machen wie bei Gothic. Ein Tag wird im Spiel ziemlich lange dauern. Man kann aber jederzeit ein Bett dazu benutzen, um schlafen zu gehen und den Tag zu beenden. Oder man setzt sich auf eine Bank, oder unter einen Baum, und macht eine Pause, deren Zeitdauer der Spieler selbst auswählen kann.

Vielleicht wird es manchmal auch Zeitsprünge über mehrere Monate oder Jahre geben?! Zum Beispiel wenn ein bestimmtes Ziel erreicht wurde. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass der Spieler das Ziel hat, genügend Lebensmittel für den Winter einzulagern. Und sobald dies geschehen ist, erfolgt ein Zeitsprung vom Sommer in den Winter. Wahrscheinlich werde ich in der ersten Version des Spieles den Winter einfach weglassen. Im Winter verbringt man sowieso die meiste Zeit zu Hause in der Burg vor dem Kamin. Ist also eine eher langweilige Zeit, die auch übersprungen werden kann. Man erfährt dann einfach nach so einem Zeitsprung, welche Ereignisse im Winter und Frühling stattgefunden hatten (vielleicht als kurzes Video in Spielegrafik), und das Spiel startet danach wieder im Sommer.
Posted By: Clemens

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 15:55

Deine Screenshots sind hier im Forum zu Recht in aller Munde, und die Betitelung "Zauberer" scheint dir sicher zu sein.
Nun ließt man auch noch von deinen Spielkonzept-Plänen - die ähnlich verrückt erscheinen, wie dein grafischer Anspruch (fasse dies als Kompliment auf, schließlich weißt du sie deinem Showcast nach zu urteilen offensichtlich zu erreichben).

Ich frage mich nun, wie fortgeschritten dein Spiel inzwischen ist und was sind deine ungefähren terminlichen Vorstellungen eines Release? Klingt nämlich mehr wie ein Lebensprojekt oder vlt. sogar ein generationenübergreifendes Werk wink

Wieviele Stunden arbeitest du so im Durchschnitt in der Woche daran? Und haste 'ne Einschätzung, wieviel Zeit bereits reingeflossen ist (seit der Neuaufsetzung)?

Ich bleib gespannt!
Posted By: PadMalcom

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 16:09

Ein Video wär mal toll, ansonsten sieht's echt gut aus! laugh
Posted By: Logitek

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 16:14

Mich würde interessieren, wie du das Gras behandelst. Ist dies mit einer colormap verteilt worden, oder direkt platziert?

Das Gras sieht echt gut aus. Hatte schon mal gelesen, dass du da auch sehr gute Framerates damit hast.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 16:23

Rondidon fühlt sich privilegiert, weil er ein ziemlich altes, aber auch nettes Video des Projektes auf der Festplatte hat :-) .
Posted By: PadMalcom

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 16:37

Okay, was willst du dafür? grin
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 16:40

@Rondinion:
Hatte ich auch mal.... So ne richtig geile, 70 MB große MOV-Datei wink

Das Video war echt hammer!
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 16:48

200€ grin ja, genau die Mov ist das laugh
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 17:07

Und ich könnte noch irgendwo zwei realtime demos haben... Einmal die schreibende Feder und dann gab es da noch was wo man zwischen zwei Zäunen rumlaufen konnte...
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 17:36

Ich müsste auch irgendwo noch was haben, wo man rumlaufen kann.
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 17:58

Ha, ich hab schon ne Demo von dem Projekt gespielt. grin
Thomas will dann ein paar Wochen später die fertige Demo rausbringen.
(Das war vor 8 Jahren...)

Ich glaub er läßt sich da Zeit. Das ist halt ein ongoingendes Hobbyprojekt.
Und da er schon so lange dran arbeitet vermute ich mal daß
er auch keine Motivationsprobleme hat.
(ist eher wie ne Sagrada Familia bauen, und nicht einen Minecraft Unterschlupf für die Nacht)


Der Vorteil bei dem Projekt: auch wenn es technisch veralten kann,
sind die Assets (photorealistische Gebäude) auch in Zukunft
nicht ohne viel Aufwand ersetzbar/kopierbar. Denn das braucht halt
die echte "Feldarbeit". Man muß die Motive suchen und ablichten.
Zur Not (wenns 3D technisch alt aussieht) wird dann noch ne Iteration mit einer neueren 3D Modelling Technik und neueren Lichteffekten gemacht.
Vielleicht auch auf ner anderen Engine..

Wer weiß vielleicht nutzt man in 300 Jahren das Material, um
dicken Marsianischen Kindern das Mittelalter zu visualisieren.

Auf die KI bin ich trozdem gespannt, wie die wird.


Ich langweile mich schon nach 2 Wochen an ein un demselben Projekt.
Deshalb mach ich lieber kleine Demos, die schnell einen Prototypen und ein spielbares Resultat haben.


Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:05

Tja Damocles, du brauchst einfach irgendein Thema, für das du dich lange Zeit begeistern kannst. Etwas, das über "Computerspiel" hinausgeht. Erst dann hast du den Modelleisenbahn-Effekt. Mit Modelleisenbahn kann ich sinnloserweise auch Stunden, Tage , Wochen, Jahre verbringen bzw. hab ich als Kind auch, bis mir der Platz ausgegangen ist laugh .
Das muss man jetzt auf Spiele übertragen. Wenn man da ein Thema gefunden hat und dann ein bisschen liebe reinsteckt, macht das "Machen" ebenso großen Spaß wie das Spielen. Ich kann mir im Falle des Mittelalter-Spiels z.B. vorstellen, dass Thomas schon beim Fotografieren seine Phantasie walten lassen kann. Das ist bei gewöhnlichen Projekten, zumindest bei mir, nach einer gewissen Zeit nicht mehr so der Fall. Das wird irgendwann im schlechtesten Fall reine Fleißarbeit. Und am Ende passt irgendwas nicht bzw. es macht wegen irgendwelchen Kleinigkeiten einfach nicht den Spaß, den man sich wünschen würde. Und dann fängt die Frickelarbeit an. Und nach Jahren merkt man dann, dass man vor drei jahren einfach völlig anders hätte denken sollen, fünf Features streichen und aufs Wesentliche konzentrieren, um sich 2 1/2 Jahre Arbeit zu ersparen. Und dann konzeptioniert man um. Das wirft einen noch weiter zurück. Und dann macht man wieder ein jahr weiter. Und dann ist die Technik veraltet. jetzt ist man mal wieder frustriert und hat schon neue, ganz andere Ideen. Ich weiß mit Adrenaline da, von was ich rede laugh .

Aber trotzdem lernt man daraus. Die einen machen dann Minispiele. Die anderen fangen was neues, großes an. Aber diesmal mit dem richtigen Know-How und von Anfang an durchgeplant laugh . Dann wirds auch was. Hoffentlich.
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:11

Ach zu Wasteland hab ich mir auch schon ne Latte an Ideen ausgesponnen.
Aber das Thema ist zu umfangreich als daß ich es wirklich umsetzen möche.
Wer macht gerne aus dem inneren Tolkienroman nen 3-Teiliges RTL2 Vormittagsdrehbuch.

Ich bin eher fasziniert mir was technisches Auszudenken und dann
umzusetzen, oder was gesehenes nachzumachen. Möglichst ohne technische Erklärungen von anderen zu lesen.
Halt selber machen, und dann mit der "herkömmlichen" Technik vergleichen.

Dadurch lernt man Zusammenhänge besser.
Deswegen progge ich auch immer alles selber. (außer wenn das
Framework einfach zu komplex ist ums selber zu machen)
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:15

Tipp: Mach einen Gamestudio-Benchmark oder eine Demo der alten Schule und verkauf das ganze am Ende an JCL. Schön viel Technik und viel Grafikarbeit mit wenig Nerv-faktor. Die Idee hab ich schon seit 2 Jahren, bin aber nie dazu gekommen. Ich hab sogar einen Namen: AckMark 2000 laugh
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:17

Ne KI-Demo wäre eher nach meinem Geschmack.
Ich habs nicht so mit dem Shader blink-blink. Das sollen da eher andere
machen.

Eine Motivation ein RTS zu machen war darin, daß es bis dahin eigendlich
keiner gemacht hatte. (oder es war einfach zu simpel)

Auch die Shooter-KIs damals waren eher mau. (gibt jetzt natürlich bessere Projekte) Da ist mehr Motivation drin
sowas zu kreieren.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:19

Hast du das nicht schonmal gemacht? X-Spire? Hab da irgendwas im Hinterkopf. laugh
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:21

Ja. Hatte euch ganz gut funktioniert, denk ich.
Aber ne KI so vorgekaut zu machen, daß die jeder Ölmel im WED
benutzen kann ist dann doch zu viel Arbeit.
Insbesondere da da wohl kein Geld zurückfließen würde.

Vor allem da KI im Gegensatz zu Grafikeffekten, Modellen und
Physik nicht einfach modular einsetzbar ist.
Das ist ja zu 80% Gameplay, und läßt sich nicht generisch darstellen ohne
wie ein A5Template zu wirken.
Es ist halt sehr aufs Maß geschneidert. und dazu muß man
schon genug Zeit ins implementieren in das spezielle Game investieren.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:25

Naja, vielleicht kannst du dich ja mal an Intense-X setzen und das im ersten Schritt bugfixen und dann erweitern. Macht kein Spaß, wäre aber großartig. laugh
Will nur sagen, an der Idee sind schon sehr gute Programmierer gescheitert und anschließend auf nimmer Widersehen geflüchtet. Hat Aris eigentlich nochmal irgendjemand gesehen?
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:28

Naja, wie gesagt: "ich mach meine Schuhe selber"
Das Projekt kann eigendlich nur einer weiterbeleben, und
der hat wohl keine Lust mehr dadrauf.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:29

Naja, schade eigentlich laugh .
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:30

Wie siehts denn bei Adrenalin aus?
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:38

Ich formuliere es mal so: Ich bin zunehmend zum Schluss gekommen, dass ich mit Adrenaline in der jetzigen Form nicht erfolgreich sein werde, jedenfalls nicht in dem Maße wie es den noch bevorstehenden Berg an Aufgaben rechtfertigen würde. Ich verliere dadurch nur sehr viel Zeit, die ich sinnvoller investieren könnte.
Allerdings hat mich das Projekt viel gelehrt, das ich jetzt anwenden kann. Ich habe mich persönlich weiterentwickelt. Mit dieser Erfahrung habe ich nun ein neues Projekt begonnen, das ich von Grund auf ganz anders aufziehe. Ich kann jetzt, auch dank der Erfahrung mit Project Ship (siehe Showcase), effizienter und schneller arbeiten und das auch auf höherem Niveau wegen Blender statt WED und MED.
Kurz: Ich mach jetzt erstmal das neue Projekt. Das ist auch kommerziell erfolgsversprechender. Wenn das erfolgreich wird und ich Luft habe, packe ich auch Adrenaline wieder an und ziehe es grafisch und inhaltlich komplett neu auf. Ich hab auch dafür schon viele Ideen. Aber dafür müsste ich es stark umbauen. Bis dahin ist es erstmal auf Eis.
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:41

Ich glaub nen guten 2D Shooter gibts hier noch nicht.
Ähnlich 2DTournament.
(Unreal Tournament als Platformer)

Der Vorteil: es ist Leveldesigntechnisch wesentlich einfacher,
und kann trozdem gleichviel Spaß machen.


Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:51

Da hätte ich vor 6 Jahren mal draufkommen sollen. Im Ernst, einen Plattformer wollte ich schon ewig machen, auch damals. Problem ist halt, dass Adrenaline als A6 Template-Shooter angefangen hat und ich keine Ahnung vom Programmieren außerhalb von ein paar Panels und Variablen hatte. Das kam dann erst mit der Zeit und aus der Not heraus.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 18:55

Aber an sich, wenn Du da Lust drauf hast: Mein größtes Problem mit Adrenaline ist tatsächlich die KI. Theoretisch könnte ich dir eine bereinigte Version zusammenzimmern und du könntest dich ein wenig austoben. laugh
Als Demo wäre das auf jeden Fall ein solider Start - und ich wäre froh wenn damit noch was passiert laugh . Es gibt 3 ganz nette Levels. Kannst es dir ja mal anschauen, wenn du willst. Schreib mir in der Hinsicht vielleicht einfach ne PM, wenn du da Interesse hast. Ich fänds superklasse, wenn aus dem Projekt, wenn auch in veränderter Form, doch noch was wird. Achja der Code ist für meine Begriffe soweit ganz gut strukturiert und auf Deutsch in Lite-C. Da solltest du also durchblicken.
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/28/11 19:57

PMs gesendet..
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/11 12:21



Hey ihr alten Thread-hijacker laugh

Ich will nur mal kurz HarryyPotter an dieser Stelle meinen Respekt zollen für so viel Durchhaltevermögen.

Wenngleich auch ich der Meinung bin, wie schon angesprochen, daß dies ein ewig währendes Projekt ohne richtiges Ende sein wird.

Aber das ist auch egal, ich mache meinen Kram auch nur aus Spaß an der Sache laugh

Außerdem sind News über GS - Projekte Balsam für die Entwicklerseele.

Grüße,
gri
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/11 12:35

Quote:
Außerdem sind News über GS - Projekte Balsam für die Entwicklerseele.

Haha wie wahr, hört, hört!

Thomas, vielleicht solltest du dir einen Programmierer suchen, der nach deinen genauen Vorgaben Skripte (Movement, KI, ...) entwickelt? Denn selbst wenn man topfit in Lite-C ist, dürfte das alles 1,5 Jahre aufwärts dauern, vorausgesetzt in der Zeit hättest du sonst (fast) nichts zu tun und arbeitetest nicht an der Grafik.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/11 12:51

Nimm mich, nimm mich!

Nein im Ernst, ich finde das auch. Es würde sich zumindest zeitlich auf jeden Fall lohnen, wenn du einen ausreichend professionellen Programmierer für deine Ansprüche findest.


Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/11 21:08

Ein paar Waffen/Rüstungsmodelle wären mal schön zu sehen.
hast Du da welche, die gezeigt werden dürfen?
(nach Absprache mit der Marketing-Abteilung)

-------

Ideen zur "realistischen" Bewegung des Players:

Wichtig wäre es vor allem die Bewegungsfreiheit des Kopfes
zu simulieren.
Im Stand kann man den Kopf etwa 70 Grad zu jeder Seite Bewegen,
mit sehr hoher Geschwindigkeit.
Etwa 60 Grad nach unten und 40 Grad nach oben.

(nicht mitnicken...)

Da wäre der Sichtwinkel (camera.pan) schnell und frei anvisierbar.

Bei Bewegungen über diese Maße hinaus, muß man den Oberkörper und
letztendlich den ganzen Körper drehen.
Da würde ich die Bewegung entsprechend verlangsamen,
der Oberkörper dreht sich dann zB mit einem Ruck um 90 Grad
(nicht der zwangläufig der Sichtwinkel, da man den Kopf weiter in anvisierte Richtung halten kann, nur Sichbereiche darüber hinaus würde
sich ruckartig in Bild drehen, mit der Körperdehung)
Also der "Freiheitswinkel" dreht sich in eine Andere Richtung.
Bei langsamen drehen passt sich der Oberkörper automatisch an,
ohne daß es zu einer Verzögerung kommt.

Auch kann man im Laufen/Rennen sich nicht ruckartig umdehen
ohne hinzufallen. Der lauf müßte dann erstmal gebremst werden.
Also wer sich schnell umsehen will, muß dann langsamer laufen.

Auch Springen und Klettern sollten automatisch ausgeführt werden,
wenn das Hindernis normal hoch ist.
Eigentlich kann man manuelles Springen komplett rauslassen,
und es Kontextgemäß aktivieren. - es sei denn es ist unklar ob man nur nah an den Zaun rangehen will,
oder rüberklettern will.
(vielleicht ein Symbol zum nutzen der Sonderaktion anzeigen)

Stolpern sollte man dann können, wenn man sich-wild-dehend oder nach-oben-schauend durchs Gelände rennt.
Wenn also der Fokus den Boden in Laufrichtung verläßt.
Posted By: Germanunkol

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 00:30

So eine intelligente Spielersteuerung würde ich total gerne mal programmieren. Mit automatischer Erkennung von Treppen und Hindernissen und allem drum und dran. *träum*
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 06:54

Naja, mir stellt sich halt die Frage, ob das nachher dann so eingängig ist und Spaß macht. Ich bin eher ein Freund von einer tollen Oldschool-FPS-Steuerung ohne viel Drumrum. Wenns einige Extrafeatures wie stolpern hat, gerne. Das ist superlustig. Aber wenn plötzlich die Kamera zickt, weil es so realistischer rüberkommen soll.. zumindest sollte man es optional abschalten können laugh
Ich würde stattdessen eher verstärkt im Audio-Bereich arbeiten. Auch der eigene Körper erzeugt Ambient-Sounds. Das kann auch atmosphärisch wirken.
Posted By: alibaba

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 07:01

Hahah! Das wäre so geil, wenn man einfach so mitten im Spiel furzen würde grin
Stell ich mir grad so vor grin
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 08:16



Ihr habt vielleicht Ideen...:D

Das Problem ist, daß sich die reale Umwelt (nicht rein visuell) nicht in einer Computersimulation abbilden läßt.

Warum? - Weil wir viel zu wenig Rückmeldungen und Wahrnehmungen erhalten.

Sehen und Hören sind die einzigen beiden eingeschränkt replizierbaren Sinne, die in der virtuellen Welt möglich sind.

Demnach ist jede ultrarealische Simulation nur eine Spaßbremse.
Weil man sich den Einschränkungen der realen Welt unterwefen muß, aber nicht weiß warum man gerade über eine Stufe stürzen soll....es fehlt einfach die Rückmeldung vom Fuß die STufe verfehlt zu haben.

Spielspaß Leute....damit steht und fällt Alles !
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 09:51

Schonmal Mirrors Edge gespielt? Da wird das, was Damocles beschreibt, so ziemlich genau umgesetzt - und es ist mit eines der geilsten Spiele, die ich jemals gespielt habe.
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 17:14

Originally Posted By: alibaba
Hahah! Das wäre so geil, wenn man einfach so mitten im Spiel furzen würde grin
Stell ich mir grad so vor grin


Das macht doch unsere Eselslerche im Bielefeld Projekt schon... laugh
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/11 18:05

Wenn man was ißt mir Bohnen und sich dann runterbückt könnte man eine Flatulenz simulieren.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/11 23:12

Du meine Güte. Was ist denn hier los. Kaum bin ich ein paar Tage weg, läuft schon das Forum über vor lauter Postings. grin
Wer soll denn das alles beantworten?! shocked wink

Also gut, ich werde mich mal von Posting zu Posting durchkämpfen, und dabei hoffentlich möglichst wenige Leichen hinterlassen. smile

Originally Posted By: Clemens
Deine Screenshots sind hier im Forum zu Recht in aller Munde
Nein, um Gottes Willen! Die Screenshots sind zum Anschauen da!!! Und nicht zum in den Mund nehmen. grin Aber danke. smile

Originally Posted By: Clemens
Nun ließt man auch noch von deinen Spielkonzept-Plänen - die ähnlich verrückt erscheinen, wie dein grafischer Anspruch
Naja, ich denke mir: "Wenn schon verrückt, dann ORDENTLICH verrückt". grin Wenn nur die Grafik "verrückt gut" aussieht, und das ganze dann aber spielerisch schnell langweilig wird, dann macht das alles ja keinen Sinn. Deshalb soll nicht nur die Grafik toll werden, sondern vor allem auch spielerisch soll "Pax et Bellum" den Spieler möglichst lange fesseln. Und das geht nur mit einer gut durchdachten KI, die das Spiel jeden Tag auf's neue interessant macht. Gescriptete Ereignisse kann man da nicht gebrauchen, bzw. die gescripteten Ereignisse müssen viel dynamischer werden. Es wird in meinem Spiel zwar jede Menge gescriptete Ereignisse geben, aber die finden nicht immer am selben Ort und zur selben Zeit statt.

Zum Beispiel könnte ein Pferd den Reiter abwerfen. Das passiert aber nicht an einem bestimmten Ort und zu einer bestimmten Zeit. Sondern es passiert irgendann durch Zufall, an irgendeinem unvorhersehbaren Ort. Wenn bestimmte Parameter passen, wird dann das Pferd scheuen und seinen Reiter abwerfen. Und das wird in der KI-Ereigniskette weitere Ereignisse auslösen. Zum Beispiel Gelächter der Personen, die sich in der Nähe befinden. Oder wenn sich der Reiter in einer Gruppe von Reitern befindet, dann werden die anderen warten bis er wieder auf das Pferd aufsteigt.

Auf die KI werde ich dann aber später noch genauer eingehen. Interessanterweise hatte ich die KI schon im Kopf, als ich noch gar nicht geplant hatte, ein fotorealistisches Mittelalterspiel zu machen. Das war schon zu einer Zeit, als es noch nicht einmal DirectX gab. Damals hatte ich so eine ähnliche KI, wie ich sie für mein Spiel plane, bereits in der ersten Version von Visual Basic programmiert. Das Programm hatte das Verhalten einer Mannschaft auf einem Segelkriegsschiff simuliert.
Es war zwar nur ein Testprogramm ohne Grafik (bzw. jede Person wurde nur als beweglicher farbiger Punkt angezeigt, damit man die Position der Person auf dem Schiffsdeck erkennen kann), und die Eigenschaften und aktuellen Tätigkeiten der Personen wurden in Listenform angezeigt.

War aber ziemlich cool, wie die Mannschaft bei einem simulierten Seegefecht "herumgewuselt" ist, wie Befehle von einer Person zur nächsten weitergegeben wurden. Und wie auf bestimmte Ereignisse reagiert wurde, die ich per Knopfdruck auslösen konnte (z.B. Einschlag einer Kanonenkugel an einem bestimmten Punkt vom Schiff, oder ich konnte auch das Schiff sinken lassen).
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/11 23:23

Originally Posted By: Clemens
Ich frage mich nun, wie fortgeschritten dein Spiel inzwischen ist und was sind deine ungefähren terminlichen Vorstellungen eines Release? Klingt nämlich mehr wie ein Lebensprojekt oder vlt. sogar ein generationenübergreifendes Werk
Okay, gute Frage.

Zunächst einmal die Vorgeschichte bis zum heutigen Tag (Hinweis: hinter den Links im Text verbergen sich auch ein paar Fotos):

1.) Begonnen hatte alles im Jahr 1969, als ich in Wien geboren wurde. grin
Schon bald darauf bekam ich von meiner Großmutter einen Playmobil-Ritter geschenkt. Es folgten ein Playmobil Schuldturm, das Playmobil Rathaus, und das Playmobil Gasthaus. Von da an begann mein Interesse für das Mittelalter, Burgenbau und Städtebau.


2.) Im Kindergarten hatte ich dann mein erstes Bild von einer Burg gezeichnet. Meine Kindergartentante war damals so begeistert von dem Bild, dass sie es überall herumgezeigt hatte. Meine Mutter hat das Bild bis heute aufbewahrt, und vor ein paar Minuten hatte ich es erstmals digitalisiert.

Ladies and Gentlemen, ich präsentiere .... ta ta ta taaaaaa ... sozusagen mein allererster "Screenshot" vom "Pax et Bellum"-Projekt.
Entstanden im Kindergarten, ca. Mitte der 1970er Jahre: grin

Interessanterweise hat diese Burg sehr große Ähnlichkeit mit der Burg von Gombervaux, die ich in mein Spiel einbauen möchte (das wird die erste steinerne Burg im Spiel sein).
Das fällt mir erst jetzt auf. Ob ich wohl damals schon irgendwelche Vorahnungen hatte?!? confused


3.) Es folgten meine Kindheitsjahre, die ich im Sommer hauptsächlich auf dem Land (Wienerwald) verbracht hatte. Damals gab es dann Burgenbau im richtigen Leben. Mit meinem besten Freund und unseren beiden Schwestern hatten wir im Wald kleine Festungen aus Baumstämmen gebaut. Palisadenzäune mit Wachtürmen und Zugbrücke. Leider wurden alle diese Bauwerke von Förstern zerstört. grin Damals spielten wir auch oft im Wald "Robin Hood", mit selbstgebastelten Pfeilen und Bögen. Und einmal hatte ich sogar eine große Steinschleuder und eine Speerschleuder gebaut - die leider etwas weiter geschossen hatte als geplant. Der ca. 1 1/2 Meter lange Speer flog 40 Meter quer durch meinen Garten, und traf die Mauer vom Nachbarhaus. Die Nachbarin hat mir das bis heute nicht verziehen. grin

Damals kam ich auch zu der Erkenntnis, dass man, wenn man etwas großes erreichen möchte, manchmal auch ein wenig größenwahnsinnig sein muss. grin Da die Förster ja all unsere Bauwerke im Wald vernichtet hatten, beschlossen wir schließlich, so ein Bauwerk bei mir im Garten zu bauen. Zuerst sollte es relativ klein werden. Dann hatte ich die Idee, das ganze noch viel größer werden zu lassen. Und mein bester Freund sagte damals, "Du bist ja wahnsinnig. Das schaffen wir nie!". Und das hier wurde schließlich daraus:
Ein Beispiel für erfolgreichen Größenwahn


4.) Und dann kam das Jahr 1978. Zum ersten mal ging ich mit Freunden ohne meine Eltern ins Kino, und sah einen Film, der mein Leben verändert hatte: Krieg der Sterne (Star Wars). Von da an waren Robin Hood und das Mittelalter vergessen, und ich hatte nur noch einen Wunsch: ich wollte Science-Fiction-Filme drehen. Zuerst zeichnete ich nur StarWars-Comics, aber als sich mein Vater eine Super8-Kamera kaufte, begann mein neues Leben als Filmregisseur. Damals war das noch sehr mühsam, da auf einer Filmrolle nur ca. 3 Minuten Film Platz hatten. Und die Entwicklung dauerte oft mehrere Wochen. Aber später dann sollten ja zum Glück die ersten Video8-Camcorder und Hi8-Camcorder erfunden werden. Aber das ist eine andere Geschichte. wink


5.) Irgendwann in den 1980er Jahren (ich glaube, ich war 14 Jahre alt), kaufte sich mein Vater den ersten Heimcomputer. Ein Sinclair ZX Spectrum. Da mein Vater nicht so richtig damit umgehen konnte, hatte ich mir schon nach kurzer Zeit den Computer angeeignet. Und so begann ich, meine ersten Computerspiele zu programmieren. Bei den ersten Spielen hatte ich noch das Coding der Spiele aus Büchern abgetippt, und sie dann ein wenig verändert. Und so hatte ich mir selbst programmieren beigebracht. Mein erstes komplett eigenes Computerspiel war ein SpaceInvader-Klon. Und es folgten ca. 20 bis 30 weitere Spiele, die damals in meinem Freundeskreis sehr beliebt waren.

Ja, richtig, 20 bis 30 Spiele, die ich alle fertiggestellt hatte. Damals war es halt noch einfacher, Spiele zu programmieren und fertigzustellen, da Grafik und Sound nicht so anspruchsvoll waren. Und von Fotorealismus wagte ich damals noch nicht einmal zu träumen. grin

Aus dieser Zeit ist nur noch ein Ausdruck von ein paar Screenshots auf Thermopapier vorhanden:

Einige Spiele, die ich damals programmiert hatte, waren Klone von Spielen, die mir meiner Eltern damals nicht kaufen wollten. Und mein Taschengeld reichte damals noch nicht aus, dass ich sie mir selbst kaufen konnte. Also programmierte ich sie auf dem Spectrum in ähnlicher Form nach. Mein Commando-Spiel vom Screenshot oben hatte ich zum Beispiel vom C64-Spiel Commando abgeschaut. Ein paar Bilder in einer Computerzeitschrift brachten mich auf die Idee, selbst so ein ähnliches Spiel zu programmieren.

Dieses Commando-Spiel war dann auch das beste Spiel, das ich auf dem Spectrum programmiert hatte. Es war ein Sidescroller, bei dem man sich zunächst durch die Wüste hindurchkämpfen musste, dann durch 2 feindliche Lager hindurch, und schließlich musste man am Ende einen Gefangenen aus einem feindlichen Stützpunkt befreien (siehe Screenshot). Dabei hatte man mehrere verschiedene Schusswaffen und auch Raketenwerfer zur Verfügung, mit denen auch Mauern, Sandsäcke und Palmen zerstört werden konnten.

Nach dem Sinclair ZX Spectrum folgte dann der Commodore 64, der mich fast zur Verzweiflung gebracht hatte, weil das Spiele-Programmieren sehr viel schwieriger war als beim alten Spectrum. Zum Glück kam schließlich der Commodore Amiga 2000, und ich konnte wieder, zumindest ein paar wenige, Spiele programmieren. Damals kaufte ich mir auch ein Genlock Interface, und damit war zum ersten mal das Mischen von Videos und Computergrafik möglich.

Schließlich wurde der Amiga vom PC verdrängt. Und die Spieleprogrammierung machte bei mir erstmal eine große Pause. Stattdessen konzentrierte ich mich immer mehr auf Video und Computergrafik. Wie mein großes Vorbild George Lucas wollte ich einen eigenen ScienceFiction-Film drehen, der zu 90% aus Computergrafik bestehen sollte.

Fortsetzung folgt dann morgen ... wink
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/02/11 15:16

Quote:
Damals war es halt noch einfacher, Spiele zu programmieren und fertigzustellen, da Grafik und Sound nicht so anspruchsvoll waren


Das ist auch der Grund warum Indyspiele in den letzen 4-5 Jahren so
an Popularität gewonnen haben.
Seit dem wird sehr viel mehr einfache, 80er oder 90er Retrografik und
einache Pixelgrafik sowie 8-bit Sounds verwendet.

Einfach weil man mit diesen Sachen schon coole Spiele produzieren kann, (viele Spieler erinnern sich noch an ihren Nintendo/Gameboy/C64 etc)
und weil man durch diese Limitierung wesentlich schneller was fertig bringt.

(ich gehe mal jetzt vom Durschnitsentwickler aus, den die Motivation schon nach einigen Monaten am immer gleichen Projekt verlassen würde)

Man versucht sich von dem Weg den professionelle AAA Studios gehen (und da natürlich immer besser sind)
abzuheben.
Die großen Studios haben nicht die Freiheit solch einfache Grafik zu benutzen, egal ob das Spiel Fun macht.
(Der Publisher würde denen die Ohren langziehen allein bei der Idee)
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/02/11 16:17

@Damocles_:
Ja, der Meinung bin ich auch.
Minecraft, Voxatron, ...
Alles gute Spiele.

@Harry Potter:
Respekt, die Screenshots sehen echt gut aus!
Würde die Spiele am liebsten mal spielen.

Dein Projekt ist einfach nur Hammer und ich find es cool, dass man immer mal wieder was über das Projekt erfährt.
Das Video war auch richtig hammer, sah einfach fett aus.
Wäre es möglich, es nochmal zu verlinken oder neu zu uploaden?

Gruß Felix
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/02/11 17:46

I also started programming on the Sinclair ZX-Spectrum.
Making a simple platformer game because my tape did not load the
real game anymore,
So I tried to recreate it. I must have been 10 or 11 back then,
when I wrote my firt BASIC Programs.

Later I made some games on the Amiga500, using the 3D Construction-Kit.

----

Ups jetzt hab ich Englisch geschrieben unds garnicht gemerkt ...
Ist das Euch auch schon mal passiert?

Posted By: Pappenheimer

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/02/11 20:41

Originally Posted By: Damocles_
Ups jetzt hab ich Englisch geschrieben unds garnicht gemerkt ...
Ist das Euch auch schon mal passiert?

Das ist ein Forum-Virus! - Befällt aber immer nur Deutsche. Die anderen sind immun... weiß auch nicht warum. tongue
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/02/11 23:01

Originally Posted By: Damocles_
Ups jetzt hab ich Englisch geschrieben unds garnicht gemerkt ...
Ist das Euch auch schon mal passiert?
Nein. Aber ich habe mal erlebt, dass jemand mitten im Satz von deutsch auf englisch gewechselt hat.

Und mir passiert es manchmal, dass ich ein ganz anderes Wort tippe, als das was ich tippen wollte. Dann schreibe ich zum Beispiel anstatt "endlich" das Wort "ehrlich".
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/03/11 02:39

... Hier kommt die Fortsetzung der Vorgeschichte zu meinem "Pax et Bellum"-Projekt:

Seit dem Beginn der 1980er Jahre drehte ich dann in meiner Freizeit Filme (hauptsächlich in den Sommerferien, da ich in Wien in die Schule ging, und nur den Sommer am Land verbrachte).

Am Anfang waren es noch ein paar Experimente mit einer Super8-Kamera. Hauptsächlich Stop-Motion-Trickfilme mit StarWars-Figuren und selbst gebastelten Miniatur-Landschaften und Raumstationen. Auch meine erste Raumschiff-Enterprise-Parodie hatte ich damit gedreht. Die Filmrolle ist allerdings leider verloren gegangen.

Als ich mir dann meine erste Videokamera gekauft hatte, fing ich damit an, den Science-Fiction-Film "ELDOR" zu drehen. Eigentlich war es eine Mischung aus Science-Fiction, Antikriegsfilm und Indiana Jones. grin

Die Handlung spielte in ferner Zukunft, auf dem weit entfernten Planeten "Eldor" (der Name war eine Mischung aus dem Waldmond "Endor" aus dem Film "Die Rückkehr der Jedi-Ritter", der damals gerade im Kino lief, und "El Dorado", dem sagenhaften Goldland in Südamerika).

Die Handlung in Kurzform:
Quote:
Der Film spielt in ferner Zukunft. Es gibt zwei Großmächte, die, ähnlich wie im Kalten Krieg, miteinander verfeindet sind. Weit entfernt von der Erde gibt es den Planeten Eldor, auf dem diese zwei Großmächte Militärstützpunkte errichtet haben. Und dann kommt es plötzlich auf der Erde zu einem Atomkrieg, und der Kontakt zwischen Eldor und Erde bricht ab.

Der Film sollte zeigen, wie sich die wenigen überlebenden Menschen in so einer Situation verhalten würden. Wie würden sie auf den Untergang ihres Heimatplaneten reagieren? Sollen sie auf Eldor ebenfalls ihre Atomwaffen abfeuern, und den Gegner vernichten? Oder sollten sie froh sein, dass sie überlebt haben, und ein neues Leben beginnen?

Naja, und dann gibt es halt jede Menge Ängste, was der Gegner nun tun würde. Und Konflikte in den eigenen Reihen. Die einen meinen, man sollte den Feind so schnell wie möglich vernichten. Die anderen meinen, man sollte Kontakt aufnehmen, und Frieden schließen. Schließlich versuchen die beiden Hauptdarsteller sich durch den Dschungel hindurchzukämpfen, um mit dem Feind Kontakt aufzunehmen. Es kommt zu Missverständnissen, Kämpfen, zu Verschwörung in den eigenen Reihen, zu Gefahren durch wilde Tiere, etc., etc. ... und nach langem hin und her am Ende schließlich zum Frieden.

Und dann entdeckt man im Laufe der Zeit immer mehr, wie hilflos man eigentlich ist. Trotz modernster Waffen, kann man nichts damit anfangen, da man keine Munition mehr dafür hat, und nicht in der Lage ist, sie zu reparieren und weiterzuentwickeln.

Schließlich greift man wieder zu Pfeil und Bogen, nimmt Kontakt mit den Urmenschen-ähnlichen Eingeborenen des Planeten auf, bringt ihnen neues Wissen bei, gründet die erste Hochkultur ... und schließlich entwickelt sich die Menschheit wieder genauso wie damals auf der Erde.

Und man weiß am Ende des Films nicht, ob der Film nun in der Zukunft spielte, oder in der Vergangenheit unserer Erde, die damals noch "Eldor" genannt wurde.


Im Film sah das dann so aus:


(Klicken für maximale Größe)

Der Typ mit den dunklen Haaren und dem Schlamm im Gesicht, das war übrigens ich ... vor langer, langer Zeit. grin
Der andere war mein bester Freund Alex, der mich bei meinen vielen Projekten immer unterstützt hatte (und das obwohl er nicht gerne gefilmt wurde). Das war auch der, mit dem ich im Wald diese bereits vorher erwähnten Holzburgen (wir nannten es damals "Lager") gebaut hatte.

Die Waffen waren Modellbausätze, die ich zusammengebaut hatte. Das Mündungsfeuer war ein kleines Lämpchen, durch das ich so viel Strom jagte, dass es fast durchgebrannt ist (und dabei sehr hell geleuchtet hatte). Die pyrotechnischen Effekte hatte ich selbst gebastelt. Der Einsatz dieser Effekte erfolgte natürlich unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen (wir filmten im Wald zum Beispiel immer nur kurz nach einem Regen).

Den Geschützturm hatte ich aus Holz, Karton und verschiedenen Plastikteilen zusammengebaut. Das Lagerfeuer zum Schluss (zusammen mit meiner Schwester) fand bei mir im Garten statt. Die Titelgrafik entstand im Commodore-64. Die Animation am Anfang war damals nur durch Einzelbildaufnahme des Fernsehbildes möglich. Die Musik ist von T'Pau (damals noch von SCHALLPLATTE abgespielt! smirk ).

Der Film wurde leider nie fertig. Die Handlung war einfach zu komplex und zu lang, sodass ich schließlich beschlossen hatte, stattdessen einen kürzeren Film zu drehen. Die Idee, dass man nicht weiß, ob der Film in der Zukunft oder in der Vergangenheit spielt, wird ünrigens auch in die Handlung vom Spiel "Pax et Bellum" eingebaut. Aber dazu möchte ich nicht allzuviel verraten. Das ist noch streng geheim. wink

Einige der besten Szenen von "Eldor" hatte ich damals in einem kurzen Video, ohne Handlung, zusammengeschnitten. Die Bildqualität ist leider nicht die beste, da ich zum Schneiden damals das Videomaterial von Video-8 auf VHS kopieren musste. Und von VHS schnitt ich es wieder zurück auf Video-8. Schließlich digitalisierte ich es dann viele Jahre später.

Insgesamt hatte ich so ca. 10 Stunden Filmmaterial. Falls ich irgendwann mal genügend Zeit haben sollte, und falls die Magnetbänder noch lesbar sind, werde ich vielleicht mal ein längeres Video zusammenschneiden.

Hier nun das Video mit den besten Szenen:
Download MPG-Video ELDOR (88 MB)



Nach diesem Eldor-Filmprojekt beschloss ich dann, einen neuen, kürzeren Film zu drehen - eine StarWars- und Raumschiff-Enterprise-Parodie.
Das Ergebnis sah dann so aus:


(Klicken für maximale Größe)

Als Kind hatte ich immer schon sehr viel gebastelt und Modelle gebaut. Aber die Kulisse für diesen Film war das größte, was ich jemals gebastelt hatte. Alles selbst gemacht: die Raumschiff-Modelle, die Enterprise-Kommandobrücke aus Styropor, Holz und Karton (die hatte ich damals im Keller vom Haus meiner Eltern aufgebaut), mein R2D2-Roboter bestehend aus einem Mülleimer und einer schwarz lackierten Käseglocke. Das Auge ist übrigens eine Filmrolle von meinen ersten Super8-Filmen. Und auch die pyrotechnischen Effekte waren alle selbstgemacht. Im Hintergrund läuft übrigens, auf einem versteckten Schwarz/Weiß-Fernseher (damals konnte ich mir noch keinen Farbfernseher leisten), eine selbst programmierte Commodore64-Computeranimation.

Ach ja, ich bin dieser Käptn Kork (2.Foto in der 2.Reihe). Lang, lang ist's her. grin Der Steuermann Zulu wurde von meinem besten Freund Alex gespielt. Der Roboter war ferngesteuert. Unten war ein ferngesteuertes Auto eingebaut, und der Kopf wurde von einem Elektromotor und einigen Zahnrädern gedreht.

Der Film wurde leider auch nie fertiggestellt, da ich kurz nach dem Dreh der hier gezeigten Szenen zum Österreichischen Bundesheer musste.
Und dort ging das Filmemachen dann weiter ... aber das ist eine andere Geschichte. grin

Es gibt auch von dieser ScienceFiction-Parodie einen kurzen Zusammenschnitt der besten Szenen:

Hier nun das Video mit den besten Szenen:
Download AVI-Video ENTERPRISE (23 MB)


Fortsetzung folgt ... wink
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/03/11 09:58

Wow... ich bin schwer beeindruckt.
Die vielen Details in den einzelnen Filmszenen sowie den gekonnten Einsatz diverser filmischen Mittel finde ich echt erststaunlich.
Aber es verwudnert eigentlich kaum, da ich dich noch nie beim Schludern erlebt habe. Du gehst Dinge an, wo ich garnicht erst anfange, weil es mir schlicht unmöglich scheint, das als Einzelperson zu stemmen.

Hut ab, das ist echt stark.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/04/11 15:02

... Hier kommt die nächste Fortsetzung der Vorgeschichte zu meinem "Pax et Bellum"-Projekt:

Als ich gerade mitten in den Dreharbeiten zu meiner ScienceFiction-Parodie war, musste ich plötzlich zum Österreichischen Bundesheer einrücken (1 Jahr früher als ursprünglich geplant). Das war im Oktober 1989.
Und im Frühling 1990 beschlossen dann ich und ein paar von meinen Bundesheer-Kameraden, dass wir in der Kaserne heimlich einen Film drehen könnten.

Was dann kam, war wahrscheinlich die größte logistische Meisterleistung aller Zeiten. grin
Und weil es etwas Verbotenes war (jedenfalls damals noch - später holte ich mir dann die Erlaubnis, in der Kaserne drehen zu dürfen), war es damals so spannend wie in einem Film (vergleichbar mit Ocean's Eleven oder Mission Impossible grin ).

Ungefähr 15 Grundwehrdiener waren in das "Projekt" eingeweiht. Der Plan war es, einen Kurzfilm zu drehen.
Wir hatten uns dann in der Kaserne zusammengesetzt, und hatten uns in einer Art Brainstorming das Drehbuch überlegt. Als Ergebnis kam dann heraus, dass wir einen Werbespot für einen Schokoriegel drehen wollten.

Das sollte dann im Film so aussehen:
Quote:
Ein paar Soldaten befreien eine Geisel (einen Kameraden) aus einer feindlichen Kaserne. Im Gebäude, in dem die Geisel gefangen gehalten wird, kommt es zu einem Schusswechsel. Und auch danach, auf der Flucht über den Truppenübungsplatz, kommt es zu einem Feuergefecht. Schließlich gelingt aber die Flucht, und der befreite Soldat sagt zu seinen Kameraden: "Danke, dass ihr mich befreit habt". Daraufhin antworten diese: "Wir mussten es tun. Du hattest nämlich unsere Schokoriegel eingesteckt". Der befreite Gefangene greift in seine Brusttasche, holt zwei Schokoriegel hervor, und hält sie vor die Kamera. Ende der Werbung. grin

Das Problem war dann allerdings: wie dreht man heimlich einen Film in einer Kaserne, bei dem es auch noch zu einer Schießerei kommen soll, ohne dass es einer der Offiziere oder Unteroffiziere bemerkt?

Da es aber für alle Probleme irgendeine Lösung gibt, fing ich als erstes damit an, aufgrund meiner pyrotechnischen Erfahrungen aus meinen vorherigen Filmprojekten, an einer Spezialmunition für die echten Sturmgewehre (STG-77) zu basteln.



Diese Munition sollte, ohne einem lauten Knall, ein schönes Mündungsfeuer ergeben. Am Wochenende hatte ich also zu Hause die Munition gebastelt, und in der Kaserne hatten wir diese dann mit den echten Waffen ausprobiert. Der erste Versuch schlug noch fehl, und der Knall war noch zu laut. Aber zum Glück hatten wir Fenster und Türen mit Decken schalldicht gemacht, und auch der Schuss selbst fand unter einer Decke statt. Beim zweiten Versuch war dann die Stichflamme zu klein. Aber beim dritten Versuch klappte es dann.

Als nächstes musste die Kamera in die Kaserne geschmuggelt werden. Das war auch nicht so ganz einfach, weil die Kamera erstens ziemlich groß war (eine Schulterkamera Sony CCD-V200), und zweitens machte die Wache am Tor ab und zu Gepäckskontrollen. Wir hatten dann beschlossen, eine größere Gruppe zu bilden, die gleichzeitig durch das Tor gingen, weil dadurch die Gefahr von Gepäckskontrollen reduziert wurde. Und es klappte.

Und dann kam der erste Drehtag für die Innenaufnahmen in unserem Kasernenblock. Wir, ca. 15 Grundwehrdiener, hatten beschlossen, das Wochenende in der Kaserne zu bleiben. Dadurch hatten wir das Gebäude für uns alleine. Das einzige Problem war der OvT (Offizier vom Tag). Also ein Offizier, der in unregelmäßigen Zeitabständen durch die Kaserne ging, und alles kontrollierte. Unser Gebäude selbst wurde von den zwei ChvT (Chargen vom Tag) bewacht. Das waren aber Grundwehrdiener, die in unser Filmprojekt eingeweiht waren. Die mussten halt, wenn der OvT vorbeikam, diesem immer berichten, dass es "keine besonderen Vorfälle gab". wink

Der erste Drehtag:

Wir warteten also am Samstag Abend ab, bis der OvT das erste mal vorbeikam (er kam ca. alle 1 bis 2 Stunden vorbei). Die 8 Schauspieler (inkl. ich als Kameramann + Schauspieler) hatten unsere Uniformen angezogen. Die 2 Chargen vom Tag waren eingeweiht. Und 5 weitere eingeweihte Grundwehrdiener befanden sich außerhalb des Gebäudes, um die Position des OvT's auszuspionieren. Diese hatten uns dann rechtzeitig gewarnt, falls sich der OvT nähern sollte.

Naja, und dann gingen die Dreharbeiten los. Zweimal mussten wir unterbrechen, weil der OvT vorbeikam.
Zwischen den einzelnen Schüssen mussten wir immer wieder eine Pause einlegen, und die Fenster öffnen, damit uns der Schießpulvergestank nicht verraten kann. Außerdem brauchte ich auch immer wieder Zeit, um meine Spezialmunition nachzuladen.
Aber insgesamt hatte alles super funktioniert, und einer der Darsteller hatte sogar einen wahnsinns Stunt hingelegt, von dem wir nicht einmal zu träumen gewagt hätten (siehe Video). Und das, obwohl er einen gebrochenen Arm und einen Gipsverband hatte (was man an dem abgewinkelten Arm sehen kann, wenn er dann am Boden liegt).

Am nächsten Tag drehten wir dann noch die Befreihungs-Szene im Waschraum.

Das Ende dieses kleinen Filmprojektes:

Leider kam es dann aber nicht mehr zu den Außenaufnahmen, obwohl wir schon alles dafür vorbereitet hatten. Wir wollten bei der Flucht-Szene aus dem Gebäude sogar einen feindlichen Soldaten aus dem Fenster fallen lassen. In der Kaserne hatten wir nämlich so einen Crashtest-Dummy. Und diese lebensechte Puppe wollten wir ankleiden und beim Schusswechsel aus dem Fenster stürzen lassen.

Aber ein paar Tage vor Drehbeginn musste ich nach einer Gefechtsübung ins Heeresspital eingeliefert werden (jemand hatte direkt neben meinem Ohr einen Schuss abgefeuert, was dazu führte, dass ich bis heute am rechten Ohr nur noch halb so laut höre und einen Tinnitus habe). Während ich im Spital lag, musste ich auch noch am Blinddarm operiert werden.
Ich war dann ein paar Wochen außer Gefecht gesetzt, und in dieser Zeit schmuggelten meine Kameraden dann auch die Kamera wieder aus der Kaserne. Außerdem wurden einige von ihnen in eine andere Stadt verlegt. Das war dann das Ende des Filmprojektes.

Aber immerhin waren die Innenaufnahmen vollständig. Und ich konnte ein kurzes Video zusammenschneiden. Und das sah dann so aus:

(Klicken für maximale Größe)

Und das Video dazu gibt es hier:
Download Bundesheer-Filmprojekt MPG-Video (32 MB)

Nach dem Bundesheer war dann erstmal Pause mit dem Filmemachen, weil ich in der EDV-Abteilung einer Molkerei zum Arbeiten begonnen hatte. In dieser Zeit hatte ich mich dann wieder mehr auf das Programmieren konzentriert. Zunächst am Commodore Amiga, und später dann, als dieser durch den PC verdrängt wurde, schrieb ich meine ersten Programme am PC.

Fortsetzung folgt ... wink

Edit: Dieses Bundesheer-Video hatte ursprünglich eine zweite Tonspur für die Stimmen und die Waffen-Geräusche. Man konnte nämlich bei Video8-Kassetten auf einer zweiten Tonspur eine Nachvertonung machen. Allerdings ging diese Tonspur beim Überspielen des Videos auf den PC verloren. Wenn ich irgendwann wieder mehr Zeit haben sollte, werde ich das Video vielleicht mal neu schneiden (in besserer Bildqualität), und auch neu vertonen.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/04/11 15:27

Lustig, ich finde diese Aufnahmen echt knallig! Jetzt jagst Du diese Sachen noch durch After Effects, machst ein bißchen Blut, Rauch und Mündungsfeuer dazu und Deine alten Kameraden werden staunen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/04/11 15:53

@alpha_strike: Ja, da kann man sicher noch einiges daraus machen. Wenn der Sound dann auch noch passt, könnte das Video echt der Hammer werden. Wenn ich nur mehr Zeit hätte.
Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/04/11 21:29

Die Filme sind der Hammer! Schade, dass sie nicht fertig wurden.
Wir hatten im Studium auch mal Videodreh und -schnitt in einem Semester. Leider ist uns ein blödes Anti-Raubkopierer-Thema aufgedrückt worden. Keiner wollte das Thema und der Film ist mir heute noch peinlich. Naja, Spaß gemacht hats beim drehen aber trotzdem. ^^
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/16/11 19:37

Endlich habe ich mal wieder ein wenig Zeit,... daher kommt jetzt die Fortsetzung der Vorgeschichte zu meinem Pax-et-Bellum-Projekt ...

Nach dem Bundesheer war dann erstmal Schluss mit Filmemachen. Ich bekam einen Job als Programmierer, und auch privat hatte ich einiges auf dem Commodore Amiga programmiert.

Mein erstes fotorealistisches Spielprojekt:
Unter anderem hatte ich damit begonnen, auf dem Amiga mein erstes fotorealistisches Spiel zu programmieren. Allerdings in 2D.
Ich wollte eine neue Version vom Amiga-Spiel Der Patrizier entwickeln. Das selbe Spielprinzip, jedoch mit besserer Grafik.

Als der Amiga durch den PC verdrängt wurde, hatte ich dieses Spiel dann auf den PC übernommen, und wollte es dort weiterentwickeln (in Visual Basic). Und deshalb gibt es heute noch ein paar Screenshots davon.

Das Spiel ist nie fertig geworden, aber es war sozusagen der Beginn von meinem fotorealistischen Mittelalterprojekt.
Und eigentlich war dieses Spieleprojekt dann später auch der Auslöser dafür, weshalb ich mir die Sybex-Version vom GameStudio gekauft hatte.
Am Anfang, in den 1990er Jahren, wollte ich noch Fotos von Hansestädten machen, und diese Fotos dann entwickeln lassen, und mit einem Scanner am Computer einscannen.
Digitalfotografie gab es damals ja noch nicht.
Allerdings scheiterte das zunächst daran, dass ich noch kein eigenes Auto hatte, und durch meinen Job auch nicht mehr so viel Urlaub wie in meiner Schulzeit in den Sommerferien.

Aber immerhin hatte dieses unfertige Spiel bereits die erste fotorealistische Schrift auf Pergamentpapier - im Grunde genommen die gleiche Technik,
wie ich sie dann später auch bei meiner fotorealistischen Schrift in Pax et Bellum verwendet hatte. Nur halt damals noch in 2D und mit maximal 256 Farben.

Das was damals dabei herauskam, sah dann so aus (zum Vergleich habe ich auch ein paar Screenshots vom ORIGINAL-Spiel "Der Patrizier" herausgesucht):


(Klicken für maximale Größe)


Weitere Spieleprojekte am PC aus den 1990er Jahren:

In den Jahren danach folgten dann weitere kleine Spieleprojekte am PC. Die meisten davon waren nur Versuche, und sind nie fertig geworden (z.B. ein Strategiespiel über den Amerikanischen Bürgerkrieg).
Aber zwei interessante Programme, die auch fertig geworden sind, gibt es heute immer noch:

1.) Schmalzbauer - das Computerspiel:
Eigentlich ist das mein erstes komplett fertig gestelltes Spiel auf dem PC (siehe Screenshots weiter unten). Programmiert in VisualBasic.
Das Spiel entstand eigentlich aufgrund einer Wette. wink
Ich hatte nämlich damals einem Arbeitskollegen von mir, namens "Schmalzbauer", von meinem fotorealistischen Hanse-Spielprojekt erzählt.
Daraufhin hatte er mich zum Spaß gefragt, ob ich auch aus einem nicht-mittelalterlichen Foto ein Spiel machen könnte. Ich hatte dann gesagt: "Ich kann aus JEDEM Foto ein Spiel machen!". grin

Naja, und dann drückte er mir zwei Fotos von sich und seiner Familie in die Hand, und sagte:
"Ich wette um eine Kiste Bier, dass Du es nicht schaffst, innerhalb von 2 Wochen aus diesen beiden Fotos ein Spiel zu machen".
Ich hatte die Wette angenommen - und gewonnen. grin

Was dabei herauskam, war Schmalzbauer - das Computerspiel. Für die 3D-Grafik hatte ich damals das Programm Corel Dream3D verwendet, mit dem man 3-dimensionale Einzelbilder rendern konnte.
Im Spiel wurden die Kacheln eines Fotos per Zufallsgenerator verschoben. Und man musste sie wieder in die richtige Position bringen. Dabei lief eine Stoppuhr mit, und die Bestzeiten wurden gespeichert.
Es gab 3 Schwierigkeitsstufen (4x4 Kacheln, oder 8x8 oder 16x16).
Durch Klick auf die Schachfiguren konnte man ein neues Spiel beginnen.
Durch Klick auf die Uhr konnte man Einstellungen vornehmen (Grafik 16 Farben oder 256 Farben).
Durch Klick auf den Kaffee konnte man eine (Kaffee-)Pause einlegen.
Durch Klick auf den Löffel konnte man sozussagen den Löffel abgeben (das Spiel beenden/aufgeben).
Meine Schwester war unschlagbar in diesem Spiel. Ich selbst hatte mein eigenes Spiel nie so richtig beherrscht. grin


2.) Virtual3D - Fotorealistische 3D-Rundgänge:
Eigentlich war das gar kein richtiges Spiel, aber es war sozusagen mein erstes fotorealistisches 3D-Programm. wink
Und es hatte eine sehr hübsche Grafik.

Mit meinem Programm konnte man aus einzelnen Fotos 3-dimensionale Rundgänge machen.
In einer Skript-Datei konnte man die Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Fotos hinterlegen, und die Position von der aus das Foto aufgenommen wurde.
Man konnte in der Skriptdatei auch Grafikbefehle zum Zeichnen der Karte hinterlegen.
Ich hatte damit damals einen Rundgang durch die Büroräume in unserer Firma gemacht. Die Einzelbilder wurden dabei mit einer Videokamera aufgenommen.


Hier nun die Screenshots von den beiden Programmen:

(Klicken für maximale Größe)


... Fortsetzung folgt ...
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/16/11 20:21

du hast echt Talent, fotorealistische Spiele zu machen!
Das sieht alles total Hammmer aus!
Und ich freu mich schon auf News zu Pax et Bellum...
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/16/11 20:23

Ich freu mich auf den Release von Pax et Bellum. So irgendwann in 15 Jahren.. laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/17/11 20:50

... und es geht weiter ...

In den späten 1990er Jahren hatte ich mich dann wieder mehr auf das Filmemachen konzentriert.
Als ich das Malprogramm Corel Photopaint mit dem beiliegenden Tool Dream 3D entdeckt hatte, kam ich meinem Ziel, einen ScienceFiction-Film zu drehen, einen großen Schritt näher.

Mein erstes digitales Filmprojekt mit Corel Dream3D:
Corel Dream3D war ein 3D-Programm, das jedoch den Nachteil hatte, dass man damit keine Animationen machen könnte. Man konnte 3D-Objekte modellieren, und dann ein Einzelbild davon rendern lassen.
Aber ich hatte damals das Dateiformat, in dem so ein Dream3D-Projekt abgespeichert wurde, geknackt. Und mit Hilfe von VisualBasic hatte ich mir selbst ein Animationsprogramm für Dream3D programmiert.
Das Programm hatte die Position und die Drehwinkel von sämtlichen 3D-Objekten aus der Dream3D-Datei ausgelesen, und dann konnte ich diese Objekte in meinem Programm bewegen (von Punkt A nach B) und dabei auch drehen. Auch Beschleunigung und Abbremsung waren damit möglich. Mein Programm hatte dann als Ergebnis für jeden Animationsframe ein eigenes Dream3D-File erstellt. Und von diesen Files konnte ich dann die Einzelbilder rendern lassen, und die Bitmaps zu einem Film zusammenfügen.

Ich hatte mir dann in VisualBasic noch weitere Tools geschrieben, mit denen zum Beispiel BlueBox-Effekte möglich waren. Ich konnte damit echte Menschen, oder auch Explosionen ins Video einbinden.
Zu kaufen gab es solche Tools damals noch nicht, deshalb musste ich mir das alles selbst programmieren.

Das Ergebnis, also meine ersten digitalen Filmszenen, sahen dann so aus:



Und hier ein kurzes Video, erstellt mit Dream3D und meinen eigenen Tools:
Eine meiner ersten digitalen Filmszenen mit Vertonung (AVI-Datei, ca. 34 MB)

Am besten gefällt mir diese Filmszene hier (leider ohne Ton):
Raumschlacht (AVI-Video, 3,3 MB)

Zu dieser Zeit hatte ich mir dann auch ein Drehbuch für einen neuen, sehr spannenden, ScienceFiction-Film überlegt.
Es sollte ein sehr technischer Film werden, und so hatte ich mir ganz genau überlegt, wie die Welt in 600 Jahren aussehen könnte.
Mache dieser Ideen von damals werden jetzt auch in mein "Pax et Bellum"-Projekt eingebaut werden (siehe Raumstation-Screenshots).


Ein neues Zeitalter beginnt mit 3DStudioMax:
Und dann kam das Jahr 1998. In diesem Jahr hatte eine Arbeitskollegin von mir gekündigt, und wollte mit ihrem Freund ein neues Leben als Campingplatzbesitzer beginnen.
Und weil sie mich als besten Programmierer in unserer Firma kannte (ein bisschen Eigenlob muss sein grin ), hatte sie mich gefragt, ob ich nicht für sie ein Campingplatzverwaltungsprogramm schreiben könnte.
Ich hatte zugesagt, und mit dem damit verdienten Geld konnte ich mir dann 1999 endlich eine professionelle 3D-Software kaufen. Nämlich 3DStudioMax. Von da an ging es mit der 3D-Grafik steil bergauf. smile

Meine ersten Filmszenen waren Experimente mit StarWars-Modellen, die ich aus dem Internet runtergeladen hatte. Die Modelle waren aus dem Internet, alles andere war von mir.
Hier ein Screenshot:



Und hier ein kurzes Video dazu (ohne Ton): Star Wars Tie-Fighters (AVI-Video, ca. 7 MB)

Später folgten dann meine eigenen Modelle von Raumschiffen und Raumstationen, und ich erstellte jede Menge Test-Szenen für mein neues ScienceFiction-Filmprojekt.
Hier ein paar Screenshots davon:


(Klicken für maximale Größe)

Und hier ein kurzes Video dazu (ohne Ton): Anflug auf Jupiter-Raumstation (AVI-Video, 5,7 MB)

Dieses Video hier ist von der Qualität her nicht so gut. Aber es zeigt, wie ich damals echte Menschen in digitale Filmszenen einbauen wollte:
Pilot im Cockpit (AVI-Video 1,4 MB)

Vielleicht kommt euch ja der Pilot aus anderen Filmszenen bekannt vor. Das war nämlich ich. wink

Die nächsten zwei Jahre arbeitete ich dann an diesem ScienceFiction-Filmprojekt. Bis ich plötzlich beim Media-Markt die Sybex-Version von Gamestudio entdeckte. Und von da an wurde alles anders. wink

... Fortsetzung folgt ...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 21:58

... Und es geht weiter ...

Ich glaube, es war im Jahr 2001 (oder Anfang 2002), als ich beim MediaMarkt die Sybex-Version von GameStudio entdeckt hatte.
Zuerst wollte ich damit mein fotorealistisches 2D Hanse-Spiel weiterentwickeln, aber als ich dann die Tutorials vom GameStudio durchgearbeitet hatte, wurde mir schnell klar, dass mein nächtes Spiel ein 3D-Spiel werden muss. wink

Da es unter MS-DOS ein Spiel gab, das ich geliebt hatte, obwohl es eine hässlichen Grafik hatte, wollte ich dieses Spiel mit modernerer Grafik neu programmieren.
Dieses Spiel hieß Conqueror A.D.1086.



Es spielte im mittelalterlichen England kurz nach der Eroberung durch die Normannen, und der Spieler war Burgherr einer kleinen Holzburg. Man hatte in dem Spiel zwei Möglichkeiten: entweder blieb man dem König treu, befolgte all seine Befehle, und man konnte dann am Ende des Spieles einen Drachen besiegen. Oder man kämpfte gegen den König, eroberte eine Burg nach der anderen, und wurde am Ende selbst König von England. Zwischendurch konnte man immer wieder an Ritterturnieren teilnehmen, die eigenen Burgen weiter ausbauen, oder einfach nur durchs Land ziehen und mit der Bevölkerung sprechen. Am interessantesten waren natürlich die Ritterturniere und die Burg-Eroberungen in pseudo-3D (siehe Screenshot oben).

Naja, und dieses Spiel wollte ich damals neu programmieren. Zusätzlich mit der Möglichkeit, Handel zu treiben, so wie im Hanse-Spiel "Der Patrizier". Am Anfang dachte ich dabei aber noch gar nicht an Fotorealismus.

Im Frühling 2002 hatte sich mein Schwager eine Digitalkamera gekauft (damals noch mit maximal 3 Megapixel). Als er mir ein paar Fotos von der Burg Kreuzenstein schickte, machte ich aus diesen Fotos meine erste kachelbare Foto-Textur. Das Ergebnis hatte mir so gut gefallen, dass ich beschloss das gesamte Spiel in fotorealistischer Grafik zu machen.

Im Sommer 2002 kaufte ich mir dann selbst meine erste Digitalkamerea, und fuhr mit dem Auto drei Wochen lang durch Deutschland und Frankreich, auf der Suche nach mittelalterlichen Fotomotiven. Von Frankreich war ich dann so begeistert, dass ich von da an jedes Jahr im Sommer nach Frankreich gefahren bin, um Fotos für mein Spiel zu schießen.

Mein Wissen über das Mittelalter beschränkte sich damals noch auf das, was ich von diversen Hollywood-Filmen, oder aus Computerspielen kannte. Damals hatte ich dann aber auch begonnen, Bücher über das Mittelalter zu sammeln.

Ende 2002 registrierte ich mich dann hier im Forum, und präsentierte meine ersten Screenshots - mit Texturen von Fotos, die ich auf meiner ersten Frankreich-Reise gemacht hatte.
Meine ersten beiden Screenshots waren glaube ich diese hier:




Es folgten noch weitere:
Erste Versuche mit einem Model-Terrain (ohne Blöcke)
Bauerndorf
Bauernhäuser
Landschaft mit Häusern
Landschaft mit Nebel
Stadthäuser
und viele andere.


In den darauffolgenden Jahren fuhr ich dann jedes Jahr im Sommer nach Frankreich, suchte nach Burgen und mittelalterlichen Städten, nach Museumsdörfern mit nachgebauten mittelalterlichen Gebäuden, fotografierte alles was irgendwie aussah wie im Mittelalter, bastelte und kaufte mir Ritterrüstungen und mittelalterliche Waffen, traf mich mit Firoball auf diversen Mittelalterfesten. Und kaufte so ziemlich jedes Buch über das Mittelalter, das mir unter die Finger kam. Und ich legte mir am PC eine riesige Bilddatenbank mit Bildern aus dem Internet an (alte Gemälde, Buchmalereien, einfach alles was irgendwie mit dem Mittelalter zu tun hat).

Bei jeder Reise nach Frankreich brachte ich mindestens 10 bis 20 neue Bücher mit nach Hause. Und je mehr Wissen ich über das Mittelalter sammelte, desto mehr veränderte sich auch mein "Pax et Bellum"-Projekt. Sollte die Handlung ursprünglich noch in Deutschland spielen (Hanse-Spiel), dann später in England, dann in einer mittelalterlichen Fantasiewelt,... so entschied ich mich schließlich für Frankreich zur Zeit des Hundertjährigen Krieges.

Als ich mich hier im Forum registrierte, wollte ich noch das englische Mittelalter des 11. oder 12.Jahrhunderts darstellen. Das änderte sich aber dann schnell, nachdem ich festgestellt hatte, dass es damals noch gar keine Turniere mit der Lanze (Tjost) gab. Und das wollte ich unbedingt in mein Spiel einbauen. Deshalb verlegte ich die Handlung des Spieles zunächst in das 15.Jahrhundert (in die Zeit der Jeanne d'Arc, ca. 1430), danach verlegte ich aber dann aus verschiedensten Gründen die Zeit in das 14.Jahrhundert zurück. Zuerst ins Jahr 1320, weil ich die Zeit vor dem Schwarzen Tod (große europäische Pandemie von 1347 bis 1353) darstellen wollte.

Schließlich entschied ich mich jedoch für das späte 14. Jahrhundert, und den Anfang des 15. Jahrhunderts, weil diese Zeit meiner Meinung nach am interessantesten war, und weil es eine Zeitepoche war, die am besten zum Titel "Pax et Bellum" passt. Das Spiel beginnt nämlich in einer kurzen Friedenszeit mitten im Hundertjährigen Krieg. Es folgt dann der französische Bürgerkrieg, den die Engländer dann auch dazu ausnutzten, um den Krieg wieder fortzusetzen.

Anfang 2010 hatte ich dann die Idee, die Handlung des Spieles mit einer Zeitreise beginnen zu lassen. Ich wollte einige Ideen aus meinen früheren ScienceFiction-Filmprojekten mit ins Spiel einbauen. Die Handlung dieser Vorgeschichte möchte ich jedoch noch nicht verraten (weil die wird wirklich neu und einzigartig sein - nicht vergleichbar mit bisherigen Zeitreise-Geschichten).

Ich war mir damals nicht ganz sicher, ob so eine Zeitreise-Geschichte nicht zu weit gehen würde - aber Felix (Superku) und Dima, die mich damals hin und wieder bei meinem Projekt unterstützten, waren einstimmig der Meinung, dass diese Handlung ins Spiel eingebaut werden muss. Deswegen wird es jetzt auch einen ScienceFiction-Teil im Spiel geben. wink

2010 war auch das Jahr, in dem ich erstmals eine neue Kameraausrüstung eingesetzt hatte (mit mehr als 21 Megapixel), und erstmals nahm ich die Fotos im speicherfressenden RAW-Format auf, was die Bildqualität im Spiel auch deutlich verbessert.

Und 2010 (oder auch schon 2009?) hatte ich dann auch endgültig beschlossen, alle dargestellten Burgen und Städte möglichst genau nach historischem Vorbild nachzubauen. Bis dahin wollte ich Burgen, Städte und Dörfer nur im Stil der damaligen Zeit nachbauen. Also sozusagen Fantasie-Orte nach mittelalterlichem Vorbild. Bei meinen Reisen nach Frankreich hatte ich aber so viel Material (Bücher, Rekonstruktionszeichnungen, alte Gemälde, etc.) sammeln können, dass ich schließlich beschlossen habe, einige Orte so exakt wie nur möglich nachzubauen. Mein Spiel soll dann wirklich wie eine Zeitreise in die Zeit von damals werden. Die Orte, die in meinem Spiel dargestellt werden, kann der Spieler dann sogar im richtigen Leben im Urlaub selbst mal besuchen, und sie mit dem Ort im Spiel vergleichen. Und das ist es, was "Pax et Bellum" so besonders machen wird ... es wird viel mehr sein, als nur ein Spiel.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 22:26

Nur als kleine Anmerkung: Genau wegen den Fotos (die immer noch super aussehen) habe ich damals als 13 Jähriger mein armes, dickes, rosa Sparschwein geplündert und es für eine gebrauchte Version von A5 Extra Edition ausgegeben. Raus kamen etwa 50 Mark. Gekostet hat es auf dem Flohmarkt 39 Mark. laugh .
Das Schwein lebt übrigends immernoch laugh




Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 22:49

@Rondidon: So viel Werbung hatte ich damals für die A5 gemacht? Dann schuldet mir JCL ein großes Geschenk zu Weihnachten. grin grin grin
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 22:53

Ich sehe nicht, warum dir irgendjemand was zu Weihnachten schuldet. smirk

Nur Spaß grin grin . Ja, damals hast du mich schon ziemlich begeistert. Wie jetzt immer noch. Die ganzen Sachen sich echt spitze. Echt schade, dass du keinen eigenen Laden hast, in dem du dich voll entfalten kannst. laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 23:02

Originally Posted By: Rondidon
Genau wegen den Fotos (die immer noch super aussehen)
Ehrlich gesagt finde ich die Bilder von damals ziemlich hässlich. grin
Man sieht die Kanten, die Texturen waren noch nicht sauber gekachelt.
Aber naja, man muss ja mal klein anfangen. Und es waren ja nur die ersten Versuche. wink

Originally Posted By: Rondidon
Echt schade, dass du keinen eigenen Laden hast, in dem du dich voll entfalten kannst
Ja, aber vielleicht ändert sich das ja bald?!
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 23:04

Gibt es eigentlich etwas neues aus dem Mittelalter ... oder der Zukunft zu sehen?
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 23:07

Ja, das stimmt schon. Aber rein vom Realismusgrad ist es trotzdem sehr beachtlich. Gerade die Landschaftsaufnahme mit dem einen Haus ist toll.

Quote:
Ja, aber vielleicht ändert sich das ja bald?!

Sehr gut laugh . Pax Et Bellum hat rein aus Spielersicht auf jeden Fall Potential. Es mischt quasi Simulatorenspiele (Detailtreue) mit Rollenspiel und einer unerreichten Grafik. Viele Alleinstellungsmerkmale laugh .
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 23:18

Originally Posted By: Superku
Gibt es eigentlich etwas neues aus dem Mittelalter ... oder der Zukunft zu sehen?
Ja schon, aber das ist noch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt (wird aber wahrscheinlich so ca. Mitte Januar fertig sein - falls nicht wieder mein Computer eingeht, so wie bei meinem letzten Weihnachtsurlaub).
Und solange Du, Felix, nicht auf meinen letzten Beitrag im TMW-Forum geantwortet hast, bekommst auch Du es nicht zu sehen. tongue
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 23:25

Du solltest deine Frau darauf hinweisen, dass man Computer nur bei 30 Grad Feinwäsche bügelleicht waschen kann.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/18/11 23:47

Originally Posted By: Rondidon
Du solltest deine Frau darauf hinweisen, dass man Computer nur bei 30 Grad Feinwäsche bügelleicht waschen kann.
confused sleep crazy confused cry Hmmmm, was antwortet man auf so einen Satz?!? *überfordertbin* sick

Ach, Rondidon, denk doch mal logisch nach. Wenn man ein Spiel wie "Pax et Bellum" entwickeln will, dann hat man doch keine Zeit für eine Frau.
Wie stellst Du Dir das vor?!? Ich muss natürlich meinen Computer selber waschen und bügeln. grin
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/19/11 00:03

Hahaha grin wie konnt ich auch nur was anderes denken grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/19/11 23:38

So, und jetzt kommen der Reihe nach die Antworten auf all die vorherigen Fragen:

Originally Posted By: Clemens
was sind deine ungefähren terminlichen Vorstellungen eines Release? Klingt nämlich mehr wie ein Lebensprojekt oder vlt. sogar ein generationenübergreifendes Werk
"Generationsübergreifendes Werk" trifft es glaube ich ganz gut. wink
Mein Projekt soll ja auch kein Spiel im herkömmlichen Sinn werden. Also dass man ein Spiel entwickelt, fertigstellt, vermarktet, und das war es dann.

Sondern mein Projekt wird modular aufgebaut sein, und wird im Laufe der Zeit erweitert werden. Es wird im Spiel einzelne Regionen mitten in Frankreich des späten 14.Jahrhunderts geben. Jede Region ist sozusagen ein Level - das kann eine Burg sein, oder ein Dorf, oder eine Stadt, oder auch einfach nur unbewohnte Wildnis.

Wenn man den Rand eines Levels erreicht, erscheint eine Karte, und auf dieser Karte kann man dann auswählen, in welche weitere Region man reisen möchte. Alle verfügbaren Regionen werden auf der Karte eingezeichnet sein, mit unterschiedlich dunkler Tinte. Schwarz eingezeichnete Regionen sind zu fast 100% historisch korrekt nachgebaut, hellgrau eingezeichnete Regionen bzw. Städte, Orte, Burgen, etc., sind Regionen, die sich heutzutage nicht mehr rekonstruieren lassen, und die daher meiner Fantasie entsprungen sind. Allerdings werde ich auch bei diesen Orten darauf achten, dass zumindest die Landschaft, die Pflanzen, und die Art des in dieser Gegend vorkommenden Gesteins (für den Burgenbau, Städtebau, etc.), der realen Gegend in Frankreich entspricht. Also selbst die Orte, die sich nicht rekonstruieren lassen, sollen möglichst glaubwürdig sein. Zwischen schwarz und hellgrau gibt es mehrere Abstufungen, die darauf hindeuten, wie historisch korrekt ein Ort rekonstruiert wurde. Weil oft ist es mir nur möglich, zum Beispiel 30% einer Burg exakt zu rekonstruieren. Bei den restlichen 70% muss ich dann raten, und meine Fantasie spielen lassen.

Am Anfang wird es im Spiel nur sehr wenige Regionen geben (vielleicht maximal 5). Weitere Regionen werden dann aber im Laufe der Zeit als Add-ons hinzugefügt werden können. Das Ziel ist es, irgendwann (ich werde das aber bestimmt nicht mehr erleben) eine Karte zu haben, auf der fast alle Regionen des mittelalterlichen Frankreichs untergebracht sind. So gesehen wird es vielleicht wirklich ein Generationenprojekt werden?! Mal sehen.

Finanzieren wird sich das Spiel auch auf eine ganz neue Art und Weise. Momentan schweben mir da zwei verschiedene Varianten vor. Mehr möchte ich dazu aber nicht verraten.


Ja, und wie sind jetzt meine terminlichen Vorstellungen?
Sagen wir mal: es ist fertig, wenn es fertig ist. wink
Alles andere wäre eine unseriöse Aussage.

Weil alle die mich kennen, wissen, dass ich schon mehrmals versprochen hatte, einen Demolevel fertigzustellen. Und meistens wurde dann nichts daraus, weil sich meine Pläne geändert hatten.

Nur ein Beispiel: mein erster Demolevel sollte noch mit Texturen gemacht werden, die bei bewölktem Himmel fotografiert wurden. Ich wollte mir dadurch die Berechnung von Schatten ersparen. In den Jahren 2002 und 2003 fotografierte ich also hauptsächlich bei bewölktem Himmel. Jedesmal, wenn die Sonne zwischen den Wolken hervorkam, hatte ich geflucht. grin
Dann hatte ich aber trotzdem, an einem sonnigen Tag in Südfrankreich, die mittelalterliche Stadt Aigues Mortes fotografiert. Und als ich dann zu Hause aus diesen Fotos Texturen machte, war mir schnell klar: ab sofort wird nur noch bei Sonnenschein und wolkenlosem Himmel fotografiert! Weil diese Texturen sahen hundertmal besser und realistischer aus als die Texturen ohne Schatten. Und von da an fluchte ich, sobald ich eine Wolke am Himmel sah. grin

Meinen alten Demolevel ließ ich dann links liegen, und begann mit einem neuen Demolevel. Insgesamt wurden es in den darauffolgenden Jahren dann so ca. 10 verschiedene "Demolevels". grin

Ich sehe das aber heute eher als positiv, und als "Übung", um dorthin zu gelangen, wo ich heute bin. Und mittlerweile arbeite ich intensiv nur noch an 3 Levels (1. die Holzburg, 2. der Hauptmenü-Level mit dem Innenraum und dem Tisch, und 3. wenn mir das alles zu langweilig wird, arbeite ich an der Raumstation).

Ich sammle zwar jedes Jahr im Sommer Fotos von zahlreichen Burgen. Und auch wenn es mir schwer fällt, ich versuche mich jedes mal zurückzuhalten, um nicht wieder etwas NEUES zu beginnen (eine neue Burg, eine neue Stadt, etc.). Damit ich das eigentliche Ziel nicht aus den Augen verliere.

Und das eigentliche Ziel ist: die 3 Levels (Holzburg, Menü, und Raumstation) fertig zu bekommen. Weil diese Levels werden am Beginn vom Spiel wichtig sein. Alles andere kann dann später nachfolgen.
Und wenn diese 3 Levels fertig sind, werde ich das Projekt offiziell im Internet präsentieren. Und mit etwas Glück läuft dann die Finanzierung an, sodass ich es dann hauptberuflich weiterentwickeln kann.

Originally Posted By: Clemens
Wieviele Stunden arbeitest du so im Durchschnitt in der Woche daran?
Das ist unterschiedlich, das kann ich nicht so genau sagen.
Eigentlich stecke ich geschätzte 80% meiner Freizeit in das Projekt.
Zum Projekt gehört aber viel mehr als nur das Spieleentwickeln:

  • Im Sommer Reisen durch Frankreich, um Fotos zu schießen (seit 2002 jedes Jahr mindestens 3 Wochen, manchmal sogar bis zu 4 Wochen - das ergibt bis jetzt ca. 220 Hotel-Übernachtungen in Frankreich - ich will gar nicht nachrechnen, wieviel mich das alles schon gekostet hat. shocked )
  • Vorbereitung auf die Reisen (im Internet Suche nach geeigneten Orten und Fotomotiven, teilweise jetzt auch mit Google Streetview)
  • Wissensbeschaffung zum Thema "Mittelalter" (Lesen von Büchern, Dokumentarfilme ansehen, im Internet recherchieren, etc.)
  • Sammlung von mittelalterlichen Gegenständen (Suche nach Webshops, bei denen man historisch korrekte Repliken von z.B. Waffen, Rüstungen, Kleidungsstücken, Gebrauchsgegenständen, etc. kaufen kann).
  • Basteln und Handwerk (die Kleidungsstücke müssen teilweise selbst gemacht werden, oder zumindest geändert werden, an den Rüstungen bastle ich herum. Die fotorealistische Schrift musste ich auch erst mal erlernen, und dann musste ich sie noch mit Feder und Tinte auf Pergament schreiben, um sie dann fotografieren zu können. Die Wandmalereien von Innenräumen male ich selbst im verkleinerten Maßstab, etc. etc.).
  • Burgenrekonstruktion: Seit 2 Jahren versuche ich auch selbst Burgen zu rekonstruieren, die bis jetzt noch niemand rekonstruiert hat, oder die offensichtlich falsch rekonstruiert wurden. Ich verbringe dann oft mehrere Tage vor Ort (z.B. 3 Tage in Les Baux), um eine Burg von oben bis unten zu studieren, Fotos von jedem einzelnen Stein zu schießen, um mir dann ein Bild davon zu machen, wie diese Burg oder Ruine früher ausgesehen haben könnte.
  • Und dann natürlich die Arbeit am Spiel selbst (programmieren, modellieren, Texturen bearbeiten, etc. etc.).
  • Später werden dann noch so Dinge wie Motion Capturing hinzu kommen, Aufnahme von Sounds, Sprachaufnahmen, etc., etc.!
  • Und natürlich: Fragen in Foren beantworten. grin
  • Und hunderttausend andere Dinge, die ich jetzt vergessen habe (z.B. alles was mit Fotoausrüstung zu tun hat).

Also eigentlich stecke ich den Großteil meiner Freizeit in dieses Projekt.
Mein Hauptproblem ist aber, dass ich oft nur sehr wenig Freizeit habe. Zum Beispiel musste ich das letzte halbe Jahr jede Woche beruflich von Wien nach Stuttgart (oder Karlsruhe) fahren.

Mein Leben sah im letzten halben Jahr so aus:
  • Sonntag: packen, und zu Mittag Abfahrt von zu Hause Richtung Stuttgart. Mindestens 7 Stunden Autofahrt.
  • Montag, 9 Uhr Arbeitsbeginn in Stuttgart, bis Donnerstag 19 Uhr. Jeden Tag mindestens 10 bis 12 Stunden gearbeitet, im Hotel übernachtet.
  • Donnerstag Heimreise frühestens ab 19 Uhr. Ankunft zu Hause meist am Freitag nach 3 oder 4 Uhr in der Früh.
  • Freitag: bis zum frühen Nachmittag geschlafen. Wäsche gewaschen, etc.! Manchmal auch für die Firma in Wien gearbeitet.
  • Samstag: endlich mal frei.
  • Sonntag: packen, und es geht wieder los ...

Also da blieb absolut keine Zeit für mein Projekt. Und so ähnlich geht es mir jetzt schon fast ständig, seit ungefähr 2004.
Für mein Projekt bleiben da hauptsächlich die Urlaubstage im Sommer, und der Weihnachtsurlaub. Und wenn ich Glück habe, gibt es ab und zu mal ein paar ruhigere Zeiten, in denen ich nicht auf Geschäftsreisen unterwegs sein muss. Das kommt aber sehr selten vor.

Irgendwie muss ich an meinem Job etwas ändern. Und das habe ich demnächst auch vor.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/20/11 00:30

Guter Plan. Ich würde sowas gar nicht aushalten, schon gar nicht auf Dauer. Auch im Hinblick auf Familie usw.

Sofern du abgesichert genug bist: Stell lieber dein eigenes Leben in den Mittelpunkt als dich leben zu lassen und am Ende ein dickes Konto zu haben, mit dem du nichts anfangen kannst. Du kannst in deinen Job ja auch jederzeit wieder einsteigen sofern du entsprechende Qualifikationen mitbringst und dir zwischendurch mal einen Seitenausflug genehmigen. laugh

Ich will dir da natürlich nicht reinreden. Nur als Gedanke am Rande. laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/20/11 16:30

Originally Posted By: Logitek
Mich würde interessieren, wie du das Gras behandelst. Ist dies mit einer colormap verteilt worden, oder direkt platziert?
Das Gras wurde händisch "gepflanzt". wink
Das hier gezeigte Gras ist aber uralt. Es stammt noch aus meinen allerersten Demolevels.
Ich möchte dann später im Spiel ein ganz anderes Gras verwenden.
Mit verschiedenen Gräser-Sorten, so wie z.B. auf diesem Foto hier:


Originally Posted By: Rondidon
Rondidon fühlt sich privilegiert, weil er ein ziemlich altes, aber auch nettes Video des Projektes auf der Festplatte hat :-)
Oh nein! Wie kann das sein?!? shocked Ein Video im Umlauf?!? Da muss mir damals ein schrecklicher Fehler passiert sein?! cry grin
Ernsthaft: Was war das für ein Video? Kann mich gar nicht erinnern, hier im Forum ein Video hergezeigt zu haben.


Originally Posted By: PadMalcom
Okay, was willst du dafür?
Egal was Du bereit bist, dafür zu zahlen ... ich biete mehr. Und dann vernichte ich das Video. grin


Originally Posted By: MasterQ32
Hatte ich auch mal.... So ne richtig geile, 70 MB große MOV-Datei
Was? Noch jemand mit einem Video?!?! cry So viel Geld habe ich nicht, um die alle aufzukaufen. grin
Und war es wirklich eine MOV-Datei?!? Ich kann mich nicht erinnern, jemals ein Video mit einer MOV-Datei gemacht zu haben?!?


Originally Posted By: PadMalcom
Und ich könnte noch irgendwo zwei realtime demos haben... Einmal die schreibende Feder...
Jaja, die selbst schreibende Schrift. Die sieht inzwischen auch ganz anders aus (viel besser). Du bringst mich da auf eine gute Idee. Vielleicht bringe ich nach den Weihnachtsfeiertagen eine neue Demo davon raus?! Mit noch ein paar eingebauten Extras. wink


Originally Posted By: PadMalcom
...und dann gab es da noch was wo man zwischen zwei Zäunen rumlaufen konnte...
Oh ja, meine allererste halbwegs gut aussehende Demo. Eigentlich gab es zwei Versionen davon. Eine bei Nebel, und eine bei Sonnenschein. Keine Ahnung, welche ich damals hier im Forum veröffentlicht hatte (aber ich glaube, es war die mit Nebel?!).


Originally Posted By: Damocles_
Thomas will dann ein paar Wochen später die fertige Demo rausbringen.
(Das war vor 8 Jahren...)
Der Wille war da. Aber dann kam immer alles anders (siehe Beitrag von weiter oben). wink


Originally Posted By: Damocles_
Ich glaub er läßt sich da Zeit. Das ist halt ein ongoingendes Hobbyprojekt.
Ein WAS??? Ich verstehe nur going, going, going ...! Jaja, das Projekt goingt vor sich hin. grin


Originally Posted By: Damocles_
Und da er schon so lange dran arbeitet vermute ich mal daß er auch keine Motivationsprobleme hat.
Doch doch, Motivationsprobleme habe ich immer wieder. Ich glaube, das ist normal. Aber ich habe das Glück, dass mein Projekt so vielseitig ist.
Wenn ich diesen blöden Holzburg-Level nicht mehr sehen kann, dann bastle ich halt einfach am Raumstations-Level weiter. Oder ich mache ganz etwas anderes, wie z.B. mit MotionCapturing oder Gesichtsanimationen herumexperimentieren. Mein Projekt ist so vielseitig, dass da nie Langeweile aufkommt.


Originally Posted By: Damocles_
Zur Not (wenns 3D technisch alt aussieht) wird dann noch ne Iteration mit einer neueren 3D Modelling Technik und neueren Lichteffekten gemacht.
Vielleicht auch auf ner anderen Engine.
Ja, das ist auch der Grund, warum ich mich momentan hauptsächlich auf das Modellieren in 3dsMax konzentriere. Zuerst muss eine vollständige "mittelalterliche Welt" in Max entstehen. Und in welche Engine diese "Welt" dann übernommen wird, ist dann eher zweitrangig. Momentan entwickle ich es für Gamestudio (A8). Aber wer weiß, ob es diese Engine in z.B. 10 Jahren überhaupt noch gibt?! Vielleicht gibt es dann nicht mal mehr PCs und DirectX?! Deswegen designe ich zuerst meine mittelalterliche Welt. Und engine-spezifische Dinge, wie die Programmierung der KI, oder Shader, etc., mache ich dann erst möglichst spät. Was aber nicht heißt, dass ich nicht schon vorher damit experimentiere, und vielleicht auch den einen oder anderen Demolevel herausbringen werde.


Originally Posted By: Damocles_
Wer weiß vielleicht nutzt man in 300 Jahren das Material, um dicken Marsianischen Kindern das Mittelalter zu visualisieren.
Hundertprozentig. smile
Und bis dahin wird man meinen Raumstationslevel dazu benutzen können, um den dicken Erdenkindern zu zeigen, wie die Zukunft aussehen wird. grin


Originally Posted By: Rondidon
Ich kann mir im Falle des Mittelalter-Spiels z.B. vorstellen, dass Thomas schon beim Fotografieren seine Phantasie walten lassen kann.
Naja, in der Praxis sieht das dann immer ganz anders aus:

  • Zu Hause, vor der Reise, hat man noch hunderttausende Ideen, was man alles fotografieren wird. Die Fantasie ist kaum zu stoppen. Man spielt die bevorstehende Reise in Gedanken durch, sucht sich aus dem Internet Pläne und Fotos zusammen, um dann besser vorbereitet zu sein. Man ist hoch motiviert, und freut sich schon auf das Fotografieren.
  • Und dann kommt der Tag, an dem man endlich an dem Ort ankommt, den man fotografieren wollte. Und dann passiert etwas seltsames. Dann hat man auf einmal gar keine Lust mehr zum Fotografieren. Weil die Sonne brennt vom Himmel, es hat 40 Grad im Schatten, man ist müde von der langen Autofahrt, die Freundin nervt weil sie schon weiterfahren will. Und man ist von den vielen Fotomotiven sozusagen "erschlagen". Man weiß gar nicht, wo man anfangen soll. Man muss auf hunderttausende Dinge achten, z.B. welchen Teil einer Burg man zuerst fotografiert, weil ja die Sonne wandert. Oft hat man dadurch für einen bestimmten Teil einer Burg nur ein sehr kurzes Zeitfenster. Also eigentlich ist das Fotografieren dann Stress pur. Und anstrengend, weil man viel herumlaufen muss. Vor allem, wenn es sich um eine große Anlage handelt. Man kann das dann auch gar nicht so richtig genießen. Es ist einfach harte Arbeit.
  • Und dann kommt die Zeit nach dem Urlaub. Und dann schaut man sich zu Hause in Ruhe all die zig-tausenden Fotos durch. Und dann ist man einerseits hoch erfreut und motiviert, diese Fotos ins Spiel einzubauen. Auf der anderen Seite ist man dann aber oft auch enttäuscht, weil man beim Fotografieren Fehler gemacht hat (meistens vergisst man, ein bestimmtes Objekt von einer bestimmten Seite zu fotografieren. Oder ein wichtiges Foto ist unscharf). Meistens entdeckt man dann im Nachhinein auf den Fotos Dinge, die man vor Ort gar nicht bemerkt hatte, und die man daher auch nicht so detailiert fotografiert hatte. Und dann plant man auch schon, was man im nächsten Jahr alles besser machen wird.


Originally Posted By: gri
Wenngleich auch ich der Meinung bin, wie schon angesprochen, daß dies ein ewig währendes Projekt ohne richtiges Ende sein wird.
Ja, das soll es ja auch sein (siehe meine Erklärungen weiter oben). Trotzdem wird es aber irgendwann eine erste offizielle Version vom Spiel geben. Und diese wird dann im Laufe der nächsten Jahrzehnte oder Jahrhunderte (*g*) weiter entwickelt werden. Für den Spieler kommen dann nur neue Regionen und, damit verbunden, neue Quests, etc. hinzu. Es wird sozusagen ein Endlosspiel, das im Laufe der Zeit immer komplexer werden wird.


Originally Posted By: gri
Außerdem sind News über GS - Projekte Balsam für die Entwicklerseele.
Haha, ja genau.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/20/11 18:45

Also echt mal, das Projekt is einfach bombig!
Die Idee ist toll, deine Umsetzung noch besser, dein Durchhaltevermögen gigantisch wink
Ich find deine alten Projekte und Videos auch echt cool, du hast irgendwie ein sehr begabtes Händchen für Fotorealismus, selbst die alten Bilder von anno damals sehen super aus!
Und zu dem Video:
Du hast da drauf eine Burg gezeigt (was für ein Wunder ^^), dieses eine tolle Gartenhaus mit dem vielen Gras davor und eine "Kirche" (keine Ahnung was es sein soll, sah so aus) mit einem sehr zweidimensionel Turm oben drauf.
Das Level ist auch auf deinem tollen Bild aus der Signatur zu sehen (bei der vorletzten Reihe bin ich mir zu 100% sicher, bei den anderen nich so ^^)
Ist schon ne gute Weile her, seit ich das Video gesehen habe (aber ich weiß, es ist noch irgendwo im "Archiv"...)

Gruß Felix
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 17:05

Okay, weiter gehts mit Fragen beantworten: wink

Originally Posted By: Superku
Thomas, vielleicht solltest du dir einen Programmierer suchen, der nach deinen genauen Vorgaben Skripte (Movement, KI, ...) entwickelt? Denn selbst wenn man topfit in Lite-C ist, dürfte das alles 1,5 Jahre aufwärts dauern, vorausgesetzt in der Zeit hättest du sonst (fast) nichts zu tun und arbeitetest nicht an der Grafik.
Ich habe doch eh schon einen Programmierer gefunden. Er heißt Superku! grin
Hehe, nein, ich weiß eh, dass Du nicht mehr so viel Zeit hast, weil Du an Deinen eigenen Spielen arbeitest. wink
Und momentan ist in meinem Projekt sowieso nicht der optimale Zeitpunkt zum Programmieren. Und zwar aus folgenden Gründen:
  • Selbst wenn ich einen oder mehrere Programmierer hätte, die mich unterstützen würden, so müsste ich dennoch viel Zeit für sie investieren. Ich müsste ihnen ihre Aufgaben genau erklären, Konzepte schreiben, das Coding kontrollieren und testen, 3D-Modelle erstellen, die sie für ihr Coding benötigen, etc. etc.! Und diese Zeit habe ich momentan nicht.
  • Ich denke, dass ich zuerst die Grafik hinbekommen muss. Was bringt eine KI, wenn es noch keinen Level und keine NPC-Models dafür gibt, mit denen man die KI testen kann. Deshalb entwerfe ich zuerst einen Demolevel (und achte dabei natürlich auch schon darauf, dass dieser für die spätere KI geeignet ist), als nächstes mache ich mir dann Gedanken über die NPCs und ihre Animationen, und gleichzeitig wird dann dabei auch die KI entstehen. Grafik und KI sind halt sehr eng miteinander verbunden.

Originally Posted By: Rondidon
Nimm mich, nimm mich!
@Rondidon: Genommen! grin

Ernsthaft: von mir aus kann JEDER mitarbeiten - sogar die gesamte Gamestudio-Community. wink
Bezahlung gibt es aber nur dann, wenn man etwas dazu beiträgt, was dann auch ins endgültige Spiel eingebaut werden kann. grin

Aber wie schon oben geschrieben: momentan ist nicht der optimale Zeitpunkt, um zum Beispiel die KI zu programmieren. Da müssten vorher noch einige Vorarbeiten gemacht werden. Außerdem möchte ich vorher noch eine herzeigbare Grafikdemo fertigstellen. Ich denke, dass diese Grafikdemo extrem wichtig für das Projekt ist, damit man eine Vorstellung davon bekommt, was alles machbar ist, und wie das Ergebnis dann später aussehen wird. Wenn diese Demo mal fertig ist, dann habe ich auch wieder mehr Zeit, um die KI zu programmieren - alleine, oder mit Unterstützung.


Originally Posted By: Damocles_
Ideen zur "realistischen" Bewegung des Players:
Wichtig wäre es vor allem die Bewegungsfreiheit des Kopfes
zu simulieren.
...
@Damocles: als ich das gelesen hatte, dachte ich ganz kurz, dass wir wirklich ein und dieselbe Person sein könnten (Zeitreise). grin
Weil was Du da geschrieben hattest, waren zu 99% MEINE Ideen! shocked
Als ich dann aber einen Blick in mein TMW-Forum geworfen hatte, war mir sofort klar, woher Du all das wusstest. Weil wir am 05.04.2006 über mein geplantes Movement-Skript gesprochen hatten. wink
Ja, das war tatsächlich schon 2006! Ein Wahnsinn, wie die Zeit vergeht.


Originally Posted By: Germanunkol
So eine intelligente Spielersteuerung würde ich total gerne mal programmieren. Mit automatischer Erkennung von Treppen und Hindernissen und allem drum und dran. *träum*
Äh, und warum tust Du es dann nicht, wenn Du davon träumst?!? wink
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 17:29

Ja stimmt, Ich und Ich(Zukunft) hatten darüber ja mal gesprochen.
Ich hatte die wohl Idee noch ungeornet im Hinterkopf.

Ich glaub so ein Movementscript würde einen bleibenden Eindruck hinterlassen, da es absolut unique wäre.


Auch realistische Gespäche wären cool (wenn Drin) die nicht so vorgesagt wirken,
sonder als ob man sie mitschneidet aus nem normalmenschlichen Gespräch.

Allerdings gibts (ausser in Tirol vielleicht) keine wirklich
mittelalterliche Mundart mehr.
Aber aus verständnissgründen sollte man das dann mit moderner Aussprache umsetzen.
----


Off Topic:

Ich hab gerade warzone 2100 auf meiner Linux Mint Distro gesehen.
http://wz2100.net/
Cooles Indie RTS.
Lustig: da gibts Scavanger, Raider, Ölpumpen, Wastelandgebäude
alles in meinem geliebten Earth2150 Stil.
Das erste IndyRTS das ich wirklich cool finde. (hat noch einige Kanten in der Steuerung)

Da hätte ich glatt wieder Lust ein RTS zu basteln.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 19:03

Originally Posted By: Damocles_
Auch realistische Gespäche wären cool (wenn Drin) die nicht so vorgesagt wirken,
sonder als ob man sie mitschneidet aus nem normalmenschlichen Gespräch.
Ja, das habe ich so geplant.
Ich möchte es nicht so machen, wie z.B. in Gothic und vielen anderen Spielen, bei denen das Spiel bei einem Gespräch angehalten wird, so lange bis man eine der möglichen Antworten auswählt.
Sondern ich möchte Echtzeit-Gespräche einbauen.

Technisch wird das so funktionieren, dass ein gesprochener Satz in kleinere Blöcke zerlegt wird. Und von diesen Blöcken gibt es oft auch verschiedene Varianten, die beliebig aneinander gereiht werden können. Dadurch wird es möglich sein, dass jemand zum Beispiel mitten im Satz unterbrochen wird, oder dass jemand, während er einen Satz ausspricht, seine Stimmung ändert (z.B. von freundlich auf agressiv).

Der Spieler selbst wird nicht zwischen exakt vordefinierten Sprach-Texten auswählen können, sondern er wird nur ungefähr die Richtung vorgeben (z.B. ob er zustimmen möchte, oder widersprechen möchte). Das Programm spricht dann automatisch einen sinnvollen Satz, und der Spieler hat dann auch noch die Möglichkeit, mitten im Satz das Gesprochene weiter zu beeinflussen. Und alles in Echtzeit

Nur ein Beispiel:
Angenommen, eine feindliche Armee nähert sich einer Stadt. Der Spieler selbst hat die Aufgabe, diese Stadt vor den Feinden zu verteidigen. Im Rathaus kommt es dann zu einer Versammlung, und einer der Ratsherren sagt folgenden Satz:

"Wir müssen die feindliche Armee auf jeden Fall vernichten, bevor sie unsere Stadt erreicht. Sattelt eure Pferde, und teilt unseren tapferen Kämpfern mit, dass wir morgen dem Feind entgegenziehen werden, um ihn auf offenem Felde zu schlagen."

Dieser Satz wird dann im Programm in folgende Blöcke unterteilt sein:
1.) "Wir müssen die feindliche Armee auf jeden Fall vernichten,"
2.) "bevor sie unsere Stadt erreicht."
3.) "Sattelt eure Pferde,"
4.) "und teilt unseren tapferen Kämpfern mit,"
5.) "dass wir morgen dem Feind entgegenziehen werden,"
6.) "um ihn auf offenem Felde zu schlagen."

Wenn der Spieler nicht reagiert, so wird dieser Satz Block für Block abgespielt werden. Ist der Satz zu Ende gesprochen, wird der Quest-Verlauf so sein, dass die eigene Armee sich zum Angriff bereit macht.

Während der Satz gesprochen wird, werden in der unteren Steuerungsleiste jedoch zwei Auswahlmöglichkeiten eingeblendet werden (diese werden kurz hell aufblinken, damit der Spieler sofort sieht, dass er reagieren kann). In unserem Beispiel wird es zwei Auswahlmöglichkeiten geben:
1.) Widersprechen
2.) Zustimmen

Der Spieler hat jetzt die Möglichkeit, eines dieser beiden Auswahlmöglichkeiten auszuwählen. Oder einfach gar nichts zu tun, und abzuwarten. Nach ein paar Sekunden werden diese Auswahlmöglichkeiten dann wieder verschwinden. Anmerkung: Der Spieler selbst hat übrigens auch immer die Möglichkeit selbst etwas zu sagen (auch wenn es gerade keine Auswahlmöglichkeiten gibt).

Das Gespräch könnte jetzt wie folgt aussehen:
Ratsherr (Block 1): "Wir müssen die feindliche Armee auf jeden Fall vernichten,"
Ratsherr (Block 2): "bevor sie unsere Stadt erreicht."
Ratsherr (Block 3): "Sattelt eure Pferde,".

Jetzt wählt der Spieler die Auswahl "Widersprechen" aus.
Der Spieler sagt daraufhin im Spiel automatisch folgenden Text:
Spieler: "Einspruch!"

Anstatt Block 4 sagt der Ratsherr jetzt gleich nach Beendigung von Block 3:
Ratsherr (alternativer Block bei Widerspruch): "Äh, Ihr seid anderer Meinung? Dann lasst uns hören, was ihr zu sagen habt!?".

Sobald der Spieler widersprochen hat, erscheinen unten zwei weitere Auswahlmöglichkeiten:
1.) Aussage widerrufen.
2.) Gegenvorschlag: Feind nicht auf offenem Felde bekämpfen, sondern Stadt verteidigen.

Die KI sollte jetzt so schlau sein, dass alle im Saal den Spieler anschauen und auf eine Antwort von ihm warten. Zumindest ein paar Sekunden lang.

Jetzt gibt es folgende Möglichkeiten:
Möglichkeit A:
Der Spieler reagiert nicht mehr. Daraufhin wird der Ratsherr folgenden Satz sagen:
Ratsherr: "Also habt ihr doch nichts zu sagen?! Dann werde ich also fortfahren. Wo war ich stehen geblieben? Ach ja,..."
Ratsherr (Block 3): "Sattelt eure Pferde,".
Ratsherr (Block 4): "und teilt unseren tapferen Kämpfern mit,"
Ratsherr (Block 5): "dass wir morgen dem Feind entgegenziehen werden,"
Ratsherr (Block 6): "um ihn auf offenem Felde zu schlagen."

Möglichkeit B:
Der Spieler wählt aus "1.) Aussage widerrufen", und spricht automatisch den Text: "Tut mir leid, das war ein Irrtum. Sprecht weiter.".
Der Ratsherr wird dann ebenfalls mit Block 3 weitermachen.

Möglichkeit C:
Der Spieler wählt aus "2.) Gegenvorschlag: Feind nicht auf offenem Felde bekämpfen, sondern Stadt verteidigen", und spricht automatisch den Text:
Spieler: "Eine Schlacht auf offenem Felde können wir nicht gewinnen, da der Feind stark in der Überzahl ist. Daher würde ich vorschlagen, dass wir uns in der Stadt verschanzen, und die Verteidigung der Stadt weiter ausbauen. Nur so werden wir die Chance auf einen Sieg haben."

Die Ratsherren werden zustimmen, und der Questverlauf wird sich dadurch ändern. Neue Quests werden entstehen, die dann mit der Verteidigung der Stadt zu tun haben werden.


Originally Posted By: Damocles_
Allerdings gibts (ausser in Tirol vielleicht) keine wirklich
mittelalterliche Mundart mehr.
Ich denke, ich werde auf mittelalterliche Sprache (Alt-Französisch, Alt-Englisch) verzichten. In Mittelalterfilmen wird ja auch nicht mittelalterlich gesprochen, weil das ja heutzutage fast niemand mehr verstehen würde.
Die Sprache im Spiel wird zunächst nur auf deutsch sein (mit Untertitel in mehreren Sprachen). Also sowohl Franzosen als auch Engländer werden im Spiel zunächst nur deutsch sprechen, allerdings mit ihrem typischen Akzent, sodass man Franzosen und Engländer sofort an der Aussprache unterscheiden kann - auch wenn das gar nicht so wichtig wäre, da im Hundertjährigen Krieg auch die meisten der Engländer französisch gesprochen hatten.

Originally Posted By: Damocles_

Off Topic:
Ich hab gerade warzone 2100 auf meiner Linux Mint Distro gesehen.
Ich drücke es mal mit den Worten von gri aus: Hey, Du alter Thread-hijacker!!! grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 21:26

Zum Thema "Bewegungs-Steuerung":

Originally Posted By: Rondidon
Naja, mir stellt sich halt die Frage, ob das nachher dann so eingängig ist und Spaß macht. Ich bin eher ein Freund von einer tollen Oldschool-FPS-Steuerung ohne viel Drumrum. Wenns einige Extrafeatures wie stolpern hat, gerne. Das ist superlustig. Aber wenn plötzlich die Kamera zickt, weil es so realistischer rüberkommen soll.. zumindest sollte man es optional abschalten können
Keine Angst, mit der Steuerung wird jeder seine Freude haben. Weil man wird das Spiel dann entweder alleine mit der Maus steuern können (durch Mausbewegung, linke und rechte Maustaste, und Mausrad), oder man wird das Spiel wie gewohnt auch mit den WASD-Tasten und anderen Tasten steuern können. Man wird auch gar nicht umschalten müssen, sondern beide Varianten stehen jederzeit zur Verfügung. Wenn man beide Hände frei hat, dann kann man auch beide Hände für die Steuern benutzen. Aber wenn man nur eine einzige Hand frei hat (wenn man z.B. nebenbei essen oder sonstirgendwas tun möchte, oder wenn man einen Gipsverband hat, oder auch wenn man aufgrund einer Behinderung nur eine Hand hat), dann kann man das Spiel trotzdem spielen.

Die Player-Steuerung wird zwar realistisch sein, aber sie wird trotzdem einfach zu steuern sein. Kopfdrehung und Körperdrehung sind entkoppelt. Das bedeutet aber nicht, dass man sich sowohl um die Kopfdrehung als auch um die Körperdrehung Gedanken machen muss. Die Steuerung wird trotzdem sehr einfach sein.

Vereinfacht gesagt, wird das so sein, dass man mit der Mausbewegung immer nur den Kopf dreht. Der Körper dreht sich dabei zunächst nicht mit. Wenn man also auf einem Wehrgang hinter einer Holzpalisade steht, und man dreht den Kopf nach links und rechts, um nach Feinden Ausschau zu halten, dann bleibt der Körper dabei bewegungslos parallel zur Holzwand stehen. So wie auch im richtigen Leben. Man kann dabei den Kopf so weit zur Seite drehen wie im richtigen Leben. Je weiter man mit der Mausbewegung den Kopf zur Seite dreht, desto träger wird die Bewegung - so wie beim Spannen eines Gummibandes. Man wird also mit der Maus einen leichten Widerstand spüren. Dreht man den Kopf dann aber trotzdem weiter, so macht der Körper eine Vierteldrehung, und die "Gummiband-Zugkraft" lässt nach. Bei dieser Vierteldrehung wird auch eine realistische Bein-Animation gemacht. Also die Spielfigur dreht sich nicht einfach, sondern sie macht realistische Schrittbewegungen.

Das ganze gilt natürlich nur bei Stillstand. Beim Laufen läuft der Spieler immer in die Richtung, in die er momentan blickt. Wenn man vom Stillstand in die Bewegung übergeht, wird der Körper ebenfalls in die Richtung gedreht, in die der Spieler gerade blickt. Erst dann wird ein Schritt vorwärts gemacht. Wenn der Körper des Spielers aus irgendeinem Grund feststecken sollte (z.B. wenn man im Kerker angekettet ist, oder wenn aufgrund der Kollissionsprüfung ganz einfach kein Platz zum Drehen des Körpers vorhanden ist), dann kann man den Kopf natürlich nicht über die maximale "Gummiband-Dehnung" hinaus drehen.

Das "Zicken" der Kamera, wie Du es nennst, muss in manchen Situationen sein. Immer dann, wenn der Spieler eine komplexere Bewegung macht (z.B. irgendwo hinaufklettern), dann übernimmt das Programm automatisch die Steuerung, so lange bis dieser Bewegungsablauf abgeschlossen ist. Das erleichtert aber eigentlich die Steuerung.
In manchen Situationen ist es aus programmtechnischen Gründen notwendig, dass die Steuerung "zickt". Der Spieler darf zum Beispiel nicht einen tiefen Abgrund hinunterspringen (Selbstmord begehen). Daher sorgt die Steuerung dafür, dass der Spieler vor dem Abgrund stehen bleibt.


Originally Posted By: Rondidon
Auch der eigene Körper erzeugt Ambient-Sounds.
DEINER vielleicht?! Meiner nicht! Außer ich habe vorher Bohnen gegessen. grin
Hehe, aber ich weiß, was Du meinst.


Originally Posted By: alibaba
Das wäre so geil, wenn man einfach so mitten im Spiel furzen würde
Du meinst, auf Knopfdruck furzen?! Vielleicht als eine Art Mini-Spielchen - schafft man es, oder schafft man es nicht?!? grin
Nein, ich glaube, das werde ich nicht einbauen. wink


Originally Posted By: gri
Das Problem ist, daß sich die reale Umwelt (nicht rein visuell) nicht in einer Computersimulation abbilden läßt.
Warum? - Weil wir viel zu wenig Rückmeldungen und Wahrnehmungen erhalten.
Ja, das stimmt.

Aber eine Kombination der Mittel, die zur Verfügung stehen (z.B. wie sich die Mausbewegung auf Sound und Grafik auswirkt), kann zusätzliche Wahrnehmungen simulieren. Ich finde, das Spiel Mount&Blade macht das sehr gut. Man spürt richtig in der (Maus-)Hand, welche Auswirkung ein Schlag mit dem Schwert hat. Weil die "Kraft", mit der man die Maus bewegt, hat Auswirkungen im Spiel. Ist der Schwertschlag nur schwach, dann richtet er kaum Schaden an. Ein kräftiger Schlag, bei dem man einem Gegner großen Schaden zufügt, kostet dem Spieler aber auch selbst mehr Muskelkraft als ein schwacher Schlag. Dafür wird man aber auch mit einem kräftigen Schwerthieb-Sound belohnt. Man bekommt dabei fast ein ForceFeedback-Gefühl, obwohl das natürlich nur Einbildung ist, und dadurch entsteht, weil man mehr Kraft in die Mausbewegung steckt. Das hat aber dann auch den Nachteil, dass man das Spiel nicht sehr lange spielen kann, da man schnell ermüdet oder Schmerzen in der Hand bekommt.

Und auch eine Bewegungssteuerung, bei der man stolpern kann, wenn man ein Hindernis übersehen hat, wird meiner Meinung nach das Spielgefühl noch intensiver machen. Weil dann der Spieler ständig daran denken muss, auch mal auf den Boden zu schauen. So wie im richtigen Leben. Es ist sozusagen eine zusätzliche Aufgabe im Spiel, an die der Spieler ständig denken muss. Vor allem, wenn er über unebenes Gelände geht. Man kann dann nicht einfach wie ein Luftkissenfahrzeug mit Maximalgeschwindigkeit durch den Level hindurchschweben, sondern man muss vorsichtig sein, und genau schauen, wo man hintritt.

Dass man beim Stolpern dieses Hindernis nicht in den Beinen spüren kann, spielt dabei keine Rolle. Weil das Stolpern nimmt man dann eh aufgrund der Animation und dem Sound wahr. Wichtig ist ja vor allem, dass man immer vorsichtig ist. Das Stolpern selbst soll ja nur zusätzliche Gefühle im Spiel auslösen, nämlich Ärger über sich selbst, weil man nicht vorsichtig genug war.

Viele Sinneseindrücke in einem Spiel spielen sich nur in der Fantasie des Spielers ab. Meiner Meinung nach ist ein Spiel erst dann wirklich gut, wenn es möglichst stark die Fantasie des Spielers anregt. Und ständig daran zu denken, dass man stolpern könnte, regt auch die Fantasie an, und macht das Spiel noch realistischer.
Posted By: alibaba

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 21:32

Wie wär´s wenn du´s noch realistischer machst, indem man sich immer mal wieder duschen muss oder mal auf´s Töpfchen muss usw. grin
Dann noch realistisch den Hintern abputzen grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 22:02

@alibaba: Mittelalterliche Duschen bezeichnest Du als "realistisch"?!? tongue
Vielleicht sollte der Spieler auch mit einem mittelalterlichen Handy telefonieren können, damit es noch realistischer wird?! grin
Posted By: alibaba

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/29/11 22:16

Jaaaa maaann!! grin
Achja, damals hat man ja alles auf die Straße geschaufelt.
Aber das mit dem Handy ist doch realistisch, wenn man eine Zeitreise macht.
Posted By: Rackscha

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/30/11 00:04

OT:
@Alibaba: Bei einem Handy und Zeitreisen, fällt mir jetzt aber nur spontan "Steins Gate" ein grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/07/12 21:46

Passend zum Thema "Handy und Zeitreisen" gibt es jetzt ein paar alte Fotos aus dem Mittelalter, und eines aus der Zukunft:


grin

Nein, das sind natürlich nachbearbeitete ingame-Screenshots von meinem Projekt, sortiert nach der Reihenfolge meiner Prioritäten.
Hier kurze Informationen dazu:

1.Foto: Kameraflug über eine mittelalterliche Stadt
Das ist der Level, an dem ich momentan arbeite. Er wird am Beginn vom Spiel vorkommen.
Das Spiel wird ja damit beginnen, dass der Spieler selbst als alter Mann in einem Buch sein Leben niederschreibt. Dabei wird es sozuagen einen Rückblick über das vergangene Leben des Spielers geben. Und dieser Rückblick wird gleichzeitig die Einführung ins Spiel werden. Der Spieler wird historische Hintergründe über den Hundertjährigen Krieg erfahren, und es wird dem Spieler das eigentliche Ziel des Spieles erklärt. Nämlich, dass der Spieler so reich und mächtig werden muss, um letztendlich ein monumentales Bauwerk, eine Kathedrale, errichten zu können (warum man das tun muss, will ich aber jetzt noch nicht verraten tongue ).

Jedenfalls wird es in dieser Einleitungs-Geschichte, dann eine automatische Kamerafahrt in Spielegrafik geben. Die Kamera wird von dem Raum, in dem der Spieler als alter Mann sitzt, und sein Leben in einem Buch niederschreibt (siehe Bild 2), durch das Fenster hindurch fliegen, wird dann über ein kleine Vorstadt hinwegfliegen, wird über die Stadtmauer einer Stadt fliegen (siehe Bild 1), und wird dann letztendlich zu einer großen Baustelle einer Kathedrale fliegen.

Diesen Kameraflug werde ich als erstes fertigstellen. Jedoch vorläufig noch ohne Kathedrale. Ein Video von diesem Kameraflug werde ich dann demnächst als erstes "offizielles" Video hier veröffentlichen. Und auch den dazugehörigen Demolevel, damit jeder die Framerate am eigenen PC testen kann.


2.Foto: Innenraum für das Hauptmenü und für die Einleitungs-Geschichte
Dieser Innenraum wird gleich nach dem Laden des Spieles angezeigt werden. Es ist sozusagen der Hauptmenü-Level. Am unteren Bildschirmrand wird es die einzelnen Auswahlmöglichkeiten geben (z.B. Spiel starten, Optionen, Beenden). Die Kamera wird dabei automatisch durch den Level fliegen.

Wird ein neues Spiel gestartet, so beginnt dieses nahtlos gleich in diesem Raum. Der Spieler schreibt dann als alter Mann sein Leben in einem Buch nieder. Den Spieler selbst wird man dabei jedoch nicht sehen können (man sieht alles nur aus der Ego-Perspektive. Man wird im gesamten Spiel nie erfahren wie der "namenlose Held" tatsächlich aussieht). Aber man wird die Hände eines alten Mannes sehen können (wenn das Spiel fertig ist, werden es bestimmt meine EIGENEN sein?! grin ), und man wird die Gedanken eines alten Mannes hören können. Damit wird dann die Einleitungs-Geschichte erzählt, und während der alte Mann mit Schreibfeder und Tinte in dem Buch schreibt, wird es immer wieder Überblendungen geben (entweder Videos oder in Spielegrafik), in denen man die Vorgeschichte zum Spiel erfährt.


3.Foto: Holzburg
Diese Holzburg wird die erste Burg im Spiel sein, die der Spieler von einem Lehensherrn "geschenkt" bekommt, weil der Spieler diesem das Leben rettet. Mehr möchte ich aber momentan noch nicht verraten.
Dieser Level wird außerdem der erste frei begehbare Demolevel werden. Bis dahin wird es aber noch ein Weilchen dauern.


4.Foto: Raumstation
Während der Spieler am Beginn des Spieles als alter Mann sein Leben niederschreibt, gibt es auch einen "Rückblick in die Zukunft". Also in die Zeit vor der Zeitreise ins Mittelalter. Alles wird damit beginnen, dass der Spieler im Jahr 2658 als junger Archäologie- und Geschichts-Student zur Raumstation OSS Virginia geholt wird. Dort erfährt er von dem streng geheimen Zeitreise-Projekt. Mehr wird momentan noch nicht verraten. tongue

Diese Raumstation wird dann im Spiel der erste Level sein, in dem sich der Spieler frei bewegen kann. Es wird Info-Terminals geben, wo man Informationen über die Spielsteuerung abfragen kann, und wo man auch Informationen über das Mittelalter abfragen kann.

Während des Spieles wird man sich dann vom Mittelalter aus immer wieder an die Zeit in der Raumstation "zurückerinnern" können. Das heißt, man wird vom Spiel aus immer wieder in diesen Raumstations-Level umschalten können, um dort bei einem Info-Terminal weitere Informationen über das Mittelalter lesen zu können. Man erinnert sich sozusagen daran zurück, dass man sich vor Beginn der Zeitreise tagelang an den Info-Terminals für die Reise ins Mittelalter "vorbereitet" hatte.

Wenn man im Spiel in der mittelalterlichen Welt dann irgendetwas neues entdeckt, über das es weitere Informationen gibt, wird in der Icon-Leiste im Spiel ein Glühbirnen-Icon aufscheinen (Gedankenblitz). Durch Klicken auf dieses Icon erinnert man sich dann sozusagen an das Lernen der Informationen aus dem Infoterminal zurück. Die Raumstation wird also im Spiel die ganze Zeit über ein wichtiges Spielelement sein.
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/08/12 01:06

Da wär eine Art immer Aufrufbare Wiki auch sehr interessant.
(Colonization hatte ne schöne Lösung)

So könnte der Spieler zu bestimmten Objekten / Situationen / Orten
Referenzen als Wikitext lesen.
Das könnte man ingame auch mit Markern umsetzen, an die man nahe rankommen muß um sie zu aktivieren.

Die Marker erscheinen nur wenn man den "Wikisearch" Button anschaltet.

(+ ist auch ein zusätzlicher Anreiz ein bestimmtes Gebiet zu erreichen)

-----

Was ich in Patrizier 2 gemocht habe war das simple Feature
das man ein Essen der lokalen Küche bestellen konnte.
(mit Beschreibung der Speise)
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/08/12 06:03

Originally Posted By: Damocles_
Da wär eine Art immer Aufrufbare Wiki auch sehr interessant.
(Colonization hatte ne schöne Lösung)

So könnte der Spieler zu bestimmten Objekten / Situationen / Orten
Referenzen als Wikitext lesen.
Ja, genauso habe ich das ja geplant.
Ich habe zwar das Spiel "Colonization" noch nie gespielt, daher weiß ich nicht, wie das dort aussieht.
Aber bei mir soll das dann so aussehen:

Wenn man z.B. eine Stadt zum ersten mal betritt, erscheint unten in der Befehlsleiste ein neues Icon (entweder eine Glühbirne, oder ein Buch-Symbol?!). Das bleibt so lange dort stehen, bis man es im Spiel auswählt.
Wählt man es aus, kommt die "Erinnerung" an die Raumstation. Der Spieler sagt dann einen Satz zu sich selber (z.B. "Ach ja, darüber hatte ich damals etwas gelesen...", und dann wird der Raumstations-Level eingeblendet. Man steht dann vor so einem Infoterminal, der so ähnlich wie ein Wiki aufgebaut ist. Dort sieht man zunächst alle NEUEN Einträge (z.B. Informationen über die Stadt, die man kurz zuvor betreten hatte). Man kann dort aber auch nach allen ALTEN Einträgen suchen, verschieden sortierte Listen anzeigen lassen, Karten von Frankreich anzeigen lassen, etc. etc.!

Neue Informationen werden aber nur dann freigeschaltet, wenn man diese im Spiel entdeckt.
Solche neuen Informationen werden bei verschiedensten Ereignissen ausgelöst. Zum Beispiel:
  • Beim ersten Betreten einer historischen Stadt oder einer Burg, die es im Mittelalter wirklich gegeben hat. Es wird dann im Wiki auch Fotos aus der heutigen Zeit sehen können, damit man den Ort im Spiel mit dem heutigen Ort vergleichen kann.
  • Wenn man eine historische Person im Spiel trifft, die es im Mittelalter wirklich gegeben hat. Man kann dann alles nachlesen, was über diese Person bekannt ist.
  • Wenn man sich bestimmten Gegenständen nähert. Nähert man sich z.B. einem der vielen Wasserfässer, die es an jeder Ecke in einer Stadt gibt, erscheint der Hinweis, dass früher oft Wasserfässer aufgestellt wurde, damit im Brandfall das Feuer schneller gelöscht werden kann. Für fast alle Gegenstände im Spiel wird es auch Infotexte geben.

Diese Erinnerung an die Raumstation wird aber nur für das Mittelalter-Lexikon verwendet werden. Es ist hauptsächlich für diejenigen Spieler gedacht, die möglichst viele Informationen über das Mittelalter herausfinden wollen. Ich fand die Idee von den "Brothers in Arms"-Spielen sehr gut, dass bei jeder Mission historische Informationen über den jeweiligen Level freigeschaltet wurden. Auch mit Fotos von der heutigen Zeit, und mit Informationen, wie der Ort von damals im Spiel rekonstruiert wurde.

Für die Informationen über die Quests wird es ein anderes System geben. Diese Informationen wird der Spieler auf kleinen Wachstafeln einritzen, oder auf Pergament aufschreiben. Dazu muss dann nicht in die Raumstation umgeschaltet werden.
Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/11/12 15:58

Ein Retro-Video für Pax-et-Bellum-Freunde wink

Nachdem mein Versuch gescheitert ist, ein Retro-Video mit meinen allerersten Gamestudio A5-Levels zu erstellen (auf meinem alten PC funktioniert das FRAPS zum Aufzeichnen des Videos nicht mehr, und auf meinem neuen PC stürzen die alten A5-Levels ab), habe ich nun ein kleines A6-Video zusammengestellt.

Die hier gezeigten Levels stammen alle aus der Zeit zwischen 2003 und 2006. Nur bei den letzten beiden Szenen habe ich eine aktuellere Version gezeigt (mit neuer Tischplatten- und Pergament-Textur und mit neuem Hintergrund. Ansonsten stammt der Level aber aus dem Jahr 2006).

  • Zu sehen sind mein erster halbwegs herzeigbar gewesener Demolevel (sowohl mit Nebel als auch mit Sonnenschein), den ich in einer leicht abgeänderten Form auch mal hier im Forum veröffentlicht hatte.
  • Dann gibt es ein paar alte Helm- und Waffen-Models zu sehen. Diese werden aber nicht den Weg ins endgültige Spiel finden.
  • Und mein eigener A6-Leveleditor, mit dem ich im laufenden Spiel die Models neu ausrichten konnte, und den Level dann in einem eigenen Textfile abspeichern konnte. Diesen Leveleditor hatte ich glaube ich noch nie hergezeigt.
  • Auch meine ersten Versuche mit der Sprachauswahl am Beginn des Spieles (mittels Wappen) hatte ich noch nie hergezeigt. Inzwischen habe ich aber andere Ideen, die mir besser gefallen (mit fotorealistischer Turnier-Wappenrolle).
  • Dann sind noch die Steuerungs-Buttons und die blinkenden Icons am unteren Bildschirmrand zu sehen, über die das Spiel dann gesteuert wird.
  • Und auch die selbstschreibende fotorealistische Schrift ist zu sehen (auch hierzu gab es mal einen Demolevel von mir), diesmal jedoch mit einer neuen echten Pergament-Textur.
  • Und zum Schluss gibt es dann noch die Szene vom Hauptmenü mit dem Innenraum zu sehen. Von hier aus wird das Spiel gestartet. Ist allerdings noch nicht die finale Version (der Hintergrund muss noch überarbeitet werden).

Download Video:
Download: Hochauflösendes WMV-Video mit einer Auflösung von 1280 x 1024 Pixel (ca. 41 MB)

Dieses Retro-Video soll ein kleiner Vorgeschmack auf das erste OFFIZIELLE Video sein, das demnächst erscheinen wird, und das ca. 100 mal besser sein wird, als die hier gezeigten Szenen. wink

Und hier noch ein paar Screenshots zum Video:

Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/11/12 16:50

Whaa, das sieht einfach mal Hammer aus! Das Wasser, die Schrift, einfach alles!
Ich freu mich schon auf das neue Video, wenn da alles besser sein soll.
Super Projekt!
Der Editor gefällt mir, in welchem Format speicherst du deine Level?


Dürfte ich das Video über Facebook/Youtube verbreiten?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/11/12 18:17

Originally Posted By: MasterQ32
Der Editor gefällt mir, in welchem Format speicherst du deine Level?
Einfach in einem Textfile, in einem eigenen Format (möglichst komprimiert). Jedes Model hat eine eindeutige numerische ID (das Programm "weiß" dann anhand der ID, um welches Model es sich handelt, und welche zusätzlichen Eigenschaften das Model hat), und zusätzlich zu der ID werden die Koordinaten und Drehwinkel abgespeichert. Beim Laden eines Levels wird einfach das File sequentiell abgearbeitet, und mit ENT_CREATE werden dann die Models erstellt und entsprechend positioniert.
Später kommen dann noch weitere Eigenschaften hinzu, aber momentan funktioniert es nur mit Position und Drehung.
Die Buttonleiste oben hat noch keine Funktion. Allerdings kann man mit dem Programm die Buttons dynamisch erstellen (mit Icon, und/oder Text). Es sind also keine starren Pannels. Und die Buttons reagieren auch schon auf Mausklicks. Der Editor ist also relativ einfach erweiterbar.

Später wird es dann auch Funktionen geben, die z.B. die Models automatisch am Boden ausrichten. Oder man wird die LOD-Stufen (oder auch die Gruppierung von mehreren Models zu einer LOD-Gruppe) direkt im laufenden Spiel für jedes Model individuell einstellen können.

Dieses File enthält jedoch nur die Objekte, die im Spiel nie verändert werden können. Zusätzlich wird es dann pro Spiel ein File geben, in dem die dynamischen Objekte gespeichert werden. Damit z.B. ein Schwert, das der Spieler in einem Level verloren hat, auch später noch in diesem Level zu finden ist. Oder wenn ein Pfeil in einem Baum steckt, so wird er auch dann noch dort stecken, wenn der Spieler den Level verlässt, und später wieder zurückkehrt. Außerdem wird jedes Objekt auch weitere dynamische Eigenschaften besitzen (z.B. den Grad der Zerstörung). In meinem Editor wird also nur die Position eines Gebäudes (ein Objekt mit einer bestimmten ID) festgelegt. Das Gebäude selbst kann aber im Laufe des Spieles gebaut, zerstört, repariert, oder komplett weggerissen werden. Hinter einer bestimmten Objekt-ID können also auch mehrere verschiedene Models stecken. Diese Eigenschaften werden dann während des Spielverlaufs in dem dynamischen File gespeichert.

Originally Posted By: MasterQ32
Dürfte ich das Video über Facebook/Youtube verbreiten?
Nein, bitte nicht!
Erst die offizielle Version soll verbreitet werden. Und erst dann, wenn die Homepage fertig ist, und man das Projekt auch offiziell im Internet verfolgen kann.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/11/12 18:30

Ich helfe dir dann gerne auch bei der Verbreitung wink

Meine Güte sieht das gut aus. Vor allem der Tisch am Ende und die Schrift. Das ist der Wahnsinn.

Gib das Video bitte JCL, damit er wieder mit mehr Spaß, Zeit und Elan an der Acknex Engine und den Editoren arbeitet.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 09:39

Okay, dann lass ich das mal, bis ich von dir die Erlaubnis bekomme grin
Aber das Spiel sieht einfach zu hammer aus. Und die Musik ist auch echt passend. Bei mir lief das Video glaub ne Stunde Endlosschleife, weil mir die Musik so gut gefallen hat grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 12:16

Originally Posted By: MasterQ32
Und die Musik ist auch echt passend. Bei mir lief das Video glaub ne Stunde Endlosschleife, weil mir die Musik so gut gefallen hat grin
Die Musik ist leider nicht von mir.
Sie ist von Jan Morgenstern, und stammt aus dem "Sintel"-Open Movie Projekt der Blender Foundation. Das Projekt diente der Weiterentwicklung und Erprobung freier Software, insbesondere der 3D-Grafiksoftware Blender.

Und das hier ist bei dem Projekt herausgekommen: Kurzfilm "Sintel" auf Youtube

Die Musik darf gratis downgeloadet werden, und darf auch frei verbreitet werden. Man darf die Musik für kreative Zwecke frei verwenden, allerdings darf ich es (noch) nicht für kommerzielle Zwecke verwenden. Daher bitte mein Spiele-Video als "Privatvideo" ansehen, das nur für die Gamestudio-Community bestimmt ist, und nicht im Internet verbreitet werden sollte.

Hier kannst Du die gesamte Filmmusik von "Sintel" downloaden: Music Downloads - Jan Morgenstern (das Lied, das ich verwendet habe, ist das Titellied "I move on", gesungen von Helena Fix).
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 12:43

Hey Harry, ich bin wirklich sehr angetan, das Feld mit dem Nebel - der Hammer! Aber der Rest sieht auch wirklich sehr gut aus. Wie sieht das denn mit der Beleuchtung aus, es sieht ja so aus, als ob das Sonnenlicht in den Texturen eingebacken ist, passt das denn alles zusammen mit der Gamestudio-Sonne? Aber das ist echt meckern auf hohem Niveau wink dein Spiel wird echt schön smile
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 13:57

Sintel is ein echt cooler Film, hab ihn erst vor zwei Wochen mal angeschaut.
Was hast du für dein Spiel für Musik geplant?
Selbstkomponiertes oder fragste irgeneinen Künstler?
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 14:09

Den Leveleditor finde ich interessant.
Womit ist der gemacht?

MFC?

Ich hatte ja so gewisse Probleme damit, A8 in einer nicht gefakten Windows Oberfläche ordentlich zum laufen zu kriegen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 15:35

Originally Posted By: HeelX
Hey Harry, ich bin wirklich sehr angetan, das Feld mit dem Nebel - der Hammer! Aber der Rest sieht auch wirklich sehr gut aus.
Das finde ich interessant, dass Dir das Bild mit dem Nebel am besten gefällt. Weil dieser Level ist mittlerweile ca. 9 Jahre alt. Mir persönlich gefällt ja der Innenraum zum Schluss viel besser, weil er noch viel realistischer aussieht als die alten Außenlevels. Am besten gefallen mir aber die neuen Außenlevels, die ich euch aber noch nicht zeige, weil ich noch daran arbeite. grin


Originally Posted By: HeelX
Wie sieht das denn mit der Beleuchtung aus, es sieht ja so aus, als ob das Sonnenlicht in den Texturen eingebacken ist, passt das denn alles zusammen mit der Gamestudio-Sonne?
Ich verwende keine Gamestudio-Sonne, und auch für die dynamischen Schatten verwende ich eigene Techniken. wink
Es wird im Spiel keine dynamische Sonne geben. In anderen Spielen, wie z.B. "The Witcher 2" stört es ja auch niemanden, dass die Sonne nicht dynamisch ist. wink

Es wird zwar verschiedene Wetter-Situationen geben (Sonnenschein, starke Bewölkung, Nebel, etc.), die Texturen werden aber immer die selben sein, und auch die Schatten auf den Gebäuden werden immer die selben sein. Man sieht das in dem Video recht gut. Die beiden ersten Szenen, mit dem Nebel und dem Sonnenschein, verwenden genau die selbe Textur. Und es stört beim Nebel eigentlich gar nicht, dass es Sonnen-Schatten gibt, weil auch die Schatten durch die Anpassung der Farben blasser werden. In meinem Spiel können übrigens Nebel und Sonnenschein nahtlos ineinander übergehen. Theoretisch könnte ich auch einen nahtlosen Übergang zwischen Tag und Nacht machen. Allerdings hätte ich dann ein Problem mit der Sonne, weil die ja immer an der selben Stelle stehen muss (im Zenit), damit die Schatten auf den Texturen glaubwürdig sind. Also wird der Spieler den Tag-/Nacht-Wechsel selbst auslösen (durch Schlafengehen oder Pause machen). Man kann also entscheiden, dass man z.B. in der Nacht aufwachen möchte. Und dann spielt man die selben Level bei Dunkelheit, mit dem Unterschied, dass die Sonne durch den Mond ersetzt wurde, und die Schatten auf den Gebäuden dann halt vom Mond geworfen werden.


Noch ein paar interessante Infos zu den Texturen und Schatten:
Grundsätzlich wird es 3 verschiedene Arten von Texturen geben:

1.) Fototexturen:
Also Texturen, die aus Fotos von echten Gebäuden gemacht wurden. Natürlich müssen die Fotos nachbearbeitet werden, aber die Schatten auf diesen Texturen sind dann die echten Schatten aus den Fotos. Das schwierige dabei ist, dass ich schon beim Fotografieren darauf achten muss, dass der Sonnenstand genau passt. Und beim Leveldesign muss ich dann natürlich auch darauf achten, dass alle Schatten im Level gleich ausgerichtet sind.

2.) Texturen von Miniatur-Modellen:
Für viele Dinge, die es im Spiel geben wird, gibt es leider kein reales Vorbild mehr, das ich fotografieren könnte.
Also werde ich in einigen Fällen auch Modelle von Gebäuden in verkleinertem Maßstab anfertigen, und diese dann fotografieren. Vor allem bei Innenräumen mit Wandmalereien werde ich das so machen. Da werde ich dann aus Holzplatten den Innenraum bauen, mit Gips verputzen, und die Wandmalerei händisch darauf malen (auch meine Schwester wird mich dabei unterstützen). Es gibt auch heute noch einige Räume aus der Zeit des Mittelalters, wo noch Wandmalereien zu sehen sind (z.B. im Papstpalast von Avignon). Diese Räume sollen dann auch bei mir im Spiel vorkommen. Allerdings sind die Farben in diesen Räumen schon verblasst, und die Wandmalereien/Fresken sind teilweise stark beschädigt. Deshalb muss auch hier eine Rekonstruktion mittels Miniaturmodell her.

3.) Künstlich erzeugte Texturen:
Nicht immer muss es ein Miniaturmodell sein. Manchmal reicht es auch aus, wenn die Textur für ein Gebäude im Computer generiert wird. Die Schatten auf der Textur werden dabei dann vom Computer (3ds Max) berechnet.

Diese Technik werde ich vor allem bei Burgen oder Stadtmauern anwenden, die sehr NEU aussehen müssen. Die Steine von Burgen sind in der heutigen Zeit oft schon sehr stark verwittert, und daher als Textur unbrauchbar (außer es ist eine Burg, die auch schon im Mittelalter des späten 14.Jahrhunderts alt ausgesehen haben muss).
Oft gibt es aber zum Glück an Burgen einige kleine Stellen, die in den letzten Jahren ausgebessert wurden. Da sehen die Steine dann wieder sehr neu und nicht verwittert aus. Das fotografiere ich dann, und aus diesen wenigen "sauberen" Steinen mache ich dann die Textur für die GESAMTE Burg.


Rekonstruktion von Gombervaux:
Diese Technik verwende ich z.B. bei der 3D-Rekonstruktion der Burg Gombervaux (siehe Bilder unten).

Die Burg Gombervaux (nahe bei Vaucouleurs) wird schon am Beginn meines Spieles vorkommen. Diese Gegend wird nämlich die Start-Region im Spiel sein. In dieser Burg wird der Lehensherr des Spielers wohnen. Der Spieler selbst wird ja am Beginn des Spieles ein Stück Land mit einer Holzburg von diesem Burgherren als Lehen bekommen. Als Ort dieser fiktiven Holzburg habe ich mir den realen Ort "Rigny-la-Salle" ausgesucht. Weil von diesem Ort ist bekannt, dass er im Mittelalter Steuern an die Burg Gombervaux zahlen musste. Gleichzeitig gibt es dort heute keinerlei Hinweise auf mittelalterliche Steinbauten. Daher ist dieser Ort optimal für meine Holzburg und einem kleinen Bauerndorf.

Aber zurück zur Burgenrekonstruktion bzw. zur Rekonstruktion der Textur für eine Burg:
Zu der Zeit, die ich im Spiel darstellen möchte, war die Burg Gombervaux (siehe Bild Nr. 1 unten) noch sehr neu. Die Steine können also noch nicht verwittert gewesen sein. Heute sind die Steine natürlich schon verwittert (obwohl die Burg eigentlich noch sehr gut erhalten ist, weil sie bis ins 18.Jahrhundert bewohnt war).

Im Vergleich dazu gibt es in der Nähe der Burg (in Vaucouleurs) eine rekonstruierte Mauer, die erst vor wenigen Jahren gebaut (bzw. mit frischen Steinen ausgebessert) wurde (siehe Bild Nr. 3), und deren Steine aus dem selben Steinbruch stammen, aus dem auch die Steine der Burg Gombervaux stammten. Man merkt deutlich den Unterschied zwischen den frischen Steinen, und der alten Mauer von Gombervaux (Bild Nr. 2).

Daher werde ich bei der 3D-Rekonstruktion von Gombervaux so vorgehen, dass ich in den Original-Fotos der Burg mit einem Malprogramm Stein für Stein durch NEUE STEINE ersetzen werde. Siehe Bild Nr. 4! Ich achte dabei auch darauf, dass die neuen Steine von der Größe und Form her möglichst genauso wie die alten Steine aussehen. Damit die Burg nachher im Spiel so authentisch wie nur möglich aussieht. Am Ende sollte dann eine strahlend neu aussehende Burg dabei herauskommen. wink

Nachdem ich die Texturen dann komplett "erneuert" habe, müssen dann natürlich auch die Schatten von z.B. Türmen, Erkern, Dächer (die später noch hinzukommen werden) etc., künstlich berechnet werden, und auf die Textur gerendert werden (mittels 3ds Max).

Hier nun die oben erwähnten Bilder:



Hier ist übrigens das älteste bekannte Bild der Burg (es stammt allerdings aus dem 18.Jahrhundert).


Der Turm links hinten dürfte dabei noch das Original-Dach aus dem Mittelalter haben (mit Dachziegeln aus blauem Schiefer)?! Ich vermute, dass dieser Turm damals schon vom Einsturz bedroht war, und daher nicht mehr bewohnt war. Deshalb wurde vermutlich auch nicht das Dach ausgebessert und durch ein damals moderneres Dach ersetzt. Der Turm ist heute der einzige, von dem gar nichts mehr übrig ist (wahrscheinlch war das der erste Turm, der eingestürzt war?!).


Heute ist nur noch die Vorderseite der einst rechteckigen Burg erhalten.
Auf einer Luftaufnahme kann man die ursprüngliche Form und den Burggraben gut erkennen:


Falls es jemanden interessiert, mache ich vielleicht mal einen eigenen Thread zum Thema "Rekonstruktion von Gombervaux" auf?!
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 15:48

Das kannst denke ich auch gerne hier drin schreiben. Aber deine Techniken sind echt interessant, vorallem weil du reales Shadow-Baking nimmst grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 16:03

Originally Posted By: MasterQ32
Was hast du für dein Spiel für Musik geplant?
Selbstkomponiertes oder fragste irgeneinen Künstler?
Da bin ich noch am Überlegen.
Eigentlich werde ich im Spiel selbst ja keine Musik verwenden. Nur Umgebungsgeräusche. Soll ja wie im richtigen Leben wirken, und da gibt es schließlich auch keine Hintergrundmusik. wink

Aber für das Hauptmenü brauche ich natürlich schon eine Musik. Und momentan möchte ich am ehesten auf ein historisches Lied zurückgreifen, nämlich Scarborough Fair (der "Scarborough Fair" war ein mittelalterlicher Markt im späten 14.Jahrhundert in der englischen Stadt Scarborough - passt also ganz gut zu meinem Spiel, obwohl das Lied sehr viel Symbolik beinhaltet, und eigentlich einen Beziehungs-Streit zwischen einem Mann und einer Frau zum Thema hat). wink

Da ich aber selbst ein grauenvoller Sänger bin, und außer ein wenig Klavierspielen auch nicht wirklich gut musizieren kann, werde ich die Musik vermutlich von einem Profi machen lassen. Komponieren muss man das Lied ja nicht mehr, da es ja uralt ist (von einem unbekannten Komponisten) und daher auch nicht geschützt ist.
In meinem Freundeskreis gibt es auch ein paar Musiker, die das vielleicht hinbekommen könnten. Eine gute Sängerin fehlt mir aber noch. Aber da mache ich mir erst Gedanken darüber, wenn das Spiel fertig ist. wink
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 16:09

Das Lied ist echt spitze, da bekommt man jetzt schon Vorfreude auf dein Spiel.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 16:13

Originally Posted By: Firoball
Den Leveleditor finde ich interessant.
Womit ist der gemacht?
Mit C-Skript (mit der A6). wink
Ich hatte den Editor als Include programmiert. Ich musste das Include dann einfach nur in mein Hauptspiel einbinden, und dann konnte ich durch Druck auf die Funktionstaste F10 im laufenden Spiel in den Editormodus wechseln.

Habe den Editor aber in letzter Zeit nicht mehr weiter entwickelt, weil ich ihn momentan nicht brauche (ich arbeite momentan nur an eher kleinen Levels, mit eher wenigen Models). Aber später, wenn ich große Levels baue, wird er dann wieder interessant werden. Vor allem zum Ausrichten von Pflanzen-Models ist dieser Editor sehr praktisch, weil man Clipping-Fehler oder falsch überlappende Models dann sofort bemerkt.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 16:22

20 Jahre später ... aber abgesehen davon tolle Ideen. Du bräuchtest halt ein gutes Team, das die Entwicklung ein wneig beschleunigt.
Planst du gerade noch/wieder in Richtung Selbständigkeit und eventuelle Investoren, oder bleibt es beim Hobby?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 17:01

Originally Posted By: MasterQ32
Das Lied ist echt spitze, da bekommt man jetzt schon Vorfreude auf dein Spiel.
Sehr gut gefällt mir ja auch die Version von Sarah Brightman: Sarah Brightman - Scarborough fair Live
Diese Version würde gut zu meinem Science-Fiction-Teil vom Spiel passen.

Also zum Anfang des Spieles, wenn die Zeitreise-Crew in einem Shuttle zu ihrem Zeitreise-Raumschiff gebracht wird, das sich in einem Raumdock in der Jupiter-Umlaufbahn befindet.
Und wenn dann das Zeitreise-Raumschiff schließlich in die unendlichen Weiten des Weltraums hinausfliegt. Da würde diese Musik ganz gut dazupassen.

Hier ein erster Versuch, dieses Raumdock und das Zeitreise-Schiff darzustellen (das ist übrigens Spielegrafik, und lief auf der A6):


Allerdings wird das Zeitreise-Raumschiff dann später noch moderner aussehen, und von der Form her noch mehr wie das UFO, das die NASA 1970 fotografiert hatte:


Eine mittelalterliche Musik zu einer Weltraum-Szene würde auch zeigen, dass es zwischen Mittelalter und Moderne gar nicht so viel Unterschied gibt.
Den Bezug zwischen Moderne und Mittelalter werde ich im Spiel übrigens bewusst immer wieder herstellen. Zum Beispiel, indem die Architektur der Raumstation sehr viele Ähnlichkeiten mit der Architektur des Mittelalters hat:


Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 17:17

Originally Posted By: Rondidon
Planst du gerade noch/wieder in Richtung Selbständigkeit und eventuelle Investoren, oder bleibt es beim Hobby?
Zuerst muss einmal ein spielbarer Demolevel her. Dann wird die Idee des Projektes im Internet veröffentlicht. Gleichzeitig wird es einen Aufruf zum Spenden geben, damit das Projekt fortgesetzt bzw. beschleunigt werden kann. Auf der Internetseite wird es dann immer wieder Neuigkeiten zum Projekt geben (ein Forum, gratis Downloads, Informationsmaterial zu Burgenrekonstruktionen, etc., etc), sodass die Seite hoffentlich sehr oft besucht wird, und daher auch Einnahmen durch Werbung möglich sind.
Was dann kommt, das wissen die Götter.
Posted By: WretchedSid

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 20:31

Bin ich eigentlich der einzige der das alles für Vaporware hält? =/
No offence Harry, aber irgendwie werd ich das Gefühl nicht los das du uns seit Jahren alle verarscht ^^
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 21:55

Das wird dann wohl daran liegen, dass Du Harry's Demo verpasst hast, die er hier vor ein paar (ein oder zwei oder drei?) Jahren veröffentlicht hat...
Posted By: WretchedSid

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/12/12 22:11

Na, Moment, das mein ich nicht. Ich meine aktuell, aktuell sieht man nur noch Haufenweise altes Material und lange Texte, aber nichts neues...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 00:06

Originally Posted By: JustSid
Na, Moment, das mein ich nicht. Ich meine aktuell, aktuell sieht man nur noch Haufenweise altes Material und lange Texte, aber nichts neues...
Das könnte vielleicht daran liegen, dass ich zuerst etwas fertigstelle, bevor ich es in der Öffentlichkeit herzeige?! tongue
Meinen Font-Generator hatte ich ja auch erst dann hier präsentiert, als er komplett fertig war. Weil ich empfinde es fast als Terror, wenn jemand bereits bei jeder kleinsten Programmänderung unzählige neue Screenshots herzeigt, die eh alle fast gleich aussehen. Damit meine ich auch Dich, mit Deinen diversen Editor- bzw. "ImageFactory"-Screenshots. Ein einfacher Satz wie "Neue Emboss-Funktion wurde hinzugefügt" würde auch reichen, anstatt die User zum Download eines Screenshots zu nötigen, der kaum anders aussieht als die zahlreichen Screenshots zuvor.

Abgesehen davon stimmt es gar nicht, dass ich gar nichts neues herzeige. Zum Beispiel hatte ich erst kürzlich ein paar Ingame-Screenshots von Levels gepostet, an denen ich momentan arbeite (allerdings hatte ich die Screenshots auf "altes Foto" getrimmt, weil es ja noch WIP ist, und daher noch nicht veröffentlicht werden sollte).
Hier nochmal zur Erinnerung (vor allem der erste Screenshot zeigt das, was es demnächst im ersten offiziellen Video zu sehen geben wird):


Ein weiterer Grund, warum ich nicht jede kleine Änderung hier poste, ist der, dass ich damit negative Erfahrungen gemacht hatte.
So hatte ich z.B. mal diese Screenshots hier gepostet ...
Holzplatte in Max
Holzplatte im Spiel
... nur um zu zeigen, dass ich anstatt geraden Kanten bei Brettern kleine Holzspäne anbringe, damit es natürlicher aussieht.
Und schon kamen jede Menge Kommentare wie "die Holzbalken haben ein Loch" oder "Grafikfehler", "Clipping-Fehler", etc. etc., wie wenn ich nicht selbst wüsste, dass die Holzbalken noch nicht fertig sind. Es ging mir ja nicht um die Balken (die ja noch in Arbeit sind), sondern um die Idee, an den Kanten kleine Späne anzubringen, damit es noch fotorealistischer wirkt.

Ich habe übrigens ein eigenes privates Forum, zu dem nur sehr wenige Personen einen Zugang haben.
Dort poste ich dann auch viel mehr Screenshots von Dingen, die noch nicht fertig sind.
Aber in einem ÖFFENTLICHEN Forum, wie diesem hier, möchte ich wenn möglich nichts Unfertiges herzeigen. Weil das dem Ruf des Projektes eher schaden als nutzen könnte. Uralte Dinge, die nicht mehr ins Spiel eingebaut werden, (wie z.B. die Levels aus meinem Retro-Video), zeige ich dann aber schon her. Vor allem deshalb, weil es dann später interessant sein wird, wenn man diese ALTEN Dinge mit den neuen Screenshots/Videos vergleicht.

Aber von mir aus zeige ich ein paar Screenshots aus meinem privaten Forum. Zum Beispiel die einzelnen Schritte zu meinem Raumstations-Level (die Bilder sind inzwischen ca. 1 Jahr alt):
Aber nicht wundern, dass ich zum Ausprobieren der Raumstations-Models manchmal meinen Holzburg-Level zweckentfremdet habe. wink

Erster Versuch des Raumstations-Korridors
Die Idee mit den runden Kanten
Der Orientierungsplan der Raumstation (Korridor-Sektoren)
Erster Grobentwurf der Raumstation von außen
Die künstliche Schwerkraft in der Raumstation

Erste Version vom NEUEN Korridor
Diesmal ohne Grafikfehler oben
Die Bodenbeleuchtung
Schöne runde Kante und Kunststoffmaterial aus der Nähe betrachtet
Erste Version der Deckenbeleuchtung

Die Schrift für das Luftschott
Die Schrift in Polygondarstellung (mehr Details je näher bei den Augen des Players)
Erster Versuch für das Leuchtglas von der Schrift
3D-Darstellung der Schrift
Abgerundete Kanten bei der Schrift

Neue Deckenbeleuchtung aus Glas
Verschiedene Fotos von Lampen für die Deckenbeleuchtung
Neuer Hintergrund für Leuchtschrift
Deckenbeleuchtung
Bug bei Deckenbeleuchtung

Lensflare für Deckenbeleuchtung
Idee eines hellen Glanzpunktes in der Deckenbeleuchtung (Spiegelung der Lampe)
Neuer Airlock-Text mit Prozentbalken (Wartezeit bis Öffnung)
Neue Lampen von unten mit Lensflare

So, jetzt habe ich mich wieder hinreissen lassen, etwas herzuzeigen, was ich gar nicht herzeigen wollte.
Aber den Level, an dem ich momentan arbeite, werde ich nicht herzeigen! Der ist Top-Secret! tongue


Aber ich kann etwas anderes herzeigen, an dem ich momentan arbeite (hat auch mit Pax-et-Bellum zu tun).
An dem hier arbeite ich seit ca. 3 Wochen. Und in ein paar Tagen (spätestens nächste Woche) wird es fertig sein, und dann werde ich es hier präsentieren.
Was kann das wohl sein? Das große Rätselraten kann beginnen. grin

Posted By: WretchedSid

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 00:25

Unterwasser!
Btw, einige der Bilder kannte ich bereits, andere sind neu. Hatte ja eigentlich gehofft dich dazu provozieren ganz brandheiße neue Bilder zu posten. Meh frown
Posted By: Anonymous

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 05:45

Harry - dein Projekt ist komplex und konsequent (und natürlich sehr interessant wie auch schön und erwartungsvoll).

Viele (die sich selbst als Spieledesigner/-entwickler bezeichnen) kommen über die Hürde technischer Basteleien nicht hinaus und haben (noch) nicht den Blick für ein komplexeres Werk.
Sie urteilen schnell anhand ihrer Perspektive und dem einzelnen - in diesem Forum - geschriebenen Wort.
Jedes hier (im Forum) gepostete Bild/Video oder jeder Kommentar wird von Jenen zum Anlass genommen ihre "eigene Genialität" unter Beweis zu stellen (ohne dabei wirklich positiv konstruktiv zu sein).

Diese Forum ist - aus meiner Sicht - gerade mal gut genug, um technische Probleme mit GS zu diskutieren (und davon gibt es reichlich).

Ich für meinen Teil bin immer wieder begeistert von deinem Projekt - veröffentlichst du deine Fortschitte.
Die Idee (deine beiden Hobbies zu vereinen), der Grad der Details und die liebevolle Hingabe, die du über sooo lange Zeit aufbringst ist für mich beeindruckend.

Ein wenig mehr positive Neugier (die natürlich [absichtlich] nicht immer befriedigt werden kann) würde dem Ein oder Anderen nicht schaden...
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 08:02

Jetzt komm mal ein wenig runter. Nur weil du ein wenig Kritik einstrecken musstest, musst du nicht gleich die ganze Community herabsetzen.
Dass man nicht immer konstruktiv urteilt, liegt schlichtweg daran, dass man sich kennt und daher halt öfters mal direkter miteinander umgeht.
Schau dich mal um, was hier alles diskutiert wird. Dann wirst du schnell merken, dass es nicht nur um die eigene Genialität geht, sondern manches auch mit einem Augenzwinkern aufgefasst werden kann. Also alles halb so wild.

Außerdem sind viele Leute oft sehr wohl konstruktiv. Ich habe schon sehr viele gute Tipps von manchen Leuten bekommen. Man hilft sich gegenseitig und lernt voneinander. Auch außerhalb des Forums. Du musst dich vielleicht nur etwas öffnen und die Sache slbst etwas positiver sehen?
Posted By: Anonymous

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 08:48

Bitte weinen Sie doch, wenn Sie das Bedürfnis verspüren.
Sollten Sie sich durch meine Ausführungen nicht angesprochen gefühlt haben, würde ich doch gerne erfragen, aus welcher Motivation heraus Sie meinen, dass es notwendig sei an meinen Körper zu urinieren.
Aus dem Zusammenhang herausgerissen, würde ich mich freuen, könnten Sie mir mitteilen ob Sie sich momentan in einem Produktivitätstief befinden.
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 08:51

Originally Posted By: Mercuryus
heul doch
wenn du dich nicht angesprochen fühlst, warum willst du mich jetzt anpissen?
nix zu tun?

Ich will dir nur konstruktiv etwas mitteilen. Aber okay. Vielen Dank für die Klärung deines Problems.

Originally Posted By: Harry Potter
Das große Rätselraten kann beginnen.

@Harry: Ich tippe auf etwas schleimiges. Entweder irgendwas mit Geburt, Klonen, oder Zeitreise mit Schleimbad. Oder aber wirklich unterwasser, wobei es dafür fast zu suppig aussieht.
Oder sind es am Ende doch nur realistisch simulatierte mittelalterliche Augentropfen? laugh
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 10:17



zum Rätselbild...

ganz klar das ist aus der Schlußsequenz wenn der Charakter sterben sollte.
Komm ins Licht grin

Dann sitz man mit den Seinen an der Tafelrunde


,
gri
Posted By: Anonymous

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 11:26

Ein Shuttle aus der Raumstation folgt einem Asterioden, der eine potentielle Gefahr für das mittelalterliche Dorf zu sein scheint.
Da der Asteroid "vor sich hin verdampft", konsensiert das Wasser auf der Linse (dem Cockpit) des Shuttles...

Wurde schon in einem Post erklärt, wie Mittelalter und Raumzeitalter kombiniert sind?
Posted By: sPlKe

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 11:48

ich glaub nicht dass das kombniert ist ich glaub das sind zwei unterschiedliche projekte. und ganz ehrlich, das mittelalterzeug sieht besser aus als das scifi zeug...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 11:59

Du meine Güte, was ist denn hier los?!?

@Rondidon und mercuryus: Bitte tragt euren Streit in Zukunft wo anders aus. PMs eignen sich dafür ausgezeichnet, und mein Topic würde dann auch übersichtlicher bleiben. wink

Außerdem habt ihr ja eh ALLE irgendwie recht. Also wozu streiten?

Mercuryus hat sicher recht mit dem, was er über die Kritik mancher User schreibt (z.B. dass sie oft nur ihre eigene Genialität unter Beweis stellen möchten). Aber das ist nunmal eine menschliche Eigenschaft, und ist auch nicht nur auf dieses Forum beschränkt. Neider, Besserwisser, und Leute, die sich immer selbst in den Mittelpunkt stellen wollen, gibt es überall im Leben. Da muss man drüber stehen, und man sollte sich nicht zu viele Gedanken darüber machen. Wichtig ist, dass man seiner eigenen Idee treu bleibt, und dass man das tut, was man für richtig hält. Positive Kritik tut gut für's Ego und spornt an weiterzumachen. Negative Kritik, die konstruktiv ist, ist auch etwas Gutes, weil man dann vielleicht Dinge erkennt, die man von selbst nie erkannt hätte. Und negative Kritik, die nicht konstruktiv ist, sollte man nicht so ernst nehmen. Das gehört halt zum Leben dazu.

Ich würde aber nicht so verallgemeinern, und dass das Forum gerade mal gut genug ist, um technische Probleme mit GS zu diskutieren, sehe ich auch nicht so. Das Forum ist in einem stark verkleinerten Maßstab ein Abbild von der großen Welt da draussen. Hier gibt es genauso "Techniker", die selbst programmieren, wie auch andere "User", die aus irgendwelchen anderen Gründen hier sind. Also ich glaube, dass das Forum schon dafür geeignet ist, einen ersten Eindruck davon zu bekommen, was die Welt über das eigene Spiel so denken wird.

Ich selbst finde übrigens, dass negative Kritik wichtiger ist, als positive Kritik. Klar, positive Kritik ist irgendwie aufbauend, und schmeichelt dem Ego. Aber da man ja sowieso meist vom eigenen Projekt begeistert ist, bringt das nicht wirklich allzu viel. Es verändert nichts am Projekt selbst. Negative Kritik macht aber auf Fehler aufmerksam, und bringt womöglich sogar Verbesserungen.


Irgendwie kann ich sogar die Aussage von JustSid verstehen. Obwohl er es nicht gerade sehr freundlich ausgedrückt hatte, und ich ihn, nach dem ersten Lesen seines Kommentars, am liebsten wieder mit einem großen Kriegshammer platt gemacht hätte. grin

Aber andererseits hatte ich mir selbst schon manchmal gedacht, ob ich überhaupt noch ernst genommen werde, wenn ich immer wieder einen Demolevel verspreche, der dann doch nicht erscheint. Aber das hat nichts damit zu tun, dass ich irgendjemanden verarsche, sondern es hat eine Menge andere Gründe wie z.B.:
  • Oft kommt es vor, dass ich meine Pläne ändere. Ich hatte schon an vielen verschiedenen Levels gearbeitet (ich schätze so ca. 10), aus denen ich eine herzeigbare Demoversion machen wollte. Aber dann hatte ich, nachdem ich aus dem Urlaub neue Fotos heimgebracht hatte, plötzlich bessere Ideen. Für Levels, die noch besser aussehen als der, an dem man zuvor gearbeitet hatte.
  • Oder ich wechselte meine Stratgie von "Fantasie-Spiel" auf "historisch korrektes Spiel". Und plözulich wurden meine alten Levels unbrauchbar, weil sie historisch nicht korrekt waren. Deshalb hatte ich die Arbeit daran eingestellt. Das betrifft fast alle Levels, die älter als 3 Jahre sind.
  • Und dann kommt natürlich noch dazu, dass mein Projekt für mich momentan nur ein Hobby-Projekt ist. Und mir oft aus beruflichen Gründen die Zeit dafür fehlt, intensiv daran weiterzuarbeiten. Vor allem gab es in den letzten Jahren so Phasen, wo ich mehrere Monate lang beruflich im Ausland unterwegs war. Da konnte ich natürlich meinen PC nicht mitnehmen. Und Laptops sind für mein Projekt auch ungeeignet, da ich riesige Datenmengen an Bildmaterial benötige. Und Laptops sind auch nicht gerade optimal dafür geeignet, um mit 3dsMax zu arbeiten, oder für fotorealistische Bildbearbeitung, bei der es auf perfekte Farbwiedergabe ankommt.
  • Und dann kommt noch das Problem mit den Jahreszeiten hinzu. Oft muss ich im Winter die Arbeit an einem bestimmten Level einstellen, weil mir noch Fotos für Texturen fehlen. Und dann muss ich bis zum nächsten Sommer warten, um diese Fotos schießen zu können. Deshalb arbeite ich auch immer an mehreren Levels gleichzeitig. Am Raumstations-Level kann ich auch weiterarbeiten, wenn ich keine Texturen habe (weil die Texturen für diesen Level alle künstlich hergestellt wurden).


Zum Rätselbild:
Es ist nicht schleimig, es ist flüssig. Es hat mit dem Fluss der Zeit zu tun. Und es bringt viel Licht ins Dunkel der Vergangenheit. Hinter dem Licht wird etwas zum Vorschein kommen, und dieses Ding setzt Puzzleteile zusammen.
Es hat nichts mit Augentropfen zu tun, aber es ist etwas fürs Auge. Mit einer Zeitreise hat es nur indirekt etwas zu tun. Es wird nicht direkt im Spiel vorkommen, hat aber trotzdem mit dem Spiel zu tun. Dass es mit der Schlußsequenz des Spieles zu tun hat, ist nahe dran, aber trotzdem voll daneben.
Alles klar? grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 13:07

Originally Posted By: mercuryus
Wurde schon in einem Post erklärt, wie Mittelalter und Raumzeitalter kombiniert sind?
Ja. Allerdings nur angedeutet.
Weil die Geschichte ist so genial (oder zumindest einzigartig grin ), dass ich sie nicht in allen Details verraten möchte (sonst klaut sie noch jemand, und macht einen Bestseller daraus). wink

Drei Personen aus dem Forum kennen zumindest den größten Teil der Story (aus meinem privaten Forum): Dima, Superku und Slin!
Aber die dürfen nichts verraten, sonst trifft sie nämlich ein Blitz, oder noch schlimmeres. grin

Originally Posted By: sPlKe
ich glaub nicht dass das kombniert ist ich glaub das sind zwei unterschiedliche projekte
Nein, es ist tatsächlich ein einziges Projekt. Hat mit einer Zeitreise zu tun. Das Spiel beginnt in der Zukunft, und endet im Mittelalter.

Aber es hatte sich aus 2 Projekten entwickelt. Die Idee für den ScienceFiction-Teil hatte ich schon vor vielen Jahren, als ich einen computeranimierten ScienceFiction-Film drehen wollte. Und einige dieser Ideen packe ich jetzt auch in mein Mittelalterspiel hinein. Eben weil es gut dazupasst, und weil die Story einfach der Hammer ist. Wenn man die Story kennt, wird man die Welt mit ganz anderen Augen sehen, weil sie beantwortet viele ungelöste Rätsel der Menschheit. wink

Originally Posted By: sPlKe
und ganz ehrlich, das mittelalterzeug sieht besser aus als das scifi zeug...
Ja, das wird schon noch. Das "scifi zeug" ist ja noch nicht fertig. wink


Zur Story:
Okay, hier nochmal ganz kurz die Story zusammengefasst.
Wobei ich nicht alles verraten werde, sondern nur grob erzähle, worum es geht.

Wenn man das Spiel zum ersten mal startet gelangt man in das Hauptmenü mit dem Tisch, der Schreibfeder, dem Pergamentpapier und den Büchern. Hier wird es die Menü-Buttons wie "Spiel starten", "Optionen", "Spiel beenden", etc. geben.

Wenn man das Spiel dann startet, geht der Menülevel nahtlos ins Spiel über.
Die Kamera zoomt ein wenig zurück, und man sieht vor dem Tisch einen alten Mann sitzen, der sein Leben in einem Tagebuch niederschreibt. Dabei hört man die Gedanken des alten Mannes, der, wahrscheinlich kurz vor seinem Tod, sein Leben nochmal Revue passieren lässt.

Der Text wird dann ungefähr so beginnen:
"Wir schreiben das Jahr 1420 anno Domini. Nun, da mein Ende naht, möchte ich die Geschichte meines Lebens niederschreiben ... Als alter Mann habe ich mich nun hier in die Stadt XXXX zurückgezogen, um hier meine letzten Tage in Frieden verbringen zu können. Die letzten Jahre waren hart. Fast hundert Jahre schon dauert der Krieg zwischen England und Frankreich ...".

Dann wird die Kamera auf das Pergament zoomen, auf dem die Geschichte niedergeschrieben wird. Danach schwenkt die Kamera zu Büchern, die daneben auf dem Tisch liegen, und die gemalte Darstellungen aus dem Hundertjährigen Krieg zeigen. Und dann wird weich übergeblendet, und in fotorealistischer Spielegrafik wird die im Buch dargestellte Szene nachgestellt werden. [Anmerkung: das soll dem Spieler zeigen, wie historisch korrekt die Rüstungen, Waffen und Gebäude im Spiel dargestellt werden. Gleichzeitig erfährt der Spieler wissenswerte Dinge über die Geschichte des Hundertjährigen Krieges, die er ja dann später im Spiel miterleben wird. Es wird also die Hintergrundgeschichte des Spieles, wichtige historische Persönlichkeiten, die politische Situation, wer gegen wen kämpft, und warum, etc. erklärt).

Dann sieht man wieder das Gesicht von dem alten Mann. Und während er die Geschichte vom Hundertjährigen Krieg erzählt, zögert er ein wenig, und sagt dann: "Aber eigentlich hatte ja alles viel viel früher begonnen. Vor mehr als 70 Jahren, als ich noch ein junger Mann war. Damals ... hmmm, ich weiß gar nicht, ob das Wort "damals" wirklich das richtige Wort ist ..." *lächelt*. Und dabei zoomt die Kamera in sein Auge hinein.
Im Auge sieht man, dass sich ein Sternenhimmel spiegelt. Und während die Kamera wieder vom Auge wegzoomt, erkennt man, dass der alte Mann plötzlich ein junger Teenager ist. Er sitzt in einem Weltraum-Shuttle (ähnlich wie ein Passagierflugzeug), und blickt durch ein Fenster in den Weltraum hinaus.

Dann spricht bzw. denkt er weiter "... Weil eigentlich schrieben wir ja damals das Jahr 2650!". [Anmerkung: Ich denke, jetzt sollte der Spieler ein wenig überrascht sein].

Dann wird man sehen, wie das Shuttle auf eine riesige pilzförmige Raumstation zufliegt. Im Shuttle werden vermutlich noch weitere Teenager sitzen. Sie werden miteinander reden, persönliche Daten austauschen (das funktioniert in der Zukunft über eine Art Armbanduhr. Persönliche Daten tauscht man aus, indem 2 Personen ihre Arme überkreuzen, damit sich ihre "Uhren" nahe kommen. Überhaupt werden viele Dinge in die Handlung eingebaut werden, die ich mir damals für meinen ScienceFiction-Film ausgedacht hatte - z.B. dass die Menschen der Zukunft alle eine Glatze haben werden - weil die Menschen viel Zeit in der Schwerelosigkeit verbringen, und dort sind schwerelos herumfliegende Haare nur störend. Außerdem gelten in dieser Zeit Haare als unhygienisch und altmodisch. Dafür wird es Mode sein, dass sich viele Menschen ihre Glatze mit interessanten Mustern tätowieren lassen. Über diese Welt der Zukunft könnte ich jetzt dutzende Seiten schreiben. Ich hab da nämlich hunderte Ideen).

Naja, jedenfalls sind die Teenager in dem Shuttle etwas verwirrt und aufgeregt, weil sie nicht genau wissen, was auf sie zukommt. Sie wissen nur, dass sie für ein geheimes Projekt ausgewählt wurden. Und dass sie zu einer Besprechung in die Raumstation "OSS Virginia" kommen sollen (OSS=Orbital Space Station, also eine Raumstation, die die Erde oder den (zu dieser Zeit bereits bewohnten) Mars umkreist, im Gegensatz zu einer DSS (=Deep Space Station), die frei im Weltraum herumfliegt - zum Beispiel im Asteroidengürtel, um dort Rohstoffe abzubauen.

Naja, jedenfalls wird das Shuttle dann an die Raumstation andocken. Und dann beginnt das eigentliche Spiel. Genauer gesagt, das erste Kapitel vom Spiel. Der Spieler wird sich frei in der Raumstation bewegen können. Diese Spielhandlung in der Raumstation werde ich einbauen, damit das Intro nicht zu lange dauert, und dadurch langweilig wird. Gleichzeitig dient es als eine Art Tutorial. Man wird die wichtigste Steuerung des Spieles kennenlernen. In der Raumstation werden überall Info-Terminals herumstehen. Dort kann sich der Spieler einloggen, und erfährt interessante Infos über die Spielsteuerung, also diverse Tipps und Tricks zur Steuerung, das Gesundheitssystem, etc.! Das hat den Vorteil, dass man das Tutorial aufrufen kann, aber nicht aufrufen muss (z.B. falls man das Spiel ein zweites mal spielen will). [Anmerkung: Wenn man sich dann später im Mittelalter befindet, kann man sich dann auch jederzeit sozusagen wieder an die Zeit in der Raumstation zurückerinnern. Man landet dann im Raumstationslevel, und kann dort auf den Info-Terminals alles wissenswerte über das Mittelalter nachlesen].


Der Spieler kann sich nun frei in dieser Raumstation bewegen. Durch große Fenster wird er auch auf die Erde hinabblicken können. Das einzige Ziel in diesem Raumstation-Level ist es, sich mit der Steuerung vertraut zu machen, und letztendlich den großen Versammlungsraum zu finden, in dem die Besprechung stattfindet. Der Spieler begibt sich nun in diesen Besprechungsraum, in dem bereits ca. 20 junge Menschen (alles Teenager) darauf warten, dass die Besprechung beginnt. Nachdem man Platz genommen hat, betreten einige ältere Wissenschafter den Raum, und die Besprechung beginnt. Die Besprechung selbst wird in Spielegrafik gezeigt werden. Der Spieler sitzt also auf seinem Sessel, und kann sich frei umschauen. Er blickt auf einen riesigen 3D-Bildschirm (der fast so breit ist wie der Besprechungsraum selbst - ähnlich wie in einem Kino). Dieser 3D-Bildschirm sieht aus wie ein großer quaderförmiger Glaskörper (so wie ein Aquarium, nur dass er durch und durch aus einem durchsichtigen, glasartigen Material besteht). Innerhalb dieses durchsichtigen Glaskörpers (ca. 10 Meter breit, 5 Meter hoch, 4 Meter tief) kann an jedem beliebigen Punkt im Raum ein Lichtpunkt (Pixel) aufleuchten. Das funktioniert irgendwie mit Laserstrahlen, die vom Boden und von einer Seitenwand dieses Glasquaders abgestrahlt werden. Dort wo sich die beiden Strahlen treffen, wird ein Lichtpunkt zum Leuchten angeregt. Wie genau das funktioniert, weiß ich nicht - wird ja erst in der Zukunft erfunden. wink

Es wird also ruhig im Saal, das Licht wird schwächer gedreht, und ein paar Wissenschafter betreten den Raum. Die Besprechung beginnt.

Ein älterer Wissenschafter ergreift nun das Wort: "Meine Damen und Herren, ich danke Ihnen, dass sie alle heute hier erscheinen konnten. Ich hoffe, Sie hatten einen angenehmen Flug? Wenn ich mich kurz vorstellen darf, mein Name ist XXXXXXX, und ich bin der Leiter der GSA-Forschungsabteilung für neue Antriebstechnologien im Weltraum.

Sie werden sich bestimmt fragen, warum Sie heute hier sind? Nun ja, ... wie Sie ja bereits wissen, handelt es sich hierbei um ein streng geheimes Projekt. Ein Experiment, das in die Geschichte der Menschheit eingehen wird. Sie alle wurden aufgrund Ihrer besonderen Begabungen für dieses Projekt ausgewählt, und aufgrund ihrer bisherigen Ausbildung im Bereich der Geschichte und Archäologie. Es steht Ihnen natürlich frei, dieses Projekt zu verlassen. Denn es wird nicht ganz ungefährlich für Sie sein. Sollten Sie sich aber heute entscheiden, an diesem Experiment teilzunehmen, so wird für Sie ein neues Leben beginnen. Sie werden Dinge erleben, die niemand zuvor für möglich gehalten hätte".

"Wahrscheinlich werden Sie sich schon gefragt haben, warum wir ausgerechnet Sie, als Experten für Menschheitsgeschichte, auf diese Raumstation geholt haben?! Um diese Frage beantworten zu können, müssen wir zunächst ein paar Jahre in die Vergangenheit zurückschauen. Ihnen wird bestimmt bekannt sein, dass vor 8 Jahren in Ägypten das Projekt "Cheops" gestartet wurde. Aufgrund von Klimaveränderungen nahmen damals die Wassermassen des Nils bedrohlich zu, und das Flussbett wurde immer breiter. Daher beschloss man, historisch wertvolle Gebäude von den Ufern des Nils abzutransportieren, und an sicheren Orten neu aufzubauen. Eines dieser Gebäude war die Cheopspyramide."

"Wie Sie ja alle wissen, wurde damals, vor 8 Jahren, die Cheopspyramide Stein für Stein abgetragen, um sie an einem sicheren Ort wieder neu aufbauen zu können. Und dabei stieß man auf eine bisher unbekannte Grabkammer, zu der es von außen keinen Zugang gab. Als Geschichtsexperten werden Sie bestimmt mitbekommen haben, dass man in dieser Kammer damals die menschlichen Überreste eines ägyptischen Pharaos gefunden hatte. Was Sie aber nicht wissen, ist, dass in dieser Kammer noch etwas anderes gefunden wurde. Und das wurde bis heute geheim gehalten."

... Genauso geheim wie der Rest meiner Geschichte. grin
Mehr werde ich nämlich nicht verraten. Nur so viel, dass der Spieler nachher eine Zeitreise ins Mittelalter machen wird. Mit einem speziell dafür entwickelten Raumschiff. Und das Ziel seiner Zeitreise wird der Bau einer Kathedrale sein (warum, das bleibt ein Geheimnis).

Ein paar Bilder kann ich aber schon noch herzeigen (das bleibt aber eurer Fantasie überlassen, was diese Bilder mit dem Spiel zu tun haben):
Diese Grafik erklärt das Universum und Zeitreisen
So wird das Zeitreiseraumschiff aussehen (die NASA hatte es 1970 fotografiert)
Die Handlung des Spieles erklärt das hier
... und das hier
... und das hier
... und das hier
... und das hier
Unter anderem erklärt es auch, wie Menschen in einigen hunderttausend Jahren aussehen werden
Posted By: WretchedSid

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 14:13

Originally Posted By: Harry Potter
Obwohl er es nicht gerade sehr freundlich ausgedrückt hatte, und ich ihn, nach dem ersten Lesen seines Kommentars, am liebsten wieder mit einem großen Kriegshammer platt gemacht hätte. grin

Oho, eine überraschende Wende in der Geschichte grin
Ne, aber mal ernsthaft, genau das meinte ich und irgendwie hatte ich auch gehofft das wenn ich das möglichst flamend rüberbringe, neue Bilder zu sehen gibt. Nicht das du ein Idiot bist der nichts drauf hat und sich schämen sollte sein Projekt hier zu zeigen (wobei, eigentlich solltest du dich ja schon schämen, der Kram gehört viel eher in den Showcase!)


@Mercuryus, hör mal auf so butthurt über alles zu sein, nur weil der Wortschatz der Menschheit nicht nur aus Triumphgesängen für dich besteht. Danke.
Posted By: Error014

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 14:50

Harry (darf ich "Harry" sagen?), hast du für dieses Projekt eigentlich irgendeine fest aufgestellte Zeitplanung? Gibt es irgendwelche Deadlines, an die du dich hälst (oder es versuchst)?

Ich meine, ich bin kein Experte (lediglich jemand, der sich selbst als "Spieleentwickler" bezeichnet, und unglaublich von seiner eigenen "Genialität" überzeugt ist, was er jedoch zum Anlass nimmt, vorschnell anhand seiner eigenen Perspektive zu urteilen ;)), und Spieleentwicklung ist für mich auch nur ein Hobby.
Trotzdem hab ich festgestellt, dass Deadlines unheimlich positiv wirken können - sie zwingen einen, Dinge fertigzustellen, und verhindern das ständige Verzögern des Projekts durch feature creep. Sicher nichts neues für dich, und mri ist bewusst, dass das auch einen Stressfaktor darstellt, den man im Hobby vielleicht nicht haben will. Trotzdem - hast du sowas? Gibt es einen geheimen Termin, bis zu dem du dein Demolevel fertig haben willst?


Ansonsten kann ich eigentlich nicht viel zu dem Projekt sagen - grafisch scheinst du genau zu wissen, was du wie machst, deine Motivation über die Jahre hinweg ist nach wie vor unheimlich beeindruckend, ebenso die ganze Idee der historisch akkuraten Simulation bis hin zu beinah absurden Details. Ob mir die Zeitreise-geschichte gefällt, weiß ich nicht - bisher bin ich skeptisch, aber viel hat man davon ja auch noch nicht gesehen. Ähnlich gehts mir mit dem eigentlichen Gameplay -- bisher wirkt es auf mich mehr wie ein Sightseeing-simulator, aber wenn ich mich recht entsinne, gibt's da noch mehr? Burgenbau und Herrschaft über ein kleines Dorf? Gibt es auch Schwertkampf, Bogenschießen, Reitturniere, und was man im Mittelalter sonst noch so gemacht hat (z.b. die Rhythmusspiel-Einlage mit der Laute? :D)? Falls es da schonmal Diskussionen drüber gab, Sorry! Ich hab nicht mehr alle Details zu deinem Projekt im Kopf.

Auf jeden Fall bin ich froh, dass du das Topic hier regelmäßig updatest. Es macht richtig Spaß, deine Fortschritte zu sehen. Und auch, wenn du kein Fan davon bist, würden mir mehr "behind-the-scenes"-Sequenzen gut gefallen - einfach, weil du oft auch mal ganz andere Ansätze wählst, als den "de-facto-Standard" (weil du natürlich auch andere Ziele hast). laugh
Posted By: sPlKe

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 16:05

Erinnert mich an Assasins Creed, aber egal.

Da ich so oder so immer noch weniger mit Gamedesign zu tun habe will ich dazu jetz nicht viel sagen, aber Error hat sconr echt: Deadlines helfen UNGEMEIN. Zumindest Meilensteine sollte man sich setzen...
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 16:27

Ich denke mal, Harry weiß ganz genau, wie er sein Projekt angehen will. Weil ein Projekt ohne Planung 6 - 8 Jahre lang durchzuhalten ist halt doch etwas schwerer. Du hast wahrscheinlich in deinem Spiel mehr Story und Details geplant, als in allen aktuellen Adventures, RPGs und Shootern zusammen ist.

Deine Storyidee hört sich auf jeden Fall bombastisch an und ich freue mich auf deine Demo oder einfach blos das nächste Video. Auch wenn es erst nächstes Jahr rauskommt...
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 17:24

Ich bin ja nach wie vor der Ansicht, dass das Projekt zumindest ein kleines Team bräuchte. Ich kann verstehen, dass man alles gerne selber machen will. Einfach weil es dann persönlicher für einen ist und man anderen Leuten bei Herzblut-Projekten oft nicht das zutraut, nach dem man sucht. Aber ich habe halt die Befürchtung, dass du bei deinen Zielen mindestens noch 10 Jahre brauchen wirst, wenn nicht noch länger. Und am Ende sehen vielleicht alle Spiele so oder so ähnlich aus, von daher solltest du dir nicht unendlich Zeit lassen.
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/13/12 17:42

Lasst Harry sein Hobby doch einfach gestalten wie er es möchte. Hat sich doch bisher immer als sehr gut herausgestellt.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Retro-Video - 02/14/12 01:10

Originally Posted By: JustSid
Nicht das du ein Idiot bist der nichts drauf hat und sich schämen sollte sein Projekt hier zu zeigen
Da bin ich aber froh.

Originally Posted By: sPlKe
Erinnert mich an Assasins Creed, aber egal.
Lustig, Du bist nicht der erste, der das sagt. Und die Story wurde auch schon mit "Timeline" und mit "Transformers 2" verglichen. Als ich aber die Geschichte dann zu Ende erzählt hatte, sagten alle, dass sie wirklich neu und einzigartig ist. wink

Originally Posted By: Error014
Harry (darf ich "Harry" sagen?)
Klar. Aber nur, wenn ich "Error" zu Dir sagen darf. grin

Originally Posted By: Error014
Gibt es irgendwelche Deadlines
Ja, gibt es. Aber ich halte mich nie daran. grin
Nein, ernsthaft. Natürlich mache ich Zeitpläne, setze mir Milestones, etc! Aber da es momentan für mich nur ein Hobbyprojekt ist, sind diese Pläne nicht in Stein gemeisselt. Und da ich einen Job habe, bei dem mir theoretisch mein Chef morgen sagen kann, dass ich für ein Jahr nach Südafrika reisen muss, ist es für mich momentan unmöglich, realistische Zeitpläne zu machen. Aber grundsätzlich weiß ich, wie man Projekte leitet. Schließlich mache ich das ja auch beruflich (bin SAP-Entwickler, und ab und zu auch Projektleiter). wink

Originally Posted By: Error014
Gibt es einen geheimen Termin, bis zu dem du dein Demolevel fertig haben willst?
Ja. Aber der Termin ist so geheim, dass ich ihn selbst nicht kenne. grin


Originally Posted By: Error014
Ob mir die Zeitreise-geschichte gefällt, weiß ich nicht - bisher bin ich skeptisch, aber viel hat man davon ja auch noch nicht gesehen
Am Anfang war ich mir auch unsicher, ob Mittelalter und ScienceFiction gut zusammenpassen. Aber als ich die Story dann Felix (Superku) erzählt hatte, hatte er gesagt, dass die Story unbedingt ins Spiel eingebaut werden muss. Inzwischen bin ich auch selbst davon überzeugt. Vor allem auch, weil dadurch all meine Ideen aus meiner Kindheit und Jugendzeit (die Ideen zu meinem ScienceFiction-Filmprojekt, das ich aufgegeben hatte) plötzlich einen Sinn ergeben, und im Pax-et-Bellum-Projekt sozusagen weiterleben. wink


Originally Posted By: Error014
Ähnlich gehts mir mit dem eigentlichen Gameplay -- bisher wirkt es auf mich mehr wie ein Sightseeing-simulator, aber wenn ich mich recht entsinne, gibt's da noch mehr?
Momentan ist es wirklich nicht viel mehr als eine Sightseeing-Tour durch das Mittelalter. Aber es soll natürlich mehr werden. Sogar viel mehr. Eine Mischung aus Rollenspiel, Point&Click-Adventure, Echtzeitstrategiespiel, und Wirtschaftssimulation, und ein wenig Aufbaustrategiespiel wird auch enthalten sein.


Originally Posted By: Error014
ich freue mich auf deine Demo oder einfach blos das nächste Video.
Dann freu Dich. Weil ich habe soeben ein neues Video gemacht (siehe weiter unten). wink


Originally Posted By: Rondidon
Ich bin ja nach wie vor der Ansicht, dass das Projekt zumindest ein kleines Team bräuchte.
Ich hatte Dir ja eh hier im Topic diesen Job angeboten. Aber Du hattest ja nicht geantwortet. wink


Originally Posted By: Rondidon
Ich kann verstehen, dass man alles gerne selber machen will. Einfach weil es dann persönlicher für einen ist und man anderen Leuten bei Herzblut-Projekten oft nicht das zutraut, nach dem man sucht.
So ist es eh nicht. Ich würde mich freuen, wenn mich jemand unterstützen würde. Felix (Superku) tut es eh ab und zu.
Aber es ist halt irgendwie schwierig, weil nur sehr wenige mich bei dem unterstützen können, was die meiste Arbeit erfordert: nämlich beim Modellieren mit 3dsMax. Die Programmierung selbst macht vielleicht 5% der gesamten Arbeit aus.
Aber wie schon einmal hier im Forum geschrieben: grundsätzlich bin ich über jede Art von Unterstützung froh. wink
Aber seid vorgewarnt: ich bin ein Perfektionist, und das kann ganz schön nerven, wenn man für mich arbeitet, weil man mich nur schwer zufriedenstellen kann. grin


Originally Posted By: Error014
Gibt es auch Schwertkampf, Bogenschießen
Ja, das wird es alles geben. Nicht nur Turnierkämpfe, sondern auch Verteidigung und Eroberung von Burgen.
Und Du wirst nicht nur selbst mit Pfeil und Bogen oder Armbrust schießen können, sondern Du wirst auch beschossen werden können.
Und das sieht dann so aus:

...

tatatataaaaaaaa ... ich präsentiere ...
Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 01:28

EIN NEUES VIDEO!!!!

Damit ihr einen Eindruck davon bekommt, wie später mal so eine Burgenverteidigung aussehen wird, habe ich mal ein kurzes Video erstellt.
Und hier ist es:
Download hochauflösendes WMV-Video (1280 x 1024 Pixel, ca. 33 MB)

Und hier ein paar Screenshots dazu:


Der Level ist natürlich noch in einem sehr unfertigen Zustand. Das wird dann im fertigen Level alles noch viel besser ausehen. Auch an den Sounds für die Pfeile arbeite ich noch. wink
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 02:06

Die Sounds für die Pfeile sind schon mal sehr gut. Vielleicht könnte man sie noch ein bißchen variieren. So oder so, insgesamt mal wieder saugut. Sieht toll aus, wie die Pfeile nach dem Einschlag noch nachvibrieren.

Originally Posted By: HarryPotter
Eine Mischung aus Rollenspiel, Point&Click-Adventure, Echtzeitstrategiespiel, und Wirtschaftssimulation, und ein wenig Aufbaustrategiespiel wird auch enthalten sein.
Ja ne is klar... grin
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 04:50

Hallo Thomas,

Das aktuelle Video ist richtig cool. Vor allem daß die Pfeile (und die Biene) noch realistisch wackeln.
So realistisch habe ich bis jetzt noch keine virtuelle Unter Beschuß" Szene gesehen. Ohne das es mit Pombom Effekten zugestopft ist.
Das ist ja die eigentliche Qualität im Projekt, halt ohne
Effekthascherei eine möglicht realistische Szene zu visualisieren.

Wär schön wenn einige Pfeile am Putz/Latten abprallen und zersplitter könnten, mit dem passenden Sound dazu.
Der Wachmann Norris ist aber noch zu mutig. Vielleicht könnte er sich instinktiv/schreckhaft ducken wenn ein Pfeil einschlägt.


Hast Du schon mal was mit Fotokarten für den Farbabgleich rumexperimentiert?



Oder eine mobile Variante



Bei dem langen Demovideo (großartig, vor allem die Endsequenz im "Buro") fiel mir auf, daß das
Gras in der Anfangssequenz recht "grün" wirkte. (Mit kam es einen Tick zu grün vor)
Bei dem Pfeilangriff Video passte das Grün wesentlich besser.


Mit so einer immer gleichen Farbkarte als Referenz kann man
ja die "realen" Farbelemente der Oberflächen unter unterschiedlichen Beleuchtungen miteinander abgleichen.

Oder was auch immer die Fotografen da zum Farbabgleich verwenden.

Das geht warscheinlich nur bei Objekten die man aus der Nähe ablichtet.

Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 13:43

Originally Posted By: Damocles_
Vor allem daß die Pfeile (und die Biene) noch realistisch wackeln.
Lustigerweise wackelt die Biene gar nicht realistisch. Das Bienen-Model ist nämlich schon ein paar Jahre alt, und damals dachte ich noch, dass Bienen mit den Flügeln wackeln können.
War aber ein Vorurteil gegenüber Bienen. grin
Ich hatte das dann nämlich später in der Natur und auf diversen Videos beobachtet, und ... die Bienen können gar nicht mit den Flügeln wackeln. wink

Eigentlich hatte ich diese Biene gestern nur für das Video hinzugefügt, als Ersatz für ein anderes Model, das noch nicht ganz fertig ist (die Beine fehlen noch). Im fertigen Demolevel wird es dann nämlich Ameisen geben, die in der Nahansicht von Holzbrettern oder Mauern herumklettern werden (es wird nur 2 oder 3 Ameisen-Models im ganzen Spiel geben, die aber immer dort auftauchen werden, wo der Spieler nahe an eine Mauer herangehen kann. Oder auch auf Tischen, wo es Essen gibt).

Der Körper der Ameisen wird voll beweglich und realistisch sein. Wenn sie um Ecken und Kanten herumklettern, können sie auch ihren Körper korrekt verbiegen. "Pax et Bellum" wird also auch eine kleine Ameisen-Simulation sein. grin

Und damit der Sidney nicht wieder das Gefühl bekommt, dass ich euch verarsche (der hat nämlich manchmal so seltsame "Gefühle", und glaubt dann, dass ich nur Märchen erzähle tongue ), ... hier ein Screenshot vom Ameisen Model (wie gesagt, noch ohne Beine):



Originally Posted By: Damocles_
So realistisch habe ich bis jetzt noch keine virtuelle Unter Beschuß" Szene gesehen.
Ohne das es mit Pombom Effekten zugestopft ist.
Die Schüsse selbst werden die "Effekte" sein. Die meisten Pfeile werden physikalisch korrekt fliegen (also dorthin, wo den NPC sie hinschießt). Aber ein paar wenige Pfeile werden auch sozusagen geskriptet sein. Diese schlagen dann beabsichtigt ganz nahe neben dem Player ein (manchmal direkt vor seinem Gesicht), oder prallen mit einem lauten "Klong"-Geräusch an seinem Eisenhelm ab. Ich denke, das wird für einige Adrenalinschübe sorgen. wink


Originally Posted By: Damocles_
Wär schön wenn einige Pfeile am Putz/Latten abprallen und zersplitter könnten, mit dem passenden Sound dazu.
Das ist natürlich geplant, und es gibt sogar schon das Skript dafür (allerdings muss ich es noch ein wenig anpassen). Bei den Models von z.B. Hausfassaden wird man verschiedene Material-Eigenschaften hinterlegen können. Und je nach Materialeigenschaft werden die Pfeile unterschiedlich tief stecken bleiben, oder sogar abprallen. Natürlich dann auch mit unterschiedlichen Sounds, je Materialeigenschaft.
Die Flugbahn der Pfeile wird dann auch ballistisch sein (also nicht so geradlinig wie im Video). Und die Pfeile werden auch eine kleine Vorberechnungs-KI haben. Also der Pfeil berechnet voraus, wo er steckenbleiben wird, und korrigiert gegebenenfalls sogar ein wenig seine Flugbahn, damit er nicht an "Problemzonen" stecken bleiben kann (also z.B. in Glasfenstern, die man nicht zerstören darf. Oder direkt an Kanten, sodass der Pfeil dann fast in der Luft hängt).


Originally Posted By: Damocles_
Der Wachmann Norris ist aber noch zu mutig. Vielleicht könnte er sich instinktiv/schreckhaft ducken wenn ein Pfeil einschlägt.
Später wird dann beim Anflug eines Pfeiles unten in der Icon-Leiste ein Icon für "Ducken" aufblitzen. Der Spieler muss dann nur noch schnell genug die Maustaste drücken, und er duckt sich.


Originally Posted By: Damocles_
Hast Du schon mal was mit Fotokarten für den Farbabgleich rumexperimentiert?
Ja klar. Bei meinem Spiel ist die Farbdarstellung extrem wichtig. Bei unterschiedlichen Monitor-Einstellungen wirkt das Spiel auch ganz anders. So eine Farbabgleich-Karte werde ich auch bei den Optionen des Spieles anbieten, damit man den Monitor optimal einstellen kann. Aber grundsätzlich gilt die Regel: wenn Fotos aus dem Internet am Monitor natürlich aussehen, dann sollte auch mein Spiel natürlich aussehen.


Originally Posted By: Damocles_
Bei dem langen Demovideo (großartig, vor allem die Endsequenz im "Buro") fiel mir auf, daß das
Gras in der Anfangssequenz recht "grün" wirkte. (Mit kam es einen Tick zu grün vor). Bei dem Pfeilangriff Video passte das Grün wesentlich besser.
Haha, ja ich weiß. Das hat mehrere Gründe:

1.) Das Gras aus dem alten Demolevel war eines meiner ersten Fotos, die ich gemacht hatte (war glaube ich im Jahr 2001 ?!?). Damals fotografierte ich das Gras im FRÜHLING. Die Fotos von heute mache ich jedoch im Sommer. Und im Frühling sind in der Natur die Farben ganz anders als im Sommer/Spätsommer. Im Sommer sind die Farben dunkler und kräftiger, was mir viel besser gefällt als diese hellen Frühlungs-Farben.

2.) Auch die Kameras wurden in der Zwischenzeit besser, und können die Farben natürlicher darstellen.

3.) Das Gras-Sprite ist nachkoloriert. Vor allem die Kanten hatte ich grüner gemacht, damit man nach dem Ausschneiden den hellen Hintergrund (Himmel) nicht an den Rändern sieht. Und auch bei der Bodentextur hatte ich die Farben verändert, damit alles besser zusammenpasst.

Heute achte ich darauf, dass die Farben natürlich wirken und gut zusammenpassen (deshalb fotografiere ich auch immer nur in den Monaten Juni, Juli und August). Allerdings bin ich inzwischen der Meinung, dass meine Levels ein wenig zu dunkel sind. Ich werde die Farben also noch ein wenig aufhellen. Vor allem die Schatten sind in der Natur nie so dunkel wie auf Fotos.

Seit letztem Sommer bin ich auch am Überlegen, ob ich nicht für alle meine Foto-Texturen eine HDR-Optimierung (Tone Mapping) machen sollte.
Zum besseren Verständnis hier zwei Vergleichsbilder aus Wikipedia:

(Links ein Foto einer Digitalkamera. Das rechte Bild wurde dynamikkomprimiert).

Die Gebäude im Spiel würden dann nicht wie auf Fotos aussehen, sondern eher wie im richtigen Leben (wie mit den Augen betrachtet). Allerdings funktioniert das nur, wenn ich die Fotos zuvor im speicherfressenden RAW-Format gemacht habe (und das mache ich erst seit letztem Sommer). In den meisten Fällen bringt aber eine Helligkeitsanpassung fast den gleichen Effekt, und das funktioniert dann auch mit meinen alten Fotos.
Posted By: Hummel

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 14:35

Quote:
Allerdings funktioniert das nur, wenn ich die Fotos zuvor im speicherfressenden RAW-Format gemacht habe
Noch wichtiger als HDR-Texturen wären aber erstmal HDR-Lightmaps und ein Tonemapper. Dann kommst du aber um Shader nicht mehr herum.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 16:21

Falls jemand von euch so eine Farb-3D-Brille hat, ... hier ein erster Eindruck, wie das Spiel in 3D aussehen wird:


Posted By: Hummel

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 17:55

Cool, kannst du bitte eine Cross-Eye Variante erstllen? Einfach beide Bilder nebeneinander. Dabei das Bild wo die Kamera weiter rechts positioniert ist, dann links von dem anderen einfügen. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 21:05

So?
Ich kann es selbst nicht ausprobieren. Bin des Schielens nicht mächtig. wink


Posted By: WretchedSid

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 21:07

Jep, genau so!
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 21:22

Sind die Ameisen nicht ein wenig highpoly? Du könntest in Anbetracht der Größe ein fast gleiches Ergebnis auch mit deutlich weniger Polygonen hinbekommen.. laugh
Das kann bei einem entsprechenden Ameisenaufkommen halt schnell sehr in die Performance gehen.
Zu Anaglyph-3D. Nett. Aber man sieht, dass die Bäume im Hintergrund (sehr hübsche) Sprites sind laugh
Posted By: alibaba

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 21:31

Das ist süß grin
Posted By: Hummel

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 21:32

funktioniert, thx laugh
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 21:35

crossview confirmed.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 22:03

Originally Posted By: Rondidon
Sind die Ameisen nicht ein wenig highpoly?
Ja, im Mittelteil werde ich die Polygonanzahl noch halbieren. Aber der Spieler wird sehr nahe an die Ameisen rangehen können. Also brauchen sie relativ viele Polygone. wink


Originally Posted By: Rondidon
Das kann bei einem entsprechenden Ameisenaufkommen halt schnell sehr in die Performance gehen.
Du liest meine Beiträge nicht durch!?! tongue
Ich hatte doch geschrieben, dass immer nur maximal 2 bis 3 Ameisen gleichzeitig im Spiel vorkommen werden. Die werden dynamisch immer dorthin versetzt, wo sich der Spieler gerade befindet.

Originally Posted By: Rondidon
Zu Anaglyph-3D. Nett. Aber man sieht, dass die Bäume im Hintergrund (sehr hübsche) Sprites sind.
Ja, noch. Das wird sich aber bald ändern. Dann bekommen sie auch eine gewisse Tiefe. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 22:08

Nur zwei Kommentare zum Video (von Uhrwerk und Damocles)?!? War es wirklich soooo schlecht?!? tongue
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 22:09

Asche über mein Haupt laugh . Ja, dann passt die Polygonzahl ohne Probleme. Du weiß doch, ich lese nicht so gerne lange Texte am Rechner und druck das dann oft aus. Aber Druckerpapierkosten sind auf Dauer schwierig. Werde das aber noch nachholen, keine Sorge. grin

Das Video war sehr schön. Aber das Demolevel wird noch viel schöner. Bin gespannt.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 22:17

@Rondidon: Dann hast Du bestimmt auch nicht gelesen, dass ich Dir schon zweimal einen Job angeboten hatte. Als Bezahlung könnte ich Gratis-Papier anbieten. grin
Und das zweite Video (das mit den Pfeilen) hast Du Dir ja wahrscheinlich gar nicht angeschaut - weil man es nicht ausdrucken kann?! grin
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 22:35

Man kann auch Daumenkinos ausdrucken. Geht wunderbar. Nur mit dem Sound ist das immer ein wenig schwierig. laugh

Quote:
Dann hast Du bestimmt auch nicht gelesen, dass ich Dir schon zweimal einen Job angeboten hatte.

Hehe, Gratis-Papier könnte ich in der Tat gut gebrauchen. Nein, falls du das ernst meinst, könnte ich mir das schon gut vorstellen. Allerdings bin ich gerade ziemlich überbucht, aber ab April/Mai sollte ich wieder ein wenig Luft haben. Außerdem weiß ich nicht, ob Blender mit Max gut zusammenarbeitet. laugh . Ich merks mir auf jeden Fall mal vor.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 23:17

Originally Posted By: Rondidon
falls du das ernst meinst, könnte ich mir das schon gut vorstellen. Allerdings bin ich gerade ziemlich überbucht, aber ab April/Mai sollte ich wieder ein wenig Luft haben.
Klar meine ich das ernst. Ich scherze nie ... naja, ab und zu schon mal, ... hmm, eigentlich sehr oft, ... aber ... Du weißt ja, wie das so ist: Man muss Konkurrenz-Firmen aufkaufen, bevor sie zu einer zu starken Konkurrenz werden. Und wenn ich mir Deine Screenshots so anschaue, scheint die Gefahr für mich sehr groß zu sein, dass Du mir in Sachen "Fotorealismus" Konkurrenz machen willst. grin

April/Mai ist okay. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich vorher mit meinem Spiel fertig werden sollte, ist sowieso eher gering. grin
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/14/12 23:23

Hehe, schon möglich. Echt ne tolle Sache. Ein Angebot, das man schwer ablehnen kann. Ich melde mich dann. laugh
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 13:00

Hi, also ich hab mir das Video jetzt ein paar Mal angeschaut und finde deine Arbeit wirklich extraklasse, Hut ab. Hier ein paar Notizen:

- Der Zaun ist wirklich sehr fotorealistisch. Bei Skyrim z.B. hat jedes Review die vermatschten Textur angemeckert, hier würden die sich alle die Finger lecken smile was mich besonders anmacht sind die schmalen schrägen Seiten, ich weiß nicht ob das "nur" ne Textur, Textur mit Normalmapping oder wie auch immer ist, aber das Relief was durch den Licht/Schattenwurf entsteht, ist wirklich schön. Ich erfreue mich auch an kleinen Details ^^
- die Wespe ist hübsch, lass Sie doch einfach wegfliegen, wenn man ihr zu nahe kommt
- was mir nicht gefällt ist der verblurrte Übergang von dem Weizenfeld zum Wald, da kann man an manchen Bäumen auch noch son weißen Halo sehen, links irgendwo direkt am Anfang
- die Fachwerkhaus-Textur ist toll!

Ansonsten gibts nicht viel zu sagen, außer, dass ich finde, dass der Holzboden relativ hell ist. Insgesamt ist das aber Meckern auf hohem Niveau, aber du strebst ja auch ein solches an, also bitte wink

Du hattest meinen Kommentar zum Nebelfeld kommentiert... dazu wollte ich kurz anmerken, dass ich finde, dass es schwer ist, dichte, realistische Atmosphären in Wetterszenarien hinzukriegen, die nicht im Sommer sind, ohne Wolken am Himmel und schönem Sonnenschein. In dem Moment wo ich das sah, fand ich das schon ganz gut. Zusammen mit den Krähengeräuschen hat das halt gepasst. Die Sommerversion ist gleich farbenfroher, aber da kommt das Feeling nicht so rüber., liegt aber vielleicht daran, dass mir da der Schattenwurf fehlt und die sommerliche "Trockenheit", sowie Pollenflug fehlt.

Fairerweise muss ich sagen, dass das Zimmer optisch das Highlight des Videos ist (auch wenn ich von dem einen Rundgang gerne diesen See gesehen hätte...), klar. Wahrscheinlich findest du das jetzt doof, weil du dir ja Mühe gibst, aber ich finde das Bett im Hintergrund voll toll, auch wenns wahrscheinlich nur ein Sprite ist. Beim Rest ist allerdings noch Luft nach oben:

- die Feder sollte durcheinend sein
- die Flammen sind etwas arg hoch?
- die Flammen sollten auf jedenfall irgendwie dynamisches Licht werfen, das Buch z.B. ist ganz unbeleuchtet
- irgendwie sehen die "Wülste" von dem Federhalter komisch aus, weiß nicht wieso

Auch hast du da zwei unterschiedliche Lichtstimmungen mit warmen Licht hinten rechts in der Ecke und dann kaltes Licht auf dem Bett und auch auf dem Tisch, obwohl du da zwei Kerzen hast, die wiederum warmes Licht senden. Von der Modellierung und dem wirklich herrschenden Fotorealismus ist das alles top und sucht seinesgleichen im Gamestudio-Universum, das ist auf jedenfall so. Nur gerade solche Dinge lassen eine Szene manchmal die Wahrnehmung brechen.

Da fand ich bei der Nebelszene wiederum nix zu beanstanden (weil du da ja auch z.B. diffuses Licht und keinen richtigen Schattenwurf brauchst), deshalb habe ich diese Szene gelobt wink
Posted By: Toast

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 15:07

Habe mir gerade auch mal das Video angesehen und hätte da vielleicht einen Tipp: Die Soundeffekte der Pfeile fand ich jetzt nicht sooo überragend. Von Boom Library gibt es da meiner Meinung nach eine Top Sammlung von Mittelaltereffekten: Von (Belagerungs-)Waffen bis hin zum Rüstungsscheppern ist da viel dabei. Das Ganze gibt's als komplett vorgefertigtes Set oder als modulare Version wo man die Sounds selber zusammenstellen kann...

Designed:
http://www.boomlibrary.com/boomlibrary/index.php?option=com_content&view=article&id=78

Construction Kit:
http://www.boomlibrary.com/boomlibrary/index.php?option=com_content&view=article&id=77

Beide Produkte haben eine nette Audiovorschau die man sich anhören kann. Soweit ich weiß sind die Effekte auch realitätsnah und nicht vollkommen aus der Retorte...

Quote:
We traveled through the historical UNESCO World Heritage Site “Middle Rhine Valley” with over 40 castles and fortresses to find some of the most impressive and authentic weapons from the medieval times.


Generell lohnt sich auch ein Blick auf die anderen Produkte - ich finde etwa das Black Powder Set ganz interessant... ^^
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 16:42

So ich hab jetzt Lust zum Meckern wink

Was ich nicht mag sind die sehr gerade abgeschnittenen Planken an der Hauswand.
Die würde ich leicht versetzt darstellen.

Auf der Textur sieht man übrigens die regelmäßigen Kreissäge Riffel, längs des Brettes.
Insgesammt frag ich mich ob die zu Strumfhosenzeiten schon so gerade Bretter sägen konnten.
Das Holz (vor allem einfaches Bauholz)) war doch bestimmt
total zerriffelt von den Sägen, oder hätte Hobelkanten.
Polygontechnisch würde das Brett dann aber warscheinlich explodieren..

Das Holz vom Fachwerkhaus sieht da passender aus.
Die Seiten von den Latten (in der Spitze) sehen allerdings richtig gut aus. Mit ein paar Flechten.


Und wie wurde das Holz behandelt? Einfach Natur oder irgendwie mit Harz / Farbe / Kalk / Wachsfilm.
Ganz ohne Behandlung ist die schöne Pallisade nach ein paar Jahren ja ein siffiger morscher Wurmhaufen.

---

Die Baumkronen ganz weit hinten haben eine recht scharfe Kante, da könnte etwas Alpha-Fading gut tun.

----

Die Schatten bei den Pfeilen sind etwas heller als bei den
Holznuten in der Hauswand.
Versuch mal wies ausschaut mit etwas dunkleren dynamischen Schatten.

-----

Was hat man eigentlich gemach wenn jemand einen Brandpfeil hatte?
Gabs da immer einen Wassertrog ganz in der Nähe?
(Feuer löschen wäre übrigens ein gutes "Minigame")


-----
Beim Hausdach unten links ist ein Bereich etwas blurry.

-----

Diese Zäune kenn ich ähnlich aus Schweden.
Da wurde aber zum Boden hin etwas Luft gelassen damits nicht faulig wird.
Kann aber auch ne andere Technik sein.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 17:05

@HeelX: Danke für Deinen langen Kommentar. Das nenne ich eine wirklich konstruktive Kritik. smile
Und da macht es auch gleich viel Spaß, zu antworten, und weitere Infos zu posten. wink

Originally Posted By: HeelX
Bei Skyrim z.B. hat jedes Review die vermatschten Textur angemeckert, hier würden die sich alle die Finger lecken
Ja, vermatschte Texturen sind bei mir ein absolutes no-go. Genauso wie irgendwelche geradlinigen Kanten. Das soll es dann im fertigen Spiel überhaupt nicht mehr geben.

Originally Posted By: HeelX
was mich besonders anmacht sind die schmalen schrägen Seiten, ich weiß nicht ob das "nur" ne Textur, Textur mit Normalmapping oder wie auch immer ist, aber das Relief was durch den Licht/Schattenwurf entsteht, ist wirklich schön.
Das ist NUR Textur. Momentan hat der Palisadenzaun auch nur sehr wenige Polygone. Wenn man diese schrägen Flächen im Video direkt von der Seite sieht, merkt man, dass sie noch sehr flach sind. Das wird sich aber bald ändern.

Originally Posted By: HeelX
die Wespe ist hübsch, lass Sie doch einfach wegfliegen, wenn man ihr zu nahe kommt
Das wollte ich im Video mit dem Summ-Geräusch von der Fliege andeuten. Also die Idee ist die, dass wenn man sich wegdreht (und die Biene oder Fliege aus den Augen verliert), fliegt sie sozusagen weg. Man hört nur den Sound, und nachher ist sie einfach verschwunden. Insekten werden immer in der Nähe des Spielers auftauchen, dann wieder verschwinden und an anderer Stelle wieder auftauchen. Es wird im Spiel immer nur 2 oder 3 hochauflösende Insekten geben, aber man wird das Gefühl haben, dass diese "Biester" überall sind. grin

Originally Posted By: HeelX
was mir nicht gefällt ist der verblurrte Übergang von dem Weizenfeld zum Wald
Ja, gefällt mir auch nicht. wink Ist auch noch nicht die endgültige Version. Auch die Bäume im Hintergrund sind nicht perfekt ausgeschnitten. Das war eigentlich nur mal zum Testen gededacht. Vom Weizenfeld und von den Bäumen hatte ich letzten Sommer auch viel hochauflösendere Fotos gemacht.

Vielleicht mal zur Erklärung, wie ich beim Leveldesign vorgehe:
Zuerst erstelle ich den Level nur aus Sprites. Also ich baue Häuser, Landschaft, etc. nur aus Sprites zusammen. Dadurch bekomme ich einen guten Eindruck davon, wie es später mal aussehen wird. Und ich bemerke auch gleich, ob die Texturen alle zusammenpassen, ob die Schatten auf den Texturen passen, oder ob mir vielleicht noch Texturen fehlen.

Im nächsten Schritt ersetze ich die Sprites durch Models. Und hier gehe ich nicht so vor, dass ich Model für Model komplett fertigstelle. Sondern ich taste mich sozusagen langsam heran. Ich erstelle zunächst nur schnelle einfache Models, die nicht besonders toll aussehen. Oft verwende ich dafür absichtlich zu viele Polygone, um ein Gefühl für die Framerate zu bekommen. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was in dem Level alles möglich ist, und was nicht. Weil wenn ich z.B. zuerst ein einziges Model in mühsamer Arbeit komplett fertigstellen würde, könnte es passieren, dass dieses Model dann später gar nicht ins Spiel eingebaut werden kann (weil die Polygonanzahl zu hoch ist, oder weil es farblich doch nicht so ganz dazu passt).

Und der nächste Schritt ist dann, dass ich die Models weiter verfeinere. Und die Sprites, und die einfachen Models durch die perfekten Models ersetze. Und in diesem Zustand ist dieser Holzburg-Level momentan. Zum größten Teil besteht er noch aus "Platzhalter-Objekten", wird aber langsam immer perfekter. wink

Hier ein paar Infos, was ich an dem, was im Video gezeigt wurde, noch verbessern werde:
a) Die Natur wird verbessert werden. Ich werde neue Bäume und Getreidefelder einbauen. Mit einer noch hochauflösenderen Textur. Die Bäume im Hintergrund werden keine flachen Sprites sein, sondern einzelne Teile der Bäume werden hervorgehoben sein, sodass ein 3D-Effekt entsteht.

b) Der Palisadenzaun wird noch verbessert werden. Die Kanten (siehe Nr.1 im Bild unten) werden nicht so geradlinig sein. Es wird mehr Polygone geben, und das Holz wird vor allem an den Kanten nicht so flach sein. Um Speicher zu sparen wird ein Trick angewendet. Für den hochauflösenden oberen Teil der Palisade (siehe Nr. 2) wird es 3 verschiedene Versionen geben (momentan gibt es nur eine einzige). Der untere Teil, der weniger hochauflösend sein muss (siehe Nr. 3), wird jedoch in 6 Varianten vorkommen. Die oberen Teile und die unteren Teile können beliebig kombiniert werden, sodass der Zaun sehr abwechslungsreich aussehen wird.

c) Auch für den Wehrgang bzw. für das Vordach (beide verwenden die gleiche Textur) werde ich einen Trick anwenden, damit es abwechslungsreicher und nicht so sehr gekachelt aussieht. Dazu verwende ich eine gekachelte Textur (siehe Nr. 4), die jedoch auf eine spezielle Art und Weise gekachelt wurde.
Bei einer herkömmlichen Kachelung sieht man die Wiederholung der Textur sehr deutlich (siehe Nr. 5). Daher ist die Textur so gekachelt, dass die angrenzende Kachel vertikal gespiegelt sein kann. Dadurch erkennt man die Wiederholungen nicht mehr so genau (siehe Nr. 6). Die Textur wirkt dadurch doppelt so groß als sie tatsächlich ist. Außerdem füge ich noch in unregelmäßigen Abständen zwischen den Kacheln ganz schmale Zwischen-Kacheln ein (bestehend aus einzelnen Brettern). Dadurch verändert sich auf dem Wehrgang der Abstand der Kacheln zueinander, und man merkt die Wiederholgungen in der Textur noch weniger.

d) Auch die spitzen Pfähle sind momentan noch Sprites und werden durch 3D-Models ersetzt (siehe Nr. 7). Auch die Flechtzäune vor dem Getreidefeld werden noch ersetzt.

e) Die Hausfassade ist momentan noch ein flaches Sprite. Auch hier ist die 3-dimensionale Variante bereits in Arbeit, aber noch nicht fertig.

f) Die Pfeile werden durch komplett neue ersetzt. Diese sehen dann mehr "mittelalterlich" aus (dunkleres Holz, andere Federn, andere Spitzen).




Originally Posted By: HeelX
liegt aber vielleicht daran, dass mir da der Schattenwurf fehlt und die sommerliche "Trockenheit", sowie Pollenflug fehlt.
Ja, Pollenflug und vor allem auch Insektenflug kommen dann ganz zum Schluss noch hinzu. Auch in den Innenräumen wird man nahe der Fenster Staub fliegen sehen.

Originally Posted By: HeelX
- die Feder sollte durcheinend sein
- die Flammen sind etwas arg hoch?
- die Flammen sollten auf jedenfall irgendwie dynamisches Licht werfen, das Buch z.B. ist ganz unbeleuchtet
- irgendwie sehen die "Wülste" von dem Federhalter komisch aus, weiß nicht wieso
Ich habe mir jetzt die echte Original-Feder genauer angeschaut. Und sie ist NICHT durchsichtig. wink
Auch wenn ich sie gegen einen hellen Lichtpunkt halte (Glühbirne, die ein paar Meter entfernt ist), so sieht man den Lichtpunkt nicht hindurch. Aber die gesamte Feder wird ein wenig heller.
Aber mir ist aufgefallen, dass die echte Feder mehr glänzt als die Feder im Spiel. Vielleicht muss da ein leichter Shader her?!

Dass die Flammen zu hoch sind, kann ich nicht nachvollziehen. Die stammen übrigens aus dem Robin-Hood-Film mit Kevin Costner. grin Die sahen im Video genauso aus wie im Spiel. Das einzige was unnatürlich ist, ist das starke Flackern. Bei Windstille flackern Flammen nicht so stark. Später mal möchte ich aber sowieso EIGENE Flammen (aus einem eigenen Video) einbauen. Vor allem weil die dann auch hochauflösender sein werden.

Das mit dem dynamischen Licht am Tisch stimmt. Baue ich aber momentan nicht ein, da es die Kerze in Tischnähe später sowieso nicht mehr geben wird. Nur eine große Kerze mit Kerzenständer. Und durch das helle Tageslicht hat das schwache Kerzenlicht durch die größere Entfernung zum Tisch dann auch keine Auswirkung auf den Tisch. Die Kerze soll im Spiel übrigens nicht als Beleuchtung dienen, sondern es ist eine Kerze um das Wachs für die Siegel zu schmelzen.

Die "Wülste" des Federhalters sehen komisch aus? Hm, naja, die sehen im Original genauso aus (siehe Bild unten Nr. 8). Der Federhalter ist nach einem mittelalterlichen Vorbild gedrechselt, und glatt poliert. Soetwas konnte man damals schon herstellen.

Das mit den zwei Lichtstimmungen stimmt. Aber ich dachte mir, dass dieser bläuliche Farbton in der Ecke ganz gut wirkt - sozusagen beim "kalten" Sterbebett. Diese Szene handelt ja von den letzten Stunden im Leben eines alten Mannes, der halt schnell noch sein Leben auf Papier, äh Pergament, bringt.
Und im Original-Raum, der als Vorbild für diese Szene diente (siehe unten Bild Nr. 9), sieht das Bett in der Ecke auch so bläulich aus, während das Licht in Fensternähe sehr warm ist. Aber ich weiß schon, dass das durch den Weißabgleich der Kamera entsteht. wink
Mal schauen. Vielleicht ändere ich das noch.


Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 17:24

@Toast: Ja, wie ich oben schon geschrieben hatte, gefallen mir die Sounds für die Pfeile selbst noch nicht.

Ich habe mir extra so ein Sound-Aufnahmegerät ZOOM H4n gekauft, um meine Sounds selbst aufzunehmen.
Gut, dass Du mich daran erinnerst. Weil ich wollte ja in diesem Winter die Sounds für Pfeil und Bogen und Armbrust aufnehmen. Am besten klingt der Sound nämlich in freier Natur. Und im Sommer gibt es da immer dieses störende Vogelgezwitscher oder irgendwelche zirpenden Grillen. Deshalb ist glaube ich der Winter besser für Tonaufzeichnungen geeignet.

Aber Deine Tipps mit den Links klingen interessant. Werde ich mir mal genauer anschauen. Danke.
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 17:49

Ich wollte mir auch mal nen ZOOM kaufen, lustig ^^ ... war mir nur immer zu teuer. Das mit dem Winter klingt gut, bei viel Schnee hast du gleichzeitig noch eine Abschwächung von Wiederhall für lau, denke ich?

[EDIT]

Jetzt kauf dir aber für dein Spiel keine Schneekanone um Videos von kontrolliertem Schneefall aufnehmen zu können smile
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 18:08

Originally Posted By: Damocles_
So ich hab jetzt Lust zum Meckern wink
Tz, er meckert über sein eigenes Spiel, das er später mal programmieren wird. grin

Originally Posted By: Damocles_
Was ich nicht mag sind die sehr gerade abgeschnittenen Planken an der Hauswand.
Ja, die mag ich auch nicht. Liegt daran, dass das ganze Haus noch nicht fertig ist. Und die Balken sind auch noch nicht die allerletzte Version. Auch die Textur von der Hauswand wird noch hochauflösender sein. Ist momentan etwas unscharf.


Originally Posted By: Damocles_
Auf der Textur sieht man übrigens die regelmäßigen Kreissäge Riffel, längs des Brettes.
Insgesammt frag ich mich ob die zu Strumfhosenzeiten schon so gerade Bretter sägen konnten.
Ja, das hat mir auch schon Kopfzerbrechen bereitet. grin
Aber ich denke, das passt so.

Im Frühmittelalter hätte es solche Holzbalken noch nicht gegeben. Aber im Spätmittelalter (also zur Zeit meines Spieles) gab es bereits Sägewerke, die mit Wasserkraft angetrieben wurden (Mühlräder).
Und ich werde extra in der Nähe der Holzburg so ein wasserkraft-betriebenes Sägewerk einbauen. Dann wirken auch die Spuren von der Säge glaubwürdiger.

Kreissäge gab es damals zwar noch nicht. Aber ein Sägeblatt, das mit einem Hebel auf und ab bewegt wurde. Ich denke, das erzeugt dann auch solche Sägespuren.

Im Früh- und Hochmittelalter waren Palisadenzäune übrigens immer rund. Also normale runde Baumstämme, die zugespitzt wurden. Aber zur Zeit des Hundertjährigen Krieges verwendete man dafür auch gesägte Bretter. Vor allem auch für die Palisaden von mobilen Belagerungs-Camps (die mit der Armee mitgeführt wurden). Weil solche flachen Bretter konnte man leichter transportieren als runde Baumstämme.

Ich habe auch schon in Büchern zwei spätmittelalterliche Darstellungen von solchen angespitzten Bretter-Palisaden gesehen. Die sahen tatsächlich genauso aus wie in meinem Spiel (auch mit diesen Holz-Nägeln).


Originally Posted By: Damocles_
Und wie wurde das Holz behandelt? Einfach Natur oder irgendwie mit Harz / Farbe / Kalk / Wachsfilm.
Ich glaube, das ist nicht überliefert?! Auf meinen mittelalterlichen Darstellungen waren die Bretter grau dargestellt. Genauso grau wie in meinem Spiel. Also wahrscheinlich unbehandelt?! Am Anfang ist Holz noch braun, aber nach einiger Zeit wird es dann grau.


Originally Posted By: Damocles_
Ganz ohne Behandlung ist die schöne Pallisade nach ein paar Jahren ja ein siffiger morscher Wurmhaufen.
Das dachte ich früher auch mal. Aber Holz hält ziemlich lange. Vor allem, wenn es trocknen kann, und nicht fault. Und die abgschrägten Flächen sorgen dafür, dass das Regenwasser abrinnen kann. Ich hatte als Kind bei mir im Garten ein Bauwerk aus Baumstämmen gebaut. Und das war selbst nach 10 Jahren immer noch nicht morsch. Und die Holzpalisaden in Kanzach, die als Vorlage für mein Spiel dienen, sehen auch nach über 10 Jahren noch ganz frisch aus.


Originally Posted By: Damocles_
Die Baumkronen ganz weit hinten haben eine recht scharfe Kante, da könnte etwas Alpha-Fading gut tun.
Weiß ich. Ist noch nicht die endgültige Version.


Originally Posted By: Damocles_
Die Schatten bei den Pfeilen sind etwas heller als bei den Holznuten in der Hauswand.
Hm, also ich finde, dass die Helligkeit der Schatten passt. Passt zu den Schatten der Holznägel an der Fachwerk-Wand. Schatten sind ja nicht überall gleich dunkel. Im Zwischenraum zwischen zwei Brettern ist es natürlich dunkler als an einer Wand, wo auch von der Seite reflektiertes Licht hinfallen kann.


Originally Posted By: Damocles_
Was hat man eigentlich gemach wenn jemand einen Brandpfeil hatte? Gabs da immer einen Wassertrog ganz in der Nähe?
In Städten wurden normalerweise auf der Straße Wasserfässer aufgestellt.
Holz selbst ist ziemlich schwierig in Brand zu setzen. Jeder, der mal ein Lagerfeuer machen wollte, weiß das. wink
Problematisch sind nur trockene Dächer aus Stroh. Und die sind auch normalerweise harmlos, weil das Stroh realativ schnell verpufft. Meist war dann zwar das Dach weg, aber das Haus blieb stehen.
Brandpfeile wurden auch sehr selten eingesetzt. Weil der Angreifer wollte ja schließlich die Burg erobern, und nicht komplett vernichten.

Viel öfter als Brandpfeile wurden übrigens Pfeile verwendet, deren Eisenspitzen über einem Feuer glühend gemacht wurden. Erst im Spätmittelalter gab es dann spezielle Pfeilspitzen für Brandpfeile, in die irgendein brennbares chemisches Zeugs hineingegeben wurde.
Posted By: Rei_Ayanami

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 18:20

Okay, du wolltest ja Kommentare laugh

Das gestapelte Holz ist flach und man kann klar sehen aus welcher Position das Foto aufgenommen wurde, das macht den Eindruck es wäre nicht 3D nachbearbeitet [was es ja scheinbar nicht ist?]

Der Übergang zwischen dem Haus zu den Brettern über dem gestapeltem Holz ist sehr hart.

Die Kachelung wird außerdem viel zu deutlich bei den Brettern, besonders bei den 2 verschiedenen Ebenen smirk

Der Rest wurde ja schon gesagt wink
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 18:21

Quote:
Tz, er meckert über sein eigenes Spiel, das er später mal programmieren wird


Präventive Selbstkritik.
Ich beantworte mir selber die Fragen, und muß dann nicht mehr darüber nachdenken.

Das ist die perfekte Gedankenresonanzverstärkung.


Hm, ich sollte ein fotorealistisches Handelsspiel nachbasteln, mit
Irgendwas mit der Hanse. Hab mir gerade wieder Patrizier 2 runtergeladen...
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 19:43

Originally Posted By: Damocles_


Und wie wurde das Holz behandelt? Einfach Natur oder irgendwie mit Harz / Farbe / Kalk / Wachsfilm.
Ganz ohne Behandlung ist die schöne Pallisade nach ein paar Jahren ja ein siffiger morscher Wurmhaufen.



Dir ist aber schon klar, dass Venedig seit Jahrhunderten auf ein- und den selben Holzpfählen ruht, welche sogar IM Wasser stehen?
Und Venedig hat alle möglichen Probleme, aber nicht, dass die Pfähle gammeln würden (soweit ich weiß).
Posted By: Damocles_

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 20:49

Ist ja aber auch keine Wasserburg.

In Venedig steht das Holz in einer sehr Sauerstoffarmen Umgebung.
Ausserdem werden die als Schiffsbauer auch gewusst haben wie man Holz im Wasser behandelt.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 21:57

Naja, wenn Holz so schnell zerfallen würde, wäre unser Haus jetzt auch nur noch Matsch
Die Außenfassade ist auch komplett unbehandelt und mittlerweile schwarz und der Rest hat zwar ne Behandlung, ist dafür aber auch noch schön hell ....
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 22:24

Originally Posted By: Damocles_
Ist ja aber auch keine Wasserburg.

In Venedig steht das Holz in einer sehr Sauerstoffarmen Umgebung.
Ausserdem werden die als Schiffsbauer auch gewusst haben wie man Holz im Wasser behandelt.


Wie stehts dann um die Balken der Fachwerkhäuser?

Holz kann was...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 22:28

Habe gerade gelesen, dass Holz diese graue Farbe durch die UV-Strahlung bekommt. Die äußere Zellschicht stirbt dabei ab, und bildet dadurch eine natürliche Schutzschicht.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/16/12 22:36

Originally Posted By: Firoball
Holz kann was...
Ja. Nicht umsonst war es in 99% der Menschheitsgeschichte das wichtigste Baumaterial in Gegenden, wo es keine oder nur wenige Steine gibt.

Die älteste Holzkirche Skandinaviens (die Stabkirche von Urnes) stammt noch aus dem 12.Jahrhundert. wink
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/18/12 02:23

Ich habe gerade nichts dazu finden können: Was für ein Schattensystem verwendest du denn nun für dynamische Objekte (keine Türen)? Sind die Schatten der Pfeile in dem neuesten Video Stencil Shadows? Für Shadowmapping und dergleichen sehen die etwas zu schick aus, dürften aber für Spielfiguren usw. viel zu langsam sein.
Zudem scheinen die doch eigentlich durch Objekte durch, oder? Also ich meine, wenn die vorne in den Brettern stecken bleiben, dann dürften die doch auf dem Boden auch sichtbar sein, oder war das nur vor vielen Jahren so?
Posted By: Hummel

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/18/12 03:49

Quote:
[...]oder war das nur vor vielen Jahren so?
Nope, thats the nature of stencil shadows. Ansonsten müsstest du z.B. noch Kollisionsabfragen beim Extrahieren des Schattenvolumens implementieren was dann wohl im allgemeinen zu langsam wäre.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 02/18/12 12:36

Ja, es sind Stencil-Shadows. Und ja, sie scheinen leider durch Wände hindurch. frown
Ist momentan keine optimale Lösung. Ich hoffe, dass es später mal bessere Schatten geben wird.

Momentan gibt es dieses Problem aber sowieso nur bei den Pfeilen (NPCs werfen ihre Schatten ja immer nur auf den Boden, da die Sonne direkt von oben kommt. Da gibt es also keine Probleme mit dem Hindurchscheinen der Schatten).

Und bei den Pfeilen mache ich es so, dass sie generell nicht immer einen Schatten werfen. Sie werfen nur dann einen Schatten, wenn sie in bestimmten Models (wie z.B. in der Hausfassade) steckenbleiben. An der Vorderseite des Palisadenzauns werfen sie gar keine Schatten.

Ich werde auch viel mit UNSICHTBAREN Models arbeiten. Also für das eigentliche Haupt-Model eines Hauses (das sehr viele Polygone hat) wird es gar keine Kolliossionsprüfung, etc., geben. Um das Haus herum sind aber unsichtbare Models "montiert", und die Pfeile bleiben eigentlich in diesen unsichtbaren Models stecken. Jedes dieser Models hat dann bestimmte Materialeigenschaften, und deckt mit seinen Polygonen bestimmte Teile der Textur des Haupt-Models ab. Und die Eigenschaften des Dummy-Models, in dem der Pfeil stecken bleibt, steuern dann, ob ein Pfeil abprallt oder steckenbleibt, oder ob der Pfeil einen Schatten wirft oder nicht. In schattigen Bereichen einer Textur muss der Pfeil ja gar keinen Schatten werfen.

Aber da muss ich noch ein wenig herumexperimentieren. Hat momentan für mich keine so hohe Priorität. Und ich hoffe, dass es später mal bessere Engine-Schatten geben wird.

Zu den Pfeilen muss ich noch sagen, dass diese während dem Flug ebenfalls aus 2 Models bestehen. Dem eigentlichen Pfeil, und einem unsichtbaren Model, das sozusagen als "Späher" vorausfliegt. Dieses unsichtbare Späher-Model wird für mehere Dinge benötigt:

1.) Für den Sound. Beim Sound eines herbeizischenden Pfeiles hört man ja zunächst den Pfeil aus der Ferne, und dann zischt der Pfeil vorbei. Es gibt nunmal keinen realistisch klingenden Endlos-Flug-Sound für Pfeile, den ein Pfeil während dem Flug in einer Endlosschleife abspielen könnte. Daher muss mein Programm schon vorher wissen, wann ein Pfeil in der Nähe des Players vorbeifliegen wird. Es muss also in die Zukunft schauen können, um rechtzeitig den Sound starten zu können. Und das mache ich mit Hilfe dieses vorausfliegenden unsichtbaren Dummy-Pfeils.

2.) Auch für die Prüfung, ob der Pfeil ein Objekt trifft, auf das er einen Schatten werfen soll, verwende ich diesen vorauseilenden "Späher"-Pfeil. Damit der Schattenwurf schon kurz vor dem Einschlag eingeschaltet wird.

3.) In manchen Fällen muss die Flugbahn des Pfeiles ein wenig verändert werden, damit keine unerwünschten Ziele getroffen werden. Auch dafür verwende ich den "Späher".
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/06/12 22:54

Ich hab nen neuen Screenshot von Harrys Spiel aufgetrieben:
Er hat jetzt einen HDR und einen Bloom-Shader eingebaut


Ne Spaß, das is ein echtes Bild laugh

Wie stehts denn um dein Projekt, Harry?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/07/12 01:46

@MasterQ32: Das Bild sieht aber nicht nach Mittelalter aus. Sieht für mich eher nach einem Nachbau der ersten Siedlungen in Nordamerika aus.

Zu meinem Projekt werde ich demnächst wieder etwas schreiben. Wahrscheinlich aber erst in frühestens einem Monat, weil ich in einer Woche für ca. 3 Wochen auf Burgen-Forschungsreise fahren werde. Diesmal werde ich alleine und ganz intensiv eine bestimmte Burg in Südfrankreich erforschen. Werde mindestens eine Woche lang dort vor Ort bleiben, die Burg genauestens studieren, fotografieren und vermessen (damit ich sie dann exakt im Computer nachbauen kann).
Mit neuer, noch besserer, Kameraausrüstung (Canon EOS 5D Mark III, mit insgesamt 6 Stück Speicherkarten mit jeweils 128 GB, und 2 Karten mit 64 GB Speicher!), GPS-Empfänger und Höhenmesser zum Vermessen der Burg und der umliegenden Landschaft, und mit einer Angelrute. grin Falls es klappt, werde ich damit eine Videokamera eine Felswand hinablassen, um Innenräume der Burgruine filmen zu können, an die man anders nicht rankommt.

Am Level für diese Burg habe ich auch schon begonnen. Ist aber noch nicht so weit, dass ich es herzeigen kann. Naja, mal schauen, vielleicht wird es in den nächsten Tagen herzeigbarer. wink
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/07/12 13:55

haha ist es auch laugh
für einen laien sieht alles alte halt irgendwie gleich und alt aus grin

freue mich schon auf deine neuigkeiten, aber deine demo ist so wie Duke Nukem Forever, oder? Man wartet 13 Jahre drauf und dann kommt sie doch nicht grin
Posted By: Rei_Ayanami

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/07/12 14:04

Duke Nukem Forever kam, und es war schlecht. Hoffe das ist hier dann anders tongue
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/07/12 16:20

Originally Posted By: Rei_Ayanami
Duke Nukem Forever kam, und es war schlecht. Hoffe das ist hier dann anders tongue
Ja, bei mir wird es genau umgekehrt sein.
Pax et Bellum wird NICHT kommen, dafür wird es GUT sein. grin grin grin

Nein, war ein Scherz. Noch bin ich davon überzeugt, dass es kommen wird. Ist nur eine Frage der Zeit. wink


Originally Posted By: MasterQ32
haha ist es auch laugh
für einen laien sieht alles alte halt irgendwie gleich und alt aus grin
Gib es zu, Du wolltest nur meine Mittelalter-Kenntnisse prüfen. grin
Von wo ist das Foto eigentlich? USA? Kanada? Oder irgendein Museumsdorf in Europa?
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/07/12 18:34

Originally Posted By: Rei_Ayanami
Duke Nukem Forever kam, und es war schlecht.
Naja, ich hoffe nicht, dass Harry solange braucht, bzw. soll er sich die Zeit der Welt lassen, nur darf er nie die Leidenschaft dafür verlieren, das wäre dann viel zu schade im Endeffekt; fast schon bitter und traurig. Wenn das Spiel aber mal fertig ist, hoffe ich aber inständig, dass Du das Ganze etwas reflektierter bewertest.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/23/12 11:42

In ca. einer Stunde fahre ich wieder los auf Foto-Tour nach Frankreich. smile

Diesmal werde ich ganz alleine fahren, was zwar für etwas Einsamkeit in der Wildnis Frankreichs sorgen wird, was aber andererseits den großen Vorteil hat, dass ich mich voll und ganz auf's Fotografieren und Burgen erforschen konzentrieren kann.

Mit im Gepäck habe ich diesmal:
  • Eine neue Digitalkamera Canon EOS 5D Mark III inkl. GPS-Empfänger (um die genauen Positionsdaten in den Fotos abspeichern zu können).
  • Als Ersatzkamera meine Canon EOS 5D Mark II.
  • Jede Menge Objektive.
  • 6 Stück Compact-Flash-Speicherkarten mit 128 GB, und 4 Stück 64 GB, macht in Summe 1 Terrabyte (ich hoffe, das reicht grin ).
  • Zwei Kamerastative.
  • Eine kleine Canon Videokamera.
  • Mein selbstgebasteltes Angelruten-Stativ für die Videokamera. Falls es funktioniert kann ich die Kamera damit bis zu 50 Meter weit abseilen (ohne dass sie sich verdreht), und selbst in nicht zugängliche Winkel von Burgen "hineinspionieren" (möchte damit Räume erforschen, die heutzutage nicht mehr zugänglich sind, und deren Eingang sich in einer hohen Felswand befindet).
  • Ein GPS-Navi im Auto.
  • Ein tragbares GPS-Gerät (Garmin Montana 650t) mit Höhenmesser (als Navi, wenn ich zu Fuß unterwegs bin, und zum Vermessen von bestimmten Orten, die ich dann im Spiel originalgetreu nachbauen möchte).
  • Für die Tonaufzeichnung ein "Zoom H4n Handy Portable Digital Recorder" (falls ich unterwegs interessante Sounds entdecke).
  • Ein Laptop, um die Fotos gleich vor Ort prüfen zu können.
  • Jede Menge Reinigungszeug für Kamera und Objektive, ein ausziehbarer 1-Meter-Maßstab (wird bei manchen Fotos mitfotografiert, um später dann die Größenverhältnisse auf den Fotos besser abschätzen zu können), eine Foto-Farbtafel für den perfekten Weißabgleich.
  • Und erstmals auch eine Kühlbox, die elektrisch über den Zigarettenanzünder gekühlt wird. Damit ich bei all meinen Plänen einen kühlen Kopf bewahre. grin

Diesmal werde ich mich ganz besonders auf einen bestimmten Ort in Frankreich konzentrieren. Möchte mindestens eine Woche lang dort bleiben, und den Ort ganz genau erforschen.
Welcher Ort das ist, möchte ich noch nicht verraten. Aber es hat etwas mit diesem Bild hier zu tun (zumindest eine Person hier im Forum könnte den Ort erkennen?!):




Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/23/12 12:05

Dann wünsche ich eine gute und erfolgreiche Reise, erholsam wird sie wahrscheinlich eher nicht werden! wink Mach doch mal ein Foto davon, wie du die Videokamera an der Angel in die Tiefe lässt.
Was mich noch interessieren würde: Wie lange benötigst du für diesen Teil der Wand in deinem Screenshot?
Posted By: fogman

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/23/12 12:36

´Ne Angelkarte für das entsprechende Gebiet bekommst Du in jedem Tourismusbüro.
Petri und viel Spaß! grin
Posted By: oliver2s

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/23/12 12:36

Danach gibt es hoffentlich mal wieder eine neue Version laugh
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/23/12 14:04

Canon EOS 5D Mark III - so ein Ding kostet um die 3000€,
da hoff ich mal daß die Angelschnur hällt.

Sonst hört man in den Bergen ein lautes,

"snip","AAAAAAhhhhh","Schepper","OOOOhhhh"

(Ach nee, ist ja die Videokamera, aber die ist bestimmt auch nicht ganz billig)


Viel Spaß im Urlaub jedenfalls.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/24/12 14:58

Originally Posted By: Superku
Dann wünsche ich eine gute und erfolgreiche Reise, erholsam wird sie wahrscheinlich eher nicht werden!
Wie recht Du doch hast. Habe zwei Tage durchgemacht, ohne zu schlafen. Um Zeit zu sparen, und weil ich unterwegs kein Hotel mehr gefunden hatte, bin ich die ganze Strecke von Wien nach Südfrankreich in einem Stück durchgefahren (ca. 1.550 km bzw. 14 Stunden Fahrzeit). Bin heute um 6 Uhr früh angekommen, und hab dann gleich mal fröhlich drauf los fotografiert, weil das Licht so toll war. Aber jetzt überkommt mich die Müdigkeit, und ich werde dann gleich ins Bett fallen. sleep

Originally Posted By: Superku
Mach doch mal ein Foto davon, wie du die Videokamera an der Angel in die Tiefe lässt.
Sonst noch Wünsche? Das Ding ist so schwer, dass ich beide Hände dafür brauche. Das ist wie wenn man den Weißen Hai angelt. wink


Originally Posted By: Superku
Was mich noch interessieren würde: Wie lange benötigst du für diesen Teil der Wand in deinem Screenshot?
Für den Teil habe ich 4 Tage gebraucht, allerdings keine ganzen Tage. Habe es am Abend bzw. in der Nacht gemacht, während ich nebenbei fern geschaut hatte.

In dieser Zeit habe ich aber außerdem noch die Textur erstmal vorbereiten müssen. Weil im Original-Foto standen vor der Wand ein großer Tisch und ein Stuhl, die ich erst mal entfernen musste. Eine Pflanze war auch im Weg. Und die Türe musste ersetzt werden (im Original war es eine Glastüre) - ich musste also erstmal meine zig-tausenden Fotos durchsuchen, um die optimal passende Türe zu finden. Auch eine Regenrinne wurde aus dem Foto entfernt, und andere kleinere Dinge, die gestört hatten. Und ein paar Steine wurden in der Textur "vereinfacht" (z.B. geglättet, Löcher entfernt, etc.), damit sie nicht so viele Polygone benötigen.

Einen Grobentwurf vom Level, in dem dieses Haus dann vorkommen wird, hatte ich in dieser Zeit auch noch schnell "gebastelt" (mit dem fange ich normalerweise immer an - erst wenn der Grobentwurf gut aussieht, werden die Details modelliert).

Außerdem habe ich erstmals ein neues Canon-Tool verwendet, um dem original RAW-Foto noch mehr Schärfe hinzuzufügen (das ist eine neue Funktion, die abhängig vom jeweiligen Canon-Objektiv die einzelnen Pixel verbessern kann - die Software kennt sozusagen die optischen Schwächen der Objektive, und gleicht das dann für jeden einzelnen Pixel aus. Das Ergebnis ist eine Bilddatei, die doppelt so groß ist, aber auch doppelt so scharf aussieht).

Der schwierigste Teil war dann aber die Optimierung nach der Modellierung. Das Problem war, dass die Steine zwar von vorne echt ausgesehen hatten (logisch, man sieht ja auch sozusagen ein Foto), aber sobald man sie von der Seite oder von weiter unten angeschaut hatte, wirkte ihre Form plötzlich anders. So als ob sie sich bei Bewegung verformt hatten. Meistens war das Problem, dass die Steine auf dem Foto von vorne so aussehen, als ob sie weit herausragen würden. Von unten betrachtet ragten sie dann nicht mehr so weit hervor, oder bekamen sogar eine etwas andere Form. Also musste ich die virtuelle Kamera tausende male hin und her bewegen, und die 3D-Steine anpassen, bis sie auch von unten und von der Seite ihre "richtige" Form haben. Ich hoffe, das war halbwegs verständlich erklärt?! wink
Jedenfalls hat mich die Optimierung von diesem kleinen Stück fast einen ganzen Tag gekostet. Ich muste einzelne Vertices verschieben, oder noch weitere Polygone hinzufügen, damit die Steine auch von der Seite oder von unten so aussehen, wie man es erwarten würde. Also einfach nur die Steine IRGENDWIE hervorheben, ist zu wenig. Das sieht dann nicht gut aus.

Bei einigen Steinen, die sehr weit herausragen, werde ich außerdem noch die Textur entzerren müssen. Grundsätzlich arbeite ich immer so, dass die Vertices beim Hervorheben der Steine nur in eine einzige Richtung verschoben werden (vor oder zurück, aber niemals seitlich). würde ich sie auch seitlich verschieben, könnte ich teilweise die Verzerrung ausgleichen. Aber dann kann ich die Haupt-Textur nicht mehr für LOD-Modelle verwenden. Deshalb ist es wichtig, dass auch meine detailierten Models von vorne betrachtet genauso aussehen wie das Foto. Beim LOD-Modell sieht man dann halt nur das Foto auf einer flachen Model-Oberfläche, die aus wenigen Polygonen besteht. Wenn ich also eine Verzerrung eines hervorgehobenen Steins korrigieren möchte, dann kopiere ich also immer die UV-Flächen. Das LOD-Model verwendet als Textur dann sozusagen das ursprüngliche Foto. Und das detailierte Model besteht teilweise aus dem ursprünglichen Foto, und teilweise aus zusätzlich hinzugefügten UV-Fläche für z.B. die Seiten oder die Unterseite vom Stein.

Originally Posted By: Damocles
Canon EOS 5D Mark III - so ein Ding kostet um die 3000€
Mehr. Gib noch mal 300 bis 400 Euro dazu, dann passt es. Vielleicht ist sie aber inzwischen schon billiger geworden?!

Nein, nicht die EOS 5D Mark III hängt an der Angelschnur wie ein Damocles-Schwert (mit ungefähr dem gleichen Gewicht), sondern meine alte Canon Videokamera. Wenn die in die Tiefe stürzt, ist es nicht so schlimm. Außer, jemand steht gerade unterhalb des Felsens. grin

Ich fürchte, ich werde meine Angel-Cam (doppeldeutig - "Angel" wie die Angelrute, oder englisch "Angel", weil sie wie ein Engel über den Wolken schwebt) gar nicht einsetzen können. Momentan laufen dort tausende Touristen herum. Ist gerade Hochsaison. Selbst "normale" Fotos zu machen, war heute ur schwierig, weil ständig jemand im Bild war, oder weil mir ständig jemand auf französisch (was für mich wie klingonisch klingt) blöde Fragen stellt. Ich antworte dann immer auf englisch, und dann ergreifen sie die Flucht. grin

So, jetzt gehe ich aber schlafen. Bin schon seit 33 Stunden wach. *uff*
Posted By: Germanunkol

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/25/12 09:48

Es gibt Programme, mit denen man "tags", Lesezeichen und sowas in der Art an die Fotos hängen kann. Benutzt du sowas? Wäre denke ich sinnvoll, dann könntest du in Zukunft einfach "Tür" eingeben und würdest alle Türen finden...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/25/12 18:16

@Germanunkol: Nein, ich benutze keine Tags. Bei den vielen Millionen Fotos, die ich habe, kann ich doch nicht bei allen Fotos Suchwörter hinterlegen. Außerdem sind auf einem Foto oft viele verschiedene Dinge zu sehen (auf einem Foto mit einer Türe, kann auch ein interessantes Fenster zu sehen sein, davor eine Pflanze, etc.). Also müsste man teilweise sehr viele Suchbegriffe hinterlegen. Außerdem sind viele Dinge nicht mit Worten erklärbar. Bei einer Türe ist es einfach, wenn man aber z.B. nach einer bestimmten Steinmauer sucht, die eine bestimmte Form, Verwitterung und Farbe haben soll, oder zu einer bestimmten Region oder Zeitepoche passen soll, dann wird es schwieriger.

Aber ich habe ein ganz gutes Ordner-System, in dem ich recht schnell etwas finde. Der "Index" dafür existiert in meinem Kopf. Ich weiß also z.B. dass es in einem bestimmten Ort in Frankreich eine interessante Türe gab. Und die Fotos von diesem Ort finde ich dann auf meiner Festplatte recht schnell.

Außerdem habe ich einen Ordner für 3D-Objekte, die nach Themen untergliedert sind. Dort gibt es Hauptordner, wie z.B. "Gebäude", "Innenraum", "Möbel", "Waffen", "Menschen", "Tiere", "Planzen", "Böden", und darunter dann weitere Unterordner. Und für alles, was ich irgendwann mal modelliert habe, oder begonnen hatte zu modellieren, oder auch nur irgendwann mal in der Zukunft beginnen wollte zu modellieren, gibt es einen Unterordner. In denen befinden sich dann die 3D-Dateien (Max), und Links zu den Fotos, die für dieses Objekt interessant sein könnten (der Übersichtlichkeit halber sind diese in einem weiteren Unterordner "Vorlagebilder" untergebracht). Und wenn ich irgendwann mal neue, bessere Fotos habe, dann füge ich im entsprechenden Ordner einfach einen Link zu diesem Foto hinzu. Somit kann ich dann auch recht schnell bestimmte Fotos finden (z.B. im Ordner 3D->Möbel->Kachelöfen->Kachelofen_Kanzach).

Also Türen zu finden, ist grundsätzlich kein Problem. Mein Problem war dann eher, dass ich viele hunderte interessante Türen habe, und ich erstmal ausprobieren muss, welche von all diesen Türen am besten zur Fassade passt.
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/25/12 19:01

Hast Du nicht mal gesagt, daß die Burgen früher gekalkt/bemalt waren?
Dann könnten die Rekontruktionen ja nur einen Zeitpunkt
so 100 Jahre nach dem Bau abbilden (wo zumindest die Erosion eingesetzt hatte). Oder?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/26/12 02:51

Originally Posted By: Damocles
Hast Du nicht mal gesagt, daß die Burgen früher gekalkt/bemalt waren?
Ja, viele Burgen waren im Mittelalter weiß gekalkt. Aber nicht alle Burgen. Wenn Burgen aus fein geschliffenen Quadersteinen gebaut waren, wurden sie meistens nicht gekalkt (vor allem dann nicht, wenn sie sowieso aus weißem Kalkstein waren). Als Faustregel gilt: je hässlicher und ungleichmäßiger die Mauer ist, desto eher war sie verputzt oder zumindest mit einer dünnen Kalkschicht überzogen. Das dachte ich zumindest bis gestern, weil gestern hatte ich in Les-Baux-de-Provence entdeckt, dass die Burg dort trotz weißer Quadersteine gekalkt war. Vielleicht deshalb, weil die Steine nicht alle gleich groß waren?! Oder weil auch die Felsen der Burg gekalkt gewesen sein dürften (die Burg wurde teilweise in den Fels hinein gebaut) - vielleicht wollte man, dass die gesamte Burganlage gleichmäßig aussah?!

Weiß dürfte jedenfalls eine sehr beliebte Farbe für Burgen gewesen sein. Warum auch immer. Manche meinen, dass die Burg dadurch imposanter wirkt (der weiße Glanz steht für Stärke und Macht). Vielleicht war es auch, weil Burgen, Kirchtürme und Kathedralen damals auch soetwas wie Wegweiser waren, an denen sich Reisende orientierten (anstatt Karten verwendete man damals Listen mit auffälligen Merkmalen in der Landschaft. Das konnten auffällige Felsen oder Berge sein, oder eben Türme und Burgen). Da ist es natürlich gut, wenn so ein Markierungspunkt in der Landschaft auch gut sichtbar ist.

Ich persönlich habe dann noch die Theorie, dass es eine Modeerscheinung aus Paris war. In der Gegend um Paris baute man hauptsächlich mit weißen Kalkstein-Quadersteinen (auch die meisten gotischen Kathedralen wurden damit gebaut). Also all die königlichen Burgen, z.B. der Louvre in Paris (siehe Bild), oder der königliche Palast in Paris (siehe Bild), oder Vincennes (Jagdschloss des Königs nahe bei Paris - heute innerhalb von Paris - siehe Foto) erstrahlten im weißen Glanz. Und viele Adelige wollten diesen Baustil (der stark von den gotischen Kathedralen beeinflusst war) kopieren. So entstanden viele weitere Burgen in diesem Stil. Und diejenigen, die sich keinen teuren Kalkstein leisten konnten, hatten halt ihre Burg mit Kalk "gebleicht".

Aber zurück zu Les-Baux-de-Provence. Ich bin ja gerade live vor Ort, um die Burg genau zu studieren.
Und dabei habe ich gestern Spuren von weißem Verputz/Kalkanstrich entdeckt. Zunächst einmal nur an den Innenwänden (siehe Fotos unten):


(Klicken für maximale Größe)

Da die Innenseite vom Türrahmen gut vor Wind und Wetter geschützt ist, ist dort noch der Kalkanstrich vorhanden.
Auch bei den Fenstern kann man an der Innenseite noch Kalkspuren sehen (siehe unten Bild Nr. 1).
Eigentlich bin ich bisher davon ausgegangen, dass die Außenseite vom Wohnturm nicht gekalkt gewesen war, da die Fassade sowieso aus schönen weißen Quadersteinen bestand (siehe unten Bild Nr. 2).
Aber gestern habe ich auch an den Fenstern der Außenmauer Spuren von einem Kalkanstrich entdeckt (siehe unten Bild Nr. 3).



(Klicken für maximale Größe)


Der Modellbauer, der das Miniaturmodell in Les-Baux gebaut hat, dürfte sich auch nicht ganz sicher gewesen sein, ob die Burg nun verputzt war, oder nicht (siehe unten, Bild A). Die Mauer ist teilweise verputzt, und teilweise kann man noch die Steine erkennen. wink
Auch die beiden Rekonstruktionszeichnungen dürften falsch sein (siehe unten, Bild B).
Und leider auch mein erster Rekonstruktionsversuch vom Wohnturm (siehe unten, Bild C). Aber deswegen bin ich ja jetzt hier vor Ort, um herauszufinden, wie die Burg damals wirklich ausgesehen hatte.




Originally Posted By: Damocles
Dann könnten die Rekontruktionen ja nur einen Zeitpunkt
so 100 Jahre nach dem Bau abbilden (wo zumindest die Erosion eingesetzt hatte). Oder?
Nein, wieso? Für Burgen verwende ich ja nicht die Originaltextur aus einem Foto. Ich verwende entweder Fotos von Mauern, die restauriert wurden und wieder wie neu aussehen. Oder ich erstelle die Textur künstlich im Computer mit 3dsMax.
Das 3D-Modell von weiter oben ist ja nicht Teil einer Burg, sondern ein Bauernhaus. Und die waren nicht gekalkt.
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! - 07/26/12 03:46

Warum Weiß:

Ich kann mir 2 Gründe vorstellen

#1 Weiß ist einfacher verfügbar,
Kalk ist in großen Mengen abbaubar,
es ist auch einfacher ein gleichmäßiges Weiß zu erzeugen.
als ein gleichmäßiges Gelb, Lila oder Blau
in der Größenordnung. Ansonten wirds fleckig.
Selbst zu der Zeit wird man ja schon Fernhandel betrieben haben.
(Kalkfelsen und Rügen, Dover etc gibts ja auch einige)

#2 Sieht edler aus. So ein weißes Gebäude sieht
einfach prachtvoller aus, als Wände mit eventuell
unregelmäßigem Mauerwerk.
Schon von weitem hat man einen edlen Look und nicht nur
ein Groß skaliertes Bauernhaus.
Allerdings hätte eine schwarze Burg mehr Steuereinnahmen bei den Bauern erzeugt...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/08/12 03:44

Mein erster schneller Versuch, die mittelalterlichen Mauern der Burg von Les-Baux zu rekonstruieren.

Im linken Bild ist das Originalfoto zu sehen.
Im rechten Bild die nachbearbeitete Textur, wie sie dann später im Spiel aussehen wird. Kalksteinwand ohne Beschädigungen und Verwitterung, mit einer dünnen Kalkschlämme als Verputz. Dazu ein Fensterglas aus dem Papstpalast in Avignon, der nur wenige Kilometer von der Burg entfernt liegt und teilweise einen ähnlichen Baustil hat (daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das Fensterglas in der Burg auch so ausgesehen haben könnte).

Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 07:27

Da bisher niemand darauf geantwortet hab, gebe ich mal meinen Senf dazu:
Einfach blos Awesome!
Sieht echt hammer aus, aber ist die Stelle oben rechts gewollt?
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 07:55

Originally Posted By: MasterQ32
Da bisher niemand darauf geantwortet hab, gebe ich mal meinen Senf dazu:
Einfach blos Awesome!
Sieht echt hammer aus, aber ist die Stelle oben rechts gewollt?



ja...da war der Putz alle.

Nur das Fenster von der Papstresidenz .... na ja .... schwarz ausgefüllt hätts auch getan grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 12:31

Originally Posted By: MasterQ32
aber ist die Stelle oben rechts gewollt?
Jein.
Eigentlich war das ja nur einer meiner vielen Versuche, die ich ständig mache, um zu testen, wie die Texturen am besten aussehen. Und normalerweise zeige ich soetwas gar nicht her.
Aber weil ich schon lange nichts mehr gepostet hatte, und weil es irgendwie zu den vorherigen Gesprächsthemen gepasst hatte (nämlich, dass ich bei Burgen, die ja oft wie neu aussehen sollten, nicht die Originalfotos als Texturen benutze, sondern überarbeitete Texturen), dachte ich mir, ich poste es hier mal.

Der Fehler am rechten Bildrand entstand deshalb, weil das Originalbild noch viel größer war, und ich davon vorerst nur mal den kleinen Bereich um das Fenster herum bearbeitet hatte. Für den Screenshot hatte ich das Bild dann ausgeschnitten, und am Rand blieb halt noch ein Bereich übrig, der nicht bearbeitet war.

Ich sagte aber deshalb "Jein", weil andererseits lasse ich oft bewusst manche Beschädigungen im Bild. Weil kein Gebäude der Welt ist wirklich hundertprozentig sauber und frei von Beschädigungen. Und es wirkt dadurch auch deutlich fotorealistischer. Und das ist ja das wichtigste dabei. Das Bild soll ja zeigen, dass auch künstlich bearbeitete Texturen fotorealistisch ausehen können. Und ich denke, das ist mir bei dem Beispiel oben ganz gut gelungen.

Originally Posted By: gri
schwarz ausgefüllt hätts auch getan grin
Ich glaube, Dein Monitor ist zu dunkel eingestellt?! grin

Diese Fenster sehen nunmal fast schwarz aus (vor allem wenn sie im Schatten liegen, und wenn der Raum dahinter dunkel ist). Im Spiel werden sie dann ein wenig transparent sein, sodass man auch teilweise den Raum dahinter erkennen kann (vor allem helle Dinge, wie z.B. andere Fenster im Innenraum).

Hier ein paar Nahaufnahmen von den Fenstern:


Im ersten Bild sieht man das original Fenster vom Papstpalast in Avignon. Sieht auch in Wirklichkeit fast schwarz aus. wink

Im zweiten Bild gibt es eine Nahaufnahme davon. Wie man sieht, ist das Glas eigentlich leicht grünlich gefärbt. Da man damals noch keine großen Glasflächen herstellen konnte, besteht das Glas aus vielen kleinen Scheiben, die mit Blei (Bleiruten) miteinander verbunden sind. Sogenannte Bleiglasfenster. An den Nahtstellen wurden diese Bleiruten verlötet.

Stabile Eisenstangen gaben den Fensterscheiben ihre Festigkeit, und sorgten dafür, dass sie nicht herausfallen konnten. Im dritten Bild von der Burg in Les-Baux kann man noch sehr gut die Löcher erkennen, wo einst die Eisenstangen angebracht waren. Bevor jemand fragt: das Gitter am Fenster wurde nur für Touristen angebracht, damit sie nicht hinunter springen. wink
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 12:41

Ich finde dein Wissen echt gigantisch!
Woher weiß man das ganze? Hat dein Berufsleben damit auch was zu tun oder ist das einfach blos ein großes Interesse?
Auf jeden Fall lernt man hier mehr als in jedem Museum ^^
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 13:04

Also wenn man Glas damals gießen konnte, warum
konnte man nicht einfach mehr Glas nehmen und
das auf einer größeren Fläche verteilen.
(also zumindest 50x50cm)

Den Punkt hab ich nie verstanden.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 17:44

Originally Posted By: MasterQ32
Ich finde dein Wissen echt gigantisch!
Woher weiß man das ganze? Hat dein Berufsleben damit auch was zu tun oder ist das einfach blos ein großes Interesse?
Beruflich bin ich SAP-Programmierer, entwickle also hauptsächlich "kaufmännische" Software. Hat also nur sehr wenig mit Burgen zu tun. wink

Nein, ist nur mein persönliches Interesse, das eigentlich gleichzeitig mit der Idee für mein Mittelalterspiel entstanden ist. Vor dem Jahr 2002 kannte ich das Mittelalter nur aus Hollywoodfilmen und aus dem Geschichtsunterricht in der Schule.

Aber dank meines Projektes habe ich jetzt bei mir zu Hause ein eigenes Bibliothekszimmer eingerichtet, mit mehr als 2000 Büchern über das Mittelalter. Teilweise auch sehr seltene und ausgefallene Bücher.

Zum Beispiel suche ich gerade verzweifelt nach diesem Buch hier: Inventaire du château des Baux en 1426, von L.Barthélemy, publiziert im Jahr 1878. Sehr schwer zu bekommen (habe es zwar schon in 2 Internet-Büchershops entdeckt, war aber nicht mehr erhältlich).
Hintergrund von dem ganzen: Als im Jahr 1426 die letzte Herrin von Les-Baux starb, nämlich Alix de Baux, legte der Notar Brisset le Roy ein Inventarverzeichnis der Burg an. Er beschrieb darin ganz genau die Innenräume der Burg, die Möbelstücke, Waffen, etc.! Wenn ich die Burg exakt nachbauen will, ist das natürlich für mich sehr wichtig. Wo das Original von diesem Inventarverzeichnis ist, weiß ich nicht. Aber ich habe immerhin herausgefunden, dass es eine Publikation von Dr. L. Barthélemy aus dem Jahr 1877 gibt, die sich auf die Original-Texte aus diesem Inventarverzeichnis bezieht. Das Buch hat 55 Seiten. Bei Amazon.de kennt man es gar nicht, in der französischen Version Amazon.fr findet man es zwar, jedoch ist es nicht lieferbar. Aber ich gebe nicht auf. wink

Überhaupt lese ich sehr gerne Übersetzungen von Originalbüchern aus dem Mittelalter. Nur gibt es davon halt leider nur sehr wenige. Aber dadurch stoße ich immer wieder auf "Wissen", das eigentlich gar nicht so bekannt ist. Zum Beispiel kann man aus dem Gerichtsprotokoll vom Prozess gegen Jeanne d'Arc (1431) einiges interessantes herauslesen. So antwortet Jeanne z.B. auf die Frage, ob sie ein eigenes Schwert besitzt, dass ihr der König ein Schwert geschenkt hatte, dazu eine Schwertscheide und zwei Hüllen. Eine Hülle aus rotem Samt, und eine aus schwarzem Goldbrokat. Sie selbst habe sich dann von ihrem eigenen Geld eine Hülle aus feinem Leder gekauft, was besser zu ihr passen würde.
Das finde ich ziemlich interessant, weil alle mir bekannten heutigen Hersteller von Schwertern und Schwertscheiden bekleben die Oberflächen der hölzernen Schwertscheiden fix mit einem bestimmten Oberflächen-Material (Stoff, Samt oder Leder). Das dürfte aber historisch nicht korrekt sein. Aus den Aussagen der Jeanne d'Arc schließe ich, dass man die Hüllen der Schwertscheide austauschen konnte, sodass das Schwert optisch zur getragenen Kleidung passte.

Sehr beeindruckend finde ich auch die Werke von Eugène Viollet-le-Duc. Ein Architekt, der von 1814 bis 1879 lebte, und der im Auftrag von Napoleon III. die wichtigsten mittelalterlichen Gebäude und Städte in Frankreich restaurierte. Neben seiner Arbeit als Architekt beschäftigte er sich auch mit allen Dingen, die mit dem Mittelalter zu tun hatten, und fertigte jede Menge Rekonstruktionszeichnungen an (neben Gebäuden auch von Möbelstücken, Alltagsgegenständen, Kleidung, etc). Ich habe mehrere Bücher von ihm, darunter auch die 720-seitige "Bibel des Mittelalters", wie ich es gerne nenne. Ein mittelalterliches Lexikon (Encyclopédie médiévale) vollgestopft mit Zeichnungen von ihm. Alles was mich heute fasziniert, hatte wohl auch ihn damals fasziniert. Und weil es damals noch keinen Computer gab, fertigte er jede Menge Zeichnungen auf dem Papier an. wink Manchmal glaube ich, dass ich in meinem vorherigen Leben dieser Viollet-le-Duc war. grin

Hier mal ein paar typische Zeichnungen von ihm:
Carcassonne - Saint Nazaire Tor
Carcassonne - Narbonne Tor
Maschikulis (das sind diese Öffnungen unter den Zinnen)
Pierrefonds
Bischofspalast in Narbonne
Paris - Louvre
Paris - Bastille Saint Antoine
Paris - Saint Denis Tor
Paris - Königspalast
Avignon - Papstpalast Vorderseite
Avignon - Papstpalast Rückseite
Avignon - Saint Lazare Tor mit Barbakane
Avignon - Stadtmauerturm
Steinschleuder, und noch ein Trebuchet
Burg mit Innenansicht
Schwertgehänge, noch ein Schwertgehänge
Fallgatter-Mechanismus Narbonne Tor (Carcassonne)


Dazu kommt, dass ich jedes Jahr im Sommer nach Frankreich gefahren bin, und mir hunderte von Burgen genau angeschaut und fotografiert habe, hunderte von Museen besucht habe, etc. etc.! Und die Fotos von den Burgen, Stadtmauern, Häusern, etc., habe ich dann zu Hause genau studiert. Ich glaube, wenn man mir von irgendeiner beliebigen Burg in Frankreich nur einen kleinen Ausschnitt auf einem Foto zeigt, könnte ich die Burg mit 90 prozentiger Wahrscheinlichkeit erkennen. wink

Und im Fall von Les-Baux war ich heuer sogar insgesamt 14 Tage lang vor Ort, und habe die Burg und die Umgebung genauestens studiert, fotografiert, vermessen (mit GPS und Höhenmesser), und über die historische Vergangenheit recherchiert. Das soll ja dann der erste Ort werden, den ich so exakt wie möglich im Spiel nachbauen möchte.

Ich glaube, ich kenne den Ort inzwischen besser als jeder Einheimische dort. wink Trotzdem gibt mir der Ort immer noch viele Rätsel auf, aber ich habe auf jeden Fall jetzt eine viel genauere Vorstellung davon, wie der Ort im Mittelalter ausgesehen haben könnte. Wenn ich mal mehr Zeit habe, werde ich hier im Forum einige meiner "Untersuchungsergebnisse" veröffentlichen. Sind ein paar interessante Dinge dabei.

Originally Posted By: MasterQ32
Auf jeden Fall lernt man hier mehr als in jedem Museum
Wenn Interesse da ist, poste ich gerne noch viele weitere Informationen. Ich habe halt nur leider den Eindruck, dass die meisten hier sich nicht für diesen "Mittelalter-Kram" interessieren, und lieber ein lauffähiges Spiel sehen wollen. Vielleicht kann ich das ja irgendwie verbinden?! Also Infos darüber posten, wie ich bestimmte Dinge von Les-Baux rekonstruiert habe (und warum ich es so rekonstruiert habe). Und dazu ein kleiner Demolevel wie das dann im Spiel aussehen würde (auch wenn dieser Demolevel dann unvollständig ist, und z.B. nur ein einziges Gebäude zeigt, ohne besonders viel Landschaft, etc.).
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 17:56

Das wäre spitze!
Da ich sehr gerne auch Mittelalter-Romane lese (welche natürlich meist nicht so ganz dem entsprechen, wie es wirklich war), fände ich es super, mehr zu erfahren!
Und du lockst uns immer wieder mit dem Demo-Level, welchem niemand hier abgeneigt wäre (auch wenn es blos eine Mauer, ein Haus, what ever ist)
Die Zeichnungen sind auf jeden Fall ziemlich cool, damit kannst du sicher nen Haufen gut rekonstruieren
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 18:15

Originally Posted By: Damocles
Also wenn man Glas damals gießen konnte, warum
konnte man nicht einfach mehr Glas nehmen und das auf einer größeren Fläche verteilen.
Gute Frage.

Zum einen könnte es vielleicht Tradition gewesen sein. Weil bevor man Glas verwendet hatte, hatte man Horn (aus den Hörnern von Rindern) aufgerollt, kleine Stücke herausgeschnitten, und so lange poliert, bis sie transparent genug waren. Damit waren natürlich nur kleine Scheiben möglich, die dann zu einer größeren Fensterscheibe zusammengesetzt werden mussten. Später als man Glas verwendet hatte, hatte man diese Tradition dann vielleicht beibehalten wollen?! Sieht ja auch optisch irgendwie schöner aus. Und man kann das Fenster mit kleinen Stücken viel einfacher an die geschwungenen mittelalterlichen Fensterformen anpassen.

Ein anderer Grund war aber glaube ich die chemische Zusammensetzung des Glases. Es war damals einfach noch nicht reißfest genug für große Flächen. Vor allem, wenn die Scheiben dünn sein sollten, und nicht so dick wie z.B. bei einem Trinkgefäß.

Ein großes Problem war auch die gleichmäßige Abkühlung. Große gewalzte Glasflächen hatten sich beim Abkühlen zusammengezogen und sind dabei gerissen/gebrochen.
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 19:39

Ja, unser Thomas ist ein wandelndes Lexikon, das einfach keine Motivationsprobleme und Durchhänger kennt.
Eigentlich müsste man sämtliche Threads und Postings archivieren, bevor sie irgendwann in der Ewigkeit verschwinden laugh
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 19:41

Wir könnten ja alle Posts zu einem modernen Buch über das Mittelalter zusammenfassen (gleich mit Autobiagraphie eines besessenen Spieleentwicklers)
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 20:00

Du wirst lachen, aber...
...das Rekonstruktionsprojekt wäre tatsächlich ein Buch wert.

Vielleicht sollte ich huscarl.at mal hier her schicken wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/11/12 20:35

Originally Posted By: Firoball
Ja, unser Thomas ist ein wandelndes Lexikon, das einfach keine Motivationsprobleme und Durchhänger kennt.
Durch Schleimerei wird der Demolevel auch nicht schneller fertig. grin
Und Motivationsprobleme kenne ich leider nur allzu gut. Aber hauptsächlich berufliche. wink

Originally Posted By: MasterQ32
eines besessenen Spieleentwicklers
So wird der Demolevel schon gar nicht schneller fertig. Wegen dem "besessen" bin ich jetzt deprimiert, und habe Motivationsprobleme. grin

Originally Posted By: Firoball
Du wirst lachen, aber...
...das Rekonstruktionsprojekt wäre tatsächlich ein Buch wert.
Hab ehrlich gesagt in den letzten Wochen in Les-Baux auch schon darüber nachgedacht, ob ich nicht ein Buch darüber schreiben sollte. Kostet aber nur unnötig Zeit, und lenkt mich von meinem eigentlichen Ziel (das Spiel) ab. Außerdem bin ich kein Professor der Archäologie, sondern bestenfalls ein Hobbyarchäologe, der nicht mal graben darf. grin Also werde ich meine Arbeit gratis der Öffentlichkeit zugänglich machen (zuerst in diesem Forum hier, und später in meinem eigenen Forum). So eine Art Brainstorming-Projekt, bei dem jeder mitdiskutieren kann.

Auch ich sonst noch überlegt habe: wenn ich einen Les-Baux-Demolevel mache, mit der voll begehbaren rekonstruierten Burg von Les-Baux, dann würde sich das sicher in den Souvenirläden von Les-Baux ganz gut verkaufen lassen.


Originally Posted By: Firoball
Vielleicht sollte ich huscarl.at mal hier her schicken
Jetzt schon? Ich habe mit meinem Rekonstruktionsprojekt hier ja noch gar nicht richtig begonnen. grin

Abgesehen davon glaube ich, dass viel mehr Leute hierher finden, als Du denkst. Ich bin schon richtig frustriert. Wenn ich früher im Internet nach irgendwelchen Mittelalter-Themen gesucht hatte, hatte ich recht schnell das gewünschte Ergebnis gefunden. Aber jetzt finde ich lustigerweise in erster Linie MEINE EIGENEN Beiträge aus diesem Forum hier. Es nervt ziemlich, wenn man im Internet etwas sucht, und dann findet man nur die eigenen Forumsbeiträge. grin
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/12/12 06:47

Originally Posted By: Harry Potter
So wird der Demolevel schon gar nicht schneller fertig. Wegen dem "besessen" bin ich jetzt deprimiert, und habe Motivationsprobleme. grin

Eigentlich sollte das "besessen" ja als positive Einstellung gewichtet sein. Wenn wir alle unsere Projekte so verfolgen würden, hätten wir ein paar hundert Shooter aller Art, ein episches Wastelands-Spiel, zwei funktionierende MMOs und ein Shaderframework, welches die CryEngine in den Schatten stellt laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/12/12 10:06

Originally Posted By: MasterQ32
Eigentlich sollte das "besessen" ja als positive Einstellung gewichtet sein.
Achso, dann bin ich jetzt nicht mehr deprimiert. Aber der Demolevel wird dadurch trotzdem nicht schneller fertig werden. grin

Nein, ernsthaft. Das geht halt alles nicht so schnell, wie ich es gerne hätte. Vor allem deshalb nicht, weil ich ja parallel an vielen verschiedenen Dingen arbeite.
Zum Beispiel steht das Logo-Video, das ich als Vorspann in meinem Spiel, und auch als Vorspann in meinen nächsten Demo-Videos verwenden möchte, erst jetzt kurz vor der Fertigstellung, obwohl ich es eigentlich schon in den letzten Weihnachtsfeiertagen fertigstellen wollte.
Der letzte Feinschliff fehlt noch, aber ich denke, ich kann es schon mal herzeigen?! Oder ist jemand dagegen?! wink
Damit wäre dann wohl auch das Rätsel um das verschwommene Bild mit dem Licht gelöst, das ich damals, als ich mit dem Video begonnen hatte, hier gepostet hatte. wink

Hier nun ein paar Bilder aus dem Intro-Video. Mit Sound und in Bewegung wirkt das natürlich dann noch viel bombastischer.
Im nächsten Ingame-Demo-Video wird es dann als Vorspann dabei sein.



Zur Erklärung:
  • TMW sind meine Initialen.
  • Das Video wurde mit 3dsMax gerendert.
  • Das in Zeitlupe herunterropfende Wasser soll den Fluss der Zeit symbolisieren.
  • Auch die Buchstaben von "Interactive History" sehen zunächst aus wie Wassertropfen die dann wie bei einem Puzzle zu einem Schriftzug zusammengesetzt werden. Das soll symbolisieren, wie ich aus dem Lauf der Geschichte verschiedene Fakten wie Puzzleteile zusammensuche, und daraus dann meine Rekonstruktionen erstelle.
  • Das Licht symbolisiert, dass ich die vergangenen Zeiten "beleuchten" möchte, also sozusagen Licht ins Dunkel bringen möchte.
  • Der zusammengesetzte Schriftzug (stellvertretend für die fertiggestellte Geschichts-Rekonstruktion) blendet dann in eine "digitalere" Form über (die horizontalen Linien sollen an Computerbildschirme oder Fernsehbilder erinnern - zumindest an frühere). Das soll jedenfalls symbolisieren, wie dann aus all den geschichtlichen Fakten letztendlich eine digitale Geschichts-Rekonstruktion wird.
  • Das Video ist ca. 14 Sekunden lang.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/12/12 10:39

wenn man sich die bilder so anssieht, sieht das einfach cool aus. da könnten sich andere große firmen was davon abschauen grin
und du würdest mich eh schocken, wenn du nächste woche das demolevel hochladen würdest...
die zeit wäre ja viel zu kurz grin
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 05:21

Das Intro macht einen guten Eindruck, nur bin ich mir nicht sicher, ob die weiße Schrift "INTERACTIVE HISTORY" so gut mit dem Rest harmoniert oder zu "standardmäßig" aussieht. Vielleicht hilft es schon, wenn die Schrift nicht komplett weiß ist, sondern einen stimmigen Farbton oder Gradienten erhält? (Oder sogar noch einen subtilen Trennstrich zwischen den beiden Elementen?)
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 06:59

Ich denke, dass passt eigentlich sehr gut, wenn man bedenkt, dass das Spiel am Anfang in einer Raumstation spielt.
Mit einem Trennstrich könnte ich mich nicht anfreunden, das sähe nicht soo gut aus. Ich denke auch, dass die Farbe passt, aber vllt. könnt ihr mich ja eines besseren belehren...
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 08:15

Im ersten Schritt eine Überlegung anzustellen, welche Bildinhalte welche emotionalen Wirkungen beim Betrachter auslösen sollen - ist korrekt.
Aber ohne Deine Beschreibung würde ich nicht Deine gewünschte Interpretation assoziieren.

edit...
Mit den Farbwerten habe ich das Gefühl von Schwermut.
Der Regen in diesem Zusammenhang soll etwas verwischen, etwas verdecken.
Der Lichteinfall zu Beginn wirkt auf mich bedrohlich. Eine gleißende Blendung.
Die hereinführenden Buchstaben an einen Sog…
Die Fonts wirken auf mich zu steril und bilden keinen interessanten Kontrast auf das Geschehen drumherum.

P.S. Hast Du die Aufnahmeprüfung für die Filmhochschule geschafft?
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 09:10

ach ja... so allgemein finde ich diesen Beitrag von Dir einen der interessantesten der letzten Jahre. Mit Deinen Überlegungen kommen wir endlich
mal wieder zurück auf die Basis der SpieleENTWICKLUNG. D.h., Herangehensweisen für die spätere Umsetzung.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 11:02

Originally Posted By: Superku
Das Intro macht einen guten Eindruck, nur bin ich mir nicht sicher, ob die weiße Schrift "INTERACTIVE HISTORY" so gut mit dem Rest harmoniert oder zu "standardmäßig" aussieht. Vielleicht hilft es schon, wenn die Schrift nicht komplett weiß ist, sondern einen stimmigen Farbton oder Gradienten erhält?
Wenn Du mit "zu standardmäßig" die Schriftart meinst: ich hatte jede Menge Schriftarten durchprobiert. Und diese hier hatte mir dann eindeutig am besten gefallen. Sie ist leicht lesbar, und sie sieht modern aus (das ganze soll ja auch eher ein 'Science Fiction'-feeling auslösen, und hat eigentlich mit Mittelalter gar nichts zu tun.

Aber mit der Farbe Weiß gebe ich Dir recht. Auch ich finde, dass die Schrift momentan noch ein wenig zuuuu weiß ist. Da kommt dann noch ein Farbverlauf dazu, so ähnlich wie beim "TMW". Das gehört zu den Dingen, die ich bei meinem erwähnten "Feinschliff" noch ändern werde.


Originally Posted By: MasterQ32
Ich denke, dass passt eigentlich sehr gut, wenn man bedenkt, dass das Spiel am Anfang in einer Raumstation spielt.
Du hast das vollkommen richtig erkannt. smile
Das spätere offizielle Video zu meinem Spiel wird ja im Weltraum beginnen. Deshalb sind die Farben vom Intro auch auf die Weltraum-Szenen abgestimmt.

Die erste Weltraumszene ist sogar schon fast fertig (nur das Shuttle muss noch überarbeitet werden). So würde es dann im Video weitergehen:



Theoretisch könnte aus meinem Spiel später mal auch eine ganze Serie von Spielen werden, in denen man dann auch in ganz andere Zeitepochen reisen könnte als ins Mittelalter. So ähnlich wie es verschiedene "Command & Conquer"-Titel gibt, die ja auch in unterschiedlichen Zeitepochen spielen. "Pax et Bellum - anno domini xxxx" wäre dann nur eines der Spiele aus der Reihe "TMW - INTERACTIVE HISTORY". Und alle diese Spiele würden dann am Anfang im Weltraum beginnen, von wo aus ja die Zeitreise gestartet wird. Ist aber alles Zukunftsmusik, und wird wahrscheinlich auch niemals realisiert werden. Aber vom Titel her habe ich es schon mal eingeplant. wink

Ach ja: ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG, MasterQ32. smile

Originally Posted By: alpha_strike
Aber ohne Deine Beschreibung würde ich nicht Deine gewünschte Interpretation assoziieren.
Muss man ja auch gar nicht. Nur selten erkennt man bei Betrachtung von Kunst am ersten Blick, was der Künstler damit ausdrücken wollte. wink
Hauptsache, es sieht gut aus. Und es sieht, vor allem in Bewegung und mit Sound, wirklich super aus. Finde ich zumindest. Ich wurde übrigens auch ein wenig von einem uralten Intro-Video inspiriert, das vor langer Zeit mal zu meinem damaligen Lieblingsspiel gehört hatte: Return to Castle Wolfenstein. Da gab es am Anfang auch diese bläulichen Regentropfen in Nahaufnahme (Youtube Video).


Originally Posted By: alpha_strike
Mit den Farbwerten habe ich das Gefühl von Schwermut.
Der Regen in diesem Zusammenhang soll etwas verwischen, etwas verdecken.
Der Lichteinfall zu Beginn wirkt auf mich bedrohlich. Eine gleißende Blendung.
Die hereinführenden Buchstaben an einen Sog…
Naja, Du hast ja generell eine ... wie soll ich sagen?! ... eine eher morbide Denkweise. grin
Wahrscheinlich hast Du beim Betrachten dieser Bilder ja auch an einen Friedhof gedacht, bei dem die Regentropfen auf die Grabsteine trommeln, sodass die Zombies darunter aus ihrem Totenschlaf erwachen?! grin


Originally Posted By: alpha_strike
P.S. Hast Du die Aufnahmeprüfung für die Filmhochschule geschafft?
Nein, was soll ich denn noch alles machen?! Wenn ich auf die Filmhochschule gehen würde, und dann auch noch Archäologie und Architektur studieren müsste, ... dann würde aus meinem Spiel ja nie etwas werden. wink


Originally Posted By: alpha_strike
Mit Deinen Überlegungen kommen wir endlich mal wieder zurück auf die Basis der SpieleENTWICKLUNG. D.h., Herangehensweisen für die spätere Umsetzung.
Wir waren die ganze Zeit beim Thema "SpieleENTWICKLUNG". Auch wenn Du das vielleicht nicht erkannt hast. Aber auch mein ganzer "Mittelalter-Kram" (Burgenrekonstruktion, etc.) gehört schließlich zur Entwicklung meines Spieles dazu. Ist halt ein sehr großes Projekt, bei dem die Programmierung selbst nur eine relativ kleine Rolle spielt.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 11:13

Danke.
Ich kann mir schon irgendwie denken, wie dein Intro in Bewegung aussieht.
Wenn du sagst, es sieht sieht super aus, werden wir wahrscheinlich erst mal ne halbe Stunde paralysiert vorm Rechner sitzen und uns nicht mehr bewegen können grin
Die Überblendung zu der Weltraumszene sieht auch ziemlich geil aus, richtig schön Dokumentar-Film-Ähnlich

"Weiter so!" braucht man ja bei dir nicht wirklich schreiben, darum lass ich es auch
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 11:25

Originally Posted By: Harry Potter

Wir waren die ganze Zeit beim Thema "SpieleENTWICKLUNG". Auch wenn Du das vielleicht nicht erkannt hast.


Da stimme ich Dir voll zu... mit Spieleentwicklung hat das recht wenig zu tun. Eher mit "Projektbericht".

Originally Posted By: Harry Potter

Muss man ja auch gar nicht. Nur selten erkennt man bei Betrachtung von Kunst am ersten Blick, was der Künstler damit ausdrücken wollte.


Genau darum meine ich, dass die Darbietung für mich eher ein Bericht darstellt. Über Kunst kann man bekanntlich streiten.
Aber bei Spieleentwicklungen steht die Interaktion des Anwenders im Vordergrund. Und dem sollte eigentlich klar vermittelt werden, um was für emotionale Zustände es gehen soll. Aber wie Du ja geschrieben hast... Du hörst dann auf, wenn es Deiner Meinung nach gut aussieht. Kein Problem damit.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 11:33

Originally Posted By: alpha_strike
Du hörst dann auf, wenn es Deiner Meinung nach gut aussieht. Kein Problem damit.

Als würde das nicht jeder von uns so machen, wenn er alleine arbeitet...
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:15

nein, er hat es eben nicht so gemacht... zunächst...
er hat damit begonnen, sich zu überlegen, welche emotionale Wirkung
der Betrachter durch die Bilder haben soll. Und das fand ich ziemlich gut.

Aber wenn das Erstellte nicht den Überlegungen entspricht, dann
wäre es möglich, den Ansatz zu überarbeiten. Die Optik der Bilder
sieht gut aus... aber meines Erachtens gibt es keinen Zusammenhang
zu der Vorüberlegung.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:31

Originally Posted By: alpha_strike
mit Spieleentwicklung hat das recht wenig zu tun. Eher mit "Projektbericht".
Worüber diskutieren wir hier eigentlich?!?
Einigen wir uns von mir aus auf: "ein Projektbericht über ein Spieleentwicklungsprojekt"?!?

Was kann ich dafür, dass viele Spieleprojekte NUR aus Programmierung und ein bisschen Modellierung bestehen?! Da gibt es dann halt auch nichts anderes, worüber man berichten könnte. Mein Spieleprojekt ist halt umfangreicher. Da gehört genauso auch geschichtliche Recherche dazu. Ich verstehe nicht, warum Dich das stört, dass ich darüber berichte?! Einige hier scheint es ja doch zu interessieren, und es ist halt Teil meines Gesamtprojektes. Und wahrscheinlich sogar der wichtigste Teil. Weil wenn man sich an historische Fakten halten will, dann muss man zuerst recherchieren, und erst dann kann man modellieren und Levels designen. Das ist halt so.

Originally Posted By: alpha_strike
Und dem sollte eigentlich klar vermittelt werden, um was für emotionale Zustände es gehen soll.
Worüber reden wir hier eigentlich?!? Manchmal sprichst Du für mich in Rätseln. wink
Reden wir vom "TMW-INTERACTIVE HISTORY"-Intro? Das soll nicht mehr oder weniger emotionale Zustände auslösen als jedes andere Entwickler-/Publisher-Logo auch. Ist einfach nur Werbung. Hat mit dem eigentlichen Spiel ja gar nichts zu tun, und soll nicht mehr Emotionen auslösen als z.B. irgendein Copyright-Vermerk. grin

Originally Posted By: alpha_strike
Du hörst dann auf, wenn es Deiner Meinung nach gut aussieht. Kein Problem damit.
Wie machst DU denn das bei Deinen Spielen immer? Wirfst Du sie etwa auch schon dann auf den Markt, wenn sie Deiner Meinung nach noch gar nicht fertig sind und gut aussehen?!?
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:43

Ne, halt mal die Luft an... bleiben wir mal kurz (bevor es dann wieder lustig wird) ganz sachlich. Ich will nicht Deinen Insulinspiegel belasten.
Ich finde die Ausgangssituation, eine Überlegung über Wirkungsweisen einzelner Bildelemente als ein essentielles Merkmal von Entwicklungsprozessen anzustellen, als bemerkenswertes Faktum. Schon darum, weil dieser Ansatz hier in den letzten 10 Jahren noch nie so deutlich aufgetreten ist.
Jetzt fand ich die Bilder von Deinem Intro-Video auch ganz dufte, ehrlich!
„Und dann“ war ich aber nur der Meinung, dass ich Deine Interpretationspunkte nicht so ganz nachvollziehen kann. Diese waren aber der wichtigste Ausgangspunkt für die spätere Erstellung Deiner Arbeit. Nehme ich zumindest mal an. Wenn Du jetzt schreibst, dass es Probleme gibt, künstlerische Arbeiten nachzuvollziehen… dann frage ich mich, wozu Du die Vorgedanken überhaupt gastieren lässt? Das war nicht böse gemeint, auch kein Angriff… sondern nur der Ansatz, vielleicht stilistisch einige Elemente in Farben, Form und Bedeutung zu überdenken. Ansonsten … ganz dolle Arbeit.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:45

Ich meine... sorry, ich dachte, Du wärst daran interessiert, einzelne Gedanken aufzuschnappen, um an Deiner Arbeit zu feilen? Wenn es nur darum geht, dass alle seit 10 Jahren "Hellau Du geile Sau" schreien sollen... bitte, dann will ich nicht weiter stören.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:47

Originally Posted By: alpha_strike
er hat damit begonnen, sich zu überlegen, welche emotionale Wirkung der Betrachter durch die Bilder haben soll.
Eigentlich war es ja nicht so. wink
Am Anfang stand einfach nur der Plan da, ein Logo-Video zu erstellen. Das einzige was bis dahin klar war, das war der Text. Nämlich "TMW - Interactive History".

Dann hatte ich mir verschiedenste Logo-Videos auf Youtube angeschaut. Von verschiedensten Spielen. Und dann ist mir eingefallen, dass es mal dieses tolle Video von "Return to Castle Wolfenstein" gab, das mich damals sehr beeindruckt hatte. Und so kam die Idee mit den Wassertropfen.

Die Interpretation mit dem Fluss der Zeit und dem "Licht ins Dunkel" kam dann erst im Laufe der Arbeit. Aber das hatte dann eine Auswirkung auf das Ende des Videos, also die Überblendung in die digitale Form. Weil das hatte ich ursprünglich so nicht geplant gehabt. Und es hatte auch eine Auswirkung darauf, die einzelnen Buchstaben der Schrift zunächst wie Wassertropfen aussehen zu lassen, die sozusagen von allen Seiten her ins Bild tropfen.

Eigentlich wurde das Video viel mehr durch die Musik beeinflusst, als durch meine interpretierte Aussage dahinter. Das Licht kam deshalb dazu, weil die Musik danach klingt, und auch die Wassertropfen und die fliegende Schrift bewegen sich perfekt zur Musik. wink Aber das werdet ihr erst in ein paar Wochen sehen können (weil momentan arbeite ich noch an dieser Wassersäule, die sich vor der Schrift bewegt, und durch die man bestimmte Buchstaben verzerrt hindurchscheinen sieht (man sieht dieser Wassersäule bei meinen ersten Bildern im dritten Bild von unten).
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:52

Originally Posted By: Harry Potter

[*]Das in Zeitlupe herunterropfende Wasser soll den Fluss der Zeit symbolisieren.
[*]Auch die Buchstaben von "Interactive History" sehen zunächst aus wie Wassertropfen die dann wie bei einem Puzzle zu einem Schriftzug zusammengesetzt werden. Das soll symbolisieren, wie ich aus dem Lauf der Geschichte verschiedene Fakten wie Puzzleteile zusammensuche, und daraus dann meine Rekonstruktionen erstelle.
[*]Das Licht symbolisiert, dass ich die vergangenen Zeiten "beleuchten" möchte, also sozusagen Licht ins Dunkel bringen möchte.
[*]Der zusammengesetzte Schriftzug (stellvertretend für die fertiggestellte Geschichts-Rekonstruktion) blendet dann in eine "digitalere" Form über (die horizontalen Linien sollen an Computerbildschirme oder Fernsehbilder erinnern - zumindest an frühere). Das soll jedenfalls symbolisieren, wie dann aus all den geschichtlichen Fakten letztendlich eine digitale Geschichts-Rekonstruktion wird.

Und um es noch einmal zu verdeutlichen… diese Ansätze sind wertvoller Stoff, mit denen manch Anfänger als Denkanstoß eine richtige Perle vorgeworfen bekommt.
Aber wenn Du im nächsten Satz sagst, dass Dein Entwickler-Intro genauso belanglos wie jedes andere sein darf und Du überhaupt keine Anspruch auf die Umsetzung Deiner Vorarbeit legst… okay. Ich habe schon öfters gehört, dass bei Zuckerkranken geistige Blockaden auftreten und sie sich über kausale Vorgänge nicht so ganz im Klaren sind.
Aber Du zerstörst damit ganz massiv eine hervorragende Vorarbeit.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:56

ich glaube harry hat dich geninjad grin

Ach ja:
Mein armes Postfach ^^
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:57

Okay, Dein chronologischer Ablauf kam erst nach meinem Posting.
Dann versuch mal das ganze Spielchen umzudrehen. Mach Dir zuerst darum Gedanken, was für eine Wirkung Du erzielen willst – und dann arbeite Deine Idee aus. So macht man das auch beim Filmen… erst das Storyboard, dann die Arbeit. So wie es aussieht, brauchst Du für Deine vielen Ideen noch 10 Lebenszeiten. Aber bei Euch Ösis ist die Luft scheinbar besser als hier im verregneten Deutschland. Aber wie hast Du das früher bei Deinen Filmchen gemacht.
Habt Ihr drauf losgedreht und die Ideen während dem Filmen bekommen?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 12:59

Originally Posted By: alpha_strike
Ne, halt mal die Luft an...
Okay, reden wir klartext. Du schreibst manchmal auf eine Art und Weise, die für mich sehr provokant rüberkommt. Bei Deinen vorherigen Kommentaren schossen mir teilweise Gedanken durch den Kopf wie "jetzt hat er schon wieder zur viel Bier getrunken" (Insiderwitz), und ich war mir oft nicht sicher, ob Du konstruktive Kritik üben wolltest, oder ob Du mich einfach nur provozieren wolltest.

Ich habe überhaupt nichts gegen konstruktive sachliche Kritik. Im Gegenteil. Das ist ja sogar einer der Gründe, warum ich hier etwas poste. Weil ich dadurch herausfinden kann, wie andere darüber denken, und ggf. sogar einen eigenen Denkfehler korrigieren kann. Weil letztendlich soll das Spiel ja nicht nur mir gefallen, sondern es soll vor allem den Spielern gefallen. Deswegen finde ich konstruktive Kritik sehr wichtig.
Aber das was Du tust, hat oft nichts mit konstruktiver Kritik zu tun. Wenn man irgendetwas von einem "sch..ß Mittelalterkram" schreibt, oder immer wieder meinen Insulinspiegel erwähnt, dann hat das kaum etwas mit konstruktiver Kritik zu tun.

Aber Schwamm drüber. Ich will mich nicht mit Dir streiten.
Posted By: JoGa

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 13:41

mal etwas Momentan-OT :>

Ich find das Intro super, wobei ich es erst nach deiner Interpretation richtig verstand - also warum welches Element darin.
Das wird warscheinlich aber jemand, der deine Denkanstöße nicht kennt, nicht wirklich so interpretieren können. Vielleicht wäre ein kurzer "making of" als "Bonusmaterial" nicht schlecht - wie der trailer gemacht wurde und vor allem warum die Elemente, die darin vorkommen, eingebaut wurden.
Dann kann jemand, der "ingame" mehr von deinem Projekt erfahren will, das making of des Intros anschaun und weis dann gleichzeitig auch, was du mit deinem Projekt vor hast.
Aber trotz der Kritik und dem Vorschlag nicht falsch verstehn, find die Introbilder sehr gelungen und sehen sehr professionell aus!
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 13:52

Originally Posted By: JoGa
mal etwas Momentan-OT :>
Ich find das Intro super, wobei ich es erst nach deiner Interpretation richtig verstand - also warum welches Element darin.
Das wird warscheinlich aber jemand, der deine Denkanstöße nicht kennt, nicht wirklich so interpretieren können.


Potter, JoGa bringt das genauso höflich wie ich wollte, aber scheinbar naturgemäß als Zombie-SchwarzWeiß-DüsterDenker nicht so rüberbringen kann. Ansonsten ... Feierabend. Ich setzt mich hinter den Lenker und fahre heim.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 14:24

Originally Posted By: alpha_strike
Und dann war ich aber nur der Meinung, dass ich Deine Interpretationspunkte nicht so ganz nachvollziehen kann.
Das macht nichts.
Du musst das wie eine Art Easter Egg sehen. Die Mehrheit der Spieler wird einfach von der Grafik des Titellogos begeistert sein, und die Bedeutung dahinter wird ihnen verborgen bleiben - und wird ihnen wahrscheinlich auch völlig egal sein.
Aber sehr wenige Eingeweihte (nämlich alle aus diesem Forum hier) haben das Glück, so privilegiert zu sein, dass sie die wahre Bedeutung dahinter kennen. wink

Natürlich, wenn ich ein paar Dutzend Mitarbeiter hätte, und viel viel Zeit, dann könnte ich meine Hintergrundgeschichte sicher auch in einer aussagekräftigeren Form umsetzen. Z.B. mit einem Fluss mit Uhren, die den Fluss der Zeit symbolisieren, und die Kamera taucht dann in den Fluss ein, etc. etc., ... aber ich habe weder die Zeit noch die Lust dazu, ein komplett neues Video zu machen. Noch dazu, wo mir das aktuelle Video ja wirklich gut gefällt. Wie schon gesagt: die Idee mit den Regentropfen war zuerst da, ohne besondere Bedeutung dahinter. Und die "Bedeutung" dazu hatte ich erst danach entwickelt.

Eigentlich ist das Video ja, wie fast alles was ich tue, letztendlich viel aufwändiger geworden, als ursprünglich geplant. Ich wollte zunächst nämlich nur ein einfaches, nicht animiertes, Logo-Bild erstellen. Als Vorspann für meine Videos, weil ich in letzter Zeit hier im Forum ja einige Videos aus meinem Projekt veröffentlicht hatte, und weil auch einige neue Ingame-Videos in Planung bzw. in Arbeit sind. Jaja, und letztendlich kam dann irgendwie diese Animation dabei heraus. grin

Originally Posted By: alpha_strike
dass alle seit 10 Jahren "Hellau Du geile Sau" schreien sollen
Eigentlich bin ich ja froh, dass niemand "Hellau Du geile Sau" schreit. Wäre ziemlich peinlich. tongue

Originally Posted By: alpha_strike
Ich habe schon öfters gehört, dass bei Zuckerkranken geistige Blockaden auftreten und sie sich über kausale Vorgänge nicht so ganz im Klaren sind.
Eigentlich habe ich das ganz gut im Griff. Ernährungsumstellung und mehr Bewegung hat Wunder gewirkt.

Originally Posted By: MasterQ32
ich glaube harry hat dich geninjad
Ich weiß ja nicht mal, was das genau bedeutet. smile
Klingt aber gut. Gerittert würde mir aber noch besser gefallen. grin

Originally Posted By: alpha_strike
Dann versuch mal das ganze Spielchen umzudrehen. Mach Dir zuerst darum Gedanken, was für eine Wirkung Du erzielen willst – und dann arbeite Deine Idee aus.
Du hast da etwas falsch verstanden. Auch wenn in meinem Spiel eine Zeitreise vorkommt, heißt das noch lange nicht, dass ich auch im wirklichen Leben die Zeit zurückdrehen kann, um irgendetwas anders machen zu können. grin Das Video ist jetzt nunmal schon fertig, die Idee dazu kam erst danach bzw. während der Arbeit. Jetzt ist es zu spät.


Originally Posted By: alpha_strike
So macht man das auch beim Filmen… erst das Storyboard, dann die Arbeit.
Wenn Du wüsstest, wieviele Filme ihre endgültige Handlung erst beim Schnitt bekommen. Da wandern dann viele gedrehte Szenen in den Mülleimer, neue Szenen müssen nachgedreht werden, etc. etc.! Selten kommt am Ende exakt das heraus, was ursprünglich geplant war.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 14:38

Originally Posted By: JoGa
Das wird warscheinlich aber jemand, der deine Denkanstöße nicht kennt, nicht wirklich so interpretieren können.
...Aber trotz der Kritik und dem Vorschlag nicht falsch verstehn, find die Introbilder sehr gelungen und sehen sehr professionell aus!
Ich finde das eh gut, dass Du das schreibst. Wenn schon zwei so denken, dann wird wohl etwas wahres dran sein.

Trotzdem glaube ich, dass es gar nicht so wichtig ist, ob jemand die Bedeutung hinter dem Intro versteht, oder nicht. Ist ja "nur" ein Intro, und hat mit dem eigentlichen Spiel ja gar nichts zu tun.
Und ich glaube, ein bisschen ein "Geheimnis" tut dem ganzen auch ganz gut. Also dass der Spieler nicht so genau versteht, was die Aussage dahinter ist. Man denkt dann intensiver darüber nach, und es bleibt länger in Erinnerung. Und ich sehe das wirklich eher so wie ein Easter Egg. Der Spieler wird dann irgendwann mal die Bedeutung dahinter irgendwo nachlesen, und wird sich dann freuen, dass er jetzt die Bedeutung kennt. Ist dann wie ein Erfolgserlebnis. Also ich denke, das Intro passt schon so. wink

Wobei, "Intro" ist ja eigentlich die falsche Bezeichnung dafür. Es leitet ja keine Geschichte ein, sondern es ist ja nur eine Art animiertes Publisher-/Entwickler-Logo. "Logo-Video" ist wahrscheinlich die bessere Bezeichnung als "Intro-Video". Das eigentliche Intro-Video wird ja dann erst nach dem Logo-Video abgespielt werden.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 14:51

geninjad: Du hast einfach schneller gepostet als erwartet grin
ach ja:
HELLAU DU GEILE SAU! grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 14:55

Originally Posted By: MasterQ32
HELLAU DU GEILE SAU! grin
Seit wann sprichst Du Karlsruherisch?!?! grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 15:19

Okay, ich will mal nicht so sein, und poste ein paar Sekunden vom Video. Damit man sieht, wie es in Bewegung und mit Sound aussieht. Aber nur, weil MasterQ32 heute Geburtstag hat. wink

Das Video ist aber in der Mitte abgeschnitten, weil ich, wie bereits erwähnt, noch an dieser Wassersäule arbeite, die sich vor die Schrift schiebt. Da die noch nicht perfekt aussieht, habe ich vorher einen Schnitt gemacht.
Das Video enthält auch nicht die allerletzte Version. Bei der aktuellen Version bewegen sich die Buchstaben ein wenig anders (sie kommen mehr von oben und von der Seite). Allerdings habe ich von der aktuellen Version kein vollständig gerendertes Video. Und das Rendern des Videos dauert ewig und noch drei Tage. Daher hier nur ein Ausschnitt aus einem etwas älteren vollständig gerenderten Video. Die Bildqualität ist auch nicht optimal, weil ich ein bereits komprimiertes Video nochmal geschnitten und neu komprimiert habe.
Der Sound am Anfang bei meinem Namen wird sich wahrscheinlich auch noch ändern.

Hier nun das Video: (Achtung: wer sich lieber von dem fertigen vollständigen Video überraschen lassen möchte, sollte sich dieses Video hier nicht ansehen, und noch ein paar Wochen warten - wird aber wahrscheinlich eh niemand tun grin ):

Download gekürztes WMV-Video (ca. 23 MB)
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 15:22

danke...
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 15:22

OH SCHANDE SIEHT DAS GEIL AUS! grin
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 15:47

Originally Posted By: Harry Potter
Okay, ich will mal nicht so sein, und poste ein paar Sekunden vom Video.

Geile Scheisse! shocked
Posted By: Error014

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 17:16

Ich kann das Video aufgrund meiner derzeitigen "Internet-Situation" leider nicht sehen, möchte aber trotzdem auf einen Punkt eingehen, der bisher noch gar nicht besprochen wurde:

Quote:
Das Video ist ca. 14 Sekunden lang.


Das ist für ein Entwicklerlogo verdammt lang.
Ich kann das Video ja wie gesagt leider nicht ansehen, aber falls man da hier und da noch was kürzen könnte, wäre das eine Überlegung wert. Ich würde mich jedenfalls ärgern, wenn in meinem großen digitalen Pax-et-Bellum-Download gefühlte hunderte MB für ein Video draufgehen, an dem ich als Nutzer - bei allem Respekt - eigentlich nicht interessiert bin.

Die Bilder sehen sonst wirklich schick aus - ich hoffe aber, du verstehst trotzdem mein Anliegen? laugh
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 18:03

Originally Posted By: Error014
Quote:
Das Video ist ca. 14 Sekunden lang.
Das ist für ein Entwicklerlogo verdammt lang.

Dafür gibt es nur dieses eine und nicht NVIDIA, AMD, INTEL, EA, Scaleform und Konsorten, sondern nur ein einziges...
Und dafür darf es meiner Meinung auch etwas länger brauchen
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 18:05

Originally Posted By: Error014
Das ist für ein Entwicklerlogo verdammt lang.
... wenn in meinem großen digitalen Pax-et-Bellum-Download gefühlte hunderte MB für ein Video draufgehen
Ich habe das Video eh schon gekürzt, so gut es geht. Die Länge ist halt auch durch den Sound vorgegeben, wobei ich den, im Vergleich zu einer früheren Version, bereits um ein paar Sekunden gekürzt habe.
Und ein Text muss natürlich auch ein paar Sekunden lang am Bildschirm stehen bleiben, damit man genügend Zeit hat, ihn zu lesen. Also zu kurz sollte ein Intro-Video auch nicht sein. 14 Sekunden sind relativ. Sieht man nur ein langweiliges Standbild, dann fühlen sich 14 Sekunden ewig lang an, gibt es jedoch etwas interessantes zu sehen, dann vergeht die Zeit wie im Flug. wink
Genauer gesagt sind es sogar 20 Sekunden, weil der Text "Thomas M. Wernhart präsentiert" ist vor dem eigentlichen Video auch noch für ca. 6 Sekunden zu sehen - das wird aber dann im Spiel selbst wahrscheinlich nicht zu sehen sein, sondern vielleicht nur in diversen offiziellen Demo-Videos. Bei Demolevels werde ich das Video in den meisten Fällen auch nicht einbauen. Höchstens dann, wenn es sich um einen wirklich komplett fertigen und offiziellen Demolevel handelt.

Im Spiel wird man das Logo natürlich wegklicken können. So wie bei allen anderen Spielen auch, die ja teilweise ein noch viel längeres Video am Anfang haben. Oft muss man bei anderen Spielen sogar mehrere Videos hintereinander wegklicken.

Von der Dateigröße her ist es auch nicht mehrere hundert MB groß, sondern wenger als 30 MB. Ist also im Vergleich zu den Texturgrößen in meinem Spiel wirklich sehr sehr klein. wink

Und keine Angst, ich werde das Introvideo sicher nicht bei ALLEN meinen hier gezeigten Demovideos voranstellen. Sondern nur bei denen, die als offizielle Demovideos gelten. Und wenn Du mir eine PM schickst, kann ich Dir ja auch eine kleinere, abgespeckte Version schicken. wink
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 20:39

Ich möchte auf die Qualität des Videos und das Design des Logos nicht eingehen, aber kritisch fragen: Ist das nicht doppelt gemoppelt, wenn du das als Thomas M. Wernhart präsentierst, dann aber nochmal TMW Interactive Story schreibst? Einerseits stellst du dich als Produzent dar, andererseits stellst du eine Marke, ein brand vor, das mit dir assoziiert ist, die aber auch die Form deines Spiels beschreibt ("interactive story"). Dieses Mischmasch hat einen sehr faden Beigeschmack, meiner Meinung nach.

Ich weiß nicht ob du ein Gewerbe betreibst und ob TMW deine Etablissementbezeichnung ist, aber du musst dich darauf einigen, ob es dir wichtiger ist, dass der Bezug zu dir als Mensch herausgestellt wird oder ob der Bezug zu deinem Gewerbe/zu deiner Marke wichtig ist. Wenn du nur "Thomas M. Wernhart präsentiert eine interactive story" oder sowas wie "an interactive story by Thomas M. Wernhart" schreibst, hast du keine Redundanz - und es ist insgesamt wirkunsgvoller, und auch seriöser.

Wenn du allerdings deine Marke herausstellen willst, streiche deinen Realnamen und stelle nur das "TMW interactive story" in den Mittelpunkt. Ist es dir dann wichtig, dass dein Name an prominenter Stelle erwähnt wird, dann kannst du dir von einigen Filmen oder cineastischen Spielen wie Heavy Rain abgucken, wie in der nicht spielbaren Eröffnungssequenz die Namen und Bezeichnungen der Mitarbeiter und des Regisseurs dezent "in den Raum" gestellt werden -- quasi in die Szene integriert werden -- sodass es nicht aufdringlich ist, aber der Zuschauer diese Information zur Kenntnis nimmt.

Ich hoffe du verstehst was ich meine; dies ist auch nur als Kritik gemeint, die sich mit deiner Außendarstellung, bzw. mit der Wahrnehmung potentieller Spieler befasst.

Viel Erfolg weiterhin für dein Projekt!
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 21:30

Was extrem geil kommt, dass ist die Berechnung der Wassertropfen. Und vielleicht bin ich hier der einzige Freak, der bei seiner Meinung bleibt, dass Farbe, Kontrast und POV weitaus mehr an Suspense / Thriller erinnern als an alles andere, was man da auch immer reininterpretieren möchte. Und dann passt auf einmal der Hintergrund-Sound überhaupt nicht mehr.
Der Sound steigt in den Oktaven hinauf, während das Gesamtlicht zunehmend abfällt. Der Sound wird zunehmend klarer, während das Bild von einem extrem hellen Punkt abstumpft.
Das sind Fehler, weil die optische Wahrnehmung gegenläufig der akustischen verarbeitet werden muss.
Auch stimme ich HeelX zu. Ich weiß nicht, welche Information (Logo oder Name) eine stärkere Gewichtung haben soll und bin dann eher auch der Meinung, dass eine Informationsgleichheit, also eine Wiederholung stattfindet.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 21:43

@HeelX: Ich weiß, was Du meinst. Und ich denke da auch genauso wie Du.

Zur Erklärung: Das "TMW INTERACTIVE HISTORY" ist momentan noch keine geschützte Marke, soll aber später, kurz vor Fertigstellung des Spieles, eine werden. Eventuell wird sich die Bezeichnung dann sogar noch ein wenig ändern. Ist also momentan eher nur soetwas wie ein "Arbeitstitel" für die nächsten paar Jahre. wink
Das gleiche gilt für den eigentlichen Titel des Spieles "Pax et Bellum - anno domini xxxx" (die genaue Jahreszahl, die anstelle von xxxx eingesetzt wird, verrate ich jetzt noch nicht, um zu verhindern, dass irgendjemand anderer den Namen schützen lässt).

Dass ich meinen Namen dem Video vorangestellt habe, liegt nur daran, weil ich immer wieder gefragt werde, was das "TMW" bedeuten soll. Wie ich weiter oben bereits erwähnt hatte, wird mein Name dann später im Spiel gar nicht mehr erwähnt werden, sondern es wird nur noch das TMW-Logo gezeigt werden.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 21:52

Und wenn ich mir noch die Bemerkung erlauben darf… klar, würde ich mir auch noch nach 15 Jahren Dein Spiel zulegen, weil mich ein paar der bisher gezeigten 3D-Berechnungen fasziniert haben. Aber ich fürchte nach wie vor, dass Du über dieses Projekt auch noch (wenn das Forum bis dahin noch existiert) während der nächsten 15 Jahre berichten wirst. So wie es ausschaut, hört es bei Dir immer dann auf, wenn Deine optischen Darbietungen zu Deiner Zufriedenheit ausfallen. Aber das „Feeling“ fehlt völlig. Beispielsweise Dein Film mit den Pfeilen. Über die Kamera fliegen die Pfeile in die Holzlatten rein. Die Cam wird ein bisschen umher bewegt und damit Sense. Richtiger, instinktiver Kommentar von einem ComMember war… die Cam sollte sich ducken, nervöser wirken. Und warum? Weil dies vermutlich die Situation des Angegriffenen besser zeigen würde, als eben das, was im Video von Dir präsentiert wurde. Und genau aus diesem Blickwinkel betrachtet fand ich Deine Interpretation über Dein Logo, Deine Soll-Gedanken so extrem wichtig und gut. Aber wie schon mehrfach genannt – keiner nahm die Umsetzung in diesem Sinne wahr. Es endete bei extrem toll berechneten Wassertropfen.
Aber das „Feeling“, oder das „Gameplay“ definiert sich aus nichts anderem – als Emotionen. Das unterscheidet einen guten Roman von einem schlechten. Mag die Story noch so oberflächlich und belanglos sein. Wenn es ein Autor aber schafft, den Leser emotional anzusprechen – dann ist das Buch einfach gut.
Nehmen wir mal die Bücher von Harry Potter. Eine Story über einen Zauber-Lehrling – mehr nicht. Ein bisschen Schule hier und ein paar Bösewichter da – was gibt es langweiligeres. Warum wurden die Bücher aber der absolute Hit? Was macht Frau Rowling aber verdammt gut? Sie schreibt auf eine höchst emotional wirkungsvolle Art und Weise. Was macht Simon Becket bei seinen Hunter-Romanen so außergewöhnlich gut? Er vermittelt verdammt gut Emotionen und Identifikationspunkte.
Was ich damit meine… wenn es bei Dir mit der Optik aufhört… dann wird das Nichts. Das soll nicht provokativ sein.
Ansonsten freue ich mich ganz gewaltig, dass mal wieder eine sinnvolle Diskussion außerhalb des Morbius stattfindet!


Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 21:55

Ich muss Error leider recht geben. Für den Spielanfang zum Überspringen mit Taste sind die 14 Sekunden oke. Aber bei Trailern erstmal spulen zu müssen kommt finde ich immer mäßig an.

Zu bewerten wie Farben und Musik zusammenpassen trau ich mich im Moment noch nicht, dazu ist der Ausschnitt zu kurz. Aber rein optisch sieht das Wasser sehr gut aus.
Was mich nur irritiert sind die direkt nachfolgenden Blenden. Du blendest von Schwarz auf Weiß, nur um dann von Weiß (den Lichtreflektionen am Logo) das Wasser einzublenden.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 21:59

Originally Posted By: alpha_strike
Was extrem geil kommt, dass ist die Berechnung der Wassertropfen.
Nicht alles ist berechnet. Es ist eine Mischung aus einem realen Video und Computergrafik.

Originally Posted By: alpha_strike
Der Sound steigt in den Oktaven hinauf, während das Gesamtlicht zunehmend abfällt. Der Sound wird zunehmend klarer, während das Bild von einem extrem hellen Punkt abstumpft.
Kannst ja einen besseren Sound dafür machen. Ich lass mich gerne überraschen. wink
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/13/12 22:09

Nicht einen besseren Sound - einen passenden zu finden wäre das Ziel. Akustik unterstreicht in diesem Falle Optik (Hauptinformation). Was zeigst Du? Wassertropfen.
Schon mal PizzStrings zur Untermalung ausprobiert? So etwas in dieser Art verstehe ich unter akustischer Ankoppelung an die optische Wahrnehmung.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 09/14/12 00:30

Originally Posted By: alpha_strike
So wie es ausschaut, hört es bei Dir immer dann auf, wenn Deine optischen Darbietungen zu Deiner Zufriedenheit ausfallen. Aber das „Feeling“ fehlt völlig. Beispielsweise Dein Film mit den Pfeilen. Über die Kamera fliegen die Pfeile in die Holzlatten rein. Die Cam wird ein bisschen umher bewegt und damit Sense.
Das täuscht. wink
Du darfst nicht vergessen, dass ich von JustSid quasi dazu gezwungen wurde (durch seinen "Vaporware"-Kommentar), das Video mit den Pfeilen zu zeigen. Das hatte auch für mich noch nicht die Qualität, die ich mir vorstelle. War ja auch nur ein völlig unfertiger Level, in dem ich einfach mal für mich selbst ausprobieren wollte, wie es sich "anfühlt", wenn im Spiel Pfeile auf den Spieler zufliegen. Also nichts, was die Qualität des endgültigen Spieles hat.

Es gibt zwei Möglichkeiten:
Möglichkeit 1: Ich wollte eigentlich ursprünglich erst dann hier etwas herzeigen, wenn es wirklich komplett fertig ist. Das kann aber oft sehr lange dauern.
Möglichkeit 2: Ich zeige schon dann etwas her, wenn es noch nicht fertig, und noch nicht perfekt ist. Das war der Wunsch von einigen Usern hier. Aber dann dürft ihr euch auch nicht aufregen, wenn es nicht perfekt ist. wink


Originally Posted By: alpha_strike
Was ich damit meine… wenn es bei Dir mit der Optik aufhört… dann wird das Nichts.
Es hört ja nicht bei der Optik auf. Vielleicht hast Du diesen Eindruck, weil ich parallel an vielen verschiedenen Dingen bzw. an vielen verschiedenen Levels, arbeite, die alle noch unfertig sind. Und weil ich immer wieder NEUE, ganz andere Dinge poste. Ich arbeite aber nicht planlos an irgendwelchen Dingen, und fange planlos immer wieder neue Dinge an, sondern diese Dinge hängen alle irgendwie zusammen.

Am Beginn des Spieles wird es eine lineare Handlung geben. Dabei wird der Spieler sozusagen von Ort zu Ort "getrieben". Ich will die Handlung jetzt noch nicht im Detail verraten, aber sie wird sehr spannend werden, und vollgepackt mit den Emotionen, die Du suchst. Erst nachdem diese lineare Vorgeschichte durchgespielt ist, wird der Spieler sich wirklich frei bewegen können. Zuvor ist seine Bewegung immer auf ein bestimmtes Gebiet, einen bestimmten Level, eingeschränkt, und erst wenn man bestimmte Ziele erreicht hat, gelangt man in den nächsten Level (ähnlich wie beim Spiel "The Witcher").

Momentan arbeite ich also parallel an mehreren verschiedenen Levels, die alle am Beginn des Spieles vorkommen werden. Je nach Lust und Laune arbeite ich mal an dem einem Level, dann wieder an einem anderen. Manchmal komme ich bei einem bestimmten Level dann nicht weiter, weil mir z.B. bestimmte Fotos für Texturen fehlen, dann arbeite ich halt an einem anderen Level weiter. Im darauffolgenden Sommer schieße ich dann die Fotos für die fehlenden Texturen, und arbeite wieder am vorherigen Level weiter. Und so geht das hin und her.

Hier mal eine ganz schnelle Kurzfassung der Vorgeschichte, mit ein paar Bildern dazu, damit man die Zusammenhänge besser versteht:

Kurzfassung der Handlung im Spiel:
  • Beginnen tut das Spiel im Jahre 1432. Der Spieler sitzt als alter Mann in einem Zimmer vor einem Schreibtisch, und schreibt in einem Tagebuch. Dabei denkt er an sein Leben zurück (eigentlich spielt man ja im Spiel das Leben dieses alten Mannes nach). Zuerst denkt er an einige wichtige Ereignisse des Hundertjährigen Krieges zurück (was für den Spieler eine Art geschichtliche Einleitung ist, damit man die Zeit, in der das Spiel handelt, besser versteht).
  • Und als er so zurückdenkt, wie alles begonnen hatte, befindet man sich plötzlich in Gedanken im Jahr 2265 (oder so ähnlich) in einem Shuttle, das unterwegs zu einer Raumstation ist. Der Spieler ist zu diesem Zeitpunkt ein Teenager.
  • In der Raumstation erfährt der Spieler, dass er an einem geheimen Zeitreiseprojekt teilnehmen soll (Details verrate ich hier nicht, teilweise hatte ich die Geschichte schon zuvor mal erzählt).
  • Nachdem besprochen wurde, wie diese Zeitreise technisch funktioniert, und warum man diese Zeitreise machen muss, begibt sich der Spieler in einem Raumschiff zur Jupiter-Umlaufbahn, wo in einem Raumdock das geheime Zeitreise-Raumschiff gebaut wurde. Mit diesem Raumschiff fliegt man dann über die Zukunft in die Vergangenheit (näheres wird jetzt nicht verraten grin ).
  • Man landet dann mit einer UFO-ähnlichen Landefähre auf der Erde des 14.Jahrhunderts, mitten im mittelalterlichen Frankreich zur Zeit des Hundertjährigen Krieges. Mit im Gepäck nichts anderes als eine bäuerliche Kleidung, ein kleines Gerät, das sich "Messenger" nennt (um das sich die ganze Handlung des Spieles dreht - mehr will ich aber noch nicht verraten), und dem Auftrag, ein monumentales Bauwerk zu errichten (eine Kathedrale), um den Messenger darin einzumauern. Der Spieler ist am Anfang in Begleitung von zwei weiteren Zeitreisenden, einem Mann und einer Frau.
  • Man gelangt dann zu der fiktiven Stadt Pui, die sich als idealer Standort für den Bau einer Kathedrale herausstellt. Allerdings fehlen dem Spieler noch das notwendige Kleingeld und die notwendige Macht dafür. wink
  • Man streift dann zunächst als Bettler durch das Land, bekommt Unterkunft in einem Bauerndorf. Und als man sich dann einer Burg nähert, um dort aufgenommen zu werden, wird einer der Begleiter von einem Bogenschützen in der Burg erschossen. Jetzt sind nur noch der Spieler und die junge Frau übrig. Die ist natürlich total verzweifelt, weil sie glaubt, dass sie ihre Mission niemals erfüllen können.
  • Später wird dann auch noch die junge Frau im Wald von Banditen entführt, als sich die beiden auf dem Weg in eine andere Stadt begeben, um dort einen Job zu suchen.
  • Der Spieler versucht nun, das Banditenlager zu suchen, um die junge Frau zu befreien. Findet von ihr jedoch keine Spur, aber stattdessen findet er einen gefangenen Adeligen, der ebenfalls von den Banditen entführt wurde. Der Spieler befreit ihn, und es stellt sich heraus, dass er ein reicher Adeliger ist, der Herr von Gombervaux, einer Burg im Nordosten von Frankreich. Dieser Herr nimmt den Spieler als Dank für seine Rettung wie einen Sohn (da er selbst keine Kinder bekommen kann) in seiner Burg in Gombervaux auf.
  • In Gombervaux bekommt der Spieler nun eine Ausbildung zum Ritter, lernt den Schwertkampf, etc., und muss dort auch einige Aufgaben erfüllen.
  • Dann eines Tages wird der Herr von Gombervaux vom König aufgefordert, an einem kleinen Kreuzzug in den Süden von Frankreich teilzunehmen. In der Burg von Les Baux in der Provence herrscht nämlich ein berüchtigter Raubritter, Raimond de Turenne. Da dieser Tyrann, der auch die "Geißel der Provence" genannt wurde, päpstliche Ländereien geplündert hatte (der Papst hatte zu dieser Zeit seinen Sitz in Avignon, nicht weit von Les Baux entfernt), und auch Klöster überfallen hatte (darunter auch die Abtei Montmajour, die ebenfalls im Spiel vorkommen wird), rief der Papst zu einem Kreuzzug gegen ihn auf.
  • Also muss der Spieler nun zusammen mit einem kleinen königlichen Heer, unter der Führung seines Herrn von Gombervaux, an diesem Kreuzzug teilnehmen, und die Burg von Les Baux, und das umliegende Bauerndorf belagern.
  • Die Eroberung der Burg gelingt dann auch, jedoch kommt bei dem Angriff der Bruder des Herrn von Gombervaux ums Leben. Da dieser Bruder zuvor eines der Lehen des Herrn von Gombervaux verwaltet hatte, erbt nun der Spieler dieses Lehen. Nämlich die Holzburg von Rigny la Salle, einem kleinen Dorf, nicht weit von der Burg Gombervaux entfernt.
  • Wieder zurückgekehrt in den Norden von Frankreich, wird der Spieler dann die nächste Zeit damit beschäftigt sein, sein Lehen, also die Burg von Rigny la Salle weiter auszubauen, zu verwalten, gegen Banditen (später dann gegen Engländer und Burgunder) zu verteidigen, das dazugehörige Dorf Rigny-Saint-Martin zu beschützen und Steuern einzutreiben, Gerichtsurteile zu fällen, etc. etc., also alles was ein Burgherr so tun musste. Er muss auch die junge Witwe des im Kampf gefallenen vorherigen Burgherrn beschützen, woraus sich dann eventuell auch eine Liebesgeschichte ergeben wird.
  • Und ab hier wird das Spiel dann ein freies Spiel werden. Man kann dann auch umliegende Ländereien bereisen, und wenn man in einem gewissen Gebiet eine Burg erobert hat, oder gekauft hat, kann man dann von dort aus wieder weitere angrenzende Gebiete bereisen. Diese Gebiete werden dann nach und nach als Addons zum Spiel erhältlich sein. Man wird im Laufe des Spieles dann auch alte Bekannte wiedertreffen, z.B. die von den Banditen entführte Begleiterin. Es wird Schockmomente geben, z.B. wenn man nach einer Reise nach Hause zurückkehrt, und die eigene Burg ist teilweise niedergebrannt. In einer anderen Geschichte wird man auch in letzter Sekunde vor dem Tod am Galgen gerettet werden. etc. etc.!

Das war also ein kurzer Überblick, damit man besser versteht, wie die einzelnen Levels im Spiel dann zusammenhängen werden.
Und ich denke, Emotionen wird das Spiel mehr als genug bieten. Allerdings konzentriere ich mich momentan noch auf die Grafik und das Design der Levels. Die Menschen im Spiel und die Handlung folgen dann erst später mal.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/12 16:47

Hallo zusammen, ich bräuchte mal kurz eure Meinung. wink

Gestern hatte ich damit begonnen, einen neuen Level zu designen (schon wieder mal grin ). Dieser Level hat den Vorteil, dass ich dafür die Fotos vom letzten Sommer verwenden kann (die von allen meinen Fotos die beste Auflösung und Bildqualität haben). Außerdem ist der Level nicht ganz so groß und komplex wie die Levels, an denen ich bisher gearbeitet habe. Und der dargestellte Ort ist ein fiktiver Ort, daher muss ich auch nicht allzu lange recherchieren, um ihn nachbauen zu können. Aus diesen Gründen eignet sich dieser Level meiner Meinung nach perfekt für den nächsten Demolevel, den ich hier im Forum dann veröffentlichen werde. Ich habe auch schon ein paar Ideen für Rätsel, die ich in den Level einbauen könnte, um aus ihm etwas mehr als nur eine Grafikdemo zu machen (ein kleines Adventure).

Der Level wird aus zwei gegenüberliegenden Felsen bestehen, die über eine Brücke miteinander verbunden sind. Auf dem ersten Felsen befindet sich ein verlassenes Bauerndorf. Das ist der Felsen, auf dem sich der Spieler im ersten Demolevel dann aufhalten wird. Und am gegenüberliegenden Felsen liegt eine Abtei, in der es nicht mit rechten Dingen zugeht.

Und jetzt brauche ich eure Meinung:
Beim Design der Abtei konnte ich mich nicht so ganz entscheiden, welche Version mir besser gefällt.

Daher meine Frage an euch: welches dieser Bilder spricht euch mehr an?

1) eine schon etwas älter aussehende Abtei in Südfrankreich mit einer alten Abteikirche und einem Wehrturm (ist gleichzeitig auch Bibliotheksturm, ähnlich wie in "Der Name der Rose").
2) die selbe Abtei mit einer sehr neu aussehenden Abteikirche, ebenfalls mit einem Wehrturm.
3) eine sehr neu aussehende Abteikirche, jedoch ohne Wehrturm.

Bevor ich mit dem 3D-Modellieren beginne, dachte ich mir, ich frage euch nach eurer Meinung.
Also welches Bild würde euch am besten gefallen?

Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/12 20:22

Auch wenn die neue Abtei, insbesondere auch in-game, sicherlich sehr imposant und schick aussieht, gefällt mir das erste Bild mit Abstand am besten, da es so realistisch und nicht zusammengewürfelt aussieht, wie sagt man so schön: kohärent mutet es an.
Posted By: Ascalon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/12 21:06

bin auch für das erste bild, eventuell sogar ohne wehrturm oder noch rustikaleren wehrturm
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/12 21:22

Ich schließe mich an. Der Gesamteindruck ist mit Abstand auf dem ersten Bild am harmonischsten.
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/29/12 21:58

Ich würde es von der dazugehörigen Geschichte abhängig machen.
Was ist dort geschehen, was ist dort aktuell los?

Gibt es einen Grund, dass die Abtei verranzt bzw. ganz neu ist?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 00:21

Ich danke euch.
Mir persönlich gefällt auch das erste Bild am besten.
Obwohl das zweite Gebäude zwar eher so aussieht, wie die Gebäude im Mittelalter ausgesehen hatten (nämlich noch relativ neu), wirkt es irgendwie "zusammengewürfelt".

Die erste Kirche stammt zwar aus dem 11. Jahrhundert, und war daher im 14.Jahrhundert (das ich darstellen möchte) eh nicht mehr so ganz taufrisch. Aber für ein Alter von nur 300 Jahren sieht sie dann doch etwas zu verwittert aus. Aber sie gefällt mir auch besser als die andere Kirche, und mit Photoshop kann ich sie ja ein wenig "verjüngern". wink

Zum Turm: hier sind mal zwei weitere Vorschläge:
Der Turm auf dem ersten Bild ist eine etwas abgeänderte Variante von meinem ursprünglichen Turm.
Der zweite Turm ist ein Kirchturm mit Zinnen, und kann notfalls auch als Wehrturm durchgehen.



Eure Meinungen sind wieder gefragt. wink

Zur Story:
Im Detail habe ich noch nicht alles durchdacht (die Idee mit dieser Abtei hatte ich ja erst gestern). Aber die Story wird ungefähr so ablaufen:

Vorgeschichte:
Am Beginn vom Spiel hat der Spieler ja noch keine eigene Burg. Da er einem Burgherrn das Leben gerettet hat, wird der Spieler von ihm aufgenommen und zum Ritter ausgebildet. Daher wird man am Beginn vom Spiel zunächst ein paar "Aufträge" zusammen mit diesem Burgherrn erledigen müssen. Und einer dieser Aufträge ist diese Mission mit der Abtei.
Man wird vom Papst nach Avignon gerufen, und alles was man zunächst weiß, ist, dass man an einer Art "kleinem Kreuzzug" teilnehmen soll. Im Papstpalast von Avignon erfährt man dann, dass in dem oben gezeigten Kloster (ist eine fiktive Abtei, irgendwo in der Provence), seltsame Dinge vor sich gehen.

Die Abtei des Schreckens:
Den Bauern, die nahe der Abtei lebten, war aufgefallen, dass die Mönche der Abtei keine Steuern mehr eingetrieben hatten. Und überhaupt hatte sich schon für lange Zeit kein Mönch mehr außerhalb der Abtei blicken lassen. Und ab und zu hört man auch schreckliche Schreie aus der Abtei, so als ob dort Menschen gefoltert werden. In so mancher Nacht waren im Bauerndorf auch schon Schafe und Hühner spurlos verschwunden.

Als eines Nachts dann auch noch zwei junge Mädchen aus dem Dorf spurlos verschwunden sind, dachten die Bauern, dass der Teufel in der Abtei sein Unwesen treibe. In Panik sind sie dann zum Papst nach Avignon geflüchtet, um ihn um Hilfe zu bitten.

Der Papst entsandte zunächst einen Inquisitor zu dieser Abtei, doch auch dieser hatte die Abtei nie wieder verlassen, und gilt nun als verschollen. Alle glauben, dass es in der Abtei spukt, oder dass der Teufel seine Hände im Spiel hat.

Einer der Berater des Papstes glaubte jedoch nicht an den Teufel, sondern vermutet, dass ehemalige Söldner sich als Banditen in dieser Abtei eingenistet haben. (Anmerkung: die Handlung spielt in einer kurzen Friedensphase während dem Hundertjährigen Krieg. In dieser Zeit kam es tatsächlich vor, dass einige der nun arbeitslosen Söldner sich zu kleinen Räuberbanden zusammengeschlossen hatten, die das Land in Angst und Schrecken versetzten).

Also rief der Papst zu einem kleinen Kreuzzug auf (gegen die Banditen, den Teufel, oder was auch immer sein Unwesen in der Abtei treibt), und eine kleine Truppe von ca. 50 Mann soll nun herausfinden, was in der Abtei vor sich geht. Falls nicht anders möglich, sollen sie die Abtei auch dem Erdboden gleich machen, damit die Bauern wieder sicher sind, und in ihr Dorf zurückkehren können.

Vorbereitungen für den Angriff:
In einem gut versteckten Heerlager nahe der Abtei wird nun der Angriff auf diese Abtei geplant. Wenn man in die Abtei hinein möchte, so muss man zunächst einen schmalen Weg zum ersten Fels-Plateau hinaufgehen, auf dem das nun verlassene Bauerndorf liegt. Vom Bauerndorf aus gelangt man dann über eine Brücke auf den anderen Felsen, auf dem die Abtei liegt. Die Abtei selbst ist nur schwer einzunehmen, da sie nur über die lange Brücke erreichbar ist. Ein Frontalangriff würde hohe Verluste bedeuten, und daher entschließt man sich, die Abtei zunächst einmal mit Katapulten vom Dorf aus unter Beschuss zu nehmen, um sie sturmreif zu schießen.

Daraufhin meint unser Lehensherr, dass in dem Kloster vielleicht noch Mönche und die verschwundenen Mädchen als Geiseln gehalten werden könnten. Bei einem Beschuss des Klosters würde man diese gefährden. Er wolle daher zunächst alleine in die Abtei schleichen, um zu sehen, was dort genau los ist. Erst wenn er nach einem halben Tag nicht mehr zurückkehren würde, sollte man den Angriff auf die Abtei beginnen. Eventuell könnte er ja auch das Tor von innen öffnen, um einen Angriff zu vereinfachen.

Der Spieler widerspricht aber seinem Lehensherr und schlägt vor, dass er stattdessen diesen "Spionageeinsatz" übernehmen würde. Weil der Spieler viel jünger ist als der Lehensherr, und daher auch besser über Mauern klettern kann. Der Lehensherr stimmt zu, und der Spieler macht sich auf den Weg.

Auf dem Weg hinauf zum Dorf muss der Spieler zunächst ein paar Rätsel lösen, um überhaupt in das Dorf hineinkommen zu können (da die Tore verschlossen sind).

(Anmerkung: welche Rätsel das genau sind, verrate ich nicht. Weil dieser Teil vom Spiel, also die Mission bei der der Spieler vom Zeltlager ins Dorf gelangen muss, wird ja Teil des ersten Demolevels sein. Der Rest der Handlung wird dann später erst hinzukommen. Die Rätsel werden so ähnlich wie bei Point-and-Click-Adventures sein. Also man muss bestimmte Gegenstände suchen und sammeln, und dann irgendwie sinnvoll miteinander kombinieren).

Vom Dorf aus beobachtet der Spieler dann die Abtei, und weil man keine Wachen sehen kann, schleicht man dann über die Brücke zum Tor der Abtei. Über die Mauer neben dem Tor klettert man dann in die Abtei hinein. Und was man dort nun sieht, wird den Spieler überraschen.

In der Abtei:
Der Spieler wird dann ziemlich überrascht sein. In der Abtei leben die Mönche so, als ob nie etwas gewesen wäre. Sie arbeiten wie immer, beten wie immer, und begrüßen den Spieler, den sie für einen Pilger halten. Alles scheint völlig normal zu sein. Haben die Bauern etwa gelogen? War ihre Angst unbegründet? Es scheint so zu sein.

Der Spieler gibt seinen Leuten dann bescheid, dass sie den Angriff abbrechen können. Die kleine Truppe bleibt aber in Stellung, während der Spieler zusammen mit seinem Lehensherrn die Lage in der Abtei genauer unter die Lupe nimmt.

Mit der Zeit fallen dann dem Spieler einige merkwürdige Dinge auf. Manche Mönche scheinen ihm versteckte Botschaften zukommen lassen zu wollen. Andere fragen ihn über seine Mission aus, und wollen, dass auch die übrigen "Kreuzzügler" als Gäste in die Abtei kommen sollen, damit man ein Festmahl veranstalten kann.
Kurz gesagt: dem Spieler wird dann einiges merkwürdig vorkommen, und man wird versteckten Hinweisen und Botschaften nachgehen. Und schließlich kommt man immer mehr der Wahrheit auf die Spur.

Die Wahrheit kommt ans Tageslicht:
In Wirklichkeit haben sich nämlich tatsächlich Banditen in der Abtei eingenistet. Ihr Anführer versteckt sich im geheimnisvollen Turm (in den der Spieler zunächst natürlich nicht hinein darf).
Einige gefangene Mönche sind in der Krypta unter der Abteikirche eingesperrt, andere werden im Turm als Geisel gehalten.
Manche der Mönche, die im Kloster ihre Arbeit verrichten, sind echte Mönche aus dem Kloster. Jedoch haben sich auch als Mönche verkleidete Banditen unter die echten Mönche gemischt, um diese besser kontrollieren zu können. Und um den Spieler und die kleine Truppe von "Kreuzzüglern" in eine Falle zu locken (man will beim Festmahl alle vergiften, und die Überlebenden erschlagen).

Ich will jetzt nicht zu viel verraten: aber irgendwie wird es dem Spieler dann gelingen, die Banditen zu täuschen, und die Gefangenen heimlich zu befreien. Als dann die Tarnung der Banditen aufgeflogen ist, und sie die Türme und Mauern besetzen, beginnt der Angriff auf die Abtei. Zunächst werden oben im Dorf Katapulte und Armbrustschützen in Stellung gebracht, das Zeltlager wird oben im Dorf aufgeschlagen. Und es folgt ein Belagerungskampf, wie er dann im Spiel noch häufiger vorkommen wird/soll. wink

Ich hoffe, die Story ist einigermaßen spannend?!

Auf jeden Fall könnt ihr euch jetzt besser vorstellen, was sich in diesem Level so alles abspielen soll. Und ich werde den Fortschritt von diesem Demolevel hier auch immer wieder dokumentieren (also auch die unfertigen Zwischenschritte).
Posted By: Ascalon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 08:59

Also ich finde, du hast sogar schon ziemlich viel verraten ! laugh Klingt jedenfalls sehr sehr spannend was du dir da ausgedacht hast. Da freu ich mich ja schon sehr auf die Demo ! laugh

Zu den Bildern:
Zuerst einmal wäre interessant zu wissen, ob als erstes schon die Burg auf dem Felsen war und später erst die Abtei dazu gebaut wurde, oder ob die Abtei samt Wehrturm als "eine Anlage" gebaut wurde. Für ersteren Fall wäre ich für Bild 1, da dürfte der Wehrturm aber noch voluminöser ausfallen - oder weiß nicht, ob es jetzt an der Perspektive liegt, dass der Turm halt viel weiter hinten liegt und somit kleiner aussieht, als er tatsächlich ist. Ansonsten gefällt mir die schlichtheit des Wehrturm und ich denke, das passt auch gut zu der Geschichte.
Falls es der zweite Fall sein sollte, also alles wurde zugleich erbaut, dann finde ich Bild 2 besser.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 12:08

Originally Posted By: Ascalon
Zuerst einmal wäre interessant zu wissen, ob als erstes schon die Burg auf dem Felsen war und später erst die Abtei dazu gebaut wurde, oder ob die Abtei samt Wehrturm als "eine Anlage" gebaut wurde.
Für die Handlung im Spiel ist das unbedeutend. Beides wäre zulässig. Lasst euch lieber vom optischen Eindruck beeinflussen.
Also welcher der beiden Türme sieht realistischer aus, passt besser zum Gesamteindruck?

Zu Bild 1: Ja, der Turm ist etwas zu klein geraten. Das dachte ich mir auch schon, NACHDEM ich die Bilder hochgeladen hatte. Den würde ich also noch etwas größer machen.
Mir persönlich gefällt der Turm, weil er besser zur Story passt. Er wirkt wehrhafter, und man kann sich gut vorstellen, dass sich darin eine Banditenbande eingenistet hat.

Zu Bild 2: Dieser Turm gefällt mir, weil er besser zum Gesamtbild passt. Die Abtei wirkt durch diesen "Kirchturm" mehr wie eine Abtei. Schwierige Entscheidung.


Hier noch, nur so zur Info, ein Foto einer echten Abtei in der Provence: Abtei von Montmajour
Rechts im Bild die Abteikirche aus dem 12.Jahrhundert, links sieht man Reste der Mauer, die ursprünglich natürlich die gesamte Abtei umschlossen hatte. Und in der Mitte der Wehrturm aus dem 14.Jahrhundert (gebaut 1369), der erst nachträglich dazugebaut wurde, um die Mönche im Hundertjährigen Krieg zu schützen.
Posted By: Ascalon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 12:45

dann bin ich für bild 1. wenn man name der rose anschaut, sieht man auch dass die burg und abtei nicht zusammenpassen, weil die teile für die abtei nachträglich zugebaut wurden. so habe ich jedenfalls das gesamtbild verstanden laugh
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 13:01

Da man ja so einen Wehrturm (ziemlich aufändig) nicht ohne Zweck baut,
scheint der Ort ja vor einer möglichen Erstürmung gesichert worden zu sein.

Aber gäbe es in dem Fall nicht noch zusätzliche Sicherheitsmaßnahmen. (Holzblockaden, Flächen frei von Vegetation oder sowas?)
Die Anlage schaut recht angreifbar aus.
Zur heutigen Zeit sind bestimmt einige der Wehrelemente nicht mehr vorhanden.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 14:46

Originally Posted By: Damocles
Die Anlage schaut recht angreifbar aus.
Zur heutigen Zeit sind bestimmt einige der Wehrelemente nicht mehr vorhanden.
Meine fiktive Abtei hat, von der Wehrfähigkeit her, sehr viel Ähnlichkeit mit der Abtei von Montmajour (siehe Foto):
  • Montmajour lag damals auf einer Insel (heute ist der große See trocken gelegt). Meine Abtei liegt dafür auf einem hohen Felsen.
  • Montmajour war bis auf den Turm nicht sehr wehrfähig (es gibt einige alte Zeichnungen von der Abtei, teilweise auch aus dem Mittelalter). Die Umfassungsmauer war nur so ca. 3 Meter hoch und hatte keine Zinnen oder Wehrgänge (war also recht einfach zu überwinden). Es gab nur einfache Tore, ohne Zugbrücke, Fallgatter, etc.! All das trifft auch auf meine Abtei zu.
  • Mönche waren üblicherweise keine Krieger (eine Ausnahme waren die Ritter-Orden bei den Kreuzzügen). Verteidigungsanlagen machen nur Sinn, wenn man auch bereit ist, zu kämpfen. Die Mönche benutzten den Turm stattdessen wahrscheinlich nur als sicheren Zufluchtsort. Beim ersten Anzeichen einer Gefahr, waren sie wahrscheinlich alle im Turm. Und wenn die Plünderer wieder weitergezogen sind, kamen sie wieder heraus.

Hier eine alte Darstellung von Montmajour (ist zwar aus dem 17.Jahrhundert, sah damals aber noch sehr ähnlich aus wie im Mittelalter):


Ein paar Infos dazu:
  • Diese Ansicht auf der Zeichnung ist von Westen. Auf dem Foto (Link von oben) sieht man die Abtei von Osten.
  • In der Mitte ist der Wehrturm
  • Links im Bild ist die Abteikirche zu sehen, darunter befindet sich die Krypta (siehe Querschnitt)
  • Das große rechteckige Gebäude ist der Kreuzgang, den es natürlich in jedem Kloster geben muss. In der Mitte war der Klostergarten und der Brunnen (siehe Foto).
  • Rechts angrenzend an den Kreuzgang war das Refektorium (Speisesaal), und im darüber liegenden Stockwerk die Schlafräume für die Mönche.
  • Im Hof hinter dem Turm war der Pferdestall untergebracht (durch den Turm verdeckt - er war direkt an den Turm angebaut). Außerdem befanden sich dort der Friedhof (auch direkt hinter dem Turm bzw. hinter der Abteikirche), und in der Mitte vom Hof eine Zisterne (Wasserspeicher). An die Mauer angebaut waren die verschiedensten Wirtschaftsgebäude (Schmiede, Küche, etc.), und Unterkünfte für Gäste.
  • Den großen Garten ganz rechts im Bild gab es im Mittelalter noch nicht. Damals war der See noch nicht trocken gelegt, und vermutlich gab es dort irgenwelche Anlegestellen für Boote?!

Die Abtei Montmajour möchte ich später dann historisch so korrekt wie möglich für das Spiel nachbauen. Weil es gibt jede Menge Kartenmaterial, Pläne und Bücher dazu, also ist eine Rekonstruktion recht einfach möglich. Allerdings brauche ich noch weitere zusätzliche Infos und Fotos, und daher habe ich beschlossen, erstmal eine andere, fiktive, Abtei zu bauen.
Aber auch diese fiktive Abtei soll alle Gebäude haben, die ein Kloster damals so hatte, und wird grundsätzlich sehr ähnlich aussehen wie die Abtei von Montmajour. Nur etwas kleiner.
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 18:04

Ok, dann war also der Tum eher eine Anlage, die es sich nicht lohnte
zu erstürmen, da zuviel Aufwand.
Und man konnte ja das Kloster an sich plündern.

(Mit Wendeltreppen im Urzeigersinn warscheinlich)
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 20:30

Originally Posted By: Damocles
Ok, dann war also der Tum eher eine Anlage, die es sich nicht lohnte
zu erstürmen, da zuviel Aufwand.
In der ersten Hälfte des Hundertjährigen Krieges hatten die Engländer bei ihren Beutezügen durch Frankreich generell alle befestigten Städte und Burgen links liegen lassen. Geplündert wurden nur die Orte, die schnell und einfach geplündert werden konnten. Für lange Belagerungen hatte man keine Zeit, und das Risiko war auch viel zu groß, dass während einer Belagerung die Franzosen mit einer Übermacht anrücken könnten. Deshalb wurden in dieser Zeit in Frankreich besonders viele Burgen, Stadtmauern, und eben auch Befestigungen für Klöster gebaut. War ähnlich wie heutzutage mit den Atomwaffen: alleine schon ihr Vorhandensein schreckte vor einem Angriff ab.

Erst ab 1415 hatten dann die Engländer unter Henry V. eine neue Strategie, und vor allem auch bessere Waffen (Bombarden), um eine Stadt bzw. Burg nach der anderen einnehmen zu können. Durch das Bündnis mit den Burgundern hatten die Engländer jetzt auch genügend Mann, um die eroberten Städte halten zu können.
(Anmerkung: in Frankreich war ja 1410 zwischen den Armagnacs und den Burgundern ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Und den nützten die Engländer aus, um sich mit den Burgundern zu verbünden, und den zuvor für ca. 29 Jahre unterbrochenen Hundertjährigen Krieg wieder fortzusetzen. Das Ergebnis war, dass die Engländer zusammen mit den Burgundern fast alle französischen Städte nördlich der Loire eroberten. Bei der Belagerung von Orleans wendete sich schließlich das Kriegsglück, und die Franzosen eroberten alle Gebiete, bis auf Calais, wieder zurück)

Aber zurück zum eigentlichen Thema:
Welcher der beiden letzten Türme gefällt euch besser (rein optisch betrachtet)?
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 20:38

Mir gefällt wieder der erste Turm deutlich besser als der auf dem zweiten Bild. Auch dass er so relativ schmal ist, gefällt mir gut, es sieht einfach stimmig aus.
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 20:46

Turm 1 fügt sich besser ins Bild ein.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 23:03

Hier zwei weitere Entwürfe, basierend auf dem ersten Bild, das euch besser gefallen hat.

Im ersten Bild ist nochmal dieser Turm zu sehen, nur diesmal etwas größer.
Im zweiten Bild habe ich noch eine Glocke hinzugefügt. Dadurch sieht es meiner Meinung nach mehr nach einer Abtei aus.

Posted By: Ascalon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 11/30/12 23:22

hm...jetzt wirds schwierig laugh
wäre eher für bild 2
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/12 00:36

Die Gklocke sieht an der Stelle völlig deplatziert aus, finde ich.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/12 04:30

Originally Posted By: Uhrwerk
Die Gklocke sieht an der Stelle völlig deplatziert aus, finde ich.
Naja, solche Glocken auf Türmen waren aber durchaus üblich (wurde z.B. als Warnsignal eingesetzt, wenn sich Feinde nähern).

Hier ein paar Beispiele:



Ich habe jetzt die Glocke durch eine andere ersetzt, die meiner Meinung nach besser aussieht,
und noch dazu einfacher zu modellieren ist:

Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/12 15:04

Mit ist bewusst, dass es sowas gegeben hat. Aber es wirkt auf mich einfach nicht stimmig im Bild. Das liegt vielleicht schon daran, dass das Ding verputzt ist oder die Steine so klein sind, dass man sie nicht sieht, während der Rest der Festung aus sehr großen Quadern besteht. Die GLock wirkt auch für meinen Geschmack zu groß. Von diesem Bild her würde ich sie auf 2m Höhe schätzen.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/12 15:17

Ich bin mir sicher, dass Thomas die Glocke unverputzt und aus denselben Steinen des Turmes modellieren und texturieren wird, nur war ihm sicher der Photoshop-Aufwand zu groß. Wenn die Glocke "bündig" wie auf dem 3./ rechten Bild beim Papstpalast modelliert wird, sähe das im Spiel sicher recht gut aus.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/01/12 17:29

Originally Posted By: Uhrwerk
Aber es wirkt auf mich einfach nicht stimmig im Bild.
Okay, mein erster Glockenturm war wirklich nicht ganz stimmig. War auch ein Glockenturm aus dem 17.Jahrhundert (siehe Foto unten), und hatte von den "Verzierungen" her nicht so ganz gepasst (außerdem gab es durch diese "Verzierungen" dunkle Schatten, die störend gewirkt haben).
Aber wie gefällt Dir mein zweiter Versuch, also mein letztes Bild mit dem Glockenturm aus dem 11.Jahrhundert?

Originally Posted By: Uhrwerk
Das liegt vielleicht schon daran, dass das Ding verputzt ist oder die Steine so klein sind, dass man sie nicht sieht, während der Rest der Festung aus sehr großen Quadern besteht.
Auf dem verkleinerten Bild sieht das vielleicht so aus.
So sehen die Texturen in vergrößerter Form aus:


  • 1.Bild: Die Oberfläche vom Turm. Sie besteht aus Buckelquadersteinen.
  • 2.Bild: Das war mein erster Glockenturm. Der stammt allerdings aus dem 17.Jahrhundert, und passt daher nicht so ganz.
  • 3.Bild: Das ist der Glockenturm, den ich einbauen möchte. Er stammt von einer Kapelle aus dem 11. Jahrhundert. Von der Oberfläche her passt er auch besser zur Textur vom Turm (stammt auch aus der gleichen Gegend, und verwendet die selbe Art von Stein).
  • 4.Bild: Das Foto von Bild 3 in Originalauflösung. Das ist die Auflösung, in der ich die Textur und das 3D-Modell bearbeiten werde. Ich bearbeite Texturen und Models immer in maximaler Auflösung, und verkleinere das fertige Ergebnis dann auf die erforderliche Größe. Der Spieler wird dann später im Spiel oben am Turm stehen können, und daher muss die Glocke sehr hochauflösend sein (für die Fernsicht der Abtei benutze ich natürlich ein LOD-Model mit geringerer Texturauflösung).

Originally Posted By: Uhrwerk
Die GLock wirkt auch für meinen Geschmack zu groß. Von diesem Bild her würde ich sie auf 2m Höhe schätzen.
Richtig geschätzt. wink
Im Original ist das Glockentürmchen in etwa so hoch wie ein Mensch (also nicht ganz so hoch wie eine Türe). Schau Dir mal den Glockenturm vom Stadttor Saint-Lazare in Avignon an (siehe Bilder, die ich zuvor gepostet hatte). Der war sogar höher als 2 Meter. Und der Glockenturm in Pons ist sogar ungefähr 10 Meter hoch. 2 Meter ist also durchaus eine realistische Größe.

Die genauen Proportionen für den Turm herauszufinden, wird jedoch noch eine große Herausforderung für mich sein. Das ist gar nicht so einfach, schließlich muss das Innere des Turms mit der Außenfassade zusammenpassen. Also muss ich mir ganz genau überlegen, in welcher Höhe ich z.B. die Fenster für den Treppenturm einbaue. Diese müssen schließlich mit der Wendeltreppe im Inneren des Turmes genau übereinstimmen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 12/02/12 18:12

Erster Schnell-Entwurf des Weges hinauf zum Dorf bzw. zur Abtei:



Der Weg wird in einer Serpentine den Felsen hinauf führen, immer in Schussweite der Abtei.
Angreifer müssen erst mal diesen Weg hinauf, um zur Abtei zu gelagen.
Später wird dann rechts im Hintergrund ein Felsvorsprung mit der Brücke zu sehen sein, die zur Abtei führt.

Ist nur mal der erste schnelle Entwurf, um die optimalen Texturen herauszufinden.
Die niedrige Mauer rechts im Bild ist ein 3D-Model (allerdings noch nicht sehr detailiert), der Rest besteht noch aus Sprites.

Hier noch zwei weitere Screenshots:

Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/04/13 11:46

Gibt's was neues aus dem Mittelalter?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/04/13 17:47

Originally Posted By: Superku
Gibt's was neues aus dem Mittelalter?
Ich werde dann gleich mal eine Zeitreise ins Mittelalter machen, und nachfragen, ob's dort was neues gibt. grin Melde mich bald wieder.
Posted By: Ascalon

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/04/13 22:20

das kann ja dann nicht allzulange dauern wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/05/13 05:03

Da bin ich wieder, und habe ein paar Fotos aus dem Mittelalter mitgebracht. grin

Ernsthaft: leider waren die letzten Wochen ziemlich turbulent, und ich hatte nicht viel Zeit für mein Projekt.
Aber immerhin nimmt das Leveldesign vom Abtei-Level schön langsam Gestalt an.

Ist zwar fast alles noch ein 'Quick-and-Dirty'-Leveldesign mit einfachen Sprites. Aber immerhin habe ich jetzt schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon, wie die Abtei später aussehen soll, welche Texturen ich verwenden werde, etc. etc.!
Momentan bin ich dabei, den großen Turm (Donjon) detailiert in 3D zu modellieren. Die anderen Gebäude werden dann bald folgen. Außerdem modelliere ich gerade an dem Pferd, das man auf einem der Screenshots unten sehen kann (ist dort allerdings momentan noch ein Sprite).

Aber zuerst der Klosterplan, den ich soeben erstellt habe. Ich denke, dass die Abtei recht glaubwürdig aufgebaut ist, und hoffe, dass ich keine wichtigen Gebäude vergessen habe. Den linken Bereich mit den Klausen und den Stallungen muss ich allerdings erst im Detail designen. Da wird sich vielleicht noch einiges ändern (z.B. kommt vielleicht noch ein Badehaus hinzu?!).

(Klicken für maximale Größe)


Und hier nun ein paar Screenshots, auf denen man gut sehen kann, wie sich das Leveldesign in den letzten Wochen "entwickelt" hat.
Zuerst einmal ein paar Screenshots, die Abtei betreffend. Ihr könnt die Bilder auch mit dem Plan von oben vergleichen.




Und hier noch ein paar Screenshots von der Landschaft um die Abtei herum, und vom Bauerndorf, das direkt vor der Abtei liegt:



Ich hoffe, es gefällt euch.
Eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge sind naürlich wieder gefragt. wink

Grüße,
Thomas alias Harry
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/05/13 09:19

Harry, ich weiß nicht, was ich schreiben soll grin
Das sieht jetzt schon verdammt gut aus!
Aber ich denke mal, das liegt daran, dass wir es nicht in Bewegung sehen, da fallen Sprites nicht so arg auf wink
Wie hast du eigentlich die Umgebung gemacht? Ist das ein Sky oder irgendwas anderes?

Gruß
Felix
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/05/13 17:19

Originally Posted By: MasterQ32
Wie hast du eigentlich die Umgebung gemacht? Ist das ein Sky oder irgendwas anderes?
Es ist irgendwas anderes. wink

Ich bleibe bei meiner bewährten Methode, auch für den Himmel und für den Horizont ein Model zu benutzen.
Genaugenommen sind es mehrere Models. Eines für den Himmel und für den weit entfernten Horizont - man sieht es unten auf dem Screenshot A - es ist diese blaue "Blase", die den gesamten Level umgibt. Dieses Model hat nur eine relativ kleine Textur, und die gekachelte Textur wiederholt sich eigentlich recht häufig. Das kann man gut auf Bild C sehen. Der weit entfernte Hintergrund ist auf den Screenshot zweimal zu sehen (man erkennt das gut an dem hellen Fleck oder an den Bergen in der Ferne). Durch diese relativ kleine Textur (Mipmaps verwendet sie auch keine, da die Entfernung zur Player-Kamera ja eh immer fast gleich bleibt - das erspart zusätzlich Texturspeicher) wird die Framerate auch kaum belastet.

Und vor diesem weit entfernten Hintergrund werden dann weitere Landschafts-Models angezeigt. Zum Beispiel Hügel oder Berge (das ist das rote Model auf Screenshot A). Sie verwenden eine TGA-Textur mit Alphakanal, damit der Übergang zum Himmel bzw. zum Horizont in der Ferne schön weich ist. Diese Landschaften sind zwar auch gekachelt, aber die Kacheln sind so breit, dass man immer nur eine einzige Kachel im Blickfeld hat. Dadurch fallen die Kacheln nicht auf, und die Kacheln vom weit entfernten Horizont bemerkt man auch nicht, weil man von der Landschaft im Vordergrund abgelenkt ist.

Für den ganz nahen Bereich wird es dann ein weiteres Landschaftsmodel geben, bei dem sich z.B. auch die Bäume dreidimensional abheben. Durch diese verschiedenen "Landschafts-Schichten" sieht das ganze dann auch in Bewegung viel besser aus (der weit entfernte Horizont bewegt sich weniger stark als die Hügel im Vordergrund).

Und zum Schluss kommen dann noch Wolken-Models hinzu (siehe Screenshot C). Auch diese bestehen aus mehreren übereinander liegenden Schichten, wodurch sie dreidimensionaler wirken, und in Bewegung viel besser aussehen (wenn sich die einzelnen Wolkenschichten unterschiedlich schnell bewegen, und sich manche davon sogar ein wenig drehen, dann sieht das so aus als ob sich die Wolken langsam verformen).

Auf Bild B sieht man übrigens den gesamten Level, so wie er momentan aussieht, von oben.



Originally Posted By: MasterQ32
Aber ich denke mal, das liegt daran, dass wir es nicht in Bewegung sehen, da fallen Sprites nicht so arg auf
Ja, noch sieht es in Bewegung unrealistisch aus. Obwohl manche Teile auch jetzt schon in Bewegung sehr gut und realistisch aussehen.

Vieles wird dann später gar nicht 3-dimensional sein müssen. Es wird dann zwar keine Sprites mehr geben, sondern nur noch Models, aber Teile dieser Models können auch im fertigen Spiel flach sein. Das ist halt die Kunst und Schwierigkeit, den Level so zu designen, dass man möglichst wenige Polygone benötigt, und auch möglichst wenige Texturen.

Nur mal ein Beispiel:
Der Screenshot unten zeigt, wie das Innere der Abtei später aussehen wird. Links sieht man die Abteikirche, rechts das Gebäude des Abtes, und dazwischen ist eine lange Mauer, hinter der der Kreuzgang liegt (siehe auch Karte von meinem vorherigen Posting).

Damit diese lange Mauer nicht so eintönig aussieht, habe ich beschlossen, dafür eine Mauer aus Buckelquadersteinen zu benutzen. Wenn ich jedoch jeden einzelnen Buckelquaderstein mit Polygonen ausmodellieren müsste, dann müsste ich erstens ewig lange daran arbeiten, und zweitens würde keine Grafikkarte der Welt so viele Polygone darstellen können.

Also greife ich zu einem Trick. Ich plaziere seitlich von der Mauer einfach einen Stützpfeiler (auf dem Bild unten gelb eingezeichnet), und auf der anderen Seite der Mauer verschiebe ich die Abteikirche ein wenig nach vorne (sodass sie genau wie der Stützpfeiler ein wenig hervorsteht). Somit kann der Spieler die Quadersteine niemals direkt von der Seite sehen. Weiters plaziere ich vor der Mauer an der Unterseite noch einen Felsen (siehe Screenshot). Dadurch kann der Spieler auch nicht sehr nahe an die Mauer herangehen. Somit sieht der Spieler diese Mauer also immer nur von VORNE, und ich erspare mir, die einzelnen Quadersteine in 3D auszumodellieren. Und die Textur von der Mauer muss auch nicht extrem hochauflösend sein, da der relativ niedrige Felsen so weit hervorragen wird, dass der Spieler nicht sehr dicht an die Mauer heran kommt. Nur der Felsen selbst muss an manchen Stellen hochauflösend sein (jedoch nur dort, wo sich der Felsen auch in Augenhöhe des Players befindet).



Auf meinem Klosterplan vom vorherigen Posting kann man gut sehen, dass ich einen ähnlichen Trick auch bei der Außenansicht des Klosters anwende (also bei der Felswand mit den diversen Gebäuden, die sich direkt an der Außenmauer befinden - also Schmiede, Wachturm, etc.). Ich verschiebe einfach das Torhaus ein wenig nach vorne in Richtung Brücke. Dadurch wird man niemals den Felsens, auf dem die Abtei liegt, und die Außenmauern, direkt von der SEITE her sehen können. An der Stelle, an der man diese Außenmauern direkt von der Seite sehen könnte, befindet man sich nämlich mitten im Torhaus, welches die Sicht dann verdeckt. Auch das erspart jede Menge Polygone und viel Arbeit. wink

Das Torhaus hat außerdem die Funktion eines Triggers. Wenn man sich direkt vor dem Torhaus befindet, ist die Sicht auf die gesamte Abtei durch dieses Torhaus verdeckt. Das nutze ich dann dazu, um LOD-Models auszutauschen. Weil ich werde ja für die Außenansicht der Abtei (wenn man sich im Dorf befindet, und die Abtei in der Ferne sieht) ganz andere Models benutzen als für die Innenansicht der Abtei. Und dank der Brücke und dem Torhaus kann das Spiel diese Models dann unbemerkt nachladen und ersetzen.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/05/13 21:07

ich bin eigentlich bekennender Anti-Fan von diesem Projekt... zumindest, wenn ich immer diese ganzen zusammenhanglosen Bilder sehe. Aber das Level-Bild B hat mich eben doch ins Wanken gebracht. Das sieht einfach gut aus.
... ehrlich gesagt, ... sieht es sehr geil aus! Mich würde bei der Technik aber auch interessieren, wie es ausschaut, wenn man einen 360 Grad Schwenk gen Himmelszelt macht. Sieht man da Horizont-Fragmente oder Brüche in der Textur?
Naja, aber wie dem auch sei... es sieht verschärft aus.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/05/13 21:10

und (falls es kein Geheimnis von Dir ist)... wie funktioniert die Perspektive nach unten? Ich kann mir vorstellen, dass Du den Hintergrund mit einer 360Grad-Drehung machst und diese Bilder dann zusammenfügst... aber wie funktioniert das mit dem Kessel-Modell? Unten ist es offen... ich denke... da gibt es dann einen offenen Bereich, was eigentlich logisch wäre. Trotzdem... kannst Du mal die beiden Bilder zeigen, die Du um die Kuppeln spannst?
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 01:09

Ich find die Menge an Output gemessen an der fürs Hobby zur Verfügung stehenden Zeit noch immer absolut beeindruckend.

Ich wünsche dir viel Glück für Dein Projekt, und das dazu nötige Durchhaltevermögen.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 01:29

2 sehr schöne Posts, Thomas, ich danke für die Neuigkeiten! wink
Zwei Gedanken:
- Du könntest bei vielen gleich aussehenden Modellen (wie z.B. einfaches Gras) auch bei Sprites bleiben, weil Instancing für diese unterstützt ist, was das Rendering spürbar beschleunigen sollte. Zudem gibt es ja auch noch folgendes Feature, welches ich jedoch noch nie verwendete und ich mir auch nicht sicher bin, wie das aus der Nähe aussähe:
Quote:
Endet der Dateiname des Sprites auf "_x2" oder "_x3", wird es in Form von 2 bzw. 3 gekreutzen Flächen gerendert. Dies ist zum Simmulieren von Vegetation sehr nützlich.

Ob Instancing auch bei diesen Sprites unterstützt wird, das weiß ich jedoch nicht.
- Manche Steinwände ließen sich bestimmt mittels Shadern realistischer bzw. reliefartig gestalten, bspw. die Buckelquadersteinwand, indem man eine Art Parallax-Shader o.ä. darauf anwendete. Dabei meine ich natürlich, dass man keinen Normalmapping-Effekt aka Plastik- oder Wet-Look hinzufügt, wie es leider heutzutage fast überall üblich, sondern der Wand einfach mehr Tiefe verleiht, indem man sie subtil aus unterschiedlichen Perspektiven anders aussehen lässt.

Dein Himmel- und Horizont-System ist übrigens sehr cool, würd ich gern mal in Aktion sehen!


EDIT: Ich hab da mal etwas ausprobiert, saß fast 2Std daran, die Normalmap von der Highpoly-Version zu generieren, hat einfach nicht geklappt, bis ich mir kurzerhand einen eigenen schrieb (was für diesen einfachen Fall keine 2min dauerte). Nachfolgend ist zu sehen die lowpoly-Version respektive ein Quad/ 2 Polygone in A8 mit der äußerst hässlichen Textur, links daneben Parallax-Shading und ganz am Rande Occlusion- (Pom-) Shading, beides aus der mtlFx.c Material-Bibliothek:



Der Effekt der zusätzlichen Helligkeit/ Dunkelheit lässt sich auch deaktivieren, damit es nicht den Look deiner fotorealistischen Texturen zerstört/ diesem schadet (die Normalmap bzw. Heightmap muss dann zum Rande flach werden, sonst entstehen solche unschönen Renderfehler).
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 04:54

Originally Posted By: alpha_strike
ich bin eigentlich bekennender Anti-Fan von diesem Projekt ... Aber das Level-Bild B hat mich eben doch ins Wanken gebracht.
Ins Wanken? Pass auf, dass Du nicht umfällst. tongue wink

Originally Posted By: alpha_strike
Mich würde bei der Technik aber auch interessieren, wie es ausschaut, wenn man einen 360 Grad Schwenk gen Himmelszelt macht. Sieht man da Horizont-Fragmente oder Brüche in der Textur?
Hmm, ich weiß nicht, ob ich Dich richtig verstanden habe?!
Aber vielleicht beantwortet Dir ja das folgende Video Deine Frage?!

Hab mal ein kurzes hochauflösendes Video von der Landschaft und vom Himmel erstellt. Auch mit Schwenks zum Himmel hinauf.

Ein paar Hinweise zum Video:
  • Ich sag's zur Sicherheit nochmal dazu: dieser Level steht erst am Anfang seiner Entwicklung. Ist natürlich alles noch WIP und noch sehr unfertig.
  • An der Textur für die Landschaft werde ich noch einige Korrekturen vornehmen müssen und alles "moderne" (wie z.B. moderne Häuser) entfernen.
  • Die Hügel werden außerdem runder modelliert werden, sodass der 3D-Effekt noch besser wird. Und die Bäume auf den Hügeln werden wahrscheinlich auch 3-dimensional werden (zwar auch flach, jedoch so, dass sie sich vom Untergrund abheben). Ist aber extrem viel Arbeit, und vielleicht lasse ich das auch bleiben, und konzentriere mich stattdessen mehr auf den Vordergrund.
  • Die Bäume ganz im Vordergrund werden natürlich auch noch hübscher werden. Beim Blick in die Tiefe wird man außerdem Felsen sehen, und eben Bäume von oben, die jetzt in dem Video nur angedeutet sind (später werde ich dafür ganz ander Texturen verwenden). Das wird halt dann mit Alphakanal und verschiedenen Baum-"Layer"-Schichten gelöst werden, sodass die Bäume von oben aussehen, als ob sie wirklich 3D wären, und man durch die Blätter den Boden hindurchsehen kann.
  • Im zweiten Teil vom Video (Abtei) sieht man gut, wie der selbe Hintergrund aus größerer Höhe aussieht. Es sind genau die selben Models wie beim ersten Teil vom Video. Aber diesmal ist die "Weitsicht" größer, weil wir von weiter oben hinab blicken. Die Hügel im Vordergrund sind dadurch niedriger, dafür sieht man mehr vom Horizont.
  • Das Ruckeln im Video stammt nicht vom Spiel, sondern weil meine Festplatte nicht schnell genug ist, um mit Fraps ein Video in dieser hohen Auflösung ruckelfrei aufzunehmen.

Hier nun das Video:

Download WMV-Video (Auflösung 1280 x 720, ca. 36 MB)


Originally Posted By: alpha_strike
Kessel-Modell? Unten ist es offen... ich denke... da gibt es dann einen offenen Bereich, was eigentlich logisch wäre.
Ja, unten ist ein großes Loch. Aber das sieht man nicht, da sich das Loch direkt unter dem Level befindet. Und wenn man am Rand des Levels in die Tiefe blickt, wird man später Felsen und Bäume sehen, die den Blick auf die Landschaft dahinter teilweise verdecken. Im Video ist das nur mal mit ein paar Büschen angedeutet.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 05:21

Originally Posted By: Superku
Du könntest bei vielen gleich aussehenden Modellen (wie z.B. einfaches Gras) auch bei Sprites bleiben...
UM GOTTES WILLEN, NEIIIIN!!!! cry grin
In meinem fertigen Level haben Sprites nichts mehr verloren. Da darf dann nichts kantig oder flach aussehen. Das werden dann alles Models sein. wink

Originally Posted By: Superku
Shadern ... Der Effekt der zusätzlichen Helligkeit/ Dunkelheit lässt sich auch deaktivieren, damit es nicht den Look deiner fotorealistischen Texturen zerstört
Danke für den Tipp, aber darüber hatte ich eh schon ein paarmal nachgedacht. Und bin dann eigentlich immer zu dem Ergebnis gekommen, dass es für mein Projekt mehr Nachteile bringt als Vorteile.

Solche Shader sind zwar praktisch, wenn man sich beim Modellieren Arbeit ersparen möchte. Aber der Nachteil ist, dass dadurch mehr Texturspeicher verbraucht wird (z.B. für die Normalmaps), und gerade der ist bei meinem Projekt extrem kostbar. Und auch vom Rendern her bringt es keinen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber einfachen Polygonen mit einer einfachen Textur ohne Shader.

Ein weiterer Nachteil ist, dass es sich nur innerhalb der eigenen Textur 3-dimensional abhebt. Wenn das Model an ein anderes Model angrenzt, oder mit einem anderen Model kollidiert (wenn z.B. ein Pfeil einschlägt), dann sieht man deutlich, dass es doch nur flach ist.

Und mit Shadern stehe ich sowieso eher auf Kriegsfuß. Dein toller Spiegeleffekt-Shader für meine Raumstation funktioniert z.B. auf einigen Grafikkarten gar nicht. Und das sieht dann extrem hässlich aus. Gerade bei einem Projekt wie meinem, bei dem ich nicht weiß, wann es fertig wird, bleibe ich lieber bei einfachen Grundfunktionen, von denen ich sicher sein kann, dass die auch in ferner Zukunft noch unterstützt werden, und genauso aussehen werden wie heute.

Aber ich behalte es mal im Hinterkopf. Vielleicht gibt es ja irgendwo mal etwas, wo es Sinn machen würde. Bei meiner Buckelquader-Mauer macht es jedenfalls keinen Sinn. Weil die Mauer allein von der Textur her schon 3-dimensional wirkt. Den Effekt könnte man gar nicht mehr zusätzlich verstärken, da die Quader eher flach sind, und ein echter 3D-Effekt aus dieser Entfernung kaum zur Geltung kommen würde. Die "Hervorhebung" wäre aus Sicht des Players dann höchstens 1 oder 2 Pixel breit, und würde dadurch sogar zu einem Flimmern der Textur führen. Es gibt halt Fälle, da ist es sogar besser, KEIN 3D zu verwenden.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 09:35

Das haut mich echt weg. Ich meine das im Ernst! Was mir aber echt leid tut, dass ist die fehlende Wahrscheinlichkeit, dass Du Dein Projekt fertig stellen wirst.

Ich gehe ab und zu auf die Pfälzer Burgen, die nicht all zu weit weg von Karlsruhe sind. Und es ist einfach cool, oben auf dem Turm zu stehen, den Wind im Gesicht zu haben...

Wäre es nicht eine gute Idee, so Du Dir über Voicebase ein paar Sprecher holst, ein paar Dokus über die Burgen einsprechen lässt... und das ganze mit von mir aus 10 Leveln als eine Art begehbare Doku veröffentlichst? Als Lehrprogramm?

Sprecher sind nicht so teuer, ich habe in den letzten 2 Jahren massenweise Seiten einlesen lassen. Und es gibt immer wieder Profis, die auch mal für 50 Euro eine Seite einlesen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 15:34

Originally Posted By: alpha_strike
Das haut mich echt weg. Ich meine das im Ernst!
Sag bloß, Du wirst jetzt doch noch ein Fan von meinem Projekt?!? grin
Das wäre aber nicht gut, weil Zweifler und negative Kritik sind wichtig für ein Projekt. Das spornt nämlich dann umso mehr an. wink

Originally Posted By: alpha_strike
Was mir aber echt leid tut, dass ist die fehlende Wahrscheinlichkeit, dass Du Dein Projekt fertig stellen wirst.
Der ungläubige Thomas. wink
Aber Du hast natürlich recht, dass die Chancen, so ein großes Projekt fertigzustellen, eher gering sind. Aber es ist nicht unmöglich.

Ich weiß nicht, ob ich es schon mal hier im Forum gepostet hatte?! Aber ich hatte als Kind ein Erlebnis, das mein Leben irgendwie geprägt hatte.
Ich hatte damals mit meinem besten Freund in den Sommerferien immer sogenannte "Lager" im Wald errichtet. Also Gebäude aus Baumstämmen, frei nach Robinson Crusoe oder Robin Hood. wink
Das Problem dabei waren aber die Förster, die unsere Lager immer abgerissen hatten. Und nach dem ungefähr zehnten vernichteten Lager, beschlossen wir dann, eines bei mir im Garten zu bauen. Die Baumstämme hatten wir dann immer unter Tags an den Waldrand gebracht, und in der Nacht dann heimlich durch die Ortschaft in meinen Garten "geschmuggelt". Damals war ich glaube ich so ca. 12 Jahre alt.

Es gab dabei dann auch noch so eine Art Wettkampf, da mein Freund und ich unser Lager in meinem Garten gebaut hatten, während unsere Schwestern ebenfalls ein Lager im Nachbarsgarten gebaut hatten. Gewinner war der, der das schönste und stabilste Lager baut (wir hatten damals sogar eine Steinschleuder gebaut, und Grundvoraussetzung für das Lager war es, dass es dem Beschuss von ca. 1 kg schweren Steinen standhält. grin

Naja, und so beschlossen wir, ein eher kleines zeltartiges "Lager" zu bauen (siehe unten Bild Nr. 1), gerade groß genug, dass darunter zwei Personen übernachten könnten. Und irgendwann, als dann das halbe "Zelt" fertig war (siehe Bild 2), fanden wir dann im Wald einen sehr langen Baumstamm, den wir zunächst in 3 Teile zersägen wollten.
Und da kam mir dann plötzlich der Gedanke, dass es schade um den großen langen Baumstamm wäre, und wir daraus ein viel größeres Lager bauen könnten (siehe Bild 3). Mein Freund sagte nur: "DU BIST JA GRÖSSENWAHNSINNIG! DAS WIRD JA NIE FERTIG WERDEN!".
Irgendwie konnte ich ihn dann doch überzeugen, und am Ende kam nach harter Arbeit dabei das heraus, was man unter Bild 4 und 5 sehen kann.

Naja, und seither denke ich mir: große Pläne sind NICHT unmöglich zu realisieren. Auch wenn es am ersten Blick vielleicht so aussieht, als ob so ein Monsterprojekt scheitern wird. Aber wenn man so ein Monsterprojekt gar nicht erst in Angriff nimmt, dann wird garantiert nichts daraus. Man muss hin und wieder mal ein Risiko eingehen, und etwas Großes wagen. Und wenn man dann auch noch voll dahinter steht, und nicht aufgibt, dann wird am Ende wahrscheinlich daraus etwas tolles werden.



Ach ja, ich glaube, ich brauche nicht zu erwähnen, dass unser Lager gewonnen hatte. wink Es blieb noch ca. 10 bis 15 Jahre lang stehen, während das Lager von unseren Schwestern bereits nach einem Jahr eingestürzt war. grin


Originally Posted By: alpha_strike
Wäre es nicht eine gute Idee, so Du Dir über Voicebase ein paar Sprecher holst, ein paar Dokus über die Burgen einsprechen lässt... und das ganze mit von mir aus 10 Leveln als eine Art begehbare Doku veröffentlichst? Als Lehrprogramm?
Das passt halt nicht so ganz in meinen Plan. Und die 10 Levels muss ich erst mal machen.

Nein, meine Pläne sehen anders aus. Zunächst einmal muss ein EINZIGER Demolevel her, der wirklich perfekt ist. Und dieser Abtei-Level eignet sich dafür ganz gut. Wenn der mal fertig ist (und der wird dann auch gratis im Internet zum Downloaden sein), wird es auch viel einfacher sein, mittels Crowdfunding genügend Geld für die Weiterfinanzierung des Projektes zusammenzukratzen. Und wenn das klappt, kann ich das dann hauptberuflich machen, und auch noch weitere Mitarbeiter anheuern. Aber zuerst muss mal dieser eine Level fertig werden.

Falls das mit dem Crowdfunding nicht hinhauen sollte, gibt es noch andere Möglichkeiten. Aus dem einen Abtei-Level allein könnte man schon ein ganzes Spiel machen. Kennst Du das Spiel "The Abbey"? Ist ein Point-and-Click-Adventure, das in einer mittelalterlichen Abtei spielt (ähnlich wie im Film "Der Name der Rose"). Wäre doch cool, wenn es so eine Klostermord-Geschichte mal komplett in fotorealistischem 3D gäbe. Aber wie gesagt: mein eigentliches Ziel sieht viel größer aus, und wird ein Projekt sein, dass ständig um neue Levels weiterentwickelt wird. Vielleicht sogar noch nach meinem Tod. Die Spieler werden dann sozusagen theoretisch unendlich lange mit diesem Spiel spielen können, weil es immer wieder neue Regionen und Abenteuer dazu geben wird. Das ganze ist halt als ein Endlos-Projekt gedacht (vergleichbar mit Filmen wie StarTrek oder StarWars, bei denen es auch immer wieder neue Folgen geben wird).
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/06/13 20:31

also... ich war in meiner Kindheit begeisterter Anhänger der "Was Ist Was"-Bücher.
Später gab es die meisten Themen als Filme für das Fernsehen, aber egal...

Nicht jedes Kind hat die Möglichkeit, mal so eben nach Speyer zu fahren, oder allgemein die richtig schönen Gemäuer im Umkreis anzuschauen.
Als Karlsruher Grundschüler bin ich mit der Klasse eigentlich bei jedem Schulausflug zu so einer Burg gefahren. Das war immer der Kracher.

Jetzt versetze ich mich mal in die Lage eines 8 jährigen Jungen, der gerade wie wild Rittergeschichten liest und neben Star Wars auch noch Interesse an Burgen, Rüstungen und Schwertern ohne Laser hat. Wenn der eben 5 von solchen Leveln frei begehen könnte und dazu noch eine paa Off-Stimmen hört, die ihm die einzelnen Abschnitte über Bauweise, Bräuche... erklären. Ein paar Rittermodelle dazu...so von Navpoint zu Navpoint...
das wäre doch mal ein echtes Brett oder?
Oder auch die Szene mit Deinen Pfeilen... Kurze Story, was es für einen Fort-Wächter bedeutet, wenn ihm ein paar Pfeile um die Ohren fliegen....

Als Mukke nimmst Du ein paar alte Instrumente (ich habe mir vor einiger Zeit die komplette Sammlung von www.soundbytes.de geholt) und fertig wäre ein Lehrprogramm, dass Dir vermutlich jeder aus den Klauen reißen würde.

Und Dein eigentliches Projekt geht weiter. Du hast aber mal eine Resonanz, und der Hauptarbeit schadet es nicht. Ganz im Gegenteil.
Lege mal Deine eigenen Star-Phantasien zur Seite... Du würdest damit ein paar Kinderaugen zum Glühen bringen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - 01/07/13 00:32

Originally Posted By: alpha_strike
Lege mal Deine eigenen Star-Phantasien zur Seite...
Meine eigenen WAS? confused

Ich bin jedenfalls der Meinung, dass Kinder normalerweise nicht an Lernprogrammen interessiert sind. Allein die Bezeichnung "lernen" schreckt die meisten ab. Wenn es aber, so wie mein Projekt, ein Adventure und Rollenspiel ist, und gleichzeitig auch lehrreich, dann werden sie begeistert sein. Dann werden sich sowohl diejenigen dafür interessieren, die etwas lernen wollen. Als auch diejenigen, die einfach nur spielen wollen.

Und wie ich ja bereits in vorherigen Postings beschrieben hatte, wird es im Spiel ja sowieso Funktionen geben, die es zu einem Lernprogramm machen. Wenn man im Spiel etwas entdeckt, über das es lehrreiche Informationen gibt, so kann man diese dann im Spiel nachlesen. Man blendet dabei in den Info-Terminal der Raumstation über, wo es dann Informationen dazu zu lesen gibt (eventuell auch mit Sprecher).

Weil das Spiel ist ja so aufgebaut, dass man eigentlich die Erinnerungen der Hauptperson nachspielt. Diese Hauptperson (der Spieler selbst) stammt ja aus dem 26. Jahrhundert, und macht eine Zeitreise ins Mittelalter (vereinfacht erklärt, weil in Wirklichkeit wird es noch viel komplizierter werden. Man reist eigentlich nicht in unsere Vergangenheit zurück, sondern in eine Art Paralleluniversum-Vergangenheit, die genaugenommen in der Zukunft liegt. grin Aber das möchte ich jetzt noch nicht im Detail verraten). Dort erlebt die Hauptperson dann jedenfalls die zweite Hälfte des Hundertjährigen Krieges, und erinnert sich am Ende seines Lebens als alter Mann an sein Leben zurück (während er ein Buch über sein Leben schreibt). Und diese Erinnerungen spielt man dann im Spiel sozusagen nach. Und immer wenn es im Spiel etwas historisch interessantes zu entdecken gibt, erinnert man sich dann an die Vorbereitungen für die Zeitreise am Infoterminal in der Raumstation zurück. Dort musste die Hauptperson nämlich vor dem "Abflug ins Mittelalter" alles wissenswerte über das Mittelalter lernen. Und wenn man dann im "realen Mittelalter" etwas zuvor gelerntes entdeckt, so kann man sich an die Infos aus dem Infoterminal zurückerinnern. Für den Spieler ist das dann eine Art Lexikon-Funktion im Spiel (man sieht dann unten in der Steuerungsleiste, dass es neue Infos gibt, und kann sich auf Wunsch daran "zurückerinnern" - wenn man also z.B. mitten in einer Stadt vor einem Holzfass steht, das mit Wasser gefüllt vor einem Haus aufgestellt ist, dann kann man dazu die Info nachlesen, dass das damals aus Brandschutzgründen so üblich war).
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 00:36

Sonst hat noch niemand das Video angeschaut?!? wink
Falls es in all dem Text untergegangen sein sollte, hier nochmal der Link zum Video:


Download WMV-Video (Auflösung 1280 x 720, ca. 36 MB)
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 07:54


habs angesehen.... ganz nett mit den HiRes Texturen und die "Umgebungsblase" funtioniert auch gut.

Gute Basis.

Wenn Bäume sich im Wind wiegen, Vögel ihre Kreise am Himmel ziehen und Objekte ihre Schatten auf den Boden werfen wirds sicherlich richtig geil.

Mach weiter so.


,gri
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 08:14

Peinlich, gell? Aber hier ist bald das Licht aus. Vielleicht solltest Du Dir doch mal die Free-Version der Unity laden. Gerade weil Du (wie es mir scheint) verdammt viel an Deiner Optik rumbastelst... wirst Du mit dem Workflow der Unity wahrscheinlich mehr Vorteile haben, als Du glaubst.
(Sorry, wenn ich ein GS-Nestbeschmutzer bin. Aber so traurig, wie es hier seit Monaten abgeht)
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 10:05



ja richtig... die Kadenz der Posts hier im Forum ist stark zurückgegangen.
Die AUMs kommen auch nur noch sporadisch und wie es scheint hat JCL realisiert, daß er als Lonewolf aufn Enginemarkt gegen Schwergewichte wie Unity, UDK und all die Neoaxisse und Esenthels keine Chance mehr hat und sich lieber auf den Zorro Mist konzentriert.

Ja ich bin auch realistisch und denke viel wird hier enginetechnisch nicht mehr passieren. Falls doch noch was Wichtiges entwickelt wird (neuer WED) - dann wird es eher zu spät sein und allenfalls die letzten 3 Hanseln hier erreichen.

Aber Unity ist in der "Free" Version nicht zu gebrauchen. Und 1500 $ ist mir für die Pro zu viel.

Die anderen Engines beobachtet man natürlich auch aber bis jetzt hatte noch keine signifikante Vorteile gegenüber Acknex.

Scheint so als trägt einer der 3 letzten Hanseln den Namen "gri" grin
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 10:34

Originally Posted By: Harry Potter
Sonst hat noch niemand das Video angeschaut?
Ich hab mir das Video auch angesehen. Ich finde es echt schön, die Mauer ist toll gemacht. Was mir nicht gefällt ist die Sonne. Die ist sehr unrealistisch wink die flackert doch nicht im echten Leben? Was auch auffällt ist das die Textur des Skys vermatschter ist als die der Modelle, auf denen man sich bewegt. Ansonsten kann man ja nicht viel sehen. Man sieht aber einen kleinen Parallaxeffekt auf den Hintergründen, das ist gut. Ansonsten weiter so!

P.S: wie bei anderen 1st Person Perspektiven auch finde ich es auch bei dir sehr schade, dass man weder einen Schatten sieht noch Teile des Modells des eigenen Körpers.

Originally Posted By: gri
scheint so als trägt einer der 3 letzten Hanseln den Namen "gri" grin
Kannst mich auch dazuzählen ^^
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 11:26

Ich wäre freiwillig dann der dritte Hansel.

Ich hab das Video auch gesehen und es hat mir auch gefallen, muss mich aber bezüglich der Sonne (und dem Spieler-Schatten, an den ich noch nie dachte) dem Christian anschließen.
Was ich noch gern gesehen hätte, wenn du in dem Video mit dem Spieler durch die (Sprite-) Burg/ Abtei gelaufen wärest, vllt magst du das ja noch nachholen?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 11:36

Originally Posted By: HeelX
Originally Posted By: gri
scheint so als trägt einer der 3 letzten Hanseln den Namen "gri" grin
Kannst mich auch dazuzählen ^^
Ja dann sind wir ja eh schon DREI. grin

Edit:
Originally Posted By: Superku
Ich wäre freiwillig dann der dritte Hansel.
Oh verdammt, jetzt sind wir doch schon zu viert!!! Das werden ja immer mehr. Wenn das so weitergeht, dann sind wir bald die "Glorreichen Sieben". grin
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 11:59

Moment... ich bin zwar schon bei der unity, aber mein Adventure wird noch mit der A8 fertig (und das ist in Arbeit!) Ich gehöre noch dazu.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 12:14

Originally Posted By: HeelX
Was mir nicht gefällt ist die Sonne. Die ist sehr unrealistisch
Ja, stimmt. Das habe ich mir auch schon gedacht. In meinen anderen Levels hatte ich bisher einen anderen Himmel verwendet, der etwas heller war. Bei diesem alten Himmel hatte die Sonne viel besser ausgesehen. Bei dem neuen, dunkleren Himmel, wirkt sie nicht mehr so gut, weil der Kontrast zwischen Himmel und Sonne größer ist. Da muss ich also noch etwas tun.

Originally Posted By: HeelX
Was auch auffällt ist das die Textur des Skys vermatschter ist als die der Modelle, auf denen man sich bewegt.
Okay, guter Tipp. Das war mir bisher noch gar nicht aufgefallen. Es wirkt auch am Video unschärfer als im Spiel (dürfte an der Kompression des Videos liegen, weil die Farben der Landschaft sehr ähnlich sind). Aber auch im Spiel könnte die Landschaft ein wenig mehr Schärfe vertragen, was aber kein Problem ist, da das Originalfoto sehr scharf ist, und eine Breite von 5760 Pixel hat (für die Textur im Spiel hatte ich sie auf 2048 Pixel verkleinert).

Originally Posted By: HeelX
P.S: wie bei anderen 1st Person Perspektiven auch finde ich es auch bei dir sehr schade, dass man weder einen Schatten sieht noch Teile des Modells des eigenen Körpers.
Ich hatte schon mal eingebaut, dass man den eigenen Körper sehen kann (zumindest den Oberkörper. Die Beine und Arme hatten mir noch gefehlt). Kurz gesagt: man wird dann später den eigenen Körper sehen können.
Mit dem eigenen Schatten muss ich noch experimentieren. Weil so ein Schatten kann auf einer Fototextur sehr unrealistisch aussehen. Wahrscheinlich werde ich einen sehr stark transparenten und weichen Schatten verwenden. Aber damit warte ich noch, bis die Engine schönere Schatten liefert.


@gri: Lustig, dass Du das mit den "kreisenden Vögeln" erwähnt hast. Weil ich bin gerade dabei, den Vogelflug von Schwalben zu analysieren, damit ich sie ins Spiel einbauen kann. Ist gar nicht so einfach, einen Vogelflug realistisch hinzubekommen.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 12:32

Wegen der Schwalben, guck mal hier:
http://en.wikipedia.org/wiki/Flocking_(behavior)
http://www.red3d.com/cwr/boids/
http://harry.me/2011/02/17/neat-algorithms---flocking/
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 14:14

Originally Posted By: Harry Potter
aber auch im Spiel könnte die Landschaft ein wenig mehr Schärfe vertragen, was aber kein Problem ist, da das Originalfoto sehr scharf ist, und eine Breite von 5760 Pixel hat (für die Textur im Spiel hatte ich sie auf 2048 Pixel verkleinert).


Okay, hier dann ein Tipp von mir. Wenn du schon so hochauflösend arbeitest, arbeite mit DDS Texturen, da die den Speicherverbrauch senken. Gerade bei hochfrequenten Bildern wie dem Tal unten sieht man kaum Artefakte und es lohnt sich wirklich. Problematisch sind DDS Texturen bei niedrigfrequenten Bildanteilen wie den Himmel oder den durch die Atmosphäre hinteren Teil der Landschaft oder dem Horizont, da würde ich dann TGA Texturen nehmen.

Generell würde ich die Folgendes empfehlen:



Den vorderen Hintergrund machst du mit hochauflösenden DDS Texturen. Das heißt, von deiner Himmelsphäre benutzt du dann nur den unteren Teil und kannst geschickt ein "Texturband" reinlegen, da ja in der Mitte deinen Aussagen nach ein Loch ist.

Der hintere Hintergrund, der atmosphärisch eingedünstet ist und auch unscharf ist, würde ich dann in wesentlich geringerer Auflösung abbilden, da er ja auch unscharf ist. Da müsste man dann mal mit TGA vs DDS experimentieren.

Den Himmel würde ich dann über eine Gradiententextur abbilden oder prozedural mit einem Shader lösen. Damit meine ich aber nur den puren, reinen Farbverlauf. Wolken und son Gedöns machst du dann mit Sprites, die in der Luft hängen. Da diese Sachen meist keine hochfrequenten Anteile haben, brauchst du es da auch nicht mit der Auflösung zu übertreiben.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 23:35

Originally Posted By: Superku
Wegen der Schwalben, guck mal hier:...
Danke, sieht interessant aus. Aber wenn ich jetzt auch noch eine Vogelschwarm-Simulation ins Spiel einbaue, dann wird die Framerate in den Keller sinken.
Diese Vögel sind ja nur zur "Verschönerung" da, sollten also die Framerate so wenig wie möglich belasten. Der Vogelflug wird daher nicht in Echtzeit berechnet werden. Und ich werde auch nur einzelne Vögel einbauen, und nicht ganze Schwärme.
Wahrscheinlich werde ich ein animiertes Model benutzen, das aus nur zwei Polygonen besteht, und das einen vorgegebenen Kurs "abfliegt". Und auf diesem flachen Model wird dann eine Textur-Animation abgespielt.
Als Vorlage für die "Flugroute" und für die Skin-Animation verwende ich Videos wie diese hier:
Youtube: Der große Flug der Schwalben
Youtube: Zeitlupenaufnahme einer Schwalbe im Flug



Originally Posted By: HeelX
Okay, hier dann ein Tipp von mir. ...
Gute Tipps. Sie gefallen mir. Vor allem deshalb, weil ich es eh fast genauso mache, wie Du es beschrieben hast. grin

Hier ein paar Infos dazu:

1.) DDS-Texturen:
Im fertigen Level wird es nur noch Models mit DDS-Texturen geben. Und in den wenigen Fällen, bei denen es auf die Bildqualität ankommt, verwende ich TGA-Texturen. In einigen wenigen Fällen werde ich im laufenden Spiel mit Pixelbefehlen auf die Textur malen müssen. Auch dafür verwende ich dann natürlich TGA- oder BMP-Texturen. Bei Verwendung von DDS-Texturen kann ich fast 3mal so viele Texturen benutzen wie bei Verwendung von Bitmap-Texturen.

Beim Designen der Levels mit einfachen Sprites, und einfachen schnell erstellten Models, verwende ich jedoch immer Bitmaps und TGA-Dateien. Einfach deshalb, weil es am schnellsten geht, und weil ich dann auch besser abschätzen kann, wann die Grafikspeicher-Grenzen erreicht sind. Weil das fertig ausmodellierte Model wird ja normalerweise eine größere Textur benötigen als ein einfaches Sprite. Ein Sprite von einer Hauswand stellt ja nur die Vorderseite dar, während beim 3D-Modell dann auch Seitenteile wie z.B. die Seiten von Tür- oder Fensternischen texturiert werden müssen. Man braucht dann zwar für das fertige 3D-Model mehr Speicher als für das Sprite, dafür gewinnt man aber wieder Speicher durch die Verwendung von DDS-Texturen. Wenn ich beim Designen der Levels bereits mit DDS-Texturen arbeiten würde, könnte es passieren, dass mir im fertigen Level dann der Grafikkartenspeicher ausgeht - also dass meine Models mehr Speicher fressen als geplant. Deshalb arbeite ich beim Designen lieber mit größeren Dateien, damit ich dann nachher noch einen Puffer habe.


2.) Der hintere Hintergrund in geringerer Auflösung:
Ich versuche immer, nur die Auflösung zu wählen, die auch wirklich notwendig ist. Objekte, die sich nahe bei der Kamera befinden, haben dann eine höhere Auflösung und Texturgröße als Objekte, die weiter entfernt sind. Bei einem Turm zum Beispiel ist nur der untere Teil des Turmes hochauflösend. Wenn man von unten zum Turm hinaufblickt, hat der obere Teil des Turmes eine wesentlich geringere Auflösung.

Wichtig ist dabei, dass man immer bedenkt, dass ein Pixel von einer Textur bei Betrachtung im Spiel nicht größer sein sollte als ein Pixel vom Monitor. Um das besser abschätzen zu können, arbeite ich auch gerne mit Raster-Texturen. Das heißt, ich gebe meinen Models als Textur ein Pixel-Raster. Dann kann man besser abschätzen, ob die Auflösung passt, bzw. ob ein Kästchen von so einem Raster nicht doch zu groß dargestellt wird, oder auch zu klein (was ja Textur-Verschwendung wäre, wenn die Pixel einer Textur gar nicht alle am Bildschirm zu sehen wären). Bei 3D-Models hat so eine Raster-Textur außerdem den Vorteil, dass man besser erkennen kann, wie stark die Textur verzerrt wird. Optimal ist ein Model dann, wenn es alle Kästchen vom Raster auch wirklich möglichst rechteckig und in möglichst gleicher Größe darstellt. So eine Raster-Textur sieht dann z.B. so aus (ist nur ein Ausschnitt von der gesamten Textur, die vollständig aus solchen Kästchen besteht):



Bei der Wahl der korrekten Texturgröße habe ich oft das Problem, dass z.B. die Auflösung "1024 x 1024" zu klein wäre, die Auflösung "2048 x 2048" wäre jedoch zu groß. Zum Beispiel bei der Textur von meinem Himmel und Horizont.
Deshalb verwende ich immer Texturgrößen von 8192 x 8192 Pixel. Egal wie groß das Model ist. Auf so eine riesige Textur passen dann halt die Skins von MEHREREN Models, und diese Models teilen sich dann die Textur. Der Vorteil dabei ist, dass ich dann auch problemlos andere Auflösungen (z.B. 1300 x 1300 für meine Horizont-Textur) verwenden kann. Den Rest des Platzes auf der großen Bitmap benutze ich dann halt für andere Models (z.B. für Bodentexturen).
Dabei achte ich natürlich schon darauf, dass nur jene Models sich eine Textur teilen, die im Level auch nahe beisammen liegen. Weil ich ja dann später eventuell Models auch nachlade bzw. aus dem Speicher lösche. Die große Bitmap, auf der sich auch die Himmels-Textur befindet, die ja die ganze Zeit über im Speicher bleiben muss, enthält dann hauptsächlich Texturen, die ebenfalls ständig im Speicher gehalten werden sollten (z.B. oft verwendete Bodentexturen).


3.) Himmel mit Gradiententextur oder prozedural mit einem Shader:
Mein Himmel verwendet keinen vertikalen Farbverlauf, da das unnatürlich aussehen würde (habe es ausprobiert).
Das heißt, der Übergang vom unteren hellen (bzw. fast weißen Bereich) zum oberen dunkelblauen Bereich entspricht dem natürlichen (ungleichmäßigen) Übergang aus dem Originalfoto.

Zusätzlich blendet der Himmel oben in eine einzige blaue Farbe über. Nur der UNTERE Teil des Himmels hat also einen Farbverlauf, der obere Bereich hat nur noch eine einzige Farbe. Und obwohl der Himmel sehr hoch hinauf geht, ist die Textur für den Himmel nur ein eher schmaler Streifen (gerade so breit wie der sichtbare Farbverlauf über dem Horizont). Der obere Teil des Himmels benötigt als Textur eigentlich theoretisch nur einen einzigen blauen Pixel. Das heißt, meine Himmelstextur ist also in Wirklichkeit sehr viel niedriger als sie im Spiel aussieht. Und weil der dunkelblaube Bereich im oberen Teil des Himmels ja nur eine sehr kleine Skin benötigt (theoretisch nur 1 Pixel), wirkt sich das auch sehr positiv auf die Framerate aus.

Die Wolken am Himmel sind momentan Sprites. Später werde ich dafür ebenfalls Models verwenden, damit die Wolken ein wenig 3-dimensionaler wirken.

Der Himmel ist übrigens nachkoloriert. Weil auf Fotos sieht ein Himmel nie so aus wie in Wirklichkeit. Entweder ist auf den Fotos die Landschaft darunter zu dunkel (dafür ist der Himmel dann schön blau), oder die Landschaft hat eine realistische Farbe, dann ist aber meist der Himmel überbelichtet, und wirkt eher weiß. Daher habe ich im original RAW-Foto die Helligkeit so verändert, dass einmal der Boden korrekt belichtet ist, und einmal der Himmel. Und aus den beiden Bildern habe ich dann ein einziges zusammengesetzt.

Ich hoffe, ich habe das Blau des Himmels gut getroffen?! Weil jetzt im Winter habe ich leider keinen schönen blauen Vergleichs-Himmel in freier Natur, bei dem ich überprüfen könnte, ob die Farbe optimal passt. Hab den Himmel also eher aus dem Bauchgefühl heraus eingefärbt. wink


4.) Kleines Problem mit dem Farbverlauf des Himmels:
Da der Farbverlauf des Himmels sehr fein ist, und das Auge mehr Blautöne unterscheiden kann als mit 24bit-Farbtiefe möglich ist, sieht man eventuell Abstufungen im Farbverlauf. Vor allem dann, wenn man einen Monitor hat, der nicht so viele Farben darstellen kann. Und auch auf Videos sieht man durch die Kompression dann deutliche Abstufungen bzw. Artefakte.
Wie ich das am besten wegbekomme, weiß ich noch nicht. Aber ich werde es mal mit Dithering probieren.


5.) Die Hügel im Vordergrund:
Momentan verwende ich für die großen Hügel im Vordergrund Texturen mit Alphakanal - damit der Übergang zum Horizont dahinter schön weich ist.
Allerdings sind so große Texturen mit Alphakanal nicht gerade optimal für die Framerate. Daher werde ich hier auch noch etwas optimieren. Die Hügel werden dann als normale Models modelliert, mit einer Textur OHNE Alphakanal. Und nur im schmalen oberen Bereich werde ich ein Model mit Alphakanal überlagern. Sodass der semi-transparente Bereich auf ein Minimum (also einen schmalen Streifen) reduziert wird.
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/07/13 23:49

Du hast das sehr gut dargelegt. Gefällt mir. Ich hätte Interesse an deiner Kacheltextur in einer handelsüblichen Größe smile

Das mit den Texturatlassen ist sehr ökonomisch. Ich bezweifle aber dass es deiner Performance zuträglich ist, wenn du solch große Texturen jedesmal die pipeline runterstopfst. Und: es muss garantiert sein, dass die meshes, die die Textur sharen, in genau einem Modell sind, ohne Gruppen (!).
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 00:00

Ich glaube, dass es nicht nur deutlich besser und vor allem dynamischer und abwechslungsreicher mit einer Vogelflugsimulation aussähe, sondern auch spürbar schneller wäre als mit einer Skin-Animation. Die Berechnung in einem Flocking-Algorithmus ist sehr einfach und besteht nur aus wenigen Vektorbefehlen, wenn es nicht zu viele Vögel werden ist auch der quadratische Rechenaufwand bei einer einfachen Implementierung bedeutungslos.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 01:27

Originally Posted By: HeelX
Ich hätte Interesse an deiner Kacheltextur in einer handelsüblichen Größe smile
Meinst Du die Rastertextur, die ich zum Überprüfen der Auflösung verwende?
Oder die gekachelte Textur vom Horizont und vom Himmel?
Falls Du die Textur mit dem Horizont meinst: willst Du lieber eine mit der Original-Landschaft (da sind dann auch moderne Häuser zu sehen).
Oder willst Du die überarbeitete "mittelalterliche" Variante? Die ist jedoch erst zu ca. 30% fertig. Nur im oberen Bereich, also nahe dem Horizont habe ich alles moderne entfernt. Den Bereich weiter vorne müsste ich noch überarbeiten.

Und was genau verstehst Du unter einer "handelsüblichen Größe"? wink
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 09:54

Originally Posted By: Harry Potter
Meinst Du die Rastertextur, die ich zum Überprüfen der Auflösung verwende? [...] Und was genau verstehst Du unter einer "handelsüblichen Größe"? wink


Genau die meine ich wink unter handelsüblich verstehe ich 512x512 oder 1024x1024.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 15:21

Bitte sehr, hier ist die Rastertextur (Auflösung 1024 x 1024 Pixel):
Download Raster-Bitmap (ca. 3 MB)
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 16:02

Originally Posted By: Superku
Ich glaube, dass es nicht nur deutlich besser und vor allem dynamischer und abwechslungsreicher mit einer Vogelflugsimulation aussähe, sondern auch spürbar schneller wäre als mit einer Skin-Animation.
Ich fürchte, dass Du das unterschätzen tust. wink
Der Flocking-Algorithmus ersetzt ja nicht die Skin-Animation (oder Animation des Flügelschlags eines 3D-Models). Die Animation des Vogels selbst (die Bewegung seiner Flügel) erstparst Du Dir ja damit nicht.
Noch dazu ist die Bewegung der Flügel ja auch abhängig von der Flugrichtung. Es reicht also nicht aus, die Flügel immer gleichmäßig zu bewegen. Du müsstest in Deinen Flocking-Algorithmus dann also auch einbauen, dass bei einem Kurswechsel die Flügel entsprechend anders bewegt werden. Eine Landung auf z.B. einem Baum (wie auf einem der Youtube-Videos oben zu sehen) ist mit einem Flocking-Algorithmus auch nicht möglich.

Also ich denke, dass eine vorberechnete Vertex-Animation da wesentlich schneller ist, als jede Art von Echtzeit-Berechnung. Und dass man dabei auch viel flexibler ist, und man auch so Dinge wie Landung und Abflug darstellen kann.

Für komplexe Bewegungsbahnen, wie z.B. vorberechnete Kameraflüge, oder eben jetzt auch Vogelflüge, verwende ich auch gerne UNSICHTBARE Hilfs-Models, die nur aus einem einzigen Polygon bestehen. Die Flugbewegung dieses Polygons berechne ich dann in Max (dort kann man schöne runde Flugbahnen definieren, und auch die Fluggeschwindigkeit beliebig anpassen).
Weil es nur ein einziges Polygon gibt (also 3 Vertices), verbraucht die Vertexanimation dann auch nur sehr wenig Speicher. Und zur Laufzeit hänge ich dann an eines der drei Vertices das eigentliche Objekt an, das sich bewegen soll (z.B. die Kamera, oder eben auch ein animiertes Sprite für den Vogel, das dann immer in Richtung Kamera ausgerichtet wird, während es der Flugbahn folgt).

Für die Ansteuerung des momentan abzuspielenden Frames der Skin/Sprite-Animation könnte man von dem unsichtbaren Bewegungs-Model den zweiten Vertex der drei Vertices zweckentfremden. Dessen Z-Koordinate könnte dann für jedes einzelne Animationsframe die Frame-Nummer der Skin-Animation hinterlegt haben.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 17:49

Ich verbleibe leider skeptisch, lasse mich aber gern vom Gegenteil überzeugen. Landung auf einem Baum und sonstiges ist natürlich möglich, warum sollte es das nicht? Es geht beim Flocking nur darum, dass die nicht direkt in einander fliegen oder aber harmonisch ihre Runden drehen. Das System bzw. Prinzip ist übrigens nicht nur auf den Vogelflug beschränkt, sondern wirst du auch in Strategiespielen oder Pfadfindung allgemein antreffen, sogar später selbst benutzen müssen, wenn du mehr als einen NPC zu einem Zielort schicken willst. Die Programmierung ist leider, wie ich schon mehrfach sagte, etwas, was DU unterschätzen tust. wink Insbesondere bei den Dingen, die du dir vorgenommen hast. Es ist etwas anderes, ob man hier mal ein Skript dafür oder ein einfaches Movement-Skript zum Testen schreibt oder aber ein ganzes Spiel deiner Größenordnung programmiert, welches sich auch nicht ganz wie Murks steuert und spielt. Wenn du deinen Demolevel fertig hast, solltest du dich wirklich mal nach einem vorzugsweise festen Programmierer umgucken.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video - 01/08/13 21:39

Originally Posted By: Superku
Landung auf einem Baum und sonstiges ist natürlich möglich, warum sollte es das nicht?
Versteh mich nicht falsch, natürlich ist es möglich, soetwas in ECHTZEIT zu BERECHNEN. Aber WOZU? Warum CPU-Ressourcen für etwas vergeuden, was nicht unbedingt notwendig ist?

Wie Du schon sagtest, beim Pathfinding macht soetwas durchaus Sinn. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ich so einen (oder ähnlichen) Algorithmus verwenden werde, wenn ich z.B. eine große Anzahl von marschierenden Kriegern darstellen möchte. Aber bei Dingen, die nur schmückendes Beiwerk sind, wäre soetwas Verschwendung von Ressorcen. Ich könnte dann viel weniger marschierende Soldaten darstellen, nur weil gleichzeitig auch am Himmel Vögel herumfliegen. Eine Echtzeitsimulation muss auch wirklich SINN machen. Sie sollte nur dann angewendet werden, wenn es WIRKLICH NOTWENDIG ist, dass man etwas in Echtzeit berechnet.

Originally Posted By: Superku
Es geht beim Flocking nur darum, dass die nicht direkt in einander fliegen oder aber harmonisch ihre Runden drehen.
Vergleiche einfach mal unsere beiden Videos.
1.) Dieses hier mit dem Flocking-Algorithmus: http://www.red3d.com/cwr/boids/
2.) Und dieses hier von einem ECHTEN Vogelschwarm (bei 2:12 und bei 5:17 ist ein großer Schwarm zu sehen): http://www.youtube.com/watch?v=Hhxq0a0sJTY

Merkst Du den Unterschied? Der Flocking-Algorithmus ist alles andere als harmonisch. Die Flugobekte ruckeln dabei sehr mechanisch am Himmel herum, und man erkennt deutlich den Algorithmus der Annäherung. Echte Vögel hingegen fliegen viel rundere Flugbahnen und umkreisen sich eher gegenseitig als sich einem Parallelflug anzunähern.

Wie gesagt: für marschierende Soldaten ist der Algorithmus wahrscheinlich optimal. Aber nicht für einen Vogelflug.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/05/13 17:37

Seit Weihnachten bin ich leider mit meinem Projekt nicht viel weiter gekommen (weil ich seit 3 Monaten meine kranke Mutter pflegen muss, und, während sie im Spital lag, alles mögliche für sie erledigen musste. Meine Weihnachtsfeiertage hatte ich zum größten Teil im Krankenhaus verbracht. Dazu kam dann auch noch beruflicher Stress ab Februar).

Aber ein paar Kleinigkeiten habe ich dann doch machen können.
Und weil ich schon so lange nichts mehr hier gepostet habe, gibts davon jetzt wieder 3 Screenshots zu sehen. wink

a) Hier der erste Entwurf vom Tor auf dem Weg hinauf zur Abtei
(ist eigentlich schon ein älterer Screenshot, der noch vor Weihnachten entstanden ist):



b) Am Himmel fliegen jetzt schon die ersten Schwalben herum:



c) Und aktuell arbeite ich am 3-dimensionalen Seil für die Glocke.
Hier die ersten beiden Versuche (bin aber mit der Textur noch nicht so ganz zufrieden).
Da der Spieler an dem Seil ziehen wird können, muss es in Augenhöhe besonders detailiert sein.
Deshalb sind die einzelnen Seilstränge in Augenhöhe auch tatsächlich in 3D ausmodelliert.


Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/05/13 20:43

Wow, wunderschön wie immer. Wenns denn mal fertig wird. :-)
Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/05/13 21:37

Herrlich detailiert. =)
Das muss aber doch irre viel Arbeit sein, am Ende alle Texturen für die Schatten nochmal anzupassen.
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/05/13 22:57

Auch wenn man auf dem Schwalbenbild nicht viel sehen kann, gefällt es mir doch sehr smile wäre toll, die mal in Bewegung zu sehen!

Das Problem mit deinem Seil ist, dass du genau hier den Pfad deines fotorealistischen Ansatzes verlässt. Das sieht man sofort, weil die Beleuchtung und der Schattenwurf nicht mehr mit dem Rest übereinstimmt. Ich bin zwar kein Seilexperte, es fehlen aber auch noch typische Eigenschaften wie ein ausgefasertes Ende, und ausfasernde Strangteile, sowie eine Art "Fellschicht", die durch den Abgriff des Seils entsteht. Auch eine Verschmutzung des Seils sollte eingeplant werden, da es wahrscheinlich für die Glocke immer an derselben Stelle angefasst wird.

Hier ein paar Bilder zu den Anmerkungen von mir:

Hanfseil -> "Seilfell"
Ausfaserung
Seilfärbung + Auusfaserung von Strängen

Ich würde dir raten, erstmal ein halbweg grobes 3D-Modell mit gekachelter HD-Textur zu bauen und die Details 1) Ausgefasertes Ende und 2) Ausfaserung der Stränge hinzuzubauen. Das von mir so genannte "Fell" könntest du ähnlich wie in Shadow of the Colossus (siehe hier) mit mehreren Polygonlayern und einer HD-Alphamaskentextur machen, die um das Seil gewickelt ist. Da dann aber kein cutout-Alpha verwenden, sondern Alphablending, bei Sortierungsfehlern geb ich dir nochmal ein paar Tipps.

Du sagtest dass dir Details wichtig sind, du könntest für das Seil - da es ja eine besondere Entity darstellt - auch eine Normalmapping Textur verwenden, um selbst den ausmodellierten Strängen nochmal auf Pixelebene zusätzliche, krasse, Details zu geben.

Das Thema interessiert mich sehr, lasse bitte hören, wie du es lösen wirst smile
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/06/13 08:59

ja das Seil sieht (unbewegt) wie ein Sprite aus. Aber die Steintextur dahinter ist phantastisch. Man könnte glatt den Dreck aus den Fugen kratzen....
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/06/13 09:22

Ich störe mich auch noch etwas am Rendering des Seils, aber ich glaube, da ließe sich diesbezüglich auch einiges mit einem Shader tun.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) - 03/06/13 15:34

Originally Posted By: Rondidon
Wenns denn mal fertig wird. :-)
Ach, wird schon fertig werden ... IRGENDWANN. grin

Originally Posted By: Lemming
Das muss aber doch irre viel Arbeit sein, am Ende alle Texturen für die Schatten nochmal anzupassen.
Wie meinst Du das? Meine Levels sind so designt, dass auf 90% aller Texturen kein dynamischer Schatten fallen muss. Das Glockenseil und dieses Tor sind ein gutes Beispiel dafür. Sowohl Tor als auch Seil liegen komplett im Schatten. Somit kann ich beide Objekte bewegen, ohne dass ich dafür eine dynamische Beleuchtung bzw. dynamische Schatten verwenden muss.
Das schwierigste an der ganzen Sache ist, genau die Fotos zu schießen, die ich brauche. Ich muss also schon beim Fotografieren im Urlaub den Level vor meinem geistigen Auge sehen, und in der Realität dann den Stand der Sonne beachten. Und eventuell dann auch einen halben Tag warten, bis die Sonne genau so steht, wie ich sie für mein Spiel brauche, damit die Schatten auf den Fotos dann ohne Nachbearbeitung ins Spiel übernommen werden können. Geht natürlich nicht immer, manchmal muss ich also auch Schatten mit einem Malprogramm (oder mit einem 3D-Programm) künstlich in die Textur hineinmalen (bzw. rendern lassen).


Originally Posted By: HeelX
Auch wenn man auf dem Schwalbenbild nicht viel sehen kann, gefällt es mir doch sehr smile wäre toll, die mal in Bewegung zu sehen!
Bitte sehr ... alle Vöglein sind schon da. *sing* grin

Anmerkung: ist natürlich erst der erste Versuch. Also nicht zuuu kritisch sein. wink
Die Vögel fliegen momentan alle in die selbe Richtung, und ja, ich weiß, dass die Flugbewegung eher zu Raubvögeln passt als zu Schwalben (die viel schneller und hektischer fliegen).
Für die Animation der endgültigen Flugbewegungen muss ich aber noch auf den Sommer warten, und mit meiner Videokamera ein paar echte Flugbewegungen aufnehmen. Weil im Internet habe ich nichts geeignetes gefunden, um danach einen kompletten Vogelflug animieren zu können.

Im Spiel werden dann auch üblicherweise weniger Vögel herumfliegen als in dem Video. Habe extra für das Video MEHR Vögel eingebaut, damit man im Video auch mehr sehen kann. Aber im Spiel werden dann immer nur ein paar wenige einzelne Vögel herumfliegen. Das wirkt dann realistischer

Leider sieht das Video nicht ganz so toll aus wie im Spiel. Weil ein Video ja nur 30 FPS hat, und daher ein wenig ruckelt. Und auch die Farben werden durch die Videokompression reduziert, was zu Artefakten im Himmel führt. Aber man kann sich ungefähr ein Bild davon machen, wie es im Spiel aussieht.
Hier ist es nun:


Download WMV-Video (ca. 10 MB)

(Auf die restlichen Postings antworte ich dann am Abend. Muss jetzt kurz weg).
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) - 03/06/13 16:42

Video ist super. Mir gefällt die lebensechte Animation und die allgemeine Farbgebung. Sehr aufwändig.
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) - 03/06/13 19:17

ja ist immer wieder gut was vom Mittelalter Projekt zu sehen. Harrys Hang zur Perfektion ist da schon legendär.
Er unterhält uns damit mittlerweise auch schon bald 10 jahre ....
Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) - 03/06/13 22:10

Originally Posted By: Harry Potter

Originally Posted By: Lemming
Das muss aber doch irre viel Arbeit sein, am Ende alle Texturen für die Schatten nochmal anzupassen.
Wie meinst Du das? Meine Levels sind so designt, dass auf 90% aller Texturen kein dynamischer Schatten fallen muss. Das Glockenseil und dieses Tor sind ein gutes Beispiel dafür. Sowohl Tor als auch Seil liegen komplett im Schatten. (...) .


So meinte ich das garnicht. Aber wenn ich jetzt zum Beispiel die Torszene anseh, und mal die linke Mauer genauer, dann sehe ich, dass die Oberseite hell erleuchtet ist und die Seite nicht. Ich weiß nicht, wann du das Foto zur Wand gemacht hast, aber ich vermute dass die Sonne entweder sehr hoch stand oder du die im Schatten liegende Seite fotografiert hast. Da du auf beiden Seiten die gleiche Textur nimmst, scheinen beide Mauerseiten "im Schatten zu liegen". Außerdem wirft die Rechte keinen Schatten auf die Straße.
Das heißt für mich, dass die Sonne geradezu 100% senkrecht stehen muss. Aber dann müsste doch das Holz Schatten auf die Maueroberseite werfen und nicht wie das andere Holz über dem Tor an die Wand dahinter. Der Schatten über der Tür jedenfalls ließe auch zu, dass die Sonne zwar parallel zum Weg scheint, es aber nicht Hochsommer ist und die Sonne etwas niedriger steht. Dann aber wiederrum müsste ich doch einen klaren Schatten/Sonnenlicht-Bereich auf dem Tor sehen, genau wie auf der Wand darüber.
Und genau solche Feinheiten hinzubiegen, das stell ich mir irre aufwendig vor.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) - 03/06/13 22:40

Originally Posted By: gri
Er unterhält uns damit mittlerweise auch schon bald 10 jahre ....
Ja, 11 Jahre ist es jetzt schon her, als ich mit dem hier begonnen hatte. Hat sich viel verändert seit damals.
Wäre interessant zu wissen, wie mein Projekt in weiteren 10 Jahren aussehen wird. Vielleicht läuft es ja dann unter einer Raytracing-Engine, und dank DirectSmell kann man die mittelalterlichen Pferdeställe und Kloaken dann auch riechen. Spätestens dann wird niemand mehr meinen Demolevel haben wollen. grin

Originally Posted By: HeelX
Das Problem mit deinem Seil ist, dass du genau hier den Pfad deines fotorealistischen Ansatzes verlässt. Das sieht man sofort, weil die Beleuchtung und der Schattenwurf nicht mehr mit dem Rest übereinstimmt.
Stimmt. Das ist ja auch noch nicht das endgültige Seil. Deshalb hatte ich oben ja auch dazugeschrieben "Hier die ersten beiden Versuche (bin aber mit der Textur noch nicht so ganz zufrieden)". wink

Mein Problem ist, dass ich letzten Sommer noch nicht geplant hatte, ein Seil in diesen Level einzubauen. Auf diese Idee bin ich erst im Herbst gekommen, um in den Demolevel auch spielerische Elemente einzubauen (die Seile werden Teil eines Rätsels sein, das der Spieler lösen muss). Und da die Idee noch sehr "jung" ist, habe ich auch noch keine detailierten Fotos von einem Seil, mit der erforderlichen Auflösung.

Daher habe ich jetzt erstmal auf Texturen aus dem Internet zurückgreifen müssen, um ein erstes Test-Seil zu modellieren, mit dem ich dann die PhysX- und Bone-Animation testen kann.

Natürlich werde ich, sobald der Sommer kommt, und die Lichtverhältnisse zum Fotografieren wieder geeignet sind, meine eigenen detailierten Fotos von einem Hanfseil machen. Habe dazu auch schon vor ein paar Tagen beim Baumarkt ein echtes Hanfseil gekauft. Das werde ich jetzt demnächst für ein paar Monate lang bei mir im Garten auf einem Baum aufhängen, damit es Wind und Regen ausgesetzt ist, und danach dann hoffentlich authentisch aussieht. smile


Originally Posted By: HeelX
Hier ein paar Bilder zu den Anmerkungen von mir:

Hanfseil -> "Seilfell"
Ausfaserung
Seilfärbung + Auusfaserung von Strängen
Haha, als ich das gelesen hatte, musste ich lachen. grin
Wenn Du Dir den folgenden Screenshot von meinem Projekt-Ordner für mein Seil-Model anschaust, wirst Du verstehen, warum ich lachen musste. wink



... Die von Dir geposteten Fotos kenne ich nämlich alle schon. wink Bin einen ganzen Sonntag lang vorm PC gesessen, und habe aus dem Internet alle Fotos von Hanfseilen herausgesucht, die ich finden konnte, und die von der Auflösung her halbwegs zu gebrauchen waren. wink

Originally Posted By: HeelX
es fehlen aber auch noch typische Eigenschaften wie ein ausgefasertes Ende, und ausfasernde Strangteile, sowie eine Art "Fellschicht", die durch den Abgriff des Seils entsteht. Auch eine Verschmutzung des Seils sollte eingeplant werden, da es wahrscheinlich für die Glocke immer an derselben Stelle angefasst wird.
Ja, wie bereits oben beschrieben, wird das endgültige Seil dann eine andere Textur bekommen. Aber das Foto dafür kann ich dann erst im Sommer schießen. Und die Fasern, Schmutz, Beschädigungen am Seil, etc., mache ich natürlich auch erst dann, wenn ich das endgültige Foto habe.

Mein Ziel ist ein Seil, das dann ungefähr so aussehen wird:



Zum "ausgefransten Seilende":
Ich bin mir momentan noch nicht ganz sicher, wie das Ende vom Seil aussehen wird. Ich habe auch bis jetzt noch keine einzige mittelalterliche Darstellung eines Glockenseiles finden können.

Grundsätzlich gibt es aber bei Seil-Enden fünf verschiedene Möglichkeiten:
  • A) Ein einfach nur abgeschnittenes Seil. Das Seilende ist dann stark ausgefranst, und es besteht die Gefahr, dass sich die Seilstränge wieder aufdrehen, und das Seil unbrauchbar wird. Diese Variante wird man also wohl kaum für ein Glockenseil verwendet haben.
  • B) Das Seilende mit einem dünnen Faden abbinden. Das verhindert, dass sich die Seilstränge aufdrehen.
  • C) Eine Schlinge bilden, und das Ende der Schlinge am Seil mit einem dünnen Faden festbinden (siehe unten Foto Nr. 1). An der Schlinge kann dann auch ein Gewicht oder ein Griffstück befestigt werden.
  • D) Ein einfacher Knoten am Ende des Seiles. Auch er verhindert, dass sich die Seilstränge wieder aufdrehen. Ab einer gewissen Dicke des Seiles ist ein Knoten aber dann nicht mehr möglich.
    Wobei wir auch bei der Frage wären, wie DICK die Seile für Glocken waren?! Noch vor ein paar Tagen war ich eher der Meinung, dass diese Seile recht dünn waren (ca. 2 cm), weil diese Stärke für die Zugkraft zum Bewegen einer relativ kleinen Glocke (so wie in meinem Spiel) ausreichen müsste. Heute bin ich aber eher der Meinung, dass die Seile dicker waren (so ca. 4 bis 5 cm, sodass man sie mit der Hand besser umklammern kann, und vor allem, damit sie schwerer sind, um nach dem Loslassen unter der Kraft der noch nachschwingenden Glocke nicht wild "herumzutanzen" und "durch die Luft zu fliegen").
  • E) Und dann gibt es noch die Möglichkeit, dass man über das Seilende eine "Kappe" stülpt. Heutzutage verwendet man dafür Schrumpfkappen aus Kunststoff, die sich unter Hitze zusammenziehen.

    Ob es das im Mittelalter schon gab, weiß ich nicht mit Sicherheit. Da muss ich noch ein wenig nachforschen. Aber es gibt ein Seil aus dem 17. Jahrhundert, das bis heute überlebt hat. Und an dem sieht man sehr gut, wie so eine Kappe ausgesehen hatte (siehe unten Foto Nr. 3). Es war eine Lederhülle, die mit dem Seil vernäht war. Die Verarbeitung der Lederhülle erinnert mich sehr an die Wendeschuhe des Mittelalters. Also zwei Hälften der Hülle werden übereinander gelegt, und an den Rändern zusammengenäht. Und dann wird das ganze nach innen umgestülpt, sodass sich die Nähte an der Innenseite befinden, und dadurch geschützt sind. Und diese Hülle dürfte dann auf das Seilende aufgenäht worden sein, mit Fäden, die durch das Seil hindurchgingen.

    Für ein Glockenseil dürfte das meiner Meinung nach die beste Variante sein. Laut Beschreibung des Fotos von Bild Nr. 3 weiß man nicht, wozu das Seil früher mal gedient hatte (man vermutet, dass damit Kanonen festgebunden wurden). Aber ich könnte mir gut vorstellen, dass es ein Glockenseil war. Die Schlaufe am oberen Ende könnte an der Stange (Hebelarm) von der Glocke befestigt gewesen sein, und das andere Ende war dann das Griffstück. Ist aber nur eine Vermutung von mir.

    Bis jetzt konnte ich leider nur einen einzigen Hinweis darauf finden, dass solche Lederkappen auch im Mittelalter verwendet worden sein könnten (siehe unten Bild Nr. 2). Auf dieser mittelalterlichen Darstellung einer Pierriere (Steinschleuder) kann man mit etwas Phantasie eine kleine Kappe am Ende des Seiles erkennen.

Hier nun die Fotos dazu:


Originally Posted By: HeelX
Das von mir so genannte "Fell" könntest du ähnlich wie in Shadow of the Colossus (siehe hier) mit mehreren Polygonlayern und einer HD-Alphamaskentextur machen, die um das Seil gewickelt ist.
Genau so habe ich es geplant. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots - 03/06/13 22:49

Originally Posted By: gri
ja das Seil sieht (unbewegt) wie ein Sprite aus.
Es ist aber ein Model. wink
Hier der Beweis dafür:



Das Seil ist ja, wie bereits oben erwähnt, nicht die endgültige Version. Sondern dient vorläufig nur als Test-Model zum Testen der Physik-Animation des Seiles (mittels Physik-Dummyobjekten und einem Seil-Model mit Bones).
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) - 03/06/13 23:20

Originally Posted By: lemming
Aber wenn ich jetzt zum Beispiel die Torszene anseh, und mal die linke Mauer genauer, dann sehe ich, dass die Oberseite hell erleuchtet ist und die Seite nicht. Ich weiß nicht, wann du das Foto zur Wand gemacht hast, aber ich vermute dass die Sonne entweder sehr hoch stand oder du die im Schatten liegende Seite fotografiert hast. ...
Ich mache es kurz: wink
der Screenshot oben ist schon etwas älter, und war nur der erste Versuch. Damals waren die Texturen farblich noch nicht aufeinander abgestimmt.

Inzwischen sieht es schon wieder ganz anders aus
(und auch das ist noch lange nicht die endgültige Version - aber immerhin sind in dieser Version schon die Farben der Mauern aufeinander abgestimmt):



Die Sonne steht sozusagen hinter der Ecke zwischen Mauer und Torhaus. Somit liegen sowohl die linke Mauer, als auch die Vorderseite vom Torhaus im Schatten. Den Schatten der linken Mauer lasse ich in einen Graben fallen, den ich zwischen Mauer und Weg eingebaut habe. Dadurch kann der gesamte Weg in der Sonne liegen. Außerdem sorgt der Graben dafür, dass die Textur der sehr langen Mauer nicht so hochauflösend sein muss wie z.B. die Textur vom Tor. Mit dem richtigen Leveldesign kann man viel Texturspeicher sparen. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 16:25

Ich freue mich total, dass heute mein neuer 3D-Scanner geliefert wurde. smile
Ein DAVID SLS-1 Structured Light 3D Scanner

Der wird mir sicher beim Modellieren einiges vereinfachen (vor allem beim Modellieren von Gesichtern). Bin schon gespannt, was das Ding so kann.

Klar, es gibt viel bessere Geräte, aber die sind halt nicht leistbar (ich glaube, ein Ferrari kostet weniger).
Der hier zum Beispiel ist ja absolut genial: TRAGBARER 3D-SCANNER (Video anschauen!)
So einfach kann modellieren sein. grin
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 17:16

Ich geh mal davon aus dass das nicht so bleiben soll, aber das Kacheln durch Spiegeln von Texturen sieht verdammt hässlich aus laugh.

Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass du Shader verwenden solltest, ich hab es noch nie direkt verglichen aber rein theoretisch solltest du damit mehr performance erreichen. Außerdem kannst du dann sowas wie die Gamestudio default Beleuchtung ganz einfach aushebeln und wo du es brauchst auch noch irgendwelchen fancy kram machen.

Insgesamt finde ich dein Projekt ziemlich cool und fänds großartig bald mal selbst durch irgendein Level laufen zu dürfen tongue.
Posted By: Hummel

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 18:05

Du investierst so viel Zeit in dein Projekt, warum also nicht auch noch lernen Shader zu schreiben? Das eigentliche Potential wird dir erst ansatzweise bewusst, sobald du die Grundlagen beherrschst.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 20:30

Originally Posted By: Slin
Ich geh mal davon aus dass das nicht so bleiben soll
Klar. Steht ja oben dabei ("und auch das ist noch lange nicht die endgültige Version"). wink
Die endgültige Textur wird nicht nur gekachelt sein, sondern sie wird auch aus mehreren unterschiedlichen Kacheln bestehen (damit die Mauer abwechslungsreicher aussieht), und sie wird auch höhenversetzt gekachelt sein, und teilweise auch gespiegelt gekachelt. Am Ende wird man also trotz relativ kleiner Textur gar nicht mehr erkennen können, dass die Mauer gekachelt ist.

Originally Posted By: Slin
Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass du Shader verwenden solltest
Oh nein, nicht schon wieder eine Shader-Diskussion (siehe auch meine Antwort unten auf Hummel).

Originally Posted By: Slin
Außerdem kannst du dann sowas wie die Gamestudio default Beleuchtung ganz einfach aushebeln
Das mache ich jetzt schon. Auch ohne Shader. Meine Models sind alle auf UNLIT gesetzt.

Originally Posted By: Slin
und fänds großartig bald mal selbst durch irgendein Level laufen zu dürfen
Dieser Level mit dem Tor und dem Weg hinauf zur Abtei wird der nächste Demolevel werden. Da kann dann jeder darin herumlaufen. wink

Originally Posted By: Hummel
warum also nicht auch noch lernen Shader zu schreiben? Das eigentliche Potential wird dir erst ansatzweise bewusst, sobald du die Grundlagen beherrschst.
Ich weiß, was Shader können. wink
Shader sind super, Shader sind toll, Shader sind schnell, etc., etc., ABER ... sie passen nicht zu meinem Projekt.

Warum?
1.) Shader benötigen meist zusätzlichen Texturenspeicher (z.B. Normalmaps). Und der ist mir zu kostbar. Mein Spiel lebt von vielen, sehr großen, Texturen. Da kann ich nicht auch noch Texturenspeicher für Shader "vergeuden". Noch dazu, wenn es nicht unbedingt sein muss. Und bei meinen riesigen Texturen würde ich auch riesige Normalmaps benötigen, damit die Qualität passt.

2.) Ich halte Shader nicht für ZUKUNFTSSICHER. Und mein Projekt ist ein LANGFRISTIGES Projekt. Wir wissen heute nicht, wie in z.B. 10 Jahren die Hardware aussehen wird. Vielleicht gibt es dann nur noch Raytracing-Engines?! Und die werden dann vielleicht gar keine Shader mehr unterstützen. Oder Shader-Model 99.999 grin , das mit unseren heutigen Shadern überhaupt keine Ähnlichkeit mehr hat. Ich denke, 3D-Geometrie, modelliert in 3dsMax, hat da wesentlich höhere Überlebenschancen in der Zukunft als die Shader.

Aber wie schon öfter hier erwähnt: für manche Dinge werde ich sowieso Shader benutzen, bzw. benutze sie auch jetzt schon. Aber nur dort, wo es momentan anders nicht möglich ist.
Posted By: Rackscha

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 20:51

@HarryPotter: Auf der Tagesordnung stehen Unified shader. Die vereinen Pixel/Vertex in einem auf der GPU. Die sind wohlgemerkt noch nicht verfügbar, werden aber wohl die aktuelle Architektur ablösen. Allerdings sollte das ohne große wehwehs gehen.

Du musst dir in erinnerung rufen was Shader eigentlich sind:
Programmierbare Bausteine auf der GPU. Und soetwas wird es vorausichtlich ewig geben, um Flexibel zu bleiben.

Und du machst dir sorgen über Raytracing engines? Es wird noch ein "wenig" zeit vergehen bis RT-ENgines dieselbe Komplexität(Geometry) Rendern können.
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 20:58

drin rum laufen....mal sehen ob am Eingang jemand Eintritt verlangt. Alle Personen unter der Höhe eines Schwertes kommen so rein grin
Und bei deiner Verwendung von Shadern kann ich mir lebhaft vorstellen, daß der Inhalt eines Trinkbechers mit Water/Wave Shadern gerendert wird.

Mach weiter so....du "Irrer" laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 21:19

Originally Posted By: Rackscha
@HarryPotter: Auf der Tagesordnung stehen Unified shader. Die vereinen Pixel/Vertex in einem auf der GPU. Die sind wohlgemerkt noch nicht verfügbar, werden aber wohl die aktuelle Architektur ablösen.
Genau das meinte ich. Wieso soll ich HEUTE meine kostbare Zeit mit dem Programmieren von Shadern vergeuden, wenn es bald wieder ganz andere Technologien geben wird?!

Originally Posted By: Rackscha
Programmierbare Bausteine auf der GPU. Und soetwas wird es vorausichtlich ewig geben
Das mag schon so sein. Aber unsere HEUTIGEN Shader wird es nicht ewig geben. Meiner Meinung nach ist HEUTZUTAGE die Shader-Technologie noch nicht ausgereift. Vergleichbar mit den allerersten Homecomputern, die man noch mit Maschinencode programmieren musste. Und kaum gab es neue Hardware, musste man alles neu lernen, weil der Maschinencode bei jeder Hardware anders ausgesehen hatte. Irgendwann kamen dann die höheren Programmiersprachen, die eine längere Lebensdauer hatten, und bei denen es dann auch wirklich einen (langfristigen) Sinn machte, diese zu erlernen. Aber bei den Shadern haben wir meiner Meinung nach noch nicht diese Stufe erreicht.

Von mir aus soll die Jugend von heute Shader-Programmierung lernen, wenn es ihnen Spaß macht. Aber in ein paar Jahren oder Jahrzehnten werden sie erkennen, dass das genauso eine vergeudete Zeit war, wie meine Jugendzeit als ich damals am Commodore-64 noch alle PEEKS und POKES auswendig wusste. Damit kann ich heute so gut wie gar nichts mehr anfangen. Deshalb versuche ich heute, möglichst "langfristig" zu denken. wink

Originally Posted By: Rackscha
Und du machst dir sorgen über Raytracing engines? Es wird noch ein "wenig" zeit vergehen
Überleg mal, wie die Spiele vor 10 bis 15 Jahren ausgesehen hatten. Und vergleich die mal mit heute. Und dann überleg Dir, wie es dann wohl in weiteren 10 bis 15 Jahren aussehen wird. wink Wer weiß, vielleicht spricht dann niemand mehr von Vertices oder Polygonen, weil es soetwas dann gar nicht mehr geben wird?! Vielleicht schließt man irgendwann in der Zukunft unsere Computer direkt an unser Gehirn an? Dann gibt es keine Shader mehr, die in unserem Gehirn ablaufen, sondern nur noch "programmierte Gedankenblitze", die in unserem Gehirn ein Bild erzeugen?! Wer weiß schon, was die Zukunft bringt? wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 21:22

Originally Posted By: gri
drin rum laufen....mal sehen ob am Eingang jemand Eintritt verlangt.
Nein, der Eintritt wird für jeden gratis sein.
Falls man es überhaupt schafft, einzutreten. Weil das Tor wird verschlossen sein, und wird ein Teil des Physik-Rätsels sein, das der Spieler lösen muss, um hinein zu kommen. wink
Posted By: Rondidon

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 21:44

Also zumindest das Seil würde ich etwas niedrigpolygoner halten, dafür aber mithilfe von Alpha-Texturen abwechslungsreicher und felliger designen. Ähnlich wie Blätter bei einem Baum-Modell. Es sticht momentan sehr hervor und passt durch die glatte und gleichmäßge Textur nicht zum Rest. laugh
Posted By: lostclimate

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 21:46

I apologize ahead of time since Iknow its bad form to mix languages in a thread, but as I have not been able to read any of this and dont feel like translating it i'm posting in english. also this may have already been said, but a little baked ambient occlusion in the rope might help, its kinda unnatural looking. dont overdo it but a little bit of shadows in the groves might help.
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 22:05

Eine Unified Shading Architecture gibt es schon seit einigen Jahren, dass ist nichts neues mehr.

Grafikkarten enthalten einen haufen so genannter "Shader Units" die darauf ausgelegt sind gut parallelisierbare Prozesse als solche in ziemlich hoher Geschwindgkeit abzuarbeiten. Das können aktuell Compute Shader für irgendwelche Berechnungen (Pathfinding, Audiofilterung, Physik, Raytracing, ...), Vertexshader zum Projizieren der Vertexpositionen in Bildschirmkoordinaten (Animationen, Beleuchtung, ...), Geometry Shader zum erzeugen von Polygonen (bokeh effekte, Fell, Marching Cubes, ...), Tesselation Shader um Polygone noch weiter zu tesselieren (Displacement mapping, abrunden von kanten, ...) und Fragment shader die die Farbe eines Pixels bestimmen (Texturing, Multitexturing, Beleuchtung, Schatten, Refraktion, ...) sein.
Diese sind voll programmierbar und dadurch sehr flexibel und vielseitig.

Gaaaanz alte 3D Hardware wurde mal mit sogenanntem T&L (Transform and Lightning, was wenn ich grad mal so darüber nachdenke glaub ich damals die einzige Aufgabe von 3D Hardware war?) beworben, was dann nach und nach um mehr features in Hardware (so genannte fixed function pipeline) erweitert wurde um dann teilweise Multitexturing, Cubemapreflektionen, Per Pixel Lightning und Bumpmapping und andere Dinge zu unterstützen. Diese features konnte man teilweise an und abschalten und in verschiedener Reihenfolge kombinieren, mehr aber auch nicht.

Die Hauptaufgabe von Grafikkarten ist das Transformieren der 3D Vertexkoordinaten deiner Modelle in die 2D Koordinaten deines Displays und das (perspektivisch korrigierte) auslesen der Texturpixel pro sichtbarem Pixel. Dazwischen und danach gibts dann noch sowas wie Depthtest und Culling und Blending und mehr, aber diese zwei Hauptaufgaben, waren früher in fester Hardware, die es auf modernen Grafikkarten (neuer als 5Jahre, vermutlich länger) nicht mehr gibt, da sie vollständig von Shadern ersetzt wurden.
Gamestudio nutzt DirectX9, dass noch einige altmodische features unterstützt wie zum Beispiel die Fixed function pipeline, explitzites angeben von Lichtern und anderen Material eigenschaften (die begrenzung auf 8 Lichter, passend für die Hardware) und anderes.
Dieses ganze System wurde in neueren DirectX und OpenGL Versionen ziemlich umstrukturiert, da gibt es nurnoch die Möglichkeit, zusätzlich zu Datenarrays mit normalerweise der Geometrie und Texturen, Variablen (z.B. Matrizen und Vektoren mit den Transformationsmatrizen und Lichtinformationen, mit prinzipiell erstmal beliebig vielen Lichtern) an shader zu übergeben und wenn es keinen shader gibt kann auch nichts gerendert werden.
Mit DirectX 9.0 und aktueller hardware die einen haufen der features so nicht mehr unterstützt werden diese features treiberseitig zu shadern kompiliert die dann auch auf aktueller Hardware funktionieren.

Was ich dir sagen will, ist dass bei dir im Hintergrund schon alles shader nutzt, nur dass du davon nichts merkst, weil DirectX das vor dir versteckt.
Dieser Emulationsprozess ist aber performance mäßig nicht ganz kostenlos, da er dir CPU Zeit wegnimmt.

Shader sind in keiner weise böse, sondern viel mehr die einzige Möglichkeit Hardwarebeschleunigt irgendetwas zu rendern und dabei sind sie extrem flexibel, weil man zwar einerseits komplett ohne Texturen einfach nur einfarbige Geometrie rendern kann, andererseits aber auch komplexe Berechnungen für den coolsten kram anstellen kann.

Es kann sein, dass es eines Tages Ersatz für Shader gibt, aber dann besteht die geometrie auch nurnoch aus gigantischen Punktmengen mit eigenschaften und irgendetwas anderes noch tolleres ersetzt die shader. Bis dahin ist es aber sicherlich keine Verschwendung ein paar shader zu schreiben, was für die meisten standard dinge sehr schnell und einfach geht.


Edit: Es ist gut möglich dass einige Dinge von dem was ich hier geschrieben habe falsch sind, da ich das aus erinnerung geschrieben habe ohne weiter zu recherchieren, falls jemandem etwas auffällt bitte ich um verbesserung, im groben sollte es so aber durchaus passen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 22:50

Originally Posted By: lostclimate
I apologize ahead of time since Iknow its bad form to mix languages in a thread, but as I have not been able to read any of this and dont feel like translating it i'm posting in english. also this may have already been said, but a little baked ambient occlusion in the rope might help, its kinda unnatural looking. ...
There is no need to apologize. wink
The rope which can be seen in my screenshots is not the final version. It is only for testing PhysX and the bone animation. The final rope will look much better. wink But I must wait until summer for shooting a hi-res photo of a real rope to finish the texture.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 23:01

Originally Posted By: Rondidon
Also zumindest das Seil würde ich etwas niedrigpolygoner halten, dafür aber mithilfe von Alpha-Texturen abwechslungsreicher und felliger designen. Ähnlich wie Blätter bei einem Baum-Modell. Es sticht momentan sehr hervor und passt durch die glatte und gleichmäßge Textur nicht zum Rest. laugh
Hilfeeeeee!!!!
Wie oft muss ich denn noch erklären, dass das NICHT das endgültige Seil ist, und dass das endgültige Seil dann im Sommer eine bessere Foto-Textur bekommen wird, und dass es mit einer überlagernden Alpha-Textur "felliger" und ausgefranster werden wird?!? cry grin

Jungs, ihr müsst euch schon entscheiden, was ich euch zeigen soll:
A) nur Dinge, die fertig und perfekt sind? Dann müsst ihr aber länger darauf warten.
oder
B) auch die unfertigen Dinge - damit ihr sehen könnt, wie sich das Spiel langsam "entwickelt".

Wir hatten ja mal vor einiger Zeit beschlossen, dass ich auch die unfertigen Dinge herzeigen soll. Aber dann bitte nicht jedesmal schreiben, dass es noch unfertig aussieht. wink
Posted By: lostclimate

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/07/13 23:47

*whistle* wish i had your budget. very cool though. thought the rope looked a little different in quality than the rest of what is a beautiful project
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 16:36

Ich schütte hier mein Herz aus und werde eiskalt ignoriert -.-
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 17:47

Originally Posted By: Slin
Ich schütte hier mein Herz aus und werde eiskalt ignoriert -.-
Geht mir hier auch immer so. Manchmal habe ich das Gefühl, dass die meisten hier nur die Bilder anschauen, und die Texte gar nicht lesen. wink
Und wenn nach einem Vogelflug-Video verlangt wird, und ich es dann in mühsamer Arbeit erstelle, und dann gibt es kaum Kommentare dazu, dann ist das schon ein wenig frustrierend. wink

Zu Deinem Shader-Posting, Nils: Ich stimme Dir voll zu, und Du hast das alles auch sehr schön erklärt. smile Allerdings war das meiste davon für mich nichts Neues.
Und auch wenn Shader eine tolle Sache sind (für heutige, aktuelle Spiele), bleibe ich dabei, dass ich meine Models mit Polygonen ausmodelliere, anstatt dafür Shader zu benutzen. Aus den Gründen, die ich weiter oben bereits erklärt hatte:

  • weil ich das für mein langfristiges Projekt für zukunftssicherer halte,
  • weil es weniger Grafikspeicher verbraucht, der für mich sehr kostbar ist,
  • und auch weil 3D-Geometrie im Gegensatz zu Geometrie, die auf Shadern basiert, einfacher in andere Umgebungen exportiert werden kann. Ich kann dann zum Beispiel mit meinen 3D-Modellen genauso auch in 3dsMax ein fotorealistisches Video rendern. Ich könnte meine Modelle z.B. später mal auch dafür nutzen, um einen Film mit echten lebenden Darstellern und Bluescreen zu drehen. etc. etc.! Ich bin damit also nicht nur auf eine Spiele-Engine beschränkt.
Grundsätzlich lehne ich Shader ja auch nicht ab, aber ich werde sie nur dort anwenden, wo es meiner Meinung nach Sinn macht, und dem Spiel auch etwas bringt. Zum Beispiel bin ich mir jetzt schon ziemlich sicher, dass ich meine dynamischen Schatten mit irgendwelchen eigenen Shadern lösen werden muss, weil es für meine Schatten Anforderungen geben wird, die "normale" Engine-Schatten vermutlich niemals unterstützen werden. Aber das ist alles von der Priorität her momentan noch ganz hinten eingereiht.


PS: Ich finde auch, dass Shader in einem Spieleentwicklungs-Prozess ganz hinten angesiedelt sein sollten. Shader sind etwas, was man erst kurz vor der Fertigstellung in sein Spiel einbauen sollte. Zuerst muss mal alles andere passen und funktionieren. Bei vielen Shader-Spezialisten hier im Forum habe ich den Eindruck, dass für sie die Shader das allerwichtigste sind. Dann entwickeln sie zwar die tollsten und schönsten Shader, aber es bleibt dann nur bei Shadern, und es wird nie ein richtiges Spiel daraus.
Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 18:18

Ich hatte das Vogelflugvideo mal jemandem erstmal kommentarlos gezeigt. Er glaubte dann erraten zu müssen wo es aufgenommen wurde und war schon etwas geschockt als ich ihm gesagt habe, dass es aus einem Spiel ist. ^^ Du machst also gute Arbeit.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 18:19

Gleiche kann ich von mir auch sagen. Einer glaubte (in einem deiner älteren Bilder) einen Teil der Crailsheimer Altstadt zu erkennen grin
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 18:36

Quote:
Ich finde auch, dass Shader in einem Spieleentwicklungs-Prozess ganz hinten angesiedelt sein sollten. Shader sind etwas, was man erst kurz vor der Fertigstellung in sein Spiel einbauen sollte.


Dem widerspreche ich total. Stattdessen sollte man sich meiner Meinung nach sogar nach dem ersten Prototypen des Spiels mit den Shadern beschäftigen, insbesondere mit den Objektshadern, da die nicht nur die Optik mitbestimmen sondern auch die Anforderungen an die Assets festlegen, welche dann dementsprechend entwickelt werden können.

Mittels Shadern lassen sich natürlich nicht nur Normalmaps einbinden und ähnliche moderne Effekte realisieren, sondern es lässt sich auch die grundlegende Beleuchtung der Objekte ändern, siehe bspw. folgender Vergleich:



Das Objekt ganz rechts hat das default lighting der A8 (man beachte, dass dieses auch nicht wirklich sauber und sanft ist, sondern die eigentlichen Polygone zu erkennen sind), die 3 links daneben sind verschiedene Beleuchtungsansätze, die ich eben in wenigen Minuten hingeschustert habe. Die Kugel links sieht aktuell nicht allzu schick aus, ich glaube aber, dass eine Kugel eher so bei strahlendem Tageslicht aussieht als mit der Standard-Schattierung.

Shader-Einsatz und das Verwenden von Highpolymodellen schließ sich nicht gegenseitig aus.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 18:45

@lemming und MasterQ32: haha smile Genau so soll es sein. Wenn jemand mein Spiel als Spiel erkennt, habe ich kläglich versagt. grin

@MasterQ32: Weißt Du noch, welcher Screenshot das war? Weil in den Anfangstagen meines Projektes bin ich zum Fotografieren meiner Texturen ziemlich wahllos in Deutschland herumgefahren, und weiß zum Teil selbst nicht mehr, woher die Texturen (vor allem von Fachwerkhäusern) stammen. Und da Crailsheim in der Gegend von Nürnberg liegt, wo ich definitiv war, könnte es theoretisch schon möglich sein, dass auch eine Textur aus Crailsheim dabei war (auch wenn ich mich an den Ortsnamen nicht erinnern kann).
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 18:46

Das müssten der eine ganz unten links und der rechts oben davon in dem bild sein, welches du in deiner signatur hast wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 18:56

Dann war es sicher nicht Crailsheim. wink Weil die Texturen auf diesen Fotos stammen aus Puy du Fou und Mornas (in Frankreich) und aus Kanzach (in Deutschland).
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 19:05

@Superku: Ich bleibe dabei. Für 90% der Entwicklungsphase eines Spieles spielt es keine Rolle, ob die Models so wie die vierte Kugel schattiert sind, oder so wie die erste Kugel. Das sind Optimierungen, die man erst ganz zum Schluss macht, um dem Spiel den letzten grafischen Feinschliff zu geben. Nachdem die Framerate optimiert wurde (manche Models wird man dann womöglich sogar komplett weglassen müssen), Model-Polygone optimiert wurden, und die Texturen den letzten Feinschliff bekommen haben. Dann sind auch die Shader gefragt.
Aber gut, jeder Entwickler geht anders vor. Gerade Hobby-Entwicklern liegt viel daran, dass ihr Spiel von Anfang an hübsch aussieht, weil sie dann besser motiviert sind.
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 19:19

Hmmmm, Kugeln
(Minze?)


------

Ich finde, manche Modelle sind sehr detailliert, andere relativ grob.
Du soltest einen ungefähr gleichen Detailgrad einhalten, damit
die Scene nicht zusammengeklebt wirkt.
So finde ich die geflochtenen Seile zu deteilliert im Vergleich zu den größeren Strukturen.
Villeicht so eine Regel: 20cm Detailgrad min (große Strukturen), 1cm max (Detailobjekte) beim Mesh,
und etwa 2cm - 0.2cm bei der Textur-Pixel-Auflösung

Jedenfalls so, daß die Detaillierungsgrade nicht zu unterschiedlich bei sich-nahen objekten sind.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 19:35

@Damocles: Hast Du Dir nur die Screenshots angeschaut, oder auch meine Texte gelesen? tongue wink

Ist ja alles nur ein erster Entwurf. Natürlich wird dann später alles die gleiche Textur-Auflösung haben, die Texturen werden farblich aufeinander abgestimmt sein, und auch von den Polygonen her wird alles gleich detailiert aussehen.
Wenn Du Dich noch erinnerst, da war diese Raster-Textur, die ich bei meinen Models hinterlege, um damit im Level zu überprüfen, dass alle Models die gleiche Textur-Auflösung haben.

Das Seil passt nicht dazu, weil es momentan noch keine Fototextur hat, sondern nur eine mit 3dsMax gerenderte Textur.
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 19:37

Ok, ich muß zugeben ich hab nur das Bildchen gesehen blush
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 19:39

Schwerer Fehler. grin
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 19:50

Hast Du beim Photographieren einen Belichtungsmesser / Referenzkarte.
Also so daß man die Helligkeit der Oberflächen bei unterschielichen Beleuchtungsgraden vergleichhen kann?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 20:04

@Damocles: Eine Refernzkarte. Aber die verwende ich viel zu selten. In der Hitze des "Foto-Gefechtes" denkt man dann nicht immer daran. Die Korrektur der RAW-Fotos (Weißabgleich, Helligkeit, etc.) mache ich daher dann meist nach Bauchgefühl.
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner - 03/08/13 20:15

Ich glaub wenn man die (ähnlichen) Materialien mit Referenzkarte
aufzeichnet, kann man die Helligkeit
für andere Flächen anpassen.
Also Helligkeit von Holz, Stein, Sandstein, Moos, Touristen vor der Stadtmauer etc.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/08/13 21:51

@Damocles: Die Referenzkarte bringt meiner Meinung nach nur an Orten mit schwierigen Lichtverhältnissen etwas. Also z.B. bei Innenräumen, oder wenn ein Objekt im Schatten liegt. Da ich die Außenaufnahmen immer bei strahlendem Sonnenschein und wolkenlosen Himmel mache, passt eh immer alles farblich recht gut zusammen.

Und oft reicht eine Anpassung anhand der Referenzkarte nicht aus. Weil Objekte, die sich in meinem Level dann direkt nebeneinander befinden, im wirklichen Leben oft kilometerweit entfernt sind. wink Da muss dann oft auch eine Farbanpassung an der Mauer vorgenommen werden, weil die echte Mauer von z.B. Les-Baux farblich nicht zu den Mauern von z.B. Montmajour passen (obwohl beide aus dem gleichen oder zumindest sehr ähnlichen Kalkstein sind).

Schwierig wird es dann, wenn es nicht ausreicht, für das gesamte Foto eine Farbkorrektur zu machen. Oft habe ich das Problem, dass z.B. der obere Bereich vom Foto leicht gelblich aussieht, während der untere Teil einen leichten Blaustich hat. Da hilft dann nur eine Korrekt mit einem Farbverlauf.

Um das zu verdeutlichen, hier ein paar Bilder:



Das Bild Nr. 1 wird später mal die Textur für die Échauguettes der Stadtmauer von Avignon werden.
Die Originalfotos von der Seitenfläche und von der Vorderseite sieht man auf Bild 3 und Bild 4.

Nachdem die Fotos farbkorrigiert und entzerrt wurden, passen die beiden Flächen zwar oben farblich perfekt zusammen (siehe grüner Rahmen in Bild 1), weiter unten gibt es jedoch farbliche Unterschiede (siehe roter Rahmen). Die Vorderseite hat einen deutlichen Blaustich, während die Seitenwand eher gelblich aussieht. Das muss ich jetzt natürlich noch nachträglich farblich korrigieren, bevor ich die Unterseite miteinander verbinde. Ist alles nicht so einfach. wink
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/08/13 22:45

Originally Posted By: Harry Potter
Das muss ich jetzt natürlich noch nachträglich farblich korrigieren, bevor ich die Unterseite miteinander verbinde. Ist alles nicht so einfach. wink
Mich würd mal interessieren, wie man das mit den normalen Bordmitteln eines Mitteklasse- bis Pro-Bildbearbeitungsprogramms hinkriegt, ohne auf Super-Spezialfeatures angewiesen zu sein wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 02:36

Originally Posted By: HeelX
Mich würd mal interessieren, wie man das mit den normalen Bordmitteln eines Mitteklasse- bis Pro-Bildbearbeitungsprogramms hinkriegt, ohne auf Super-Spezialfeatures angewiesen zu sein wink
Was genau meinst Du? WAS hinkriegen?

Meinst Du die Farbkorrektur in einem Verlauf (das mache ich mit zwei identischen Fotos, von denen eines im oberen Bereich farblich optimal angepasst ist, und das zweite Foto ist im unteren Bereich farblich optimal angepasst. Dann erzeuge ich eine entsprechende Verlauf-Maske (Graustufenmaske), und überblende die beiden Bilder dann mit dieser Maske).

Oder meinst Du das Verbinden der unteren Kanten (von den abgerundeten Konsolen-Steinen)? Das mache ich mit 3dsMax und Maxon-Bodypaint. Also zuerst wird die Form der beiden Konsolensteine mit Polygonen nachmodelliert (meine Bitmap von Bild 1 wird als Hintergrundbild hinterlegt, und die Form der beiden Hälften der Konsole wird 1:1 als flache Ebene nachmodelliert und texturiert, sodass die Textur verzerrungsfrei auf den Polygonen liegt. Dann werden die beiden Hälften des Konsolensteins 3-dimensional verformt (in die richtige Form gebracht, sodass sie dann nicht mehr flach sind, sondern abgerundet. Die beiden Hälften werden dann verbunden, wobei in der Textur natürlich eine sichtbare Nahtstelle entsteht. Diese wird dann mit Bodypaint (ein Malprogramm, mit dem man direkt am 3D-Modell malen kann) übermalt (oder besser gesagt "über-klont". Weil wenn man fotorealistisch malen möchte, dann malt man eigentlich nicht mit Farbe, sondern man klont immer nur aus anderen Bildbereichen). Mit Bodypaint hat man auch die Möglichkeit, die UV-Flächen/Polygone neu anzuordnen, und auch zu verzerren und die Textur darin neu zu berechnen. Manchmal macht es Sinn, die UV-Polygone von abgerundete Kanten in der Textur dann geradezurichten, sodass die Nahtstelle dann eine gerade Kante bildet, die man mit einem Malprogram dann einfach verbinden kann, und die sichtbare Naht übermalen kann. Wichtig ist dabei auch immer, dass man beim Modellieren und Texturieren mit möglichst hochauflösenden Texturen arbeitet. Damit bei Verzerrungen der Textur die Bildqualität nicht so stark leidet. Also ich arbeite immer mit wirklich riesigen Texturen (oft mehr als 10.000 Pixel Breite), und wenn dann alles fertig ist, verkleinere ich sie in eine für Models brauchbare Größe.

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?!? grin

@HeelX: Hast Du eigentlich schon das Vogelflug-Video gesehen? Hab es ja extra für Dich gemacht. wink
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 10:37

Hey, ja hab ich, das sieht für den Anfang schonmal sehr gut aus! Mir gefallen die Schwalben nur nicht zu einhundertprozent.. also du hast da ja schon einen sehr hellblauen Himmel und die Sonne steht dann ja auch sehr hoch, dann müsste die Unterseite der Schwalben ja doch sehr dunkel (da im Schatten) sein, oder nicht? Auch ist die Form der Flügel irgendwie zu dick, bzw. dreieckig... ich glaube ich fänd es realistischer, wenn die etwas dünner und geschwungener wären. Wie z.B. in diesem mockup:



Aber das sind ja nur kleine Details, aber da du so sehr auf kleine Details stehst, sag ich dir was ich denke smile

Quote:
das mache ich mit zwei identischen Fotos, von denen eines im oberen Bereich farblich optimal angepasst ist, und das zweite Foto ist im unteren Bereich farblich optimal angepasst. Dann erzeuge ich eine entsprechende Verlauf-Maske (Graustufenmaske), und überblende die beiden Bilder dann mit dieser Maske
Ja OK, das wusste ich nicht, dass du dann zwei Fotos blendest. Macht Sinn wink ich dachte du benutzt dann immer nur ein Foto als Grundlage.

Quote:
Oder meinst Du das Verbinden der unteren Kanten (von den abgerundeten Konsolen-Steinen)? Das mache ich mit 3dsMax und Maxon-Bodypaint.
Bitte was?? Das hört sich ja total extrem aufwändig an und ich hab auch keine Ahnung was du meinst smile kannst Du das, wenn es dir die Zeit erlaubt in ein, zwei screenshots mal zeigen?? Bodypaint kenn ich, bin stolzer Cinema4D Besitzer wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 15:55

Originally Posted By: HeelX
also du hast da ja schon einen sehr hellblauen Himmel und die Sonne steht dann ja auch sehr hoch, dann müsste die Unterseite der Schwalben ja doch sehr dunkel (da im Schatten) sein, oder nicht?
Ich habe die Textur für die Schwalbe aus einem Youtube-Video, das einen ähnlich blauen Himmel hat wie mein Level im Spiel. Also ich denke schon, dass die Beleuchtung halbwegs passen müsste. Licht kommt ja nicht nur von oben (von der Sonne), sondern auch die Landschaft reflektiert einen Teil des Sonnenlichts wieder nach oben. Auch wenn man ein am Himmel fliegendes Flugzeug von unten betrachtet, ist es nicht komplett schwarz, sondern wird auch von unten beleuchtet (Beispiel 1, Beispiel 2).

So richtig schwarze Schatten gibt es eigentlich nur am Boden. Dieses Foto hier macht das vielleicht verständlicher:
Foto mit verschiedenen Schatten
Man sieht, dass die Unterseite des Flugzeug-Rumpfes bzw. die Unterseite der Tragflächen nicht total dunkel sind, da auch vom Boden ein Teil des Sonnenlichtes nach oben hin reflektiert wird. Der Schatten auf dem Boden, den z.B. die Tragflächen werfen, ist hingegen sehr dunkel, fast schwarz. Warum: weil das Sonnenlicht von oben durch die Tragflächen abgeschirmt wird. Und von der Unterseite der Tragfläche wird auch nicht mehr allzuviel Licht nach unten zum Boden reflektiert. Daher ist der Schatten am Boden dunkler als der Schatten an der Unterseite der Tragflächen.

Das ist auch einer der Gründe, warum ich auf dynamische Engine-Schatten wenn möglich verzichten möchte. Weil die halt momentan alle die gleiche Farbe haben, und keine echten "photometrischen Schatten" sind. Und das sieht halt dann nicht fotorealistisch aus, wenn alle Schatten gleich dunkel sind.


Originally Posted By: HeelX
Auch ist die Form der Flügel irgendwie zu dick, bzw. dreieckig... ich glaube ich fänd es realistischer, wenn die etwas dünner und geschwungener wären.
Ja, da hast Du recht. Guter Hinweis. smile
Das war mir auch erst aufgefallen, als ich das Video für Dich gemacht hatte (bei der Schwalbe, die man in der Nahaufnahme von unten sieht, wirken die Flügel zu kurz bzw. zu dick).


Liegt sicher daran, dass bei der Vorlage für meine Textur die Flügel nicht voll ausgestreckt waren (siehe unten Bild "Textur"). An einer anderen Stelle in dem Video, das ich als Vorlage benutzt hatte, sieht man, dass die Flügel noch weiter ausgestreckt sein können (siehe Bild "Originalbild aus Youtube-Video"). Zusätzlich wirken meine Flügel auch dadurch kürzer, weil die Alpha-Maske unscharfe Ränder hat.
Also da werde ich noch etwas optimieren müssen. wink



Ich habe mir auch schon auf meine ToDo-Liste für den kommenden Sommer geschrieben, dass ich diverse Vögel in der Provence beim Flug filmen möchte. Und dass ich dann auch von ihnen hochauflösende Fotos mit dem Super-Tele-Objektiv schießen werde. wink Weil ich verwende nicht gerne Foto-Vorlagen, die nicht von mir selbst sind.

War eigentlich auch gar nicht geplant, dass ich jetzt schon Vögel in mein Spiel einbaue (deshalb habe ich auch noch keine geeigneten Fotos dafür).
Dass trotzdem jetzt schon Vögel herumfliegen, haben wir eigentlich dem Kommentar von gri zu verdanken, der geschrieben hatte:
"Gute Basis. Wenn Bäume sich im Wind wiegen, Vögel ihre Kreise am Himmel ziehen und Objekte ihre Schatten auf den Boden werfen wirds sicherlich richtig geil."
wink

Originally Posted By: HeelX
Bitte was?? Das hört sich ja total extrem aufwändig an und ich hab auch keine Ahnung was du meinst smile
Das hatte ich befürchtet. grin
Naja, wenn es fertig ist, mache ich einen kleinen "Workshop" dafür, mit Bildern der einzelnen Arbeitsschritte. Kann aber noch dauern, weil ich die Arbeit an der Stadtmauer von Avignon momentan auf Eis gelegt habe. Will mich ja jetzt voll auf den Abtei-Level konzentrieren, damit der mal fertig wird.
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 17:47

Danke für die Erklärung! smile Eventuell lohnt es sich, die Flügel auch nicht als ein Mesh, sondern als ein mit Bones animierten Mesh mit Alphapatches zu machen, die den Federanteil in den Schwingen aufnimmt und dann den Flügel und damit die Auftriebsfläche vergrößert und beim Einklappen eben aerodynamischer macht, in etwa so:

Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 19:21

Originally Posted By: HeelX
Eventuell lohnt es sich, die Flügel auch nicht als ein Mesh, sondern als ein mit Bones animierten Mesh mit Alphapatches zu machen
Ja, ist grundsätzlich keine schlechte Idee. Aber ich würde es aus Performancegründen nicht mit Bones machen, sondern mit einem einzigen Vertex-animierten Mesh. Mit freiliegenden übereinander geschichteten Polygonen für die einzelnen Federn. Bones verwende ich dann nur in 3dsMax zum einfacheren Animieren, ins MDL-Format wird dann jedoch nur die Vertex-Animation exportiert.

Dieses Anlegen der Flügel an den Körper habe ich momentan noch gar nicht eingebaut. Die Vögel machen das ja auch nicht immer. Manchmal gleiten sie nach einem mehrmaligen Flügelschlag wie ein Segelflugzeug dahin. Und manchmal legen sie die Flügel an, sodass sie eher wie eine Rakete fliegen. Habe noch nicht herausgefunden, wann sie welches "Flugmanöver" einsetzen. wink
Aber ich vermute, dass sie die Flügel dann anlegen, wenn sie "nach unten tauchen" wollen, also wenn sie schnell an Höhe verlieren wollen. Wenn sie die Höhe beibehalten wollen, gleiten sie mit ausgebreiteten Flügeln. Nehme ich mal an.

Hier in dem Video sieht man einen Schwalbenflug in Zeitlupe. Ab ca. 00:20 legt die Schwalbe dann die Flügel an den Körper an (sieht zumindest so aus):
http://www.youtube.com/watch?v=WvmaQq7Dm5k

Naja, über die Fluganimationen mache ich mir erst dann weitere Gedanken, wenn ich selbst ein paar Videos aufgenommen habe (aus der richtigen Perspektive und mit unbeweglicher Kamera).
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 19:47

Um es nochmal ganz klar zu sagen: Ohne Shader würdest du überhaupt nichts sehen. Wenn du diese aber selbst schreibst bekommst du zusätzliche Kontrolle, was nur ein großer Vorteil ist.
Boneanimationen kann ich dir nur sehr empfehlen, da diese sich viel schöner Interpolieren lassen als Vertexanimationen und außerdem kannst du einfach so schöne Übergänge zwischen animationen haben. Zusätzlich verbrauchen die viel weniger speicher und können im fall von gamestudio, wo die interpolation für vertexanimationen auf der cpu passiert auch schneller sein.
Posted By: JeyKey II

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 19:47

Zuersteinmal: tolles Projekt sieht echt gut aus (Mein Intro, damit dein EGO nicht schon beim ersten Satz beleidigt ist)

Aber:
Eine "fotorealistische" Mauer oder Haus hinzukriegen, ist ja mal schlichte gesagt, keine grosse Sache
(Es ist das Foto, sprich Textur, welche die Wirkung ausmacht). Vorausetzung, dass man modellieren kann.

Die Probleme liegen ganz wo anders:
Deine Kunden, Spieler
Erwarten folglich das alles "fotorealistisch" wirkt, ansonsten ist man entäuscht, das Spiel wirkt zusammengeklebt
(siehe Diskussion "Seil")
- Die Spielfiguren sollten (müssen) sich "Fotorealistisch" bewegen, kämpfen, sprechen
- Die Natur, Wetter, Wasser etc.

- Da du keine Shader verwenden willst, müsstest Du verhindern, dass der Spieler sich nicht zu Nahe an die Mauern bewegen kann
- Das selbe bei Ecken und Kanten. Willst Du die Burgenecksteine nachmodellieren ?

Wie gesagt, eine riesen Arbeit vor allem die Spielfiguren
Ich denke, es wird schon seine Gründe haben, dass bisher noch keine echte "fotorealistische" Games auf dem Markt erschienen sind.
Zumindest kenn ich keines.
"Assasins Creed" kommt dem schon sehr Nahe. Hab den Abspann mitverfolgt, Mir wurde fast schlecht, wie viel Mitwirkende
da aufgeführt waren. 100te

Wie gesagt. möchte deine Arbeit nicht schlecht machen, aber bist Du dir bewusst auf was Du dich da eingelassen hast?
Auch in 10 Jahren wirst Du noch Screenshots posten und wir schreien "GEIL" und keiner konnte je in einem Demo-Level herumspazieren

Bin in einer ähnlichen Situation:
Bin schon über 10 Jahren am selben Level (hin und wieder), was soll's, ist mein Hobby
Meiner Freundin passt das aber ganz + garnicht. Die hätte wohl lieber, ich würde ihre Polygone öfters auseinander schieben, bearbeiten
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 19:52

Ich freu mich schon auf die Antwort ^^
Posted By: JeyKey II

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 20:08

Ich auch wink
Posted By: Damocles

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 20:22

Harry Potters Anworten sind statistisch 8.5 mal länger als
die gestellten Fragen. (in Silben)
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 20:28

Ich auch. wink

(Aber vorher muss ich mir erstmal die Frage durchlesen) grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 20:30

Originally Posted By: Damocles
Harry Potters Anworten sind statistisch 8.5 mal länger als
die gestellten Fragen. (in Silben)
Die letzte war kurz. Und die hier auch. grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 20:31

Originally Posted By: MasterQ32
Ich freu mich schon auf die Antwort ^^
Das Antwort-Buch erscheint in einem Monat. grin
Posted By: JeyKey II

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 21:38

Originally Posted By: Damocles
Harry Potters Anworten sind statistisch 8.5 mal länger als
die gestellten Fragen. (in Silben)

Deshalb hab ich nur 2 Fragen gestellt
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 21:59

Originally Posted By: JeyKey II
Zuersteinmal: tolles Projekt sieht echt gut aus (Mein Intro, damit dein EGO nicht schon beim ersten Satz beleidigt ist)
Du Schleimer! grin wink

Originally Posted By: JeyKey II
Aber:Eine "fotorealistische" Mauer oder Haus hinzukriegen, ist ja mal schlichte gesagt, keine grosse Sache
Dann mach's mal. wink
Es klingt viel einfacher als es ist. Als ich damit begonnen hatte, hatte ich es mir auch noch viel einfacher vorgestellt. Aber der Teufel steckt im Detail.

Das fängt schon mal damit an, dass Du an geeignete Fotos rankommen musst. Da geht irrsinnig viel Zeit drauf, bis man mal die Fotos hat, die man benötigt.
Und die müssen dann auch alle vom Stil her und auch farblich zusammenpassen. Und auch die Schatten auf den Fotos müssen passen. Das erfordert alles sehr viel Planung, und ist sehr sehr mühsam, zeitaufwändig, ... und auch sehr kostspielig. Es kommt nicht selten vor, dass ich 2.000 km von zu Hause entfernt, irgendwo in Südfrankreich, in einem Hotel für 80 Euro pro Nacht, ein paar Tage lang Däumchen drehen muss, um abzuwarten bis das Wetter wieder besser wird. Oder ich fahre mal schnell ans andere Ende von Frankreich, weil dort das Wetter gerade besser ist.

Und natürlich braucht man immer die beste und modernste Ausrüstung. Die Kameras mit den höchsten Auflösungen. Und wenn man dann auch noch so ein Wahnsinniger ist wie ich, der die historischen Orte dann auch noch möglichst exakt vermessen möchte, dann geht noch viel mehr Zeit drauf. Letztes Jahr habe ich Les-Baux mit GPS und Höhenmesser vermessen. Vor ein paar Tagen hatte ich mir einen Laser-Entferungsmesser gekauft, der eine Reichweite von 250 Metern hat (Bosch GLM 250 VF Professional). Alles nur, damit meine 3D-Rekonstruktionen auch möglichst maßstabsgetreu sind.

Okay, und wenn man dann mal die Fotos hat, dann geht die Arbeit erst richtig los. Es genügt nicht einfach, ein einziges Foto herzunehmen, und daraus eine Mauer zu machen. Ich muss erst mal aus den Millionen von Fotos, die ich geschossen habe (bei mir sind es mittlerweile über 5 Terrabyte!) die geeignetsten heraussuchen. Ich will ja schließlich einen ganzen Level bauen, und nicht nur eine einzige Mauer. Und da müssen dann alle Objekte in dem Level auch perfekt zusammenpassen (z.B. was die Richtung der Schatten betrifft, und auch vom Stil her. Ich kann nicht einfach eine Mauer aus Nordfrankreich nehmen, und neben eine Mauer aus Südfrankreich stellen. Da würde dann jeder sofort bemerken, dass da etwas nicht zusammenpasst).

Okay, und wenn ich dann die geeigneten Fotos zusammengesucht habe, dann bemerke ich oft, dass noch bestimmte Fotos fehlen. Die muss ich dann entweder künstlich mit einem Malprogramm erzeugen (z.B. indem ich die Schatten korrigiere), oder ich muss für den nächsten Urlaub einplanen, dass ich diese Fotos "nachliefere".

Und dann gehts ans Modellieren. Und da wird es dann erst richtig mühsam. Es genügt nicht einfach nur, eine Mauer-Textur auf ein 3D-Model zu "kleben". Sondern da müssen auch die Kanten der Mauern nahtlos geskinnt und modelliert werden. Von z.B. hervorstehenden Steinen müssen auch die Seitenflächen texturiert werden (die auf dem Foto von vorne oft gar nicht zu sehen sind). usw. usf.! Also viel Arbeit. Viel ausprobieren und wieder rückgängig machen. 80 Prozent von dem, was ich modelliere, verwerfe ich wieder, und fange wieder von vorne an. So lange, bis es perfekt ist. ...

... Und dann hat man endlich die Mauer, die keine große Sache war. tongue grin

Originally Posted By: JeyKey II
Erwarten folglich das alles "fotorealistisch" wirkt, ansonsten ist man entäuscht, das Spiel wirkt zusammengeklebt
Das sehe ich nicht so. Schau Dir mal z.B. den Film "Avatar" an. Der sieht auch nicht wirklich fotorealistisch aus, und trotzdem stört das niemanden. Okay, es fällt einem vielleicht kurz am Anfang auf. Aber das Gehirn passt sich dann an, und gewöhnt sich an den grafischen Stil.
Natürlich wird man bei meinem Spiel merken, dass es nicht echt ist, sondern nur ein Spiel. Aber allein schon die vielen Details werden faszinierend sein. Ich denke, das ist so ähnlich wie damals beim Kinofilm "Final Fantasy". Da sah auch alles sehr fotorealistisch aus, aber halt dann doch nicht 100%ig fotorealistisch. Natürlich merkt man das, aber wenn man mal in die Handlung "eingetaucht" ist, fällt einem das dann gar nicht mehr auf.

Originally Posted By: JeyKey II
(siehe Diskussion "Seil")
Das Seil ist ein schlechtes Beispiel. Weil wie ich schon mehrmals geschrieben hatte, hat das Seil ja gar keine Foto-Textur, sondern eine künstlich gerenderte Textur. Für das endgütlige Seil muss ich ja erst die erforderlichen Fotos schießen. War nur mal ein Platzhalter-Objekt zum Testen.

Originally Posted By: JeyKey II
Die Spielfiguren sollten (müssen) sich "Fotorealistisch" bewegen, kämpfen, sprechen
Stimmt. Das werden sie auch. Es wird zwar nicht 100%ig realistisch sein, aber sehr nahe dran.

Originally Posted By: JeyKey II
Da du keine Shader verwenden willst, müsstest Du verhindern, dass der Spieler sich nicht zu Nahe an die Mauern bewegen kann
Ich weiß zwar jetzt nicht, was das mit Shadern zu tun haben soll?! Auch bei Shadern sieht es nicht realistisch aus, wenn man sehr nahe an eine Mauer rangeht. Da erreiche ich mit meinen hochauflösenden Texturen sogar noch ein viel besseres Ergebnis als alle mir bisher bekannten Spiele. Bei allen mir bekannten Shootern oder Rollenspielen sehen Mauern hässlich aus, wenn man sehr nahe ran geht.

Ich verwende eine Kombination aus hochauflösenden Texturen (die vor allem in Augenhöhe sehr hochauflösend sind), und einem gut durchdachten Leveldesign, bei dem es nur an sehr wenigen Stellen möglich ist, dass der Spieler sehr nahe an ein Objekt rangehen kann (z.B. indem sich davor ein Graben befindet, oder ein undurchdringliches Gebüsch, oder eine Sitzbank, oder ein Fass, etc. etc.).


Originally Posted By: JeyKey II
Das selbe bei Ecken und Kanten. Willst Du die Burgenecksteine nachmodellieren ?
Ich will es nicht nur, ich tue es auch. wink


Originally Posted By: JeyKey II
Wie gesagt, eine riesen Arbeit vor allem die Spielfiguren
Aus diesem Grund habe ich mir jetzt auch einen 3D-Scanner gekauft, mit dem ich echte Menschen oder diverse Gegenstände als 3D-Modelle einscannen kann. Ist zwar immer noch sehr viel Nachbearbeitung notwendig (vor allem, weil diese Modelle sehr viele Polygone haben, und nicht an allen Stellen perfekt sind). Aber es erleichert die Sache ungemein.


Originally Posted By: JeyKey II
Ich denke, es wird schon seine Gründe haben, dass bisher noch keine echte "fotorealistische" Games auf dem Markt erschienen sind.
Natürlich. Und genau deshalb mache ich ja mein Projekt. Weil es konkurrenzlos ist, und hoffentlich noch lange so bleibt. wink
Mein Projekt ist ja auch kein typisches Spiele-Projekt. Es ist etwas ganz neues. Und ich bin auch nicht auf den schnellen Gewinn aus. Ich mache es, weil ich denke, dass es möglich ist, und dass es gemacht werden muss. Und weil es außer mir sonst niemand tun würde. wink


Originally Posted By: JeyKey II
"Assasins Creed" kommt dem schon sehr Nahe. Hab den Abspann mitverfolgt, Mir wurde fast schlecht, wie viel Mitwirkende
da aufgeführt waren. 100te
Wird bei mir später hoffentlich auch mal so sein. Ich habe ja nicht vor, mein Projekt ganz alleine fertigzustellen. Ich muss nur mal einen fertigen Demolevel herstellen, damit das Projekt über Crowdfunding finanziert werden kann.


Originally Posted By: JeyKey II
Wie gesagt. möchte deine Arbeit nicht schlecht machen, aber bist Du dir bewusst auf was Du dich da eingelassen hast?
Ja. grin


Originally Posted By: JeyKey II
Auch in 10 Jahren wirst Du noch Screenshots posten und wir schreien "GEIL" und keiner konnte je in einem Demo-Level herumspazieren
Wenn es wirklich so kommen sollte, dann habe ich etwas falsch gemacht. Nein, es wird diesen Abtei-Demolevel bestimmt bald geben, und der wird dann für jeden Spieler gratis zur Verfügung stehen. Und dann finanziert sich das Spiel hoffentlich von selbst mit freiwilligen Spenden. Und dann wird man ja sehen, wie es weitergeht. Ob ich dann mein einziger Mitarbeiter bleibe, oder ob ich mehr Mitarbeiter habe als "Assassins Creed". wink

Mein Ziel oder Traum ist ein Mega-Projekt, das auch noch nach meinem Tod weiterentwickelt wird. Da es modular aufgebaut ist, könnte es laufend neue Regionen, Burgen, Städte, Quests, etc., für das Spiel geben. Theoretisch bis in alle Ewigkeit, so lange bis das mittelalterliche Frankreich komplett nachgebaut wurde. grin
Und alles ohne Kopierschutz, und für jeden gratis, nur finanziert über freiwillige Spenden und eventuell Werbung (auf der Internet-Homepage - natürlich nicht im Spiel *g*).

Mich selbst wird es dann allerdings nicht mehr geben. Und als Erinnerung an mich wird dann ein virtueller Grabstein in dem Level stehen, den ich als erstes fertiggestellt habe. Vielleicht irgendwo in dieser Abtei, die ich gerade baue. wink


Originally Posted By: JeyKey II
Bin schon über 10 Jahren am selben Level (hin und wieder), was soll's, ist mein Hobby
Meiner Freundin passt das aber ganz + garnicht. Die hätte wohl lieber, ich würde ihre Polygone öfters auseinander schieben, bearbeiten
Bist Du denn nicht multitaskingfähig?!? grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 22:01

Originally Posted By: JeyKey II
Deshalb hab ich nur 2 Fragen gestellt
Und was ist mit den 10 weiteren Fragen, die zwischen den Zeilen versteckt waren?!?! grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/09/13 23:00

Originally Posted By: Slin
Um es nochmal ganz klar zu sagen: Ohne Shader würdest du überhaupt nichts sehen.
Ist das wirklich so? Ich kämpfe gerade mit dem Problem, dass die Grafikkarte von meinem Notebook meinen Shader nicht darstellen kann.

Selbst die sehr einfache Fallback-Technique (siehe unten) funktioniert dort nicht.
Code:
float4 ps_red() : COLOR { return float4(1, 0, 0, 1); }
technique fallback { pass one { PixelShader = compile ps_1_0 ps_red(); } }


Polygone kann die Grafikkarte jedoch problemlos rendern. Nur die Shader funktionieren nicht. Es gibt halt auch Grafikkarten, die nicht für Spiele entworfen wurden, sondern z.B. für CAD, und für schnelles Rendern von Polygonen. Und dort funktionieren dann halt keine Shader.


Originally Posted By: Slin
Boneanimationen kann ich dir nur sehr empfehlen, da diese sich viel schöner Interpolieren lassen als Vertexanimationen und außerdem kannst du einfach so schöne Übergänge zwischen animationen haben.
Da stimme ich Dir zu.

Allerdings haben auch Vertexanimationen ihre Daseinsberechtigung. Es kommt nämlich darauf an, welches Programm Du zum Animieren der Vertexanimationen verwendest. Ich verwende dafür 3dsMax, und dort hast Du neben Bones noch sehr viele andere Möglichkeiten, ein Model zu animieren. Ich sage nur mal z.B. physikalisch korrekt berechneter Wind und Stoffanimation, oder Muskelsimulation, etc. etc.! Und das kannst Du dann als Vertexanimation nach Gamestudio exportieren. Da hat man dann mit Vertexanimationen viel mehr Möglichkeiten als nur mit Bones.

Ich verwende Vertex-Animationen, bestehend aus nur einem einzigen Polygon, auch sehr gerne als Dummy-Objekte, um andere Objekte zu positionieren. Weil dieses eine einzige Polygon benötigt für die Animation nicht viel Speicher. Und mit einem Animationsprogramm wie z.B. 3dsMax kann ich dieses eine Polygon die tollsten "Flugbewegungen" durchführen lassen. Und dann kann ich z.B. die virtuelle Kamera an einem Vertex dieses Dummy-Models positionieren/anhängen, und in die Richtung eines zweiten Vertex blicken lassen. Und schon lassen sich die atemberaubensten Kameraflüge realisieren (mit Loopings, Beschleunigung, Abbremsung, etc. etc., ohne dass man viel programmieren muss).

Oder ich kann einen 3D-Drachen, der sehr viele Polygone hat, diese komplexen Flugbewegungen des einen einzigen Dummy-Polygons durchführen lassen. Und die Bones für den Flügelschlag des Drachen könnte ich anhand der Position eines weiteren Vertex im Dummy-Model animieren.

Man kann das auch als Pfad verwenden, um NPCs einem sehr komplexen Pfad folgen zu lassen (inkl. Beschleunigung und Abbremsung).

Oder man kann diese Dummy-Vertexanimation einfach nur zum Speichern von beliebigen vorberechneten Daten verwenden - anstatt einem Array. Die Position der Vertices entspricht dann den einzelnen Daten, der Animationsframe dem Array-Index.

Dummy-Objekte sind eine tolle Sache, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt werden.
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/10/13 02:55

Originally Posted By: Harry Potter

Selbst die sehr einfache Fallback-Technique (siehe unten) funktioniert dort nicht.
Code:
float4 ps_red() : COLOR { return float4(1, 0, 0, 1); }
technique fallback { pass one { PixelShader = compile ps_1_0 ps_red(); } }


Polygone kann die Grafikkarte jedoch problemlos rendern. Nur die Shader funktionieren nicht. Es gibt halt auch Grafikkarten, die nicht für Spiele entworfen wurden, sondern z.B. für CAD, und für schnelles Rendern von Polygonen. Und dort funktionieren dann halt keine Shader.

Ich weiß jetzt nicht was für eine Grafikkarte du da hast, aber diese "speziellen" Grafikkarten sind in der Regel nicht besonders anders, bzw sind teilweise sogar genau die gleiche Hardware wie entsprechende Gaming Modelle, nur dass es andere Treiber gibt, die andere Schwerpunkte und Features haben.

Das Problem in deinem Beispiel ist nicht die tatsache dass es ein Shader ist, sondern viel mehr die, dass der so nicht erlaubt ist. Eigentlich brauchst du nämlich auch einen Vertexshader (der wenn du keinen angibst quasi automatisch erzeugt wird), was zumindest schonmal unschön ist an dem was du da machst, aber vor allem gibst du Shadermodel 1_0 an, dass selbst von DirectX 9 seit Jahren nicht mehr unterstützt wird.

Vollständig und funktionsfähig könnte der Shader zum Beispiel so aussehen:
Code:
float4x4 matWorldViewProj;

float4 Shader_VS(float4 inPos : POSITION, float2 inTex : TEXCOORD0) : POSITION
{
	return mul(inPos, matWorldViewProj);
}

float4 Shader_PS() : COLOR
{
	return float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

technique tech_00
{
	pass pass_00
	{
		VertexShader = compile vs_3_0 Shader_VS();
		PixelShader = compile ps_3_0 Shader_PS();
	}
}



Oder im Falle deines Projektes, wo du einfach nur deine Textur sehen möchtest, könnte er z.B. so aussehen:
Code:
float4x4 matWorldViewProj;
texture entSkin1;

sampler2D smpDiffuse = sampler_state
{
	Texture = <entSkin1>;
	
	MinFilter = linear;
	MagFilter = linear;
	MipFilter = linear;
	
	AddressU = Wrap;
	AddressV = Wrap;
};

struct VS_OUT
{
	float4 Pos : POSITION;
	float2 Tex : TEXCOORD0;
};

VS_OUT Shader_VS(float4 inPos : POSITION, float2 inTex : TEXCOORD0)
{
	VS_OUT Out = (VS_OUT)0;
	
	Out.Pos = mul(inPos, matWorldViewProj);
	Out.Tex = inTex;
	
	return Out;
}

float4 Shader_PS(float2 inTex : TEXCOORD0) : COLOR
{
	float4 Color = tex2D(smpDiffuse, inTex);
	return Color;
}

technique tech_00
{
	pass pass_00
	{
		VertexShader = compile vs_3_0 Shader_VS();
		PixelShader = compile ps_3_0 Shader_PS();
	}
}



Originally Posted By: Harry Potter

Dummy-Objekte sind eine tolle Sache, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt werden.

Klar kann man das machen, aber dann wäre es eigentlich auch etwas eleganter dafür ein eigenes Dateiformat das speziell auf den jeweiligen zweck ausgelegt ist zu nutzen, bei dem man dann im Fall von paths zum Beispiel auch noch verschiedene Interpolationsmöglichkeiten anbieten könnte. Also klar kannst du auch Vertexanimationen dafür nutzen, aber damit hat das dann nicht mehr viel zu tun. Und klar, für Stoff oder auch Gesichtsanimationen und sicher noch ein paar andere Dinge sind Vertexanimationen recht gut geeignet. Für Gesichter will man aber in der Regel mehr Kontrolle (bzw muss sich ein umfangreicheres System überlegen wie man Vertexanimatonen kombinieren könnte, was mit Gamestudios ent_animate dann nicht mehr funktioniert) was mit nem haufen Bones dann ziemlich genauso gut funktioniert und für Stoff würde ich inzwischen eher Physik nutzen. Aber es gibt natürlich noch andere Dinge bei denen Bones einfach viel umständlicher wären.
Posted By: Kartoffel

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/10/13 09:29

Originally Posted By: Harry Potter
Originally Posted By: Slin
Um es nochmal ganz klar zu sagen: Ohne Shader würdest du überhaupt nichts sehen.
Ist das wirklich so? Ich kämpfe gerade mit dem Problem, dass die Grafikkarte von meinem Notebook meinen Shader nicht darstellen kann.

Selbst die sehr einfache Fallback-Technique (siehe unten) funktioniert dort nicht.
Code:
float4 ps_red() : COLOR { return float4(1, 0, 0, 1); }
technique fallback { pass one { PixelShader = compile ps_1_0 ps_red(); } }


Polygone kann die Grafikkarte jedoch problemlos rendern. Nur die Shader funktionieren nicht. Es gibt halt auch Grafikkarten, die nicht für Spiele entworfen wurden, sondern z.B. für CAD, und für schnelles Rendern von Polygonen. Und dort funktionieren dann halt keine Shader.
Wie schon gesagt wurde, wird alles mit Shadern dargestellt, ob du nun custom Shader verwendest oder die standartmäßig gesetzten einfach zugewiesen lässt.

Und zu dem Problem, dass Shader nicht gehen: Liegt daran, dass in denem Shader keine VertexShader-Funktion ausgeführt wird.
Bei manchen Grakas mag das klappen (bei mir nur mit Shader Model 1 und 2), aber so, wie Slin den Shader gepostet hat, müsste es funktionieren.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/10/13 13:43

@Slin und Hummel: Danke euch beiden für eure Antworten.
Hier ein paar Kommentare dazu:
Originally Posted By: Slin
Eigentlich brauchst du nämlich auch einen Vertexshader
Sorry, mein Fehler. War etwas verwirrend formuliert. Natürlich verwende ich auch einen Vertexshader. Ich hatte nur einen kleinen Ausschnitt aus dem Shader (die technique fallback) gepostet - die erst gestern zum Testen eingebaut wurde.
Der komplette Shader sieht so aus:
Code:
float4x4 matWorld;
float4x4 matWorldViewProj;
float4 vecViewPos;
float4 vecTime;
float4 vecSkill41;

float4 ps_red() : COLOR { return float4(1, 0, 0, 1); }

bool PASS_SOLID;

texture entSkin1;
texture entSkin2;
texture bmp_spiegelung_bmap;

sampler2D smpTextur = sampler_state
{
	Texture = <entSkin1>;
	
	MinFilter	= linear;
	MagFilter	= linear;
	MipFilter	= linear;
	
	AddressU		= Wrap;
	AddressV		= Wrap;
};

sampler2D smpBump = sampler_state
{
	Texture = <entSkin2>;
	
	MinFilter	= linear;
	MagFilter	= linear;
	MipFilter	= linear;
	
	AddressU		= Wrap;
	AddressV		= Wrap;
};

sampler2D smpSpiegelung = sampler_state
{
	Texture = <bmp_spiegelung_bmap>;
	
	MinFilter	= linear;
	MagFilter	= linear;
	MipFilter	= linear;
	
	AddressU		= Mirror;
	AddressV		= Mirror;
};

struct VS_OUT
{
	float4 Pos : POSITION;
	float2 Tex : TEXCOORD0;
	float3 ProjTex : TEXCOORD1;
};

VS_OUT Shader_VS(float4 inPos : POSITION, float2 inTex : TEXCOORD0)
{
	VS_OUT Out = (VS_OUT)0;
	
	Out.Pos = mul(inPos, matWorldViewProj);
	Out.Tex = inTex;
	Out.ProjTex = Out.Pos.xyw;
	
	return Out;
}

float4 Shader_PS(float2 inTex : TEXCOORD0, float3 ProjTex : TEXCOORD1) : COLOR
{
	ProjTex.xy =ProjTex.xy/ProjTex.z; 
	ProjTex.xy = ProjTex.xy*0.5+0.5;
	
	float4 Textur = tex2D(smpTextur, inTex);
 	float4 Bump = tex2D(smpBump, float2(inTex.y,inTex.x))*2.0-1.0;
	float4 Spiegelung = tex2D(smpSpiegelung, ProjTex.xy+vecSkill41.x*0.01*Bump);
	
	float Intensitaet = Spiegelung.rgb;
	
	Intensitaet *= Intensitaet;
	Intensitaet += -0.1+vecSkill41.z;
	
	Textur.a = 1;
	
	float4 Ergebnis = (1-vecSkill41.y)*Textur+vecSkill41.y*Spiegelung*float4(Intensitaet,Intensitaet,Intensitaet,1.0);
	
	Ergebnis = float4(Ergebnis.xyz,1.0)+vecSkill41.y*0.15*float4(Bump.r,Bump.r,Bump.r,0);
	
	return Ergebnis;
}

technique tech_00
{
	pass pass_00
	{
		VertexShader = compile vs_2_0 Shader_VS();
    	PixelShader = compile ps_2_0 Shader_PS();
	}
}


// fallback if nothing works (change color to red for testing)
technique fallback 
{
	 pass one 
	 {
	 	 PixelShader = compile ps_1_0 ps_red(); 
	 } 
}


Der Shader funktioniert auf meiner NVIDIA-Grafikkarte perfekt.
Nur auf der "ATI Mobility Radeon HD 5470" von meinem Laptop wird immer nur die reine Textur, ohne diesem Spiegel-/Verzerrungs-Shader, gerendert. Mein Laptop ist auch noch nicht soooo alt (immerhin war Windows 7 vorinstalliert).

Ich habe vorhin nach dieser Grafikkarte gegoogelt. Interessanterweise soll sie laut Internet das Shader Model 5.0 unterstützen. Aber sie will einfach nicht.

Kann es sein, dass eine Grafikkarte, die Shader Model 5.0 unterstützt, Probleme mit Shader Model 1.0 oder 2.0 hat?
Und hat jemand eine Idee, wie ich im Programmcode erkennen könnte, dass mein Shader nicht unterstützt wird? Damit ich dem Spieler beim Starten des Spieles eine Warnung ausgeben kann, oder im laufenden Spiel andere Models laden kann, die auch ohne Shader gut aussehen.
Posted By: Ch40zzC0d3r

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur - 03/10/13 13:50

Nehm doch einfach Modell 3.0 oder höher, wie Slin schon sagte ist 1.0 outdated.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 13:57

Nachtrag:
Auch der Shader von Slin (siehe unten) läuft auf der Radeon-Karte nicht. Auf der NVIDIA läuft er aber perfekt.

Code:
float4x4 matWorldViewProj;

float4 Shader_VS(float4 inPos : POSITION, float2 inTex : TEXCOORD0) : POSITION
{
	return mul(inPos, matWorldViewProj);
}

float4 Shader_PS() : COLOR
{
	return float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

technique tech_00
{
	pass pass_00
	{
		VertexShader = compile vs_3_0 Shader_VS();
		PixelShader = compile ps_3_0 Shader_PS();
	}
}

Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 14:24

Das Problem ist garantiert nicht die Grafikkarte sondern irgendwas anderes.
Hast du aktuelle Grafikkartentreiber installiert?
Was bedeutet "läuft nicht"? Kommt da irgendeine Fehlermeldung, wenn ja, welche?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 14:41

Originally Posted By: Slin
Was bedeutet "läuft nicht"? Kommt da irgendeine Fehlermeldung, wenn ja, welche?
Nein, es kommt keine Fehlermeldung. Anstatt das Shaders wird einfach nur die Textur des Models gerendert.

Originally Posted By: Slin
Hast du aktuelle Grafikkartentreiber installiert?
Ist noch der ursprüngliche Treiber. Wie gesagt, so alt dürfte der noch nicht sein, da Windows 7 auf dem Laptop läuft.

Und ich möchte auch keinen neuen Treiber installieren. Weil mir geht es nicht darum, dass der Shader auf meinem Laptop funktioniert. Sondern ich bin sogar froh, dass er dort nicht funktioniert. Weil so habe ich eine geeignete Testumgebung.

Kann schließlich immer wieder vorkommen, dass Shader auf einem PC nicht funktionieren (mein Laptop ist da sicher weltweit kein Einzelfall). Das möchte ich aber in meinem Spiel irgendwie erkennen können. Ich möchte einfach nicht, dass ein Spieler mein Spiel startet, und dann irgendwann anstelle eines wunderschönen Sees mit Spiegelung eine schwarze Fläche sieht. Das möchte ich vorher irgendwie abfangen.

Also mir geht es weniger darum, dass der Shader läuft. Sondern viel mehr darum, wie ich im Programm erkennen kann, dass der Shader nicht unterstützt wird.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 14:57

In dieser Richtung ist mir nur die Variable d3d_shaderversion bekannt. Zur Überprüfung, ob individuelle Shader bzw. die gedachten techniques funktionieren, gibt es meines Wissens nach keine Möglichkeit, da dies wohl auch alles von DirectX gehandhabt wird. Das verleitet mich zu der Frage, ob auf deinem Laptor denn eine aktuelle DX9 Version installiert ist? Wenn sich bereits DX10/ 11 auf diesem befindet, heißt das aber nicht zwangsläufig, dass auch alle Fixes aus der neuesten 9er Version enthalten sind. Daher empfehle ich dir, bspw. folgende Version auf dem Problemkind zu installieren:
http://www.chip.de/downloads/DirectX_13002926.html
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 15:08

Wenn der Shader nicht unterstützt wird sollte eine Fehlermeldung kommen und nicht das was im moment passiert. Das spricht eher dafür, dass der aus irgendwelchen gründen garnicht erst benutzt wird.
Was man machen kann ist das unterstützte shader model zu überprüfen mit irgendsoeiner d3d_irgendwas variable, aber deine Grafikkarte wird da mindestens shader model 3 zurückgeben, da sie das ja auch unterstützt.
Ich seh aber auch dein Problem nicht, wenn du eine ATI Karte hast, dann ist die schon etwas älter und das Grafikkartentreiber Bugs haben ist absolut nichts neues. Außerdem schreibst du hier, dass du keine Shader nutzen willst, weil die Hardware in 10 Jahren eventuell nicht damit umgehen kann und gleichzeitig machst du dir sorgen um support für 10 Jahre alte Hardware, denn 2003 gab es durchaus schon shader. Anfang 2004 ist das Spiel FarCry erschienen und ob du es glaubst oder nicht, es hat Shader Model 3 unterstützt, weil es dafür schon Hardware gab.
Wenn mit shadern irgendetwas nicht funktioniert, dann kann es viele Gründe geben, aber nicht dass die Grafikkarte das nicht kann.
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 15:37

Originally Posted By: Harry Potter
Ich verwende Vertex-Animationen, bestehend aus nur einem einzigen Polygon, auch sehr gerne als Dummy-Objekte, um andere Objekte zu positionieren. Weil dieses eine einzige Polygon benötigt für die Animation nicht viel Speicher. Und mit einem Animationsprogramm wie z.B. 3dsMax kann ich dieses eine Polygon die tollsten "Flugbewegungen" durchführen lassen. Und dann kann ich z.B. die virtuelle Kamera an einem Vertex dieses Dummy-Models positionieren/anhängen, und in die Richtung eines zweiten Vertex blicken lassen. Und schon lassen sich die atemberaubensten Kameraflüge realisieren (mit Loopings, Beschleunigung, Abbremsung, etc. etc., ohne dass man viel programmieren muss) [...] Dummy-Objekte sind eine tolle Sache, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt werden.


Danke, endlich mal einer der mir aus der Seele spricht smile ich habe auch sehr gute Erfahrungen damit gemacht. 3D Programme wie 3DS Max, Cinema 4D oder meinetwegen auch Blender bieten sehr sehr gute Tools an, um content zu generieren der sehr gut als cue in einem Spiel verwendet werden kann. Es ist dann nämlich trostlos zu hoffen, dass man 1.) man selber sowas in einen eigenen Editor integriert oder 2.) dass das jemand für einen erledigt. --- Da ist es dann besser soetwas als Dummy zu exportieren und dann in das Spiel reinzuhacken. Das ist dann nämlich keine unsaubere, sondern eine geschickte Lösung.

Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass du mit Splines in 3DS MAX mehrere guidelines in den Himmel malst und du dann eine Dummy Entity daran entlang fahren lässt, wobei eine Gruppe von Vögeln sich in Richtung der (sich bewegenden) Dummyentity hinbewegen, aber die Ausrichtung der Dummy Entity haben - und voila! Hast du einen Schwarmeffekt ins Spiel eingebaut.

Das hat mir mal Lutz Tewes beigebracht und der ist noch nichtmal Programmierer smile
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 15:51

Originally Posted By: Slin
Wenn der Shader nicht unterstützt wird sollte eine Fehlermeldung kommen und nicht das was im moment passiert.
Okay, das wusste ich nicht.

Originally Posted By: Slin
Außerdem schreibst du hier, dass du keine Shader nutzen willst, weil die Hardware in 10 Jahren eventuell nicht damit umgehen kann und gleichzeitig machst du dir sorgen um support für 10 Jahre alte Hardware
Naja, erstens ist meine Hardware keine 10 Jahre alt, sondern erst ca. 4 Jahre.
Und zweitens geht es mir hier nicht um das endgültige Spiel (das wahrscheinlich erst frühestens in 10 Jahren ein Thema sein wird), sondern um den ersten Demolevel, der ja hoffentlich 2013, spätestens 2014, fertig sein wird. Und der sollte auf allen PCs gleich gut aussehen (oder gar nicht erst gestartet werden können, falls die Hardware nicht alles unterstützt).

@Superku: Der Tipp mit d3d_shaderversion war gut. Das schaue ich mir mal genauer an. Und dann gibt es noch d3d_caps, was auch recht interessant sein dürfte, um die Fähigkeiten der Hardware zu prüfen.

DirectX9 ist auf meinem Laptop die gleiche Version wie auf meinem PC. Daran wird es also vermutlich nicht liegen.

Habe auch schon alle möglichen Grafikeinstellungen der Grafikkarte durchprobiert. Ohne Erfolg. Und auch die TGA-Textur des Models habe ich durch eine Bitmap ersetzt, weil ich dachte, dass die Grafikkarte vielleicht Alphakanal-Probleme hat. Auch ohne Erfolg. Speicherproblem kann es auch keines sein, weil die Grafikkarte 2 GB Speicher hat, und der Laptop hat 4 GB RAM, und mein Testlevel ist ziemlich klein.

Ich habe vorhin auch gelesen, dass man mit d3d_shaderversion auch das Shader-Rendering unterdrücken kann. Möglicherweise liegt hier ja ein Engine-Bug vor, der die Shader deaktiviert, weil die Engine irrtümlich "glaubt", dass die Hardware keine Shader unterstützen kann?!? Werde mir mal diese Variablen genauer anschauen. ...

... Aber erst später. Weil jetzt möchte ich erstmal meinen neuen 3D-Scanner ausprobieren. smile
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 16:27

Originally Posted By: Harry Potter
Weil jetzt möchte ich erstmal meinen neuen 3D-Scanner ausprobieren
Ich wäre mal daran interessiert, ob der auch "die Farbe" einscannt und wie das mesh hinterher aussieht! Scan uns doch mal bitte einen Apfel oder einen Müsliriegel ein smile
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 16:38

Originally Posted By: Harry Potter

Originally Posted By: Slin
Außerdem schreibst du hier, dass du keine Shader nutzen willst, weil die Hardware in 10 Jahren eventuell nicht damit umgehen kann und gleichzeitig machst du dir sorgen um support für 10 Jahre alte Hardware
Naja, erstens ist meine Hardware keine 10 Jahre alt, sondern erst ca. 4 Jahre.

Das War nicht auf deine Hardware bezogen, sondern auf das alter von Hardware die Probleme mit shadern haben könnte.

Originally Posted By: Harry Potter

DirectX9 ist auf meinem Laptop die gleiche Version wie auf meinem PC. Daran wird es also vermutlich nicht liegen.

Schon FarCry hat DirectX9.0c benutzt wie auch Gamestudio, also falls es also das ist was du vergleichst, zählt das nicht, da es davon wiederum ganz viele verschiedene Versionen gibt.
Da Gamestudio aber ja funktioniert hast du offenbar die benötigte Version und ich glaub alles andere ist egal.

Originally Posted By: Harry Potter

Und auch die TGA-Textur des Models habe ich durch eine Bitmap ersetzt, weil ich dachte, dass die Grafikkarte vielleicht Alphakanal-Probleme hat. Auch ohne Erfolg.

Der Grafikkarte ist der Alphakanal deiner Textur völlig egal, solange dein Shader damit nicht irgendetwas macht und auch das muss nicht zwangsläufig Transparenz sein, sondern könnte einfach ne maske für ne farbe sein oder information dass dort Licht keinen einfluss haben soll oder gewichtung für ne Animation der Vertices oder noch irgendwas ganz anderes.

Ich will dich mit meinen Posts nicht ärgern oder so, deine Antworten machen nur den Eindruck, als würdest du denken dass Shader etwas total komisches sind was man wenn möglich meiden sollte weil sie womöglich alles kaputt machen, obwohl Shader überhaupt nichts neues sind und seit Jahren schon viel mehr bieten als nur fancy effekte. Es gibt entsprechend den Begriff der GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit), da die Grafikkarte einfach eine großartige Möglichkeit bietet parallele Prozesse unabhängig von jeder Grafik auf einem relativ normalen System ziemlich schnell abzuarbeiten. Hier zum Beispiel ein Paper zum sortieren von Daten auf der GPU mit dem Titel "GPUTeraSort: High Performance Graphics Co-processor
Sorting for Large Database Management": http://www.dsi.unive.it/~calpar/AA07-08/gputerasort_sigmod06.pdf einfach als Beispiel für etwas völlig anderes als Grafik. Das entscheidene ist aber dass im Hintergrund genau die gleichen "Shader Units" arbeiten und das sich sowas zwar mit CUDA oder OpenCL (Compute Shader) programmieren lässt, es aber genauso gut auch mit einem ganz normalen Shader in HLSL oder GLSL möglich wäre, was sich hauptsächlich vom Datenzugriff ein bisschen komischer anfühlen würde.

Auch Raytracing lässt sich übrigens gut parallelisieren weshalb aktuelle hardware das mit einschränkungen sogar recht gut in realtime kann (mit hilfe von shadern).
Selbst dein Betriebssystem würde ohne Shader nicht mehr viel anzeigen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 16:42

Originally Posted By: HeelX
Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass du mit Splines in 3DS MAX mehrere guidelines in den Himmel malst und du dann eine Dummy Entity daran entlang fahren lässt
Genauso habe ich es in meinem Hauptmenü-Demolevel gemacht. Die Kamera, die dort frei herumfliegt, folgt einem Spline-Pfad, und wurde in 3dsMax berechnet. Diese doch recht komplexe Flugbahn (die Kamera folgt einer elliptischen Flugbahn, schwenkt dabei in verschiedene Richtungen, beschleunigt, bremst ab) hat zum Konstruieren in 3dsMax nur wenige Minuten benötigt. Danach hatte ich das animierte Model, bestehend aus nur einem einzigen Polygon, nach Gamestudio exportiert. Das Kamera-Skript macht dann nichts anderes, als die Kamera an einem der Vertices zu "montieren", und die Blickrichtung der Kamera in die Richtung des zweiten Vertex zu drehen. Und ich hatte keine einzige Programmzeile benötigt, um die Flugbahn zu berechnen. smile

So sah das ganze dann aus (falls es jemand noch nicht kennt - auf Bild klicken zum Downloaden):

Download Demolevel (62 MB)
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 17:37

Originally Posted By: Slin
deine Antworten machen nur den Eindruck, als würdest du denken dass Shader etwas total komisches sind was man wenn möglich meiden sollte weil sie womöglich alles kaputt machen
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. wink
Nochmal: ich habe überhaupt nichts gegen Shader. Ich weiß, dass Shader eine tolle Sache sind, und dass man sie nicht nur für irgendwelche optischen Verschönerungen benutzen kann, sondern sogar für KI-Berechnungen, oder andere Dinge. Das ist mir alles schon klar.

Mir geht es nur um GANZ BESTIMMTE Shader, die mir manche hier immer wieder einreden wollen, die ich aber nicht verwenden möchte. Manche meinen, dass es unnötige Arbeit ist, wenn ich die einzelnen Steine einer Mauer mit Polygonen nachmodelliere. Ich solle stattdessen Shader benutzen, die die Geometrie verformen. Aber ich denke halt, dass Polygone eine größere Zukunfts-Chance haben als Shader, und dass ich mit Polygon-Models UNABHÄNGIGER bin.

Ich denke langfristig, und deshalb will ich mich momentan auf Dinge konzentrieren, die auch in ferner Zukunft noch Gültigkeit haben werden. Deshalb konstruiere ich auch alles in 3dsMax, und speichere es in einem Dateiformat ab, von dem ich mir sicher sein kann, dass es auch noch in 20 Jahren gelesen werden kann (oder zumindest in andere Formate konvertiert werden kann). Ich würde niemals meine 3D-Modelle z.B. nur als MDL-Dateien abspeichern. Weil ich nicht sicher sein kann, dass es Gamestudio in einigen Jahren noch geben wird.

Und mit Shadern ist es genauso. Ich werde nicht meine Zeit mit Technologien vergeuden, die HEUTE(!) (die Betonung liegt auf "HEUTE") aktuell sind, und von denen ich aber nicht weiß, wie sie in Zukunft aussehen werden. Auch wenn diese Technologie heute noch so toll ist. Weil was bringt es mir, wochenlang oder monatelang einen perfekten Shader zu programmieren, der dann in 10 Jahren, wenn mein Spiel fertig ist, vielleicht gar nicht mehr unterstützt wird?!

Ich denke nicht nur bezüglich Shadern so, sondern auch z.B. bezüglich Programmiersprachen. Deshalb hatte ich bisher nur das allerwichtigste mit C-Skript programmiert. Die komplizierten Dinge, wie z.B. die KI, hebe ich mir bis ganz zum Schluss auf (das wird dann erst im letzten Schritt eingebaut, kurz bevor das Spiel fertiggestellt wird - die Ideen und Konzepte dafür habe ich schon. Aber mit der Umsetzung warte ich bis zuletzt). Bis dahin konzentriere ich mich voll und ganz auf die Grafik (und zwar in 3dsMax). Die Grafik beansprucht sowieso 80% der Entwicklungszeit meines Spieles. Und am Beispiel von C-Skript konnte ich sehr gut sehen, dass diese Strategie die richtige ist. Weil hätte ich damals viel mehr Coding in C-Skript programmiert, müsste ich das alles jetzt auf Lite-C umstellen. Ein zusätzlicher enormer Aufwand, den ich mir erspart habe, indem ich mich hauptsächlich auf 3D-Models in 3dsMax konzentriert hatte, und auf die Bearbeitung von Bitmaps (die muss ich jetzt nicht umstellen, weil sie "zukunftssicherer" sind - da hat sich in den letzten 10 Jahren von der Technologie her nicht viel geändert).

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?! wink

Oder kurz gesagt: ich habe nichts gegen Shader. Aber ich vergeude HEUTE möglichst wenig Zeit mit ihnen. Solche Dinge werde ich dann erst ganz zum Schluss von meinem Projekt einbauen - kurz bevor es fertig ist. Und dann in jener Technologie, die in dieser Zeit dann aktuell sein wird (und von der wir heute wahrscheinlich noch nicht mal träumen).
Shader sind eine tolle Sache für diejenigen, die vorhaben, ihr Spiel in den nächsten Monaten oder Jahren herauszubringen. Bei längerfristigen Projekten sollte man damit aber nicht zu viel Zeit vergeuden, um zu verhindern, dass man immer wieder nachbessern muss, wenn sich eine Technologie ändert.
Posted By: Toast

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 18:12

Originally Posted By: Harry Potter
Ich denke langfristig, und deshalb will ich mich momentan auf Dinge konzentrieren, die auch in ferner Zukunft noch Gültigkeit haben werden.

Ich denke unter dem Aspekt kann man die Funktionsweise von Shadern schon in Schutz nehmen. Du kannst etwa immer davon ausgehen, dass es eine Möglichkeit gibt auf Basis einer Texture eine Oberfläche zu verändern - das wird immer funktionieren egal was für Shader man da einsetzt. Was sich natürlich ändern kann bzw. wird ist, ob diese Funktionalität nun mit Shader Modell 2, 3, 5 oder was ganz Anderem realisiert wird...

So gesehen finde ich es generell auch gut, dass du deine Meshes so speicherst, dass du auch in vielen Jahren noch was davon hast. Ist im Endeffekt aber ja auch nix anderes als das was z.B. beim Sculting betrieben wird, wo die Meshes ja in einer renderwürdigen Qualität erstellt werden und deren Infos dann ja über Shader die mit Normalmaps & Co was anfangen können auf eine Modell mit deutlicher weniger Polygongen aufgebracht wird...

So gesehen würde ich dich also sogar dazu ermutigen jeden Stein mit sovielen Polygonen auszustatten wie du nur kannst. Wie geil wir's da heute in dieser Beziehung haben ist mir das letzte Mal wieder aufgefallen, als ich mir DIESES VIDEO über das Retopology von so extrem hoch aufgelösten Sculpts angesehen habe (wenn du da nicht auf dem neuesten Stand bist kann ich dir nur empfehlen dir mal die halbe Stunde Zeit zu nehmen und dir die gebotenen Möglichkeiten die in dem Video gezeigt werden mal in Ruhe anzusehen - ist schon beindruckend wenn ich da an die A4 Zeiten zurückdenke)...
Posted By: Ch40zzC0d3r

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 18:35

Die demo ist wirklich awesome laugh
Einzige Sache ist die Flamme der Kerze, die hat sehr wenig frames, da würde ich lieber particle nehmen, man sieht förmlich die spriteanimation^^
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 19:12

Ist Dir klar, dass die Demo von 2006 ist?
Posted By: Ch40zzC0d3r

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 20:26

Originally Posted By: Uhrwerk
Ist Dir klar, dass die Demo von 2006 ist?


Hat er seitdem nichts daran geändert? 0_o
Also mir war klar das es A6 engine ist.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/10/13 20:39

Quote:
DirectX9 ist auf meinem Laptop die gleiche Version wie auf meinem PC. Daran wird es also vermutlich nicht liegen.

Ich bitte dich aber einmal trotzdem, besagte Version zu installieren, welche ich dir in meinem vorigen Post verlinkte. DX9.0c != DX9.0c, es gibt davon auch mehrere unterschiedliche Builds.
Wenn es nun tatsächlich daran läge, wäre es sehr ärgerlich, wenn man auf der Suche nach der Ursache des Problems so viel Zeit vergeudete, obwohl man der Lösung so nah gewesen ist.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 03:08

Originally Posted By: Uhrwerk
Ist Dir klar, dass die Demo von 2006 ist?
Ja, nur sah sie damals noch ganz anders aus. wink
Habe aber die Jahreszahl seit der Version von 2006 nicht mehr angepasst.

Hier ein kleiner historischer Rückblick, wie sich der Hauptmenü-Level entwickelt hatte (und er wird sich auch in Zukunft noch weiter verändern wink ):

Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 18:07

Originally Posted By: HeelX
Ich wäre mal daran interessiert, ob der auch "die Farbe" einscannt und wie das mesh hinterher aussieht! Scan uns doch mal bitte einen Apfel oder einen Müsliriegel ein smile
Ich hab mal einen Ritterhelm gescannt. War mir irgendwie lieber als ein Müsliriegel. wink
Hier das Ergebnis als Ingame-Screenshot:



Das Model ist noch nicht nachbearbeitet worden. Es ist in dem Originalzustand, in dem ich es in der Scanner-Software gespeichert habe. Nur die Polygonanzahl habe ich mittels 3dsMax-Modifier "Multi-Res" auf eine geringere Anzahl von weniger als 3000 reduziert.

So wurde das Model erzeugt:
  • Ich hatte gestern Abend den Ritterhelm auf ein drehbares Kamerastativ montiert, damit ich den Helm drehen kann.
  • Dann habe ich den Scanner (der im Prinzip nur aus einem normalen Beamer/Projektor und einer Webcam besteht) aufgestellt, und an meinen Laptop angeschlossen.
  • Der Projektor zeigt dann ein Rasterbild, das man auf das einzuscannende Objekt ausrichten muss. Und die Kamera muss so gedreht werden, dass sie den Bildauschnitt möglichst bildfüllend filmt.
  • Dann muss man das ganze noch kalibrieren (indem man eine Tafel mit kleinen Kreisen und Punkten davor hinstellt).
  • Und dann kann es losgehen. Dann drückt man auf "Scannen", und die Software projeziert über den Projekter ein sich bewegendes Rasterbild, das von der Kamera abgetastet wird. Im Handbuch steht, dass ein Scanvorgang 2 bis 4 Sekunden dauert. Das kann ich nicht bestätigen, bei mir dauerte es ca. 40 bis 50 Sekunden (liegt vielleicht daran, dass mein Laptop nicht der schnellste ist).
  • Wahlweise kann man auch die Textur gleich mit aufnehmen. Die Kamera ist allerdings eine hochauflösende Schwarz/Weiß-Kamera, und kann daher keine Farbe aufnehmen. Angeblich soll sie aber dennoch Farbe aufnehmen können, da der Projektor am Ende des Scanvorganges 3 Farbflächen projeziert (Rot/Grün/Blau), und die Kamera davon 3 Bilder macht, die dann zusammengeführt ein Farbbild ergeben sollten. Hat bei mir aber nicht funktioniert - vermutlich war es zu hell im Raum?! Man könnte aber auch eine Farbkamera anschließen (die Firma bietet auch eine an, jedoch ist die dann nicht so hochauflösend wie die SW-Kamera).
  • Wenn man mit dem Scan-Ergebnis zufrieden ist, kann man es in die Scan-Liste hinzufügen. Man kann auch jederzeit störende Polygone markieren und weglöschen (z.B: Möbel im Hintergrund - der Scanner digitalisiert ja alles, was vom Beamer beleuchtet wird).
  • Danach habe ich noch weitere Scans vom Helm gemacht, und ihn dabei immer ein wenig verdreht. Bis schließlich alle Seiten des Helmes gescannt wurden.
  • Zum Schluss kann man diese einzelnen Meshes zu einem einzigen Mesh kombinieren. Und ich muss sagen, dass ich von der Software ziemlich beeindruckt bin. Sie ist irrsinnig schnell, auch bei millionen von Polygonen (obwohl mein Laptop recht langsam ist, konnte ich flüssig damit arbeiten). Und das automatische Zusammenführen funktioniert meistens wirklich gut. Die Software erkennt Ähnlichkeiten in den Formen, und richtet die Meshes dann danach aus. Man kann auch manuell ausrichten.
  • Und wenn alle Meshes ausgerichtet sind, drückt man zum Schluss auf "Fusionieren", um ein einziges Mesh zu erzeugen. Wahlweise sogar ein geschlossenes, ohne Löcher. Dabei kann man dann auch die Auflösung, und somit die Anzahl der Polygone angeben. Meinen Helm hatte ich mit "nur" ca. 50.000 Polygonen gespeichert. Zuvor aber auch mit über 1 Million Polygonen (dann war auch jede einzelne Niete deutlich zu erkennen).

Hier ein Screenshot, wie das Model mit ca. 50.000 Polygonen in 3dsMax aussieht. Und die Textur dazu.


Für mich persönlich reicht eine Schwarz/Weiß-Textur vollkommen aus. Weil die Fotos zum endgültigen Texturieren muss ich dann sowieso in einer anderen Umgebung (bei Tageslicht) schießen. Dass das Model aber schon mal vortexturiert ist, erleichtert dann sicher auch die Arbeit.

Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, welche Vorrichtungen ich bauen muss, damit ich größere Models beim Scannen drehen kann, ohne dabei ihre Form zu verändern. Oder wie ich den Scanner in gleichem Abstand um das Model herum drehen kann.
Posted By: Rei_Ayanami

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 18:08

Originally Posted By: Harry Potter
Aber ich denke halt, dass Polygone eine größere Zukunfts-Chance haben als Shader, und dass ich mit Polygon-Models UNABHÄNGIGER bin.


Unlimited Detail Technologie. Zukunftssicherererererer.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 18:18

Hier übrigens ein Originalfoto von diesem Helm aus dem Jahr 2004. Und daneben ein Typ, den wir alle kennen. grin

Posted By: Kartoffel

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 18:22

Originally Posted By: Rei_Ayanami
Originally Posted By: Harry Potter
Aber ich denke halt, dass Polygone eine größere Zukunfts-Chance haben als Shader, und dass ich mit Polygon-Models UNABHÄNGIGER bin.


Unlimited Detail Technologie. Zukunftssicherererererer.

Nur leider nicht für animierte Modelle tongue
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 18:23

Der Helm sieht sehr geil aus. So einen Scanner müsste man mal programmieren grin

Quote:
Zukunftssicherererererer

Du meintest Zukunftssichererererenderer?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 19:01

Originally Posted By: Kartoffel
Nur leider nicht für animierte Modelle tongue
Wird sicher irgendwann kommen. Das nennt sich dann "unlimited detailed animations". wink
Posted By: Kartoffel

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 19:19

Nunja, animierbar sind voxels schon, aber nur mit workarounds und es ist sehr limitiert.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 03/11/13 21:21

Originally Posted By: Kartoffel
Nunja, animierbar sind voxels schon, aber nur mit workarounds und es ist sehr limitiert.
Und der größte Nachteil ist, dass es enorm viel Speicher benötigt. Da muss man dann mit jedem Spiel auch gleich eine 3-Terrabyte-Festplatte mitliefern. wink
Da muss sicher noch einiges getan werden, bis diese Technologie marktreif sind. Und auch die Hardware müsste sich grundlegend verändern. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man die Voxels erst zur Laufzeit aus einem Mesh heraus berechnet (immer nur die, die gerade sichtbar sind). Die Grafikkarten der Zukunft könnten dann vielleicht dafür optimiert sein, solche Voxels (oder "Atome" oder wie immer man das dann nennt) zur Laufzeit zu generieren bzw. sie auch zu bewegen/animieren.
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader - 09/26/13 01:43

Wie sieht es aus, Thomas, konntest du ein wenig am Mittelalter werkeln?
Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 09/28/13 00:35

Originally Posted By: Superku
konntest du ein wenig am Mittelalter werkeln?
Das Jahr 2013 ist leider kein gutes Jahr für mein Projekt. frown

Durch meine Umbauarbeiten zu Hause (meine private "Burg-Baustelle" wink ), und durch extrem viel Stress in der Firma (konnte mir heuer nur 4 Tage Sommerurlaub nehmen, und selbst in diesen 4 Tagen wurde ich zweimal von der Firma gestört), musste ich mein Spieleprojekt vorübergehend komplett einstellen. Habe heuer nicht einmal fotografieren können (das einzige was ich im Sommer fotografiert hatte, war mein Hanfseil, das ich seit letztem Frühling im Garten aufgehängt habe, damit es Wind und Wetter ausgesetzt ist - das Seil wird dann in meinen Demolevel eingebaut werden).

Aber die positive Nachricht: seit dieser Woche habe ich jetzt endlich Urlaub. smile
Zwar nur für 2 Wochen, aber immerhin. Daher geht jetzt endlich zu Hause an meiner Baustelle etwas weiter, und ich hatte erstmals seit Langem wieder Zeit, ein wenig an meinem Spiel weiterzuarbeiten.

Naja, viel ist es nicht, aber in den letzten 3 Tagen hatte ich mit einem Bauernhaus für den Demolevel begonnen (das ist aber noch zu unfertig, um es herzuzeigen).
Und ich hatte begonnen, die Raumstation von der Einleitungs-Story zu modellieren.

Zur Erinnerung, so ungefähr soll diese Raumstation später mal ausschauen:


Momentan arbeite ich am unteren Teil der Raumstation. Also der Teil, der nicht rotiert, und der immer zur Erde hin ausgerichtet ist (wo sich alle möglichen Sensoren, Sender und Empfänger für die Kommunikation zur Erde befinden).

Und hier zwei Screenshots von gestern:



Das erste Bild ist ein Ingame-Screenshot vom ersten Entwurf des unteren Teils der Raumstation.

Das zweite Bild zeigt die aktuelle Version, nachdem ich begonnen habe, das Model polygon-optimiert zu modellieren, und mir über die Materialien mehr Gedanken gemacht hatte.
Schließlich soll auch das Äußere der Raumstation optisch zum Inneren passen (hier ein Screenshot zur Erinnerung: Raumstation-Korridor). Ich möchte keine metallisch aussehende Raumstation (schon gar nicht eine verrostete Raumstation, wie sie sehr oft in Filmen zu sehen sind - ich frage mich dann jedesmal, wo wohl im Weltraum der Sauerstoff bzw. das Wasser für den Rost herkommt?! wink ).
Ich glaube, die Wahrscheinlichkeit ist viel größer, dass Raumstationen der Zukunft aus verschiedenen Kunststoffen hergestellt werden, und auch sehr sauber aussehen (höchstens vielleicht ein paar Kratzer und Einschlaglöcher von Weltraummüll oder Mikrometeoriten).
Posted By: Nems

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 09/28/13 02:37

Sorry for the english based reply but after seeing this I just had to say The shots are stunning...Great workmanship.
Posted By: Feindbild

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 09/28/13 11:42

Damn der Weltraum-Screenshot sieht gut aus!
Aber irgendwie bin ich jetzt doch thematisch ein wenig verwirrt, habe ich hier was verpasst? grin
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 09/28/13 20:13

Oh weh, das höre ich ungern. Vielleicht wird es doch einmal Zeit, den Job zu wechseln/ zu pausieren/ an den Nagel zu hägen/ kürzer zu treten?

Der Ingame-Screenshot gefällt mir schon einmal sehr gut (der Hauptzylinder könnte ein paar mehr Polygone vertragen, aber das hast du sicherlich bereits getan). Ich bin kein Physiker, aber eine Kunststoff(-Metall)-Raumstation klingt nicht allzu abwegig für mich. Bedenke, dass du für die unterschiedlichen Materialien sehr gut Shader verwenden kannst, die die Texturen ohne Zuhilfenahme von Normalmapping oder dem anderen Kram leicht glänzend/ nicht matt oder ähnlich aussehen lassen.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/16/14 20:33

Nach langer Pause ist es nun wieder mal so weit:
Es gibt ein paar neue Screenshots und auch zwei kurze Videos.


Doch bevor wir ins Mittelalter "reisen", gibt es erst einmal ein paar News aus der Zukunft:

Quote:
Anmerkung:
Damit Feindbild nicht wieder thematisch verwirrt ist: grin
Das Spiel wird in mehreren Zeiteben spielen:
  • in der ersten Hälfte des 15. Jahrhunderts. Der Spieler erinnert sich als alter Mann an sein Leben zurück (man spielt sozusagen die Erinnerungen des "Hauptdarstellers" nach).
  • in der Zukunft, im 25. Jahrhundert. In dieser Zeit wurde der Hauptdarsteller geboren und verbrachte seine Kindheit. Und in dieser Zeit beginnt dann auch die Zeitreise ins späte 14. Jahrhundert.
    Damit es noch verwirrender wird: der Hauptdarsteller/Spieler reist eigentlich nicht direkt in die Vergangenheit (was gar nicht möglich wäre), sondern er reist eigentlich mit einem Zeitreise-Raumschiff über die Zukunft in die Vergangenheit. Aber dieser Teil der Story ist momentan noch streng geheim. wink
  • Und dann gibt es die eigentliche Haupthandlung im Spiel. Im späten 14.Jahrhundert. Die Zeitreisenden kommen auf der Erde an, verlieren sich aus den Augen, und gehen ihre eigenen Wege, um ihr "Missionsziel" zu erreichen. Das Missionsziel des Spielers wird es sein, reich und mächtig zu werden, um eine Kathedrale bauen zu können. Warum und wieso, ist momentan auch noch streng geheim.

Ich hoffe, jetzt sind alle noch mehr verwirrt!?!? grin


Und jetzt die aktuellen "Fotos" von der Baustelle im All, wo gerade die Raumstation "OSS Virginia" gebaut wird:



Wie man sehen kann, wird jetzt für den Bau der Raumstation ein ganz neues Material benutzt.
Ein Diamant-Kunststoff, elastisch wie Plastik, aber trotzdem unzerstörbar wie ein Diamant.

Bis jetzt gibt es nur den unteren Teil dieser orbitalen Raumstation, also den Teil,
in dem unter den vier "Kuppeln" all die Sensoren für die Kommunikation mit der Erde untergebracht sind.


Und hier ein kurzes Video, damit ihr sehen könnt, wie das ganze in Bewegung aussieht.
Das Video ist jedoch kein ingame-Video, sondern wurde mit 3dsMax gerendert.
Vermutlich wird diese Raumstation dann später im Spiel ebenfalls nur als Intro-Video zu sehen sein.
Dennoch modelliere ich es so Polygon-optimiert wie möglich (falls es später vielleicht doch als Model im Spiel verwendet wird).

Download WMV-Video (860 KB)

... Gleich geht es weiter mit dem Mittelalter. wink
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/16/14 21:07

Und weiter geht es mit ein paar Bildern aus dem Mittelalter.

Genauer gesagt mit ein paar ingame-Screenshots vom "Abtei-Level", der dann später als Demolevel
hier veröffentlicht werden wird.

Dieser Level stellt einen fiktiven Ort in Südfrankreich (Provence) dar, mit einer geheimnisvollen
Abtei auf einem Felsen, und einem kleinen Bauerndorf am Fuße des Felsens.
Auf dem Weg hinauf zur Abtei muss der Spieler dieses Dorf durchqueren, und dort auch einige
Aufgaben lösen, um schließlich in die Abtei hinein gelangen zu können.

Hier ein paar aktuelle Screenshots von diesem Dorf und seinen Oliven-Plantagen.
Quote:
Anmerkung: Olivenöl wurde im Mittelalter vor allem von der Kirche als heiliges/geweihtes Öl für liturgische Zwecke verwendet. Olivenöl war damals sehr kostbar, wurde unter der Aufsicht von Klöstern produziert, und an alle Kirchen weitergegeben. Man glaubte damals auch, dass für die Beleuchtung von kirchlichen Altären und für die Beleuchtung von Bildnissen Christi nur Öllampen mit Olivenöl verwendet werden dürfen (steht angeblich in der Heiligen Schrift).




Bild 1 zeigt eine Olivenplantage hinter einer schützenden Steinmauer.

Die Bilder 2, 3 und 4 zeigen meinen ersten Versuch mit einer 3D-Steinmauer. Die Mauer ist aber noch
nicht perfekt, und ich muss sie noch nachbearbeiten.

Bild 5 zeigt ein Bauernhaus auf dem Weg hinauf zur Abtei.

Auf Bild 6 sieht man die kleine Kapelle vom Dorf.
Diese wird später in der Handlung des Spieles eine wichtige Rolle spielen.


... Gleich geht es weiter mit mehr Infos zum Bau der Kapelle. wink
Posted By: oliver2s

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/16/14 21:36

Wow, die 3D Steinmauer gefällt mir extrem gut. Bekommst du da nicht Probleme mit dem Nexus bei soviel Details auf Polygon-Ebene wenn das Level größer wird?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/16/14 21:53

Und zum Abschluss noch ein paar technische Infos zur Konstruktion der Kapelle:

Der Spieler wird im Spiel sehr nahe an die Mauer der Kapelle herangehen können.
Daher muss die Textur sehr hochauflösend sein (zumindest der untere Teil, der sich in Augenhöhe des Spielers befindet).

Damit man dann im Spiel keine Nahtstellen an der Fassade sehen wird können, benötige ich eine einzige Textur in maximaler Auflösung.
Erst ganz zum Schluss, wenn die Textur komplett fertig ist, werden die oberen Teile der Fassade verkleinert (weniger hochauflösend).

Ich hatte zwar ein Originalfoto von der gesamten unverzerrten Fassade (siehe unten, Bild 1),
dieses war jedoch von der Auflösung her nicht ausreichend.
Dann hatte ich noch mehrere Detailfotos von der Fassade, die zwar sehr hochauflösend waren,
jedoch zum Teil auch perspektivisch verzerrt waren. Diese mussten daher entzerrt werden,
Farbe und Helligkeit angeglichen werden, und dann wie ein Puzzle zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden.

Im ersten Schritt hatte ich daher das Originalfoto auf die maximale Größe vergrößert (8.550 x 10.855 Pixel).
Auf dieses Vorlage-Bild hatte ich dann die einzelnen hochauflösenden "Puzzleteile" übertragen.

Das Ergebnis war dann eine Bitmap mit einer extrem hohen Auflösung. Ideal zum fotorealistischen Weiterbearbeiten der Textur
(z.B. um Schrifttafeln und Beschädigungen an der Mauer zu entfernen).

In Augenhöhe wird die Textur der Kapelle dann im Spiel die Auflösung haben, die auf dem letzten Bild unten zu sehen ist.
Weiter oben liegende Teile der Fassade werden dann verkleinert werden, um Texturspeicher zu sparen.
Die gesamte Kapelle (zumindest der äußere Teil der Kapelle) sollte dann mit einer Texturgröße von 8.192 x 8.192 auskommen.

Hier nun die Bilder dazu:



Und hier noch ein kurzes Video vom Dach der Kapelle
(einige von euch kennen es vielleicht schon aus einem anderen Thread):


Download WMV-Video (1,2 MB)

Da man die Dachschindeln im Spiel auch aus der Nähe sehen wird können,
müssen sie in 3D modelliert sein, um fotorealistisch zu wirken.

Bis jetzt ist nur ein kleiner Teil des Daches fertig.
Später wird dann jede Reihe der Dachschindeln anders aussehen,
und das 3D-Dach-Model im Spiel wird vom Originalfoto nicht mehr zu unterscheiden sein.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/17/14 13:01

Originally Posted By: oliver2s
Bekommst du da nicht Probleme mit dem Nexus bei soviel Details auf Polygon-Ebene wenn das Level größer wird?
Bis jetzt habe ich keine Probleme mit dem Nexus (und meine Testlevels laufen sogar meist noch auf der A6, auf der es noch nicht mal eine dynamische Vergrößerung des Nexus gab).

Bei weitem am meisten Speicher verbrauchen die Texturen (und ich arbeite generell immer mit Texturgrößen von 8192 x 8192 Pixel). Zum Testen der Models, zum Leveldesignen, etc., verwende ich immer Bitmap-Texturen. Dann weiß ich, dass ich später noch Nexus-"Reserven" habe, wenn ich dann die Bitmaps in DDS-Dateien konvertiere.

Die Kunst ist es halt, die Levels so zu designen, dass man möglichst wenige Texturen braucht, und dass der Spieler dann trotzdem nicht sofort erkennt, dass viele Texturen mehrmals im Level vorkommen.

Mein Abtei-Level, der eigentlich sehr groß sein wird, ist so aufgebaut, dass es mehrere abgegrenzte Bereiche gibt. Und jeder Bereich hat seine eigenen Texturen, die dann beim Wechseln zu einem anderen Bereich nachgeladen bzw. entladen werden können.
Beispiel: zuerst gelangt der Spieler in das Dorf am Fuße des Felsens. Hier wird es viele Olivenbäume geben, viele Mauern/Einzäunungen, Bauernhäuser, spezielle Bodentexturen für das Tal, und die Kapelle. Dann geht der Spieler durch das Tor einer Befestigung hindurch, und ab diesem Zeitpunkt sieht er dann eine Landschaft, die ganz andere Texturen benutzt. Hier gibt es Bodentexturen, die "steiniger" sind. Hier gibt es dann keine Olivenbäume mehr, und es gibt Häuser, die ganz anders aussehen als die im Tal. Die Tal-Texturen kann ich also beim Durchschreiten des Tores entladen, und die "Berg"-Texturen hinzuladen. Der dritte Bereich ist dann das Innere des Klosters am Berg.

Jeder Bereich wird also ganz anders aussehen, jedoch werden innerhalb eines Bereichs viele Texturen mehrmals vorkommen.
Von manchen Bereichen aus wird man auch ANDERE Bereiche aus der Ferne sehen können. Zum Beispiel wird man vom Kloster aus auch das Dorf mit der Kapelle sehen können. Aber das wird dann gefaked sein. Das gesamte Dorf, das man in der Ferne sehen kann, wird dann nur aus ein oder zwei Models bestehen - ein LOD-Nachbau des gesamten Dorfes sozusagen, mit sehr wenigen Polygonen und sehr wenig Textuenspeicher. Dem Spieler kommt der Level dadurch dann sehr viel größer vor, als er tatsächlich ist. In Wirklichkeit ist jeder einzelne der drei Bereiche soetwas wie ein eigener abgegrenzter Level.


Polygonanzahl:
Mit der Polygonanzahl habe ich generell keine Probleme. Im Gegenteil. Gerade die fotorealistischen Texturen erlauben es, dass man viel weniger Polygone benötigt. Manche Felsen, Mauern, etc., können auch komplett flach sein, wenn man diese im Level immer nur von VORNE sehen kann, und nie von der Seite.

Ich hatte dazu früher schon mal dieses Beispielbild gepostet:


Man sieht darin eine Mauer aus Buckelquader-Steinen. Würde ich diese Mauer in 3D nachmodellieren, dann würde ich zig-tausende Polygone benötigen. Aber mit einem kleinen Trick benötige ich für diese Mauer nur sehr wenige Polygone: ich platziere einfach seitlich und vor der Mauer Objekte (z.B. den Pfeiler und den Felsen), die den Spieler daran hindern, dass er die Mauer direkt von der Seite, oder von unten, betrachten kann. Der Spieler wird sozusagen auf Abstand gehalten, und bemerkt dadurch gar nicht, dass die Buckelquadersteine gar nicht wirklich 3D sind.

Bei der Steinmauer am Wegrand geht das natürlich nicht, da man diese Mauer auch direkt von der Seite sehen wird können. Da muss es dann wirklich 3D sein. Aber man braucht dank Fototextur dafür viel weniger Polygone als man denkt.

Ein gutes Beispiel ist auch mein 3D-Dach mit den vielen 3D-Dachschindeln (siehe Video oben). Die Polygonanzahl ist gar nicht so hoch, wie es beim Anblick des 3D-Models im Video den Anschein hat. Durch die Fototextur wirkt es aber viel detailierter. Mein gesamtes Dach wird nur ungefähr 5.000 Polygone haben. Das ist weniger als man normalerweise für einen NPC benötigt. Und da die meisten Models (Mauern, Häuser, etc.) ja nicht Vertex-animiert sind, hält sich der Speicherverbrauch (Nexus) in Grenzen. Wie gesagt: am meisten verbrauchen die Texturen.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/20/14 13:17

Die Mauer ist echt geil, sehr gute Arbeit!
Die Sci-Fi-Sachen gefallen mir persönlich nicht so, aber ich weiß jetzt aber nicht genau, was mir da nicht passt.

So, kurze Recherche:
Mir fehlen Solarpanele tongue
Wie wird die Raumstation mit Strom versorgt?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/20/14 15:50

Originally Posted By: MasterQ32
Mir fehlen Solarpanele tongue
Wie wird die Raumstation mit Strom versorgt?
Bisher ist nur der untere Teil der Raumstation fertiggestellt. Also der Teil mit den Sensoren, Antennen, etc., die zur Erde hin ausgerichtet sind.

Die Energieversorgung (Solarpaneele und Stromspeicherung) befinden sich dann im oberen Teil der Raumstation, direkt in der Nähe des Wohnbereiches (wo auch die meiste Energie benötigt wird).



Die Raumstation ist in mehrere Bereiche unterteilt:

a) Energieversorgung: hier befinden sich Solarzellen, Batterien zum Speichern des Stroms, etc.

b) Wohnbereich: hier befinden sich nicht nur Wohnungen, sondern auch die Kommandozentrale, die gesamte Verwaltung, die Krankenabteilung, und auch der Warteraum für den Raumflughafen.
Der Ring des Wohnbereichs hat einen Durchmesser von fast 2 km, und rotiert, um künstliche Schwerkraft (Zentrifugalkraft) zu erzeugen. Der Fußboden befindet sich dadurch sozusagen an der Außenwand des Ringes (wie in einem Hamster-Rad), die Fenster an der Ober- und Unterseite des Ringes.

c) Hangar bzw. Raumflughafen. Hier docken Shuttles an, die von der Erde kommen. Und hier starten Shuttles zur Erde, aber auch größere Raumschiffe zu anderen Planeten (zu den Kolonien am Mars und auf diversen Jupiter-Monden).
Im Hangar gibt es Schwerelosigkeit, da dieser Bereich nicht rotiert. Wohnbereich und Hangar sind über einen Aufzug verbunden, der vom rotierenden Wohnbereich abgekoppelt werden kann.

d) Foschungs-, Industrie- und Wissenschafts-Abteilung. Hier wird gearbeitet und geforscht. Dieser Bereich rotiert ebenfalls, genauso wie der Wohnbereich. Jedoch in entgegengesetzter Richtung, damit die zentrale Säule der Raumstation (Hangar, Aufzugsschacht, Kommunikationsbereich) stabil bleibt und nicht in Rotation versetzt wird.

e) Kommunikationsbereich. Hier befinden sich diverse Sensoren (die im darüber liegenden Wissenschafts-Bereich benötigt werden), und alles, was für die Kommunikation mit der Erde benötigt wird. Auch die Haupttriebwerke wird es hier geben, da die Raumstation theoretisch auch den Orbit verlassen kann. In der Praxis wird es jedoch nur verwendet, um die Umlaufbahn anzupassen. Auf den "Auslegern" im Hangar-Bereich befinden sich kleinere Steuerungstriebwerke.
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/20/14 18:41

Huch, das Ding ist ja groß. Damit wäre die Frage ja geklärt grin
Posted By: WretchedSid

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/20/14 18:52

Mhhhh, irgendwie ist das ne komische Station. Solarpanele sind ja in der Regel so angebracht das die sich in die Sonne drehen können um maximale Effizienz zu bekommen, ansonsten hat man nur eine sehr kurze Zeit in der die Solarpanele wirklich Energie liefern.

Außer du drehst die Station selber die ganze Zeit, aber selbst mit Schwungrädern ist das wohl eher eine negative Energie Bilanz.

Da, negative Kritik. Sei Glücklich! tongue
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/20/14 21:38

Originally Posted By: JustSid
Solarpanele sind ja in der Regel so angebracht das die sich in die Sonne drehen können um maximale Effizienz zu bekommen, ansonsten hat man nur eine sehr kurze Zeit in der die Solarpanele wirklich Energie liefern.

Da, negative Kritik. Sei Glücklich! tongue
War das überhaupt NEGATIV?
Ich sehe es eher als Anregung zum Nachdenken und zum Diskutieren.
Und so gesehen bin ich wirklich glücklich darüber. wink

Ich glaube nämlich, dass Du falsch liegst. tongue
Aber lass uns mal darüber diskutieren. wink

Ich glaube, Du verwechselst Solarpaneele mit Sonnenblumen, grin
oder mit thermischen Solarkraftwerken, die mit Parabolspiegel arbeiten.

Bei diesen Kraftwerken mit Parabolspiegel wird das Sonnenlicht gebündelt, und aus der Hitze der im Brennpunkt gebündelten Lichtstrahlen wird dann die Energie gewonnen. Dabei muss klarerweise der Spiegel immer direkt auf die Sonne ausgerichtet werden.

Solarpaneele arbeiten anders. Auf sie muss das Licht nicht im Rechten Winkel treffen. Es reicht auch aus, wenn das Licht in einem flachen Winkel auf die Solarzellen trifft.
Sonst könnte es ja keine Solarzellen auf Häuserdächern geben. Weil die Häuserdächer werden ja nicht ständig nach der Sonne ausgerichtet. wink

Und bei Solarparks liegen die Solarzellen auch meistens flach am Boden, oder sind bestenfalls fix in einem bestimmten Winkel Richtung Äquator geneigt. Also auf der nörlichen Erdhalbkugel Richtung Süden. Und auf der südlichen Erdhalbkugel Richtung Norden. Je näher bei den Polen (Nordpol, Südpol) sich der Standort befindet, desto größer der Neigungswinkel.




Aber nun zurück zu meiner Raumstation:

Die Raumstation wird eine Umlaufbahn um den Äquator der Erde haben. Die genaue Geschwindigkeit der Raumstation und die Höhe der Umlaufbahn muss ich mir erst im Detail überlegen.
Aber halt ... bevor ich weiterschreibe, sollte ich zur Sicherheit erstmal ein paar Dinge erwähnen, die vielleicht nicht allen klar sind, bzw. bei denen es immer wieder Missverständnisse oder falsche Vorstellungen gibt:

1.) Im Weltraum gibt es keine Schwerelosigkeit!
Viele Menschen stellen sich vor, dass sie nur hoch genug von der Erde abheben müssen, um dann irgendwann oben im Weltraum in der Schwerelosigkeit zu sein. Aber das ist falsch.

Ab einer Höhe von ca. 80 bis 100 km beginnt der Weltraum. Wer dort oben "steht", fällt jedoch genauso schnell wieder hinunter auf die Erde, wie jemand, der von einem 100 Meter hohen Turm springt (sogar schneller, weil der bremsende Luftwiderstand dort oben wegfällt). Ja, selbst wenn man irgendwo in Höhe der Mond-Umlaufbahn "steht", würde man wieder auf die Erde zurück fallen. Außer ... man steht nicht still, sondern bewegt sich mit entsprechend hoher Geschwindigkeit in einer Umlaufbahn um die Erde.

Also das einzige, was uns "oben" im Weltraum hält, ist die Fliehkraft (Zentrifugalkraft), und die entsteht, wenn wir uns mit einer bestimmten Geschwindigkeit um die Erde bewegen. So wie ein Pendel, das eine kreisförmige Bewegung macht:



Je schneller sich die Kugel bewegt, desto größer wird der Abstand der Kugel zur Mitte (also ihre "Umlaufbahn"). Je langsamer die Kugel wird, desto mehr nähert sie sich der Mitte. Die Geschwindigkeit und der Abstand der Kugel zur Mitte sind also direkt voneinander abhängig.

Und bei Satelliten, Raumschiffen und Raumstationen ist es genauso. Die Geschwindigkeit, mit der sie sich bewegen, bestimmt auch den Abstand der Umlaufbahn zur Erde.
Ein freies "Herumfliegen" im Weltraum, wie man es oft in Science-Fiction-Filmen sieht (mit Beschleunigen, Abbremsen, Richtungswechsel, etc.), ist also physikalisch gar nicht so einfach möglich. Jedes Bremsen würde bedeuten, dass man auch an Höhe verliert. Jedes Beschleunigen führt dazu, dass man sich auch weiter von der Erde entfernt. Ein Stehenbleiben im Weltraum würde dazu führen, dass man wie ein Stein auf die Erde hinunter fällt.


2.) Daher gibt es verschiedene Erdumlaufbahnen, deren Entfernung von der Geschwindigkeit abhängt, mit der sich ein Objekt um die Erde bewegt.

In so einer Umlaufbahn sind dann die Erdanziehungskraft und die Fliehkraft (aufgrund der Geschwindigkeit) gleich stark, sodass sich diese Kräfte gegenseitig aufheben. In einem Raumschiff, das sich in so einer stabilen Umlaufbahn befindet, herrscht also Schwerelosigkeit.

Eine beliebte Umlaufbahn ist die sogenannte "geostationäre Umlaufbahn". Sie liegt in einer Höhe von 42.157 km. Objekte, die sich in dieser Höhe befinden, haben exakt die gleiche Geschwindigkeit wie die Erdrotation. Diese Umlaufbahn ist daher bei geostationären Satelliten sehr beliebt (also Satelliten, die immer über dem selben Ort auf der Erde stehen müssen - z.B. Fernsehsatelliten).
Der Nachteil ist die große Entfernung. Bei einer Raumstation wäre so eine Umlaufbahn mit einem Shuttle nur mit sehr viel Energie/Treibstoffverbrauch erreichbar.

Die amerikanischen Spaceshuttles flogen üblicherweise nur in einer Höhe von ca. 100 km. Also deutlich näher bei der Erde als die geostationäre Umlaufbahn.

Zu erwähnen wäre dann noch die sogenannte "Parkbahn", in einer Höhe zwischen 150 und 200 km. Das ist eine Umlaufbahn, die mit relativ geringem Treibstoffverbrauch erreicht werden kann. Sie heißt deshalb "Parkbahn", weil viele Trägerraketen in dieser Umlaufbahn erstmal kurzzeitig "parken", bevor sie z.B. eine Raketenstufe abwerfen um dann weiter in eine höhere Umlaufbahn zu fliegen.

Die Internationale Raumstation ISS hat eine Umlaufbahn in 350 km Höhe, und benötigt, um dort oben bleiben zu können, eine Geschwindigkeit von ca. 27.600 km/h. Damit umrundet sie die Erde alle 90 Minuten, also 16 mal pro Tag.


Jetzt wieder zurück zur Energieversorgung meiner Raumstation:

Eine geostationäre Umlaufbahn wäre also für meine Raumstation nicht geeignet, da diese Umlaufbahn (Höhe 42.157 km) zu weit entfernt sein würde. Shuttles von der Erde würden extrem viel Energie/Treibstoff benötigen, um dorthin zu gelangen. Und müssten dabei auch sehr sehr oft die Erde umrunden, um auf eine solche Höhe zu kommen.

Eine sinnvolle Umlaufbahn für meine Raumstation wäre also schon eher die von der ISS, in 350 km Höhe.

Das bedeutet aber, dass diese Raumstation die Erde alle 90 Minuten umrunden würde. Sie ist also abwechselnd für ca. 45 Minuten dem Sonnenlicht ausgesetzt, und danach gibt es weitere 45 Minuten lang "Nacht" bzw. Dunkelheit.

Das Problem, dass man die gewonnene Sonnenenergie für eine lange Nacht speichern muss, fällt also weg. Weil alle 45 Minuten geht wieder die Sonne auf.

Die Raumstation selbst ist so ausgerichtet, dass die Solarpaneele (also der "Pilzförmige obere Teil der Raumstation") immer von der Erde weg zeigt. Die Ausrichtung der Solarzellen entspricht also denen von einem Solarpark auf der Erde - sie sind parallel zur Erdoberfläche ausgerichtet. Werden also alle 90 Minuten direkt in einem Rechten Winkel von der Sonne beleuchtet, und für eine Dauer von ca. 90 Minuten sind sie dann der Sonne ausgesetzt (wenn auch nur in einem flacheren Winkel).

Deshalb hatte ich die Oberseite der Raumstation auch "kuppelförig" gewölbt. Dadurch trifft dann kurz nach "Sonnenaufgang" bzw. kurz vor "Sonnenuntergang" mehr Licht von der Seite auf die Solarpaneele.

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?! wink

Falls ich einen Gedankenfehler dabei gemacht haben sollte, bitte nicht zögern, mich zu korrigieren. wink
Posted By: HeelX

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/22/14 21:50

Hm, warum liest mein Gehirn bei dem Wort Virginia immer Vagina? Das war nicht das erste Mal :-D Sorry! Ich möchte mich auch äußern zu deinen neuen Bildern und besser spät als nie. Aber wem sag ich das.

Das mit den Zeitreisen finde ich sehr spannend. Aber selbst die Taten meiner Lieblings Raum-Zeit-Kontinuum-Verwurstler Captain Jean-Luc Picard und -Kathryn Janeway sind immer noch auf Popcornzelluloid getrimmt, sodass es doch etwas schwierig werden könnte, wenn du es dem Zuschauer (dem Spieler) nicht so einfach wie möglich erklärst laugh ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt.

Die Fotos von der Raumstation empfinde ich als sehr schön, weil ich auf polierte, glatte Flächen stehe laugh du darfst das Diamantplastik auch etwas sauberer präsentieren, finde ich - also heller. Ich hoffe inständig, dass die Station es ins Gameplay schafft, warum nicht? Die Polygone werden nicht das Problem darstellen, sondern die Echtzeitreflektionen auf den Oberflächen und der Planet. Aber das ist alles machbar!

Ich bin weiterhin beeindruckt von deiner Akribie was die Umsetzung der historischen Gebäude und Umgebungen angeht. Die Olivenplantage ist allerdings sehr platt, finde ich. Das mit der Steinmauer sieht gut aus, würde ich aber lassen - sonst musst du hinterher doch wieder alles anfassen.

Die Dachschindeln sehen auch sehr gut aus. Aber was meinst du mit dem Satz "Später wird dann jede Reihe der Dachschindeln anders aussehen" - polygonmäßig oder texturmäßig? Eventuell unterschätze ich den Spieler, aber das würde ich nicht als Arbeitspaket annehmen ^^ baue zwei, drei, vier Schindelmodelle, mache eine paar Skins fertig, die auf alle vier Modelle passen und dann würfel das durch - fertig.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/23/14 01:15

Originally Posted By: HeelX
Hm, warum liest mein Gehirn bei dem Wort Virginia immer Vagina?
Ich bin zwar kein ausgebildeter Sexualtherapeut, aber ich könnte mir vorstellen, dass ... grin ...
... hmmm, es könnte aber auch einen anderen Grund haben: die Terminator-Schriftart. wink
Das "R" sieht nämlich auf dem ersten Blick dem "A" zum Verwechseln ähnlich (und das "I" übersieht man dabei leicht).

Gut, dass Du das gesagt hast. War mir noch gar nicht aufgefallen. Aber jetzt sehe ich es auch klar und deutlich. grin
Ich werde dann wohl im Spiel (falls irgendwo dieser Name vorkommt) eine ANDERE Schriftart verwenden. wink


Originally Posted By: HeelX
Raum-Zeit-Kontinuum-Verwurstler
In meinem Spiel wird es keine Raum-Zeit-Verwurstlung, oder Verkäselung, oder ähnliches geben. grin
Meine Zeitreise-Story unterscheidet sich nämlich grundlegend von allen anderen bisherigen Zeitreise-Geschichten.

So viel kann ich schon mal verraten: man wird gar nicht in die Vergangenheit reisen, sondern in die Zukunft. Wer den Film "Zurück in die Zukunft" kennt: mein Spiel wird dann eher ein "Vorwärts in die Vergangenheit" sein. wink

In "meinem ScienceFiction-Universum" sind Zeitreisen in die Vergangenheit nämlich gar nicht möglich, da die Vergangenheit nicht mehr existiert. Was aber möglich ist, und was wir ja genaugenommen ständig tun (indem wir altern), das sind Reisen in die Zukunft. Und wie wir ja wissen, hängt die "Geschwindigkeit", mit der wir durch die Zeit "reisen", eng mit der Geschwindigkeit zusammen, mit der wir uns im Raum bewegen. Wenn wir uns in einem sehr schnellen Raumschiff bewegen, dann vergeht für uns im Raumschiff die Zeit langsamer als für Personen, die NICHT in dem Raumschiff sitzen. Ein Vater, der so einen Raumflug macht, könnte, wenn er von seinem Raumflug zurückkehrt, jünger sein als sein Sohn. Während für den Vater im Raumschiff nur Minuten vergangen sind, sind auf der Erde Jahre vergangen. Könnten wir theoretisch mit Lichtgeschwindigkeit fliegen, würde die Zeit sogar stillstehen.

Das heißt, Reisen in die Zukunft sind möglich. Und jetzt kommt eine Theorie von mir hinzu, die besagt, dass es keine Unendlichkeit gibt. Und dass alles, was uns unendlich erscheint, in Wirklichkeit eine Art Endlosschleife ist (ein in sich abgeschlossenes System).

Das betrifft auch den scheinbar unendlich großen Weltraum (Hinweis: hier unterscheidet sich meine Theorie stark von der offiziellen Theorie, dass der Raum und die Zeit erst beim Urknall entstanden sind. Ich gehe davon aus, dass der LEERE Raum immer schon da war, und nur die Materie im Raum sich ausdehnt bzw. sich vom Zentrum des Urknalls entfernt).

Nach meiner Theorie würde man, wenn man mit einem Raumschiff immer in die selbe Richtung fliegen würde, irgendann wieder am Ursprungspunkt ankommen (so ähnlich wie bei Kolumbus, der nach Westen losgesegelt ist, um im Osten anzukommen).

Im Spiel wird das mit folgender Grafik veranschaulicht:


Stellen wir uns eine unendlich lange Gerade vor (siehe Bild links oben). Wenn in dieser 1-dimensionalen Geraden ein 1-dimensionales Wesen leben würde (ein Punkt), so käme ihm die Gerade unendlich lang vor. Er hätte den Eindruck, er könnte sich in X-Richtung unendlich lange fortbewegen.

Aus der nächst höheren Dimension (2.Dimension) betrachtet, ist die Gerade aber nicht unendlich lang, sondern sie hat die Form eines Kreises. Für den Punkt ist seine 1-dimensionale Welt also nur SCHEINBAR unendlich groß.

Mit der 2.Dimension ist es dann genauso. Ein 2-dimensionales Wesen hätte den Eindruck, in einer unendlich großen 2-dimensionalen Welt zu leben. Es könnte sich in X- und Y-Richtung unendlich lange fortbewegen. Tatsächlich ist aber auch diese 2-dimensionale Welt nicht unendlich groß, sondern sie hat, aus der nächst höheren Dimension (3.Dimension) heraus betrachtet, die Form einer Kugeloberfläche (siehe Bild rechts unten). Diese Form ergibt sich, wenn man die beiden gegenüberliegenden Seiten der quadratischen Fläche in X- und Y-Richtung miteinander verbindet. Da ein 2-dimensionales Wesen jedoch nur in 2 Dimensionen denken könnte, könnte es sich diese Kugelform gar nicht vorstellen (zumindest nicht dreidimensional). Eine Seite (X oder Y) zu verbinden, könnte es sich noch vorstellen, weil das würde ebenfalls wieder eine 2-dimensionale Form ergeben (einen dicken flachen Ring). Aber sobald auch die anderen Seiten (die Innen- und die Außenseite des Ringes) miteinander verbunden werden sollen, ist das in der 2.Dimension nicht mehr darstellbar - weil sich dann ein 3-dimensionales Objekt bilden würde.

Und mit unserer dritten Dimension ist es genauso. Siehe Bild:


Wir leben in einem 3-dimensionalen Raum, der uns scheinbar unendlich groß vorkommt. Aus der 4.Dimension heraus betrachet, wäre unser Weltraum aber gar nicht unendlich groß. Seine Form würde so aussehen, wie wenn man alle gegenüberliegenden Seiten (X, Y, Z) eines Würfels miteinander verbinden würde. Genauso wie beim 2-Dimensionalen Beispiel können wir uns aber nur vorstellen, wie die Form aussehen würde, wenn wir den Raum in ZWEI Richtungen (z.B. X und Y) miteinander verbinden. Siehe Screenshot unten links (nur X-Richtung) und rechts (zusätzlich noch in Y-Richtung). Wie der Raum aussehen würde, wenn man dann auch noch das 3.Seitenpaar miteinander verbindet (in meinem Bild wäre das die Innenseite und die Außenseite von diesem Reifenartigen Gebilde), das können wir uns nicht mehr vorstellen, da wir 3-dimensionalen Wesen nicht 4-dimensional denken können.

Kurz gesagt: unser Universum ist nicht unendlich groß.
Und das gleiche gilt auch für die Zeit. Auch die Zeit ist eine Art Endlosschleife. Irgendwann am Anfang war die gesamte Materie in unserem Universum an einem einzigen Punkt konzentriert. Dann gab es einen Urknall, und die Materie flog auseinander. Mittlerweile zieht sich die Materie schon wieder von der ANDEREN SEITE des Universums her gegenseitig an (so wie zwei Punkte, die sich auf einem Kreis voneinander entfernen, oder wie eine Explosionswelle, die sich kreisförmig entlang einer Kugelfläche ausbreitet, bis sie auf der anderen Seite der Kugel wieder zusammentrifft. Das erklärt auch, warum die Geschwindigkeit, mit der sich die Galaxien voneinander entfernen, angeblich sogar zunimmt. Je weiter sie sich voneinander entfernen, desto näher kommen sie sich sozusagen von der anderen Seite her, und desto stärker ziehen sie sich gegenseitig wieder an).
Irgendwann wird sich die Materie wieder an einem einzigen Punkt sammeln, und es wird einen neuen Urknall geben. Nach meiner Theorie wird sich danach das Universum (und alles was dazugehört - also auch z.B. die Menschheit) wieder exakt genauso entwickeln wie beim letzten Urknall. Weil wenn die gleichen Startbedingungen herrschen, müsste sich alles komplett gleich entwickeln.

Diese Phasen zwischen 2 Urknallen bezeichne ich im Spiel als Universums-Generation.

Und was der Spieler im Spiel macht, ist, dass er von der heutigen Universums-Generation in die nächste reist. Für ihn steht dann beim Raumflug die Zeit fast still, während alle Materie des Universums auf der gegenüberliegenden "Seite" des Universums kollidiert und einen neuen Urknall auslöst. In Folge wird dann auch eine neue Erde entstehen, auf der sich alles genauso entwickeln wird wie nach dem letzten Urknall. Nur mit dem Unterschied, dass das Zeitreise-Raumschiff dann noch aus der vorherigen Generation überlebt hat, und nun die neue Universums-Generation besuchen kann.

Die eigentliche Geschichte wird dann noch viel komplexer sein, aber das möchte ich alles noch geheim halten. wink



Originally Posted By: HeelX
sodass es doch etwas schwierig werden könnte, wenn du es dem Zuschauer (dem Spieler) nicht so einfach wie möglich erklärst laugh ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt.
Ja, da bin ich auch schon gespannt. grin
Das Problem ist, dass diese Geschichte zuuuuu komplex ist, und wahrscheinlich eine halbe Stunde dauern wird, bis sie erklärt ist. Da könnte der Spieler vielleicht dabei einschlafen. wink
Deshalb werde ich versuchen, diese Story in kleinen "Häppchen" zu präsentieren, die der Spieler am Beginn des Spieles nach und nach in einem Besprechungsraum in der Raumstation erfährt. Und zwischendurch kann er dann auch actionreichere Aufgaben in der Raumstation erledigen, oder irgendwelche anderen Dinge machen.


Originally Posted By: HeelX
weil ich auf polierte, glatte Flächen stehe laugh
Warum bloß musste jetzt ICH an eine Vagina denken?!?! grin grin grin


Originally Posted By: HeelX
Ich hoffe inständig, dass die Station es ins Gameplay schafft, warum nicht? Die Polygone werden nicht das Problem darstellen, sondern die Echtzeitreflektionen auf den Oberflächen und der Planet. Aber das ist alles machbar!
Ich habe mich vielleicht schlecht ausgedrückt. Die Raumstation (oder zumindest Teile davon) werden es sogar mit Sicherheit ins Gameplay schaffen. Weil man wird in der Raumstation auch aus dem Fenster blicken können (die Fenster befinden sich ja an der Ober- und Unterseite der Ringe. Also wird man auch einen Blick vom oberen drehenden Ring aus nach unten auf den unteren Teil der Raumstation und auf die Erde werfen können.

Die Szenen mit dem Anflug zur Raumstation werde ich allerdings als Video rendern. Das hat mehrere Gründe:

1.) Diese Szenen werden sehr abwechslungsreich sein, und es würde daher sehr viel Texturspeicher benötigt werden (und eventuell auch lange Nachladezeiten - was bei einem Intro nicht optimal ist). Es beginnt nämlich auf der Erde im Himalaya-Gebirge, wo sich das "Everest Space Center" befindet. Im 25. Jahrhundert wird nämlich der Mt.Everest zu einer Katapult-Startrampe für Raumflüge umgebaut worden sein.
In den Tälern um den Mt.Everest herum wird ein riesiger Raumflughafen entstehen, mit Landebahnen für Shuttles, die zur Erde zurückkehren. Mit Katapult-Startrampe (in den Mt.Everest hinein gebaut) um beim Shuttle-Start Treibstoff zu sparen. Und auch ein normaler Flughafen, auf dem die "Weltraum-Touristen" anreisen. Im Intro wird man dann den Katapultstart sehen, den Flug im All, und das Andocken an der Raumstation.

2.) Es wird sehr viele Lichteffekte geben (vom Triebwerk, von der Sonne im All, etc., etc). Da möchte ich schon professionelle Lensflares benutzen ( solche hier, die auch in den neuen StarTrek-Filmen benutzt wurden ). Klar, das alles könnte man auch ingame hinbekommen. Aber es ist wesentlich aufwändiger, und verbraucht viel mehr Ressourcen (Texturspeicher) als ein gerendertes Video.

Zwischendurch wird man sich im Shuttle aber auch mit anderen Fluggästen unterhalten können. Ich möchte generell keine sehr langen Videosequenzen einbauen. Man wird dazwischen immer wieder selbst aktiv tätig werden können, damit es für den Spieler nicht zu langweilig wird.


Originally Posted By: HeelX
Die Olivenplantage ist allerdings sehr platt, finde ich.
Ja, sie ist auch noch platt. Das sind momentan einfach nur mehrere Sprites.
An den endgültigen Olivenbäumen arbeite ich noch. Momentan arbeite ich noch an den Texturen (siehe Bild unten), und den Stamm habe ich bis jetzt ungefähr zur Hälfte mit Polygonen modelliert. Wird also noch ein Weilchen dauern, bis der Baum komplett fertig ist.




Originally Posted By: HeelX
Die Dachschindeln sehen auch sehr gut aus. Aber was meinst du mit dem Satz "Später wird dann jede Reihe der Dachschindeln anders aussehen" - polygonmäßig oder texturmäßig?
Beides. Es wird dann so aussehen wie im Video auf dem Originalfoto. Also 9 unterschiedliche Reihen wird es geben, und die werden dann aneinander-gekachelt.

Das Dach werde ich dann auch für mehrere verschiedene Häuser verwenden. Daher macht der Aufwand hier durchaus Sinn.
Posted By: oliver2s

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/23/14 11:10

Ich bin mal gespannt auf den fertigen 3D Olivenbaum. Du machst sicherlich mehrere Varianten nehme ich an?
Posted By: Rackscha

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 01/23/14 12:00

@Harry Potter: Deine Theorie ist zumindest nicht abwegig. Außer dass ich auf einige der Punkte ebenfalls schonmal gekommen bin, hatte ich sogar mal einen Bericht gesehen, in dem mehrere Wissenschaftler so ziemlich dasselbe vermuteten.

Alles im Bereich des Möglichen würde ich sagen wink

EDIT: wenn ich es mal finden sollte, ich meine sogar in einem Bericht davon gehört zuhaben, dass es irgendwie tatsächlich gemessen wurde, dass das Universum einen Ausdehn und Zusammenzie-Zyklus hat.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 02/14/14 22:59

Eigentlich wollte ich es ja im "Mich freut es gerade total"-Thread posten, aber hier passt es besser hin:

Vorgeschichte:
In meinen Demolevel soll ja eine große Olivenplantage eingebaut werden. Diese Plantage soll dann im Spiel auch als Schlachtfeld dienen. Im Schutz der Olivenbäume wird man im Pfeilhagel die dahinter liegende Festung angreifen müssen.

Normalerweise sehen Olivenbäume ja so aus, wie auf dem Foto Nr 1 (siehe unten). In Südfrankreich hatte ich jedoch eine Olivenplantage fotografiert, die so aussah wie auf den Fotos Nr. 2 und 3. Also nur die Baumstämme, auf die kleine Olivenzweige aufgepropft waren (vermutlich zum Veredeln der Bäume).

Für mein Spiel wären solche Bäume perfekt geeignet.
  • Erstens weil ich hunderte hochauflösende Fotos von den Baumstämmen (aus allen Perspektiven) geschossen hatte. Also ideal, um daraus realistische 3D-Modelle zu erstellen.
  • Zweitens, weil die wenigen Zweige/Blätter nicht die Sicht auf die Festung behindern, und die Baumstämme eine optimale Deckung für den Angriff auf die Festung wären.
  • Und drittens, weil leere Baumstämme ohne Blätter natürlich wesentlich besser für die Framerate im Spiel sind.
Mein Problem dabei: ich wusste nicht, ob es im Mittelalter tatsächlich solche Bäume gegeben haben kann. Also ob Bäume überhaupt veredelt wurden, oder ob man sie einfach nur wild wachsen hat lassen. Und ich möchte ja schließlich nichts in mein Spiel einbauen, was es damals nicht tatsächlich gegeben haben kann.

Vor ca. einem Jahr suchte ich also nach Beweisen dafür, dass es im Mittelalter solche Bäume gegeben haben kann. Hatte mir tausende Bilder (Gemälde, Buchmalereien, etc.) aus dem Mittelalter durchgeschaut. Hab im Internet alles über Olivenbäume im Mittelalter herausgesucht. Konnte aber keinen Beweis dafür finden, dass es im Mittelalter solche leeren Baumstämme mit aufgepfropften Zweigen gab.

Also gab ich die Idee wieder auf, und wollte stattdessen eine einfache Wiese ins Spiel einbauen (und nur sehr wenige einzelne Bäume mit vielen Blättern).

Aber heute hatte ich durch Zufall (ich suchte im Internet nach der Stadtmauer von Avignon) eine Buchmalerei entdeckt, auf der genau diese Bäume zu sehen sind, die ich ins Spiel einbauen möchte (siehe Bild Nr. 4).

Und das hat mich sehr gefreut. smile

Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 02/14/14 23:06

Juhu! Vielleicht war es aber auch nur künstlerische Freiheit. (^.^)
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 02/14/14 23:44

Originally Posted By: Superku
Juhu! Vielleicht war es aber auch nur künstlerische Freiheit. (^.^)
Oder vielleicht war der Maler ein Hellseher/Prophet, der 700 Jahre in die Zukunft schauen konnte?!? grin
Nein, die Bäume werden ins Spiel eingebaut. Außer, jemand kann beweisen, dass es solche Bäume nicht gegeben hatte. wink
Posted By: Uhrwerk

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 02/14/14 23:45

Grandioser Zufall. ^^
Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 02/24/14 16:57

Ich hoffe du verfasst ein Buch über deine Forschungsarbeiten. ^^ Genug Stoff gäbe es auf jeden fall.
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/17/14 21:36

http://www.gamestar.de/spiele/kingdom-co...35,3055710.html


grad bei Game one auf viva gesehen......Harry hurry up.
Posted By: sivan

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/18/14 06:31

made with CryEngine. there are a lot of videos about it online...
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/18/14 22:57

Das Spiel KCD (Kingdom Come: Deliverance) kenne ich schon seit ca. zwei Monaten. wink

Mein erster Gedanke war: verdammt, da hat jemand meine Ideen geklaut. grin
Aber es ist zum Glück keine Konkurrenz für mein Projekt, weil ...

1.) spielerisch unterscheidet es sich sehr stark von meinem Spiel. KCD ist kein Strategiespiel, sondern ist spielerisch am ehesten mit TheWitcher vergleichbar - man durchlebt eine Story, die man aber selbst nicht beeinflussen kann. Mein Spiel wird zwar ebenfalls diese Rollenspielelemente haben, wird aber parallel dazu auch ein Echtzeitstrategiespiel werden (Burgen und Ländereien erobern, verteidigen, Truppen aufstellen, bestimmte Gebäude errichten, Diplomatie, Spionage, Handel, usw.).

2.) KCD spielt zwar in der selben Zeit wie mein Spiel (Ende 14./Anfang 15.Jahrhundert), jedoch an einem ganz anderen Ort. KCD spielt in Böhmen, PeB (Pax et Bellum) in Frankreich. Und französische Dörfer, Städte, Burgen, etc., sahen halt auch ganz anders aus als die in Böhmen. Dadurch werden sich die beiden Spiele auch optisch sehr stark unterscheiden.

3.) KCD ist zum Glück nicht wirklich fotorealistisch. Es sieht zwar sehr gut aus, und die Kleidung sieht teilweise sogar fotorealistisch aus (passt dadurch meiner Meinung nach nicht zum Rest des Spieles. Gebäude, Landschaften, Gesichter der NPCs sehen nämlich bei weitem nicht so fotorealistisch aus wie die Kleidung).

Naja, jedenfalls freue ich mich auf "Kingdom Come: Deliverance". Wird mich sicher sehr stark motivieren, an meinem Projekt weiterzuarbeiten. wink


Aber etwas anderes ... vielleicht ist ja jetzt der richtige Zeitpunkt dafür ... ICH MUSS ETWAS BEICHTEN. blush

Seit ein paar Wochen prüfe ich, ob sich die Unity vielleicht besser für mein Projekt eignen würde als Gamestudio.
Die Entscheidung war schwer (beide Engines haben Vor- und Nachteile).
Aber inzwischen dürfte feststehen, dass die Unity für mein Projekt doch besser geeignet ist. Sowohl bei der Grafik als auch beim Sound habe ich dort Möglichkeiten, von denen ich bisher nur träumen konnte.

Aber auf jedem Fall werde ich hier im Forum weiterhin über mein Projekt posten. Auch wenn ich es dann höchstwahrscheinlich mit der Unity fortsetzen werde.
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/18/14 23:12

Ist nicht Unreal Engine 4 eine viel interessantere Alternative als Unity?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 00:13

Originally Posted By: Slin
Ist nicht Unreal Engine 4 eine viel interessantere Alternative als Unity?
Was die Unity meiner Meinung nach interessant macht, ist weniger die Engine an sich, als die vielen Zusatzentwicklungen, Tools, Shader, etc., die man von Drittanbietern z.B. im Asset Store kaufen kann.
Da sind einige wirklich geniale Dinge dabei.

Zum Beispiel das Tool Shadow Softener, mit dem man die schönsten weichen und flimmerfreien Schatten erzeugen kann, die ich jemals in einem Spiel gesehen habe.
Hier zwei Screenshots aus meinem Test-Level: Screenshot Schatten

Oder die "Physically Based Shaders". Diese Screenshots sagen mehr als tausend Worte: Schwert-Model mit physically based Shader

Dieser Shader ist auch genial (schaut euch einfach mal die interaktive Demo an): Skyshop: Image-Based Lighting Tools & Shaders

Oder jede Menge andere wunderbare Shader, wie z.B. dieser hier: Lens Dirtiness

Oder ein Shader für sehr schön aussehende LensFlares: ProFlares

Oder ein Shader für Raytrace-Spiegelungen: Candela SSRR: Advanced Screen Space Glossy Reflections

Und dann natürlich Tools wie Amplify Texture für Texture-Streaming (bis zu 1 TB Texturspeicher!) sind ideal für mein Projekt. Allerdings konnte ich dieses Tool noch nicht ausprobieren.

Edit: Genial ist auch dieser Wasser-Shader, der demnächst für Unity erhältlich sein wird: The Nephilim DX11 Ocean & Water Engine
Posted By: Slin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 00:45

Nunja, ich sehe warum man gefallen an deren Asset Store finden kann, allerdings bin ich von Unity als solches kein großer Fan und halte die meisten anderen Engines für besser, da Unity einfach viel zu lange gewachsen und mit Features vollgepumpt wurde.
Der Shadow Softener verschweigt übrigens, dass die standard Schatten aussehen wie sie tun weil man durch dieses verrauschen einen weicheren und ausreichend gut aussehenden Schatten mit relativ geringem Performanceeinfluss hinbekommt, was die dagegen machen ist, dass sie einfach hart die volle breite samplen. Das sieht besser aus, ist aber auch VIEL langsamer. Was allerdings nicht bedeutet, dass es auf entsprechender Hardware nicht schnell genug wäre.

Ich vermute, dass Unreal Engine 4 entsprechend weiche Schatten von Haus aus anbietet. Physically based rendering ist da übrigens standard und was von den anderen von dir genannten Dingen noch nicht vorhanden ist wird bestimmt noch kommen. Ich halte diese Engine für deutlich leichter, moderner und besser designed.

Ich finde übrigens spannend dass du deine Entscheidung für Unity mit Shadern argumentierst. Immerhin hast du das letzte mal, dass ich dir vorgeschlagen habe mal mit Shadern herumzuprobieren gemeint, dass die Teile keine Zukunft hätten und deshalb völlig uninteressant seien wink.

Natürlich empfehle ich dir als Alternative zu Unreal Engine 4 auch Rayne, aber da sind wir im Moment wohl noch nicht so weit genug. Wobei ich auf meine Schatten inzwischen ziemlich stolz bin laugh
Posted By: sivan

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 06:59

UE4 > Unity4
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/RealisticRendering/index.html
Posted By: gri

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 08:16

Mitte Juni soll die Zahlung via Paypal für UE4 möglich sein.

Die Hardwareanforderungen sind recht happig. Aber ich denke das wird meine neue Engine.

JCL hat mit Zorro zu tun. Kann er auch gerne machen ....ist sein Ding.

Für uns gehts aber weiter.....Zeit eine andere Werkstatt zu mieten, mit modernen Werkzeugen und arbeitsfreundlicher Umgebung.

Ich denke die Frage kann ich mir sparen, ob jemand eine A8 com Lizenz braucht oder ?
Posted By: PadMalcom

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 09:15

@Harry: Kann dich verstehen, die Screenshots sind toll! Ich denke, dass viele von uns auf einem professionellen Leven angelangt sind, wo es egal ist, welche Engine man benutzt und einfach die nimmt, die dem eigenen Workflow am besten entspricht. Demnach ist dir mit Sicherheit keiner böse laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 10:27

Originally Posted By: Slin
Ich finde übrigens spannend dass du deine Entscheidung für Unity mit Shadern argumentierst. Immerhin hast du das letzte mal, dass ich dir vorgeschlagen habe mal mit Shadern herumzuprobieren gemeint, dass die Teile keine Zukunft hätten und deshalb völlig uninteressant seien wink
Haha, ja, das klingt jetzt irgendwie so, als ob ich meine Meinung geändert hätte. Belastend kommt dann noch hinzu, dass vor mir auf dem Schreibtisch das Buch "Unity Shaders and Effects Cookbook" liegt, das ich vor ein paar Tagen bei Amazon bestellt hatte. grin

Aber nein, ich bleibe trotzdem bei meiner Überzeugung, dass bei einem fotorealistischen Spiel die meisten Shader die fotorealische Wirkung zerstören würden. Daher werde ich auch in der Unity die Shader mit Bedacht einsetzen, also nur da wo es unbedingt notwendig ist. Das wäre z.B.:

1.) für eine verbesserte Schattenqualität.
Standardmäßig hatte mir die Unity da einige Steine in den Weg gelegt. Weil für mein Spiel benötige ich ja vor allem ein Unlit-Material, damit die Texturen im Spiel 1:1 wiedergegeben werden. Das Problem dabei: standardmäßig kann auf die Unity-Unlit-Shader kein Schatten geworfen werden. Durch Anpassen des Shaders habe ich das dann jedoch hinbekommen. Und durch zusätzliches Anpassen mittels "Shadow Softener"-Tool/Plugin habe ich jetzt sogar schöne weiche Schatten auf einem Unlit-Material. smile

Der nächste Schritt wird dann sein, dass ich den Shader so anpassen möchte, dass dunkle Bereiche (also Schatten in der Foto-Textur) nicht noch zusätzlich vom dynamischen Schatten dunkler gemacht werden (um zu verhindern, dass man Schatten im Schatten sieht). Und geplant ist auch, dass man bestimmte Bereiche der Textur komplett vom Schattenwurf ausschließen kann (mittels Maske). Ich hoffe, dass ich das hinbekomme.


2.) für die Darstellung von Metall.
Metall braucht einfach Spiegelungen, um realistisch auszusehen. Und diese "Physically Based Shaders" sehen einfach genial aus. Damit kann man durchaus so manche Fototextur im Spiel ersetzen. Ursprünglich hatte ich vor, möglichst wenige glänzende Metallteile ins Spiel einzubauen. Das wird sich jetzt ändern.


3.) für "Depth of Field"-Effekte.
Diese Idee ging mir schon lange durch den Kopf. Schärfentiefe wird in meinem Spiel nicht nur ein Verschönerungs-Effekt sein, sondern wird entscheidend zur Steuerung des Spieles beitragen. Geplant war ja schon seit langem, dass man im Spiel den Körper des Spielers sehen wird können. Durch Blick hinab zum Schwertgehänge greift die Spielfigur dann automatisch mit der Hand zum Schwert, und durch Mausklick kann man das Schwert dann ziehen. Das alles würde mit Unschärfe noch viel besser aussehen. Also man sieht den Körper des Spielers im Vordergrund zunächst immer unscharf. Erst wenn man z.B. das Schwert mit der Maus "anvisiert", wird es fokussiert.

Oder die Armbrust, die man vor sich in der Hand hält, sieht man zunächst immer unscharf. Erst wenn man sich darauf konzentriert, indem man z.B. einen Bolzen nachlädt, wird sie scharf dargestellt, während der Hintergrund unscharf wird. Beim Zielen wird der Fokus dann auf das Objekt gesetzt, das man gerade anvisiert.

Auch wenn man einen NPC im Spiel "auswählt", indem man z.B. mit ihm spricht, oder wenn man von einem NPC angesprochen wird, dann wird der Fokus auf diesen NPC gesetzt.
Posted By: lemming

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 17:48

Originally Posted By: Harry Potter
3.) für "Depth of Field"-Effekte.
Diese Idee ging mir schon lange durch den Kopf. Schärfentiefe wird in meinem Spiel nicht nur ein Verschönerungs-Effekt sein, sondern wird entscheidend zur Steuerung des Spieles beitragen. Geplant war ja schon seit langem, dass man im Spiel den Körper des Spielers sehen wird können. Durch Blick hinab zum Schwertgehänge greift die Spielfigur dann automatisch mit der Hand zum Schwert, und durch Mausklick kann man das Schwert dann ziehen. Das alles würde mit Unschärfe noch viel besser aussehen. Also man sieht den Körper des Spielers im Vordergrund zunächst immer unscharf. Erst wenn man z.B. das Schwert mit der Maus "anvisiert", wird es fokussiert.

Oder die Armbrust, die man vor sich in der Hand hält, sieht man zunächst immer unscharf. Erst wenn man sich darauf konzentriert, indem man z.B. einen Bolzen nachlädt, wird sie scharf dargestellt, während der Hintergrund unscharf wird. Beim Zielen wird der Fokus dann auf das Objekt gesetzt, das man gerade anvisiert.

Auch wenn man einen NPC im Spiel "auswählt", indem man z.B. mit ihm spricht, oder wenn man von einem NPC angesprochen wird, dann wird der Fokus auf diesen NPC gesetzt.


BITTE NICHT! So wie du das erzählst klingt es schrecklich! Wenn du vorm Pissoir stehst, siehst du dann auch nur dein Lanzengehänge scharf und der Rest verschwimmt?! Wenn ja, nimm bitte die Lesebrille ab! Wer auch immer hinterher saubermachen muss wirds dir danken.

Das mit der Armbrust seh ich ein, aber diese "Fokus-Dinge sind scharf und der Rest verschwimmt" Geschichten sind furchtbar anszusehen, weil sie einfach völlig unnatührlich sind (schon zu oft in Spielen gehsehn)! Die unschärfe Effekt wird nämlich nur extrem selten wahrgenommen und auch meistens vom Gehirn kompensiert (viele merken deswegen auch erst sehr spät, dass sie ne Brille brauchen). Mir ist noch nie aufgefallen, dass die Wand hinter meinem Gesprächspartner unscharf wurde, nachdem ich vom ihm angesprochen wurde. DOF ist also in den seltensten Fällen ein "Verschönerungseffekt" sondern macht eigentlich nur deine schönen Texturen zu Brei.

Noch ein Kommentar zum Schwertziehen:
Ich weiß nicht wie schnell sich dein Spiel spielen wird, aber wäre eine Taste zum Schwertziehen nicht besser? Ich meine wenn vor mir ein Bandit steht und mich bedroht, wende ich doch nicht meinen Blick von ihm ab, oder? Das Schwert sollte die Figur ja auch ohne Blickkontakt finden. Wenn man unbedingt sehen will wie das Schwert gezogen wird, kann man ja trotzdem runtergucken.

Wegen Unity: Die Engine ist nur ein Werkzeug: du musst damit klarkommen und ein gutes Ergebnis liefern können. Es gibt nichts, was man dir Verzeihen müsste. wink
Posted By: Rackscha

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 19:10

Hier, hab mal 2 Screenshots direct aus der UE4, bezüglich weiche Schatten, gemacht. Snapshots stammen aus der Elemental-Demo:
(Es ist anzumerken dass die UE4 außerdem noch nicht fertig ist, aber das wäre hier nichtmal ausschlaggebend ;))

Posted By: Toast

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/19/14 20:27

Also Unity 5 wird mit "Enlighten" schon ganz interessant was den ganzen Beleuchtungs-Aspekt angeht, wobei es abzuwarten gilt, ob das nicht nur eine halbgare Sache wird die man als zu bewerbendes Feature abhaken kann, in der Praxis aber unschöne Seiten haben kann (der bisherige BEAST Lightmapper hat laut Unity Forum in der derzeitigen Form ja ein paar recht spezifische Nachteile / Probleme). Auf der anderen Seite wird UE4 da aber auch nicht untätig bleiben - Lionhead wollte glaube ich ihre GI Methode generell in UE4 verfügbar machen und wenn man sich das hier ansieht ist selbst die derzeitige Beleuchtung in UE4 alles andere als schlecht:

https://www.youtube.com/watch?v=fz3PPZr8XKo

Zumal komplett dynamische Beleuchtung in Harrys Spiel wahrscheinlich eh keine große Rolle spielen dürfte, weswegen da auch eine vorberechnete Beleuchtung nicht übel ist, zumal es da ja wohl auch jetzt schon diese Light Propagation Volumes gibt...

http://www.youtube.com/watch?v=8WEi6cH34o4

Generell dürfte aber physical based lighting einen Riesen-Unterschied zu dem machen was 3DGS kann. Bin schon sehr gespannt was uns da in Zukunft an Bildern erwartet - da dürfte ein deutlicher Sprung in der Grafikqualität bzw. Glaubwürdigkeit im Hinblick auf den Realismus kommen schon alleine deswegen...
Posted By: MasterQ32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/20/14 09:21

Ich hab mir grade mal die Realistic Rendering Demo angeschaut:

Das Ding läuft hier mit 120 FPS und sieht aus wie mit nem "großen" Renderer gerendert.

Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 05/22/14 21:31

Originally Posted By: gri
http://www.gamestar.de/spiele/kingdom-co...35,3055710.html


grad bei Game one auf viva gesehen......Harry hurry up.




Die hatten glaub ich auch einige Kämpfer aus der Vollkontaktsportszene motiongecaptured laugh
Posted By: ventilator

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 07/23/14 09:14

ich musste gerade an diesen thread denken als ich auf diesen 3d-scan gestoßen bin:
https://sketchfab.com/models/719beee7afec448d9cbe76e241f41189
den finde ich ziemlich cool, obwohl die auflösung schlecht ist.
Posted By: Sammy32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 07/23/14 11:18

Hallo,

ich nutze seit 4 Monaten unity 4.x
Denn leider passiert in Gamestudio schon seit sehr langer Zeit ja nix mehr. schade , aber da kann mann nichts machen.

ist wohl vorbei.


Ich habe echt gewartet zumal eine sauberer FBx import immer noch nicht möglich ist, einmal importieren dann neu starten ,-)

Ich liebe Gamestudio, allein zum Lernen war es mehr als toll und ne schöne Zeit. ( Trauer)

Habe mir aber mittlerweile sogar die Unity Pro geholt und freu mich schon sehr dolle auf Unity 5 :-)

Und Unity hatt vor allem die Stärken in Sachen Workflow es gibt viele Tools, Editor Extensions, die einem die Arbeit einfacher machen und kleine Projekte die eben auch fertige Spiele produzieren wollen sind da bestens aufgehoben.



Ich Arbeite an einem Open World Game, meine Karte ist über 200 qkm groß. Wie gesagt es gibt eben schon viele tools die das überhaupt ermöglich zu bauen und zu verwalten ,-)

Aber auch shader technich geht da einiges wenn mann die nötigen Kenntnisse oder Notfalls auch ein wenig Geld übrig hatt.

Wie gesagt ich bin mit meinem Vorhaben einem ersten Video sehr nahe gekommen. das hätte ich mit 3dgs nicht geschaft es fehlen Sachen wie besssere FBX unterstützung ( es ist sehr umständlich aus Blender oder anderen Editoren zu Importieren und dadurch deutlich läger dauert)



Und Schatten und Lichter , da ist einiges drinn und Zeitgemäß.

Von richtigen Wassershadern bis zu Terrainshadern oder eben für Photorealistische Mauern alles dabei ,-)

Im Assestore von Unity gibt es Highend Shader und mit 5 kommen Physikbasierte shader freihaus dazu.

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ps. meine 3d Gamestudio Commercial steht auch zum Verkauf
wer Lust hat kann mich gerne anschreiben. ,-)



Logic28@web.de
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Wie gesagt war hier im Forum ne schöne Zeit :-)

ps. @PadMalcom gerade dein Buch hatte mir den Einstig vereinfacht, danke.


viele Grüsse Sammi

Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 07/23/14 12:50

Originally Posted By: ventilator
ich musste gerade an diesen thread denken als ich auf diesen 3d-scan gestoßen bin:
https://sketchfab.com/models/719beee7afec448d9cbe76e241f41189
den finde ich ziemlich cool, obwohl die auflösung schlecht ist.
Sehr cool. smile
Erinnert mich an meinen Frankreich-Urlaub vor 4 Jahren, als ich dort in Commarque direkt vor Ort war.

Diese Burg ist übrigens sehr ungewöhnlich. Weil es nämlich nicht eine einzige Burg ist, sondern es ist eigentlich eine Art befestigtes Dorf (Castrum), in dem es 6 (!) Burgen bzw. Türme gab, und jeder Turm hatte einem anderen Adeligen bzw. Ritter gehört. Also sozusagen 6 Burgen auf engstem Raum zusammengepfercht, und zeitweise waren die sogar verfeindet und hatten sich gegenseitig bekämpft. Alles auf engstem Raum.

Und darunter im Felsen gibt es sogar noch alte Steinzeithöhlen. Dieser Felsen war wohl schon immer sehr beliebt, und jeder wollte auf engstem Raum dort siedeln, obwohl die Gegend dort riesig und auch heute noch ziemlich menschenleer ist. Ich nenne Commarque seither immer "Kuschelburg". grin

Und wie ich am 3D-Modell sehen kann, haben die Archäologen dort schon wieder etwas neues ausgegraben. Weil als ich zuletzt dort war, hieß es noch, dass unbekannt ist, wie der Weg vom Haupttor (unterhalb der Kapelle - siehe Nr. 6 unten) zur oberen Barbakane (siehe Nr. 9 - Vorwerk) verlaufen ist. Damals war dort alles noch mit Erde überdeckt, und heute kann ich am 3D-Modell sehen, dass dort Stufen und Felsen ausgegraben wurden.



Schon interessant, wie durch archäologische Ausgrabungen die Burgen immer mehr Gestalt annehmen. Wer noch den alten Ridley-Scott-Film kennt "Die Duellisten" (mit Keith Carradine und Harvey Keitel): da wurde das Ende des Filmes auf dieser Burg gedreht. Und damals war dort fast alles noch mit "Dschungel" überdeckt.

Zum 3D-Scan:
Ich denke, das wird die Zukunft von meinem Projekt sein. Mit Kamera-Drohne die Burgen von oben fotografieren, und dann aus den Fotos ein 3D-Modell berechnen lassen. Fürs Spiel reicht das von der Qualität her natürlich nicht aus, aber ich werde mir damit dann all die Vermessungsarbeiten ersparen. Wenn ich daran denke, dass ich vor 2 Jahren tagelang in LesBaux die Burg mit GPS und Höhenmesser vermessen hatte - mit den heutigen 3D-Scan-Programmen und den neuen Quadcopter-Drohnen hätte ich mir das ersparen können.

Allerdings braucht diese Software extrem viel Speicher. Unter 32 GB Hauptspeicher kann man das vergessen, und der Prozessor sollte auch sehr schnell sein. Ich hatte vor ca. einem Monat versucht, mit einer Demoversion von "Agisoft PhotoScan Professional", aus nur 6 hochauflösenden Einzelfotos (22 Megapixel) ein 3D-Modell zu erstellen. Meine 8 GB Hauptspeicher reichten dafür nicht aus. Und für eine eingescannte Burg benötigt man mindestens 200 Einzelbilder.

Bis ich mir eine neue Hardware kaufe, muss ich mich halt mit dem Scannen von kleineren Objekten begnügen (mit meinem Hand-3D-Scanner).
Und die ersten Ergebnisse sehen da gar nicht mal so schlecht aus.

Diesen Olivenbaum hatte ich im letzten Urlaub gescannt:


Und hier der erste schnelle Versuch im Spiel (allerdings ist das Model noch nicht optimal texturiert - war nur mal ein schneller Test):

(Hinweis: der Screenshot ist von der Unity und nicht von Gamestudio).

Originally Posted By: Sammy32
ich nutze seit 4 Monaten unity 4.x
...
ps. @PadMalcom gerade dein Buch hatte mir den Einstig vereinfacht, danke.
Ja, ich hatte auch lange gewartet, und bin jetzt auf Unity umgestiegen. Gamestudio verwende ich aber immer noch ab und zu, um mal schnell etwas auszuprobieren bzw. um schnell mal einen Level zu designen (irgendwie mag ich den WED von der A6 immer noch am liebsten). wink

Ich hatte mir auch das Buch von Jonas Freiknecht gekauft. Und ausgelesen. Und bin dann auf Unity umgestiegen. grin
Wenn ich jetzt gemein zu jcl wäre (verdient hat er es ja, weil er in letzter Zeit so faul war grin ), würde ich dem Jonas raten, ein neues Buch zu schreiben. Mit dem Titel: "Umstieg von Gamestudio auf Unity leicht gemacht" grin
Posted By: Sammy32

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 07/23/14 15:59

Moin, ahhh cool

ja also auch schon unity nutzer.

ja dann ist gut wie gesagt arbeite seit 4 monaten mit und bin mehr als zu frieden damit.

Hast du den "internen baum creater" genutz oder selber ein model entworfen ?

http://docs.unity3d.com/Manual/class-Tree.html

falls du ihn noch nicht kennst


na auf jeden fall sieht schon gut aus denke du wirst viel freude haben.


Und die "art" mit gamestudio zu arbeiten fand ich echt super cool aber die konkurenz schläft ebend nicht ,-)

grüsse sammi
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 07/23/14 16:37

Originally Posted By: Sammy32
Hast du den "internen baum creater" genutz oder selber ein model entworfen ?
Wie oben beschrieben: der Baumstamm wurde mit einem 3D-Scanner gescannt.
Der Tree-Creator macht keinen Sinn, wenn ich bereits ein existierendes (eingescanntes und nachbearbeitetes) Mesh für Baumstamm und Äste habe.
Also nein, ich verwende den Tree-Creator nicht. Sieht nicht fotorealistisch aus, da man den Übergang zwischen Baumstamm und den Ästen deutlich sehen kann. Außerdem sieht die Verteilung der Blätter zu gleichmäßig aus. Da modelliere ich die Zweige/Blätter lieber händisch, und animiere sie dann mit Bones (Wind-Simulation).
Posted By: ventilator

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause - 07/24/14 15:20

ich finde deine burgen posts immer sehr interessant. laugh

kann man solche 3d-scans (wie beim chateau de commarque) echt nur mit fotos machen (ohne viel zu viel notwendiger handarbeit)? braucht das nicht spezielle hardware?
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/24/14 19:21

Originally Posted By: ventilator
kann man solche 3d-scans (wie beim chateau de commarque) echt nur mit fotos machen (ohne viel zu viel notwendiger handarbeit)? braucht das nicht spezielle hardware?
Ja, echt. wink
Mit "Autodesk 123 Catch" gibt es schon seit einigen Jahren einen Prototypen, mit dem man gratis aus Fotos ein 3D-Modell erstellen konnte. Das war sozusagen der Betatest, bei dem die Bilderkennungs-Software ständig verbessert wurde. Man musste dazu jedoch die Fotos ins Internet hochladen, und bekam dann (oft viele Tage später) das fertig berechnete 3D-Modell per e-Mail zugeschickt.

Inzwischen ist dieses Software ausgereift, und es gibt schon einige Programme am Markt, mit denen man am eigenen PC die 3D-Modelle berechnen lassen kann. Allein aus Fotos, ohne zusätzliche Handarbeit, und ohne zusätzliche Hardware (ein schneller PC mit viel Hauptspeicher ist Voraussetzung). Ich vermute, dass all diese neuen Programme (z.B. Acute3D oder Agisoft PhotoScan) den selben Algorithmus von Autodesk (123 Catch benutzen).

Das Commarque-Modell wurde aus 220 Fotos erstellt, die aus einem Flugzeug geschossen wurden (einfach ein Rundumflug, um die Burganlage herum). Hier sind noch weitere solche 3D-Modelle:
http://www.acute3d.com/s3c-samples/

Hier die Seite von Acute3D: http://www.acute3d.com/
Diese Software habe ich allerdings noch nicht ausprobiert.

Und hier die Seite von Agisoft: http://www.agisoft.ru/products/photoscan
Da gibt es auch eine gratis Demoversion, mit der man alles tun kann, außer das fertige 3D-Objekt zu speichern.
Habe es schon mal mit nur ein paar wenigen Fotos von einer Statue ausprobiert. Und das Ergebnis war echt verblüffend.
Und man muss wirklich nichts tun ... außer auf das Ergebnis der Berechnungen zu warten. Was bei sehr vielen Fotos schon einige Stunden bis Tage dauern kann.

Hier ein Video, was man damit so alles machen kann:
Video: 3d Scanning with Agisoft PhotoScan

Und so richtig interessant wird diese Scanner-Software erst, wenn man mit MEHREREN Kameras gleichzeitig fotografiert.
Dann kann man nämlich in Echtzeit 3D-Animationen aufnehmen:
Video: Character making - Stefanie Joosten as Quiet (3D Scan and Motion Capture)

Und soetwas kommt dann dabei heraus:
Agisoft Photoscan 4D Videogrammetry

So sieht das dann ingame aus (Unity mit Marmoset Skyshop Shader):
http://vimeo.com/100303152
Posted By: ventilator

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/25/14 12:32

fotogrammetrie war eigentlich mein spezialgebiet bei der matura. laugh aber bei solcher software verstehe ich nicht, wie auf verschiedenen fotos z.b. die gleiche mauer automatisch erkannt wird. das finde ich schon faszinierend, dass sowas klappt.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/25/14 14:14

Ja, das ist echt faszinierend.
Aber es funktioniert ja auch nicht bei ALLEN Objekten.
Wenn man z.B. Fotos von Objekten hat, die von allen Seiten gleich oder sehr ähnlich aussehen (z.B. eine Orange), dann tut sich auch die Software schwer. Da muss man dann mit Markern arbeiten, oder zumindest sollten auf dem Tisch, auf dem die Orange liegt, auch noch andere Objekte liegen, die eindeutig erkannt werden können.

Soviel ich weiß, analysiert die Software zunächst nur ein paar wenige markante Punkte auf den Fotos, und richtet dann für jedes Foto die "virtuelle Kamera" entsprechend aus. Dabei verwendet sie, wenn vorhanden, auch die Exif-Daten aus den Fotos (Objektiv Brennweite), um die virtuellen Kamera so exakt wie möglich an die tatsächliche Kameraposition zu positionieren, aus der das Foto geschossen wurde.

Und dann wird eine "Punktwolke" erzeugt. Wie das gemacht wird, ist mir ein Rätsel. Ich könnte mir vorstellen, dass es so ähnlich wie Raytracing funktioniert. Aus Sicht jeder virtuellen Kamera wird dann sozusagen für jedes Pixel vom Foto ein Lichtstrahl losgeschickt, und wenn die Lichtstrahlen von den verschiedenen Kameras zusammentreffen, dann ist das die Position, an der sich dieser Pixel im Raum (in der Punktwolke) befinden müsste.
Aber das ist nur eine Vermutung von mir, und es ist sicher viel viel komplizierter. wink

Bei der Textur machen es sich die meisten 3D-Scanner recht einfach. Da wird zunächst kein aufwändiges UV-Mapping gemacht, sondern es wird mit Vertex-Colors gearbeitet. Da das Mesh ja sehr sehr viele Vertices hat, reicht es aus, wenn je Vertex die Farbe gespeichert wird. Erst beim nachträglichen Optimieren vom Mesh wird dann daraus eine Textur generiert.
Posted By: alpha_strike

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/26/14 18:17

Heute kam auf (glaube ich) n24 ein Bericht über einen Burgbau in Frankreich.
Die Leute bauen das Ding mit mittelalterlichem Handwerk auf. Dauert Ewigkeiten.
Jeder Stein wird mit dem Hammer geschlagen, jeder Nagel einzeln geschmiedet.
Vielleicht interessiert es Dich ja... sicher kannst Du dort auch mal freiwillig mitarbeiten...
http://www.guedelon.fr/de/
Posted By: Superku

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/26/14 18:42

Seit Beginn meines Studiums (2008) hängt im Unihochhaus im 9. Stock u.a. ein Plakat über ein Projekt einer Arbeitsgruppe o.ä., welche sich wohl ebenfalls mit der 3D Rekonstruktion aus Fotos beschäftigt hat. Soweit ich das im Vorbeigehen lesen und sehen konnte, lässt sich der Algorithmus sogar auf nur ein Bild allein anwenden, und - ich nehme an - jener benutzt dann den Verlauf von Linien und ähnlichen Mustern als Informationsquelle für Tiefeninformationen. Inwiefern das nun aber genau funktioniert, weiß ich leider auch überhaupt nicht.
Nichtsdestotrotz finde ich die Thematik recht interessant und finde es erstaunlich, was man heutzutage mit solchen 3D Scannern und Fotos samt entsprechender Software herausholen kann - jetzt müssten sich daraus nur noch automatisiert spielefertige Modelle generieren lassen.
Posted By: FBL

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/26/14 20:08

Originally Posted By: alpha_strike
Heute kam auf (glaube ich) n24 ein Bericht über einen Burgbau in Frankreich.
Die Leute bauen das Ding mit mittelalterlichem Handwerk auf. Dauert Ewigkeiten.
Jeder Stein wird mit dem Hammer geschlagen, jeder Nagel einzeln geschmiedet.
Vielleicht interessiert es Dich ja... sicher kannst Du dort auch mal freiwillig mitarbeiten...
http://www.guedelon.fr/de/


Da war er mindestens 2006 schonmal grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/26/14 22:05

Originally Posted By: alpha_strike
Heute kam auf (glaube ich) n24 ein Bericht über einen Burgbau in Frankreich.
... http://www.guedelon.fr/de/
Dort war ich seit dem Jahr 2002 schon 7 mal. wink



Wem die Burgbaustelle in Guedelon gefällt, dem kann auch auch das hier empfehlen:

Mittelalterliches Bauerndorf bei Saint-Julien-aux-Bois:



Video: Ferme du Moyen age a Saint Julien aux Bois

Ist nicht ganz so bekannt wie die Burgbaustelle, aber mindestens genauso interessant.
Weil es ist ein echtes "funktionierendes" Bauerndorf, mit echten Tieren, echten Feldern, echten Bienenstöcken, etc., etc!

Und dort wird auch fast jedes Jahr ein neues Bauernhaus dazugebaut.
Diese Kapelle hier gab es vor 2 Jahren, als ich zuletzt dort war, noch nicht:


Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner - 07/26/14 22:46

Originally Posted By: Firoball
Da war er mindestens 2006 schonmal grin
Ja, stimmt.
Du warst im Jahr 2006 zusammen mit mir zum ersten mal dort:


grin
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Menüsteuerung - 11/06/14 15:14

Habe heute in meinem privaten Forum einen Screenshot gepostet.
Ist nichts besonderes, aber da ich hier schon lange nichts mehr gepostet haben, zeige ich euch diesen Screenshot.

Mein PC ist ja leider ein Totalschaden (Motherboard kaputt).
Und es wird noch ein Weilchen dauern, bis ich mir einen neuen PC kaufen werde.
Daher konnte ich in letzter Zeit nur auf meinem alten Laptop arbeiten.
Und da dieser für Grafikarbeiten (3dsMax) zu langsam ist, habe ich mich in letzter Zeit wieder mehr auf die Programmierung (Unity, C#) konzentriert.

Und momentan bin ich dabei, meine Menüsteuerung aus den guten alten 3DGS-Zeiten in die Unity zu übernehmen.
Und dabei auch noch zu erweitern und zu verbessern.

Auch das Layout hat sich ein wenig geändert (siehe Screenshot).
Die Grafik im Level bitte nicht ernst nehmen. Ist nur ein Testlevel mit ein paar Objekten zum Ausprobieren.

Posted By: Harry Potter

Fotorealistisches Mittelalter: ein Lebenszeichen - 04/16/15 21:59

Hallo zusammen,

da ich schon sehr lange nichts mehr hier gepostet habe, will ich mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir und meinem Projekt geben. wink

Momentan gibt es nicht viel neues zum Herzeigen, da ich
  • noch keinen neuen PC habe, und momentan noch mit meinem leistungsschwachen Laptop arbeite.
  • Daher konzentriere ich mich momentan nicht so sehr auf das Modellieren und Leveldesign, sondern vor allem auf das Programmieren,
  • und darauf, die Unity 5 besser kennenzulernen.


Shader-Experimente:

Interessanterweise beschäftige ich mich momentan vor allem mit Shadern (kaum zu glauben grin ).
Obwohl viele Shader dafür sorgen würden, dass die Fototexturen in meinem Spiel weniger fotorealistisch aussehen, arbeite ich an speziellen Shadern, die sich nicht störend auf den Fotorealismus auswirken.

Einer dieser Shader ist ein verbesserter Unlit-Shader, der die Fototextur 1:1 darstellt, aber dennoch einen möglichst realistischen Schattenwurf auf diese Textur ermöglicht.

Zum besseren Verständnis habe ich hier 3 Screenshots (im nachfolgenden Video könnt ihr das auch in Bewegung sehen):



Bild 1: Hier sieht man einen typischen Unlit-Shader, den ich früher benutzt hatte. Das Problem dabei: die dynamischen Schatten des Players und der NPCs sehen nicht realistisch aus, da sie über die Fototextur-Schatten gelegt werden (z.B. über die Schatten der kleinen Steine am Boden - siehe gelb markierter Bereich am Screenshot).
Man sieht dann sozusagen einen Schatten innerhalb eines Schattens. Ist also nicht realistisch.

Bild 2 und 3: In meinem neu entwickelten Unlit-Shader werden die Schatten aus der Fototextur durch eine Engine-Shadowmap ersetzt. Die Schatten sehen dann fast genauso aus wie die original Fototextur-Schatten, verhalten sich aber im Spiel wie dynamische Schatten. Die dynamischen Schatten der NPCs sehen dadurch viel realistischer aus.
Auch die Helligkeit der Schatten kann mit diesem Shader beeinflusst werden. Später wird man auch bestimmte Bereiche der Textur vom dynamischen Schattenwurf ausschließen können.


Physik-Experimente:

Ansonsten experimentiere ich momentan vor allem mit Physik. Ich arbeite an einem physikalisch korrekten Movement-Script, und auch an einer physikalisch korrekten Simulation einer mittelalterlichen Steinschleuder (Mangonneau).

Wie weit eine Steinkugel fliegt, und die Höhe der Flugbahn, hängen von mehreren Faktoren ab:
  • Von Gewicht und Größe der Steinkugel.
  • Vom Gegengewicht des Wurfarms (in den großen Gegengewichts-Behälter können beliebig viele Steine (oder Sand, etc.) eingefüllt werden, um die Schussweite zu steuern - auch das wird im Spiel simuliert).
  • Vom Haken, in den die Schlinge zum Schleudern der Steinkugel eingehängt wird. Damit kann man steuern, bei welcher Stellung des Wurfarms die Steinkugel von der Schlinge freigegeben wird. Dadurch lassen sich flachere und steilere Flugbahnen einstellen. In der aktuellen Version des Programmes wird die Kugel freigegeben, sobald man die rechte Maustaste drückt. Später wird das dann aber mit dem Einhängen in die entsprechenden Haken realistischer simuliert werden.


Hier ein paar Screenshots von der aktuellen Version meiner Steinschleuder (das Model selbst ist noch lange nicht fertig - ist nur ein Platzhalter zum Experimentieren), und auch ein paar Screenshots von einem Ritterhelm, den ich mit einem 3D-Scanner erstellt habe. Ich verwende ihn momentan für Experimente mit Physical Based Shaders.




Video:

Und hier ein Video, das all diese Dinge in Bewegung zeigt. Es ruckelt jedoch ein wenig, da der Laptop, auf dem ich momentan arbeite, ziemlich schwach auf der Brust ist.

WMV-Video (ca. 60 MB)

Hier noch zwei Youtube-Videos, zum Vergleich meiner Steinschleuder-Physik mit einer echten Steinschleuder:
1. Video von der Steinschleuder (Mangonneau) in Tiffauges (ab ca, 00:42)
2. Video mit der Flugbahn des Geschoßes


Programmierung diverser Tools für Unity

Ansonsten entwickle ich momentan jede Menge Tools zur Erweiterung des Unity-Editors.
Darunter Tools für die Menüsteuerung im Spiel, für mehrsprachige Texte im Spiel (siehe Screenshot unten, am rechten Bildschirmrand). Und auch an einem eigenen Malprogramm arbeite ich (siehe Screenshot in der Mitte), das ich dann z.B. zum Erstellen der Texturen für meine Shader benötigen werde.


(in Originalgröße zeigen)

Schöne Grüße,
Thomas alias Harry. smile
Posted By: sivan

Re: Fotorealistisches Mittelalter: ein Lebenszeichen - 04/17/15 07:49

hi,

1st of all, sorry for being "off-language".

I follow your thread for a while, because very interesting, but unfortunately I think you are on a bit wrong path. I would not call it photo realistic, rather photo based, sorry. The scenes you published so far look not as a harmonious whole, but some separate sprite-like flat objects having nice photo skins, in front of a photo based sky cube. The final result is far from realism, everything "lives" separately.

Hopefully, as Unity5 utilizes PBR, something very similar as UE4, you would be able to move towards the right direction, a few examples:
- create properly shaded vegetation leaves (taking into account both sides: lighting through leaves, subsurface scattering) - SpeedTree could help also in proper wind behaviour;
- real reflective metal materials for helmets,
- much better wooden and stone surfaces really reacting on player/camera and Sun directions and movements/rotations, to avoid the current flat effect,
- real far view terrain with high quality dense, instanced vegetation, and forget the sky-cube background;
- real living sky with realistic clouds and Sun;
- realistic shadows taking into account the actual sky and environment lights.

Epic provided a little blog post about their photogrammetry methods, how they handled photos and converted them into textures, when made the Kite demo:
https://www.unrealengine.com/blog/creating-assets-for-open-world-demo
(you can get a lot of assets for free, but currently the demo assets make some crashes with UE4.7.5, it will be really compatible with the upcoming UE4.8)

Basically your biggest mistake is that your textures are "alive". They should have a flat boring look without lighting similarly to a level in WED, and should get alive only after setting the proper shaders and lighting.

I hope you do not take my opinion wrongly, I just try to help your work to go to the right direction, to have good results after a lot of efforts laugh

Regards,
Ivan
Posted By: Redeemer

Re: Fotorealistisches Mittelalter: ein Lebenszeichen - 04/18/15 22:34

The lighting and shading (particularly when it comes to the vegetation, wood and metal) definitely need work, I think Ivan gives really good advice. The sky is a lesser issue that you can deal with at some later time I think, since it's easier to compartmentalize that whole feature.

I will say though, for the most part the rocks and the grass look extremely good. Especially the last picture with the new shadow effects look very photorealistic, so nice job with those.
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/25/15 00:38

Hi Ivan, hi Redeemer,

thank you for your feedback.

But I think there have probably been a few misunderstandings,
because my previous comments were written in German language. wink

Originally Posted By: sivan
I would not call it photo realistic, rather photo based, sorry. The scenes you published so far look not as a harmonious whole ...
You are absolutely right. wink
But it was not my intention to present a finished game level. wink

I only wanted to show my new 'photorealistic shadow' shader and the physics effects I am working on.
The level is only a test level and the models are only placeholder models.
It is far away from being a finished game level.

At the moment I have to work with my old Laptop because my PC has broken.
This is the reason why I am currently not working on modeling and leveldesign (3dsMax is not running on my Laptop).
So I use the time to figure out what is technically possible with the Unity, for writing Editor tools and Shaders,
and for doing performance tests.

Originally Posted By: sivan

Epic provided a little blog post about their photogrammetry methods, how they handled photos and converted them into textures, when made the Kite demo:
https://www.unrealengine.com/blog/creating-assets-for-open-world-demo
I'm also using photogrammetry and a 3D scanner for my project.

But for the textures I use a slightly different technique.
My approach is to obtain the original shadows from the photo texture whenever it is possible.
Because only the original shadows from a photo look really photorealistic.

I'm not using a dynamic day and night cycle. So it is not a problem when most of the shadows in my game are static shadows.
I believe that for photorealistic games it is better to use realistic shadows instead of realtime calculated shadows.

To understand what I mean, please take a look at the screenshot from the blog and compare it with a real photo:
Compare screenshot with photo.

The ingame screenshot looks very good. But it is not really photorealistic.
Look at the shadows on the terrain. You can see hard engine shadows.
But in the photo you can see a very diffuse light and very soft shadows on the floor.

But the biggest difference between the two images is:
In the photo you can see much more plants and much more details on the ground.
Only with photo textures you can achieve so much details with an acceptable frame rate.

And this is the reason why I have developed my new Shader, which
  • is a modified Unlit Shader (very fast),
  • shows the original colors of the texture,
  • but can receive smooth dynamic shadows,
  • and the best of all: all shadows of the original photo texture behave like engine shadows.

Here some screenshots how it works:



As you can see: with this shader it is also possible to simulate 'Contact Hardened Shadows'
(shadows of the leaves from the tree are smoother than the shadows of the stones on the ground).


I am also working with physically-based shading. But not for the whole game.
I will use it only in situations where it is absolutely necessary. For example, for NPCs.
Here some screenshots of a new skin shader I'm currently testing (from the Unity Asset Store):


(show full size)

Best regards,
Thomas
Posted By: sivan

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/28/15 08:31

hi,

yeah probably Google Translate is not a perfect tool laugh

I am worried a bit about keeping the original lights and shadows. Finally it could result in more work, level design problems, and less unified look than removing them, and recreate by PBR shaders.

I think this unlit shader won't be perfect in many cases. Definitely good for fixed camera, but in case of rotating/moving the surfaces will have a flat feeling despite the detailed lighting and natural shadows. Or you need to go towards higher poly (of course lods can help to increase performance), because you cannot use normal, height, AO, specular, roughness etc maps. Maybe fine for ground what is normally not examined the player too much.

In UE4 there is a relatively new technique called distance field shadows to get hard shadows at object roots becoming softer on distance https://docs.unrealengine.com/latest/INT...wing/index.html what you can combine with cascaded dynamic shadowmapping. Moreover, in UE4 (maybe in Unity too) you can combine easily baked shadows (featuring cool indirect lights) with per object dynamic shadows (if not too many present in the scene).

Imo to approximate the forest photos you linked, you cannot use photo lights shadows at all, only if you recreate exactly the real environment in your scene, which will make your project enormous, but it would not result in realistic leaf rendering taking into account Sun and camera directions. I mean lights going through leaves, what I can make in UE4 easily but requires dynamic lighting and subsurface scattering. To get finally something like this: http://www.extremetech.com/extreme/18849...-games-graphics

Maybe you are right and you can do what you plan, but you have not convinced me yet.
Posted By: Reconnoiter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/28/15 09:04

Maybe it is better he doesn't do it the U4 way. Its hard to predict how it will look in the end. And perhaps his method allows for less computer requirements? I can see value in that, imagining a realistic looking game/program for not only the best rigs. I don't really know though, I am not so experienced as you guys grin .
Posted By: Harry Potter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/29/15 08:48

Originally Posted By: Reconnoiter
And perhaps his method allows for less computer requirements?
Yes, you are right.

Photorealism in real-time by using PBR shaders looks very good. Especially I like these two scenes:
Youtube: .UE4 dynamic sun/sky test
Youtube: UE4 Archviz / Lighting

But as you can see, these levels are very small. And yet they run with a frame rate of 30 to 60 fps.
So doing a whole RPG with large outdoor levels and many NPCs is not possible with this technology.
I have to make a compromise. And my compromise is to refrain from intensive real-time calculations, wherever it is possible.

Originally Posted By: sivan
Imo to approximate the forest photos you linked, you cannot use photo lights shadows at all, only if you recreate exactly the real environment in your scene, which will make your project enormous,...
No, I will not recreate exactly the real environment. I only recreate small parts of the real environment. And these small 'pieces' will be cloned and combined to a much bigger game level.

And I will use a combination of ...
  • ... real shadows from the original photos/textures (e.g. shadows of small stones, lying on the ground),
  • ... pre-rendered baked shadows calculated with 3dsMax (for bigger shadows - e.g. for shadows of trees or buildings),
  • ... and also some realtime shadows for moving objects.

Originally Posted By: sivan
... but it would not result in realistic leaf rendering taking into account Sun and camera directions. I mean lights going through leaves, what I can make in UE4 easily but requires dynamic lighting and subsurface scattering.
You don't need all these things when lighting does not change in the game level. When you go into a forest making photos of all the leaves above you, then these leaves already look like they should look like. Then you don't need subsurface scattering and other things to make them look realistic. Because the leaves on the photos are realistic.

But you are right, in some cases it is necessary to use subsurface scattering and PBR and other things. E.g. when the leave of a tree is located at the eye level of the player, and the leave is placed in front of a light source (e.g. a campfire). But this will be used very rarely in my game levels.
Posted By: Reconnoiter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/29/15 12:14

Quote:
But as you can see, these levels are very small. And yet they run with a frame rate of 30 to 60 fps.
So doing a whole RPG with large outdoor levels and many NPCs is not possible with this technology.
, that's exactly what I was thinking when watching all this epic Epic realtime movies. Than I remembered that they already had a really cool realtime movie for Unreal 3 engine too iirc, and commercial games nowadays still barely reach that point (and that's only talking about the really looking ones). Anyway, interesting to see how this will work out.
Posted By: sivan

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/30/15 11:26

Yes, you are right, in case of large levels it could result easily in bad performance. I tested e.g. this cool 2-sided foliage rendering with subsurface scattering, very nice how leaves react to turning towards or away from Sun, but in a large level (what I also need for my strategy game), it becomes slow on my PC (I'm just over UE4 lower end). Fortunately it is possible to use lod models and to apply different material for each lod models, and to use billboards for far models. And if you design the level to effectively use occlusion culling of the engine (avoiding seeing huge landscapes), it also can boost performance.

But the pre-made lighting and shadows do not allow rotation, so the level could be a bit repetitive, and too many assets would increase memory usage a lot (by the way, in case of an RPG level streaming is a good solution). Of course, not impossible, just seems to be a bit harder for me. Good luck, and keep us updated laugh
Posted By: Reconnoiter

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/30/15 12:15

Quote:
But the pre-made lighting and shadows do not allow rotation, so the level could be a bit repetitive,
, true but many commercial games I see have fixed lightning anyway (as in the lightning differs per map but no day-night cycle etc.). But ofcourse it could be a major pain change something afterwards.
Posted By: sivan

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader - 04/30/15 19:03

it really differs if you bake lighting and shadows by the engine, or your assets already imported with baked lights+shadows.
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