Project Velation - (J-RPG Open Source)

Posted By: HellThunder

Project Velation - (J-RPG Open Source) - 12/19/12 11:32

Guten Tag.

Klassische Ableger des "Japanese Role Playing Game" Genres sind Spiele die aus den Final Fantasy oder auch Dragon Quest Reihe entstammen.
Die Differenzierung zwischen western und eastern RPG ist äußerst breitflächig.
Düstere Umgebungen, freie Hand hinsichtlich der Charaktererstellung und ein äußerst variabler Spielraum für verschiedene Geschichtsverläufe, charakterisieren meist das WRPG.

Das JRPG findet meist in einer farbenfroheren Welt statt, in der jüngere Charaktere die Hauptrolle im Spiel übernehmen. Auch ist man hinsichtlich der Charaktererstellung meist sehr eingeschränkt - was so viel bedeuten mag, dass es im eigentlichen Sinne keine gibt. Man folgt einem vorstrukturierten Spielverlauf der Geschichte und spielt diese weitgehenst nach. Hier haben sich JRPGs im Laufe der Jahre jedoch verändert und in vielen Spielen besitzt man die Möglichkeit, optionale Geschichtsabläufe anzuspielen. Bestes Beispiel hierbei waren wohl die "Persona" Spiele von Atlus, in denen man seine Bindung zu verschiedenen Charakteren im Laufe des Spiels ausbauen musste und man somit die Möglichkeit hatte, einen von drei verschiedenen Geschichtsabläufen durchzuspielen.

Am meisten werden diese Spiele wohl durch das taktische (meist rundenbasierte) Kampfsystem charakterisiert.




Seit einigen Wochen schreibe ich mit der Hilfe der A8 Engine ein JRPG - Template in Lite-C.
Das Ergebnis soll es einem Laien ermöglichen, selbst ein solches Spiel erstellen zu können und das ohne irgendwelche Kenntnisse hinsichtlich der Programmierung, des 3D bzw. 2D Designs oder der musikalischen Komponierung aufweisen zu müssen.
Es soll kreativen Köpfen die Möglichkeit geben, ihre Geschichten auf einfache Weise in einem JRPG nachstellen zu können.

Bisheriger Fortschritt:

Titlescreen beim Start des Spiels. Es obliegt dem Spieler, ob ein 2D Hintergrund oder eine 3D Map angezeigt werden soll. Außerdem beinhaltet der Titlescreen die Standardmäßigen Optionen eines JRPGs, die sich wohl nicht sonderlich von dem andere Spiele unterscheiden.
Die Optionen Neues Spiel, Spiel Laden, Optionen und Spiel verlassen, stehen bisher zur Verfügung. Einzig und allein die Option "Optionen" ist noch nicht auswählbar. Sie wird später wohl für die Tastenbelegung bzw. Joypadbelegung dienlich sein.

Dialogsystem
Das Dialogsystem erlaubt es dem Entwickler eingegebenen Text auf dem Bildschirm auszugeben und das so, dass er in der richtigen Größe, an den richtigen Positionen angezeigt wird. Die Auswahl des Namens ändert den temporären Namen, der angezeigt wird und durch betätigen der Return Taste, erscheint die nächste Nachricht.

Spielmenü
Das Spielmenü zeigt dem Spieler momentan die Menge des Goldes und die aktuelle Spielzeit. Unterkategorien erlauben es dem Spieler, Einsicht in das Gegenstandsmenü zu nehmen, um solche zu Verwenden oder um sich einen Überblick über diese zu verschaffen.
Außerdem ist der Status aller aktiven Charaktere einsehbar. Auch Fähigkeiten der Charaktere lassen sich einsehen und verwenden. Auch ist es möglich momentane Ausrüstung anzusehen und zu wechseln, um die Attribute der Charaktere zu verändern.

Attribute

Sind wohl der Hauptbestandteil im Zusammenspiel mit dem Kampfsystem. Im Spielmenü sind auch die Attribute der Charaktere einsehbar, die mit dem Levelanstieg kontinuierlich steigen. Die Steigerung dieser Werte erfolgt über einen vordefinierten, prozentualen Wert, der vom Entwickler verändert werden kann. So spielen "Stärke, Defensive, Intelligenz und Geist" wohl die wichtigste Rolle und sollten an dieser Stelle selbsterklärend sein. Später soll auch noch Elementare Attribute hinzugefügt werden - doch diese sind für das Grundgerüst des JRPGs erstmal nicht notwendig.

Kampfsystem
Das Kampfsystem ist rundenbasiert und erlaubt momentan den Kampf mit drei Gegnern oder einem Helden. Geplant sind noch zwei weitere Heldenpositionen, um interessantere Kämpfe gestalten zu können.
Gegner werden momentan über Parametereingabe (später über GUI) erstellt. Das bedeutet also, das Name, Attribute und gewonnene Erfahrungen, sowie mögliche Gewinngegenstände vom Entwickler variable vordefiniert werden können.
Es obliegt dem Entwickler, ob er Zufallskämpfe möchte, oder aber direkte NPCs vor sich haben möchte, die mit dem Spielercharakter interagieren müssen, um das Kampfgeschehen starten zu können.
Der Heldencharakter besitzt momentan die Möglichkeit den Gegner mit einem normalen Angriff zu attackieren, in die Defensive zu gehen, was die Defensive für die Dauer des gegnerischen Zugs erhöht, oder aber Zauber bzw. Gegenstände zu verwenden.
Hierbei spielen natürlich die HP und MP eine große Rolle. Sinken die HP auf Null, gerät der Gegner in den Zustand "Bewusstlos". Haben alle Partymitglieder diesen Zustand, wird das Spiel beendet. MP sind für die Ausführung von Zaubern von großer Bedeutung.
Shop
Im Shop kann man mit dem aus Kämpfen erworbenen Gold Gegenstände kaufen, um das Inventar aufzurüsten. Ich denke hier bedarf es keiner weiteren Erklärungen.

Speichern & Laden
Das Speichern wird an bestimmten Stellen im Spiel möglich sein. Diese werden natürlich vom Entwickler selbst irgendwo hingesetzt. Im Hauptmenü werden dann Spielzeit, Statuswerte und momentaner Aufenthaltsort des Speicherstandes angezeigt. Momentan gibt es nur drei Speicherslots.

Kamerapositionen
Ein script erlaubt es Kamerapositionen in einer externen Datei abzuspeichern. Diese wird der Spieler dann in der GUI eeingeben um die Kameraposition im aktiven Spielverlauf zu verändern.


Musik
OGG, MIDI und WAV, wie es standartmäßig von der Engine unterstützt wird. Zusätzlich wurden Fade-In und Fade-Out Funktionen implementiert, die für Ein- bzw. Ausblendung eines Musikstückes Sorgen. Dies bietet dem Entwickler die Möglichkeit, den Übergang zwischen zwei Musikstücken akkustisch harmonischer klingen zu lassen.

Tint & Detint
Langsames Aus- bzw. Einblenden des Bildschirms.

Karteneditor
Die Funktionen sind bisher nur grundlegend, erlauben das Platzieren, Verschieben und drehen von Objekten. Auch lassen sich Winkel und Positionen der Kamera nach belieben verändern.
Doch der Karteneditor ist momentan lediglich zweitrangig und die Arbeit daran wird nach der Komplettierung des Standartscripts fortgeführt.

Wie sieht das ganze im Moment aus?
Momentan liegen die Arbeiten hauptsächlich am Kampfsystem. Ist dieses komplett, wird damit begonnen, verschiedene Fähigkeiten, Gegenstände und deren Animationen einzubinden. Letztlich möchte ich die vordefinierten Shader des 3D GS einbinden, um herauszufinden, womit man einen zeitgemäßen "Look" erreicht. Der einfache Toonshader bietet jedoch schon ausreichend Atmosphäre.

Sonstiges
Musikalisch wird das ganze vom Komponisten "Olivier Renouard" untermalt. Dieser hat mich in der Vergangenheit bereits bei einem 2D RPG unterstützt.
Ein 3D Modelldesigner für Charaktere und Umgebungsobjekte und ein 2D Artist für Texturen wird wohl für das Projekt noch benötigt, da der Zeitaufwand hierfür zu groß wäre.
Mal sehen, ob sich hier jemand finden wird, da das Ganze am Schluss als Open Source Projekt veröffentlicht und weder ich noch andere dafür Bezahlung bekommen oder bekommen werden.


Screens
Click to reveal..








Video
[video:youtube]http://youtu.be/tmvFB57e7mM[/video]

Posted By: PadMalcom

Re: JRPG-Template - 12/19/12 16:26

Das sieht schon sehr gut aus! Mit Modellen kann ich dich leider nicht unterstützen, vielleicht greifst du wirklich erstmal auf die Standardmodelle zurück und beschreibst dann in der Hilfe, wie die Animationen heißen, die du in deinem Template verwendest. Wenn du Interesse hast, kann ich dir mit den GUIs helfen, das kann ich mitlerweile glaub ich ganz gut laugh Schreib mir doch einfach mal eine Message.
Posted By: ratchet

Re: JRPG-Template - 12/19/12 19:20

Where is the level editor ?
I've seen so much 3D RPG style projects and a lot abandonned or not going far after one , tow or three years .... motivation lots, more complicated than making a agme somtimes !

Good luck !

Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/10/13 22:35

Updates + Bilder
Click to reveal..

Titel kann nun hinzugefügt werden hier "Velation". Dazu Font auswählbar, Größte und Position.
Depth of Field Shader im Titlescreen getestet.


Speicher bzw. Lademenü ins Menü hinzugefügt.
Bilder und Status des ersten Charakters werden dort gespeichert.


Vorrübergehende, optische Anpassung des Menüs.
Statusanzeige zeigt nun aktuelle/benötigte EXP, Level, MP und auch Facesets an.


Bei Ansprechen der NPCs kann man nun mit der Kamerafunktion spielen -> Kameravektoren direkt vor NPC platzierbar.


Gebäudemodelle des Testlevels von "rvL_eXile"
Posted By: Det

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/10/13 23:55

Hört sich sehr interessant an das Projekt . Wenn Du jemand brauchst der dir die Models macht kann ich dir Blattsalat empfehlen er macht die Models so wie Du sie
haben möchtest aber er macht die nicht umsonst.Hat mir auch mal eins gemacht nach vorgabe.Er macht es so lange bis Du zufrieden bist.
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/15/13 14:15

Speaking System - Erste Versuche.
Mit Synchronisation wohl viel schwieriger als ohne.
Mal sehen, ob es möglich ist die Analyse einer Sounddateie via Lite-C vorzunehmen, um die Lautstärke einer Datei zu bewerten. Sprich bei leiser Soundpassage der Synchronisationsdatei, bricht die Mundbewegung einfach ab.
Doch hier mal der erste Test.


[video:youtube]http://www.youtube.com/watch?v=T0eCSiYb9O0[/video]

PS. YouTube Implementierung scheint nicht zu funktioneren.
Posted By: PadMalcom

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/15/13 14:36

Ich würde die Sound-Dateien einfach über ein Batch-Script auf eine Lautstärke bringen. Für's MP3-Format gibt es da relativ viel im Netz zu finden, für OGG leider weniger, sodass du ggf hin und her konvertieren musst.

Du hast übrigens eine gute Sprechstimme! laugh
Posted By: Rackscha

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/15/13 15:14

@PadMalcom: das ist aber nicht was er braucht. wenn ichs recht gelesen habe(video nicht angeschaut) will er anhand der lautstärke erkennen ob der character seinen mund bewegen muss.
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/15/13 19:25

@Rackscha: Richtig, genau so etwas. Im Lite-C Handbuch habe ich dazu leider nichts gefunden. Wird wohl eine Lösung über C# werden müssen.
Posted By: WretchedSid

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/15/13 19:51

The problem with this is that Gamestudio uses OpenAL and there is no way to get the amplitude out of OpenAL. Neither from an individual sound source nor from the final mixer. You can of course analyze the sound file itself and get the amplitude of it from there, but that is not exactly trivial (although perfectly possible, even in Lite-C)

Edit: Errr, sorry, hab übersehen dass das ein deutsches Topic ist. Asche auf mein Haupt.
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 01/16/13 01:08

3D JRPG Template V0.31 - Video

Die Mundbewegungen können nun den Sprachdateien angepasst werden.
Außerdem können die Gesichtsausdrücke der Charaktere nun auch während des Abspielens eines Satzes verändert werden.

Nun erst Mal Pause bis zu den Semesterferien.
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 02/08/13 09:26

Folgendes Video zeigt einige bisher implementierten Features.

Main Menu - mit Save und Load funktion;
Dynamisch anpassungsfähiges Shopmenü;
Dynamisches Itemmenü;

Statusveränderungen in Verbindung mit der Benutzung von Items.
VRPG Video - YOUTUBE
Posted By: alibaba

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 02/08/13 09:47

Wow! Das sieht ja absolut spitze aus! Richtig professionell!
Auch die Modelle sind super! Jetzt nur noch ein wenig Animation hier und da und schon hättest du ´ne fertige Demo grin
Posted By: HeelX

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 02/08/13 11:28

Hi HellThunder!

Sieht gut aus, weiter so! Ich würde Dir nur raten, an der Bewegung der Personen zu feilen. Also, dass wenn man in eine Richung geht, dass die sich dann automatisch dahin drehen und so weiter.

Wie sieht es denn mit mehreren Auflösungen aus? Ich habe bemerkt, dass du eine 4:3 Auflösung verwendest - hast Du schonmal auf einem widescreen-Monitor getestet?

Hast Du da SSAO aktiviert? Ich würde empfehlen, an den Parametern etwas zu schrauben, damit der schwarze Schatten um die Charaktere etwas reduziert wird.

Viele Grüße,
-Christian
Posted By: HellThunder

JRPG Template - VRPG - 02/18/13 19:35

@HeelX

Bewegungen:
Das mit der Bewegung und der unlogischen Blickrichtung liegt lediglich an dem Modell selbst. Die Position in MED stimmt nicht mit dem Movement script überein. Wenn ich den Code halbwegs fertig habe, werde ich nach einem Mitarbeiter für Modellherstellung guggen. Der Movement Code beinhaltet schon sämtliche Animationen - Gehen, Laufen, Drehen und Idle.
Also dieses Problem wäre mit einem richtigen Modell bereits gelöst.

Auflösung:
Bisher habe ich lediglich die 4:3 Auflösung, da liegst du richtig. Widescreen auf einem 1920*1080 Monitor wird jedoch ohne weitere Probleme unterstützt. Habe es auf zwei verschiedenen Modellen ausprobiert.
Nachdem ich das Grundgerüst des Codes komplett habe, werde ich die Unterstützung für andere Auflösungen implementieren.

HeelX' SSAO:
Jopp, handelt sich hierbei um deinen eigenen SSAO Shader, den ich einfach mal testweise implementiert habe. Hab mit dem Gamestudio schon seit Ewigkeiten nicht mehr gearbeitet. Mit A5 hab ich damals aufgehört. Wollte lediglich sehen was die Community bzw. was du so alles aus der Engine rauskitzeln kannst wink


Des Weiteren habe ich nun wieder kleinere Fortschritte gemacht. Das Ingame Menü ist nun nahezu fertig. Einige Kleinigkeiten gibt es noch, vor allem hinsichtlich des Designs wollen mir noch nicht alle Begebenheiten gefallen. Doch die Funktionalität der automatischen Item-, Skill- und Ausrüstungssortierung funktioniert nun theoretisch mit bis zu 999 Stück jeweils.

Auch wurden dem Template bereits Standartgegenstände beigelegt, die alle vorhandenen Features ausnutzen. Lebens bzw. Manaheilung. Negierung von negativen Statuseffekten wie: Schwach, Vergiftet, Blind, Stumm und Schlaf.

Der Statuseffekt Vergiftet ist nun auch auf dem Spielfeld aktiv und fügt dem Helden nach dem zurücklegen von einigen Metern immer wieder einen prozentualen Giftschaden zu.

Waffen die den Status verändern wurden zum Austesten der Funktionalität auch hinzugefügt. Hierbei können die Werte, HP, MP, Stärke, Defensive, Intelligenz, Geist, Feuer, Wasser, Erde und Luft verändert werden.

Langes Rumgerede - hier ein kleines Video (immer noch mit dem steifen und desorientierten Model wink )
VRPG V0.38 - YOUTUBE
Posted By: mk_1

Re: JRPG Template - VRPG - 02/18/13 20:39

Macht einen sehr guten Eindruck. Die Menüs sind klar gestaltet, gefällt mir sehr gut.

Grafisch würde ich zwei Änderungen vorschlagen:
1) Mir ist da zu viel Tiefenschärfe. Wirkt sehr gut in der Nahansicht, bei einem Gespräch, bei der Gesamtsicht würde ich den Effekt aber reduzieren.
2) SSAO scheint keinen range check zu haben, wodurch so hässliche Halos entstehen (siehe hier)
Posted By: PadMalcom

Re: JRPG Template - VRPG - 02/19/13 07:37

Hey, mir gefällt's auch sehr gut, hast du vor das Projekt bald zu veröffentlichen? Dann könnten mehrere von uns was zu beitragen!

Den Poison-Effekt finde ich übrigens nicht so schön, wie wärs mit einem Partikeleffekt der kleine grüne Bubbels über dem Kopf des Spielers emitiert? laugh
Posted By: HeelX

Re: JRPG Template - VRPG - 02/19/13 08:45

Originally Posted By: mk_1
SSAO scheint keinen range check zu haben, wodurch so hässliche Halos entstehen


@HellThunder: In der Manual unter Visual Control steht unter Occluders, wie man mit der Variable ssaoRatioNearDistantOccluders Halos aussteuern kann.

@mk_1: Danke für den Link!
Posted By: HellThunder

Re: JRPG Template - VRPG - 02/22/13 10:11

Das mit den Shadern hat sich nun erst mal erledigt, dameine Trial abgelaufen ist. Geld für die Com habe ich momentan nicht übrig - werde ich mir doch, wenn es denn irgendwann möglich sei, auch zulegen. Werde nun weiter mit der Free Edition arbeiten, welche mich hinsichtlich des Codings nicht einscränkt.

@PadMalcom
Da es sich hierbei um mein erstes richtiges Projekt handelt, könnte der Code momentan noch etwas diffuse auf Außenstehende wirken. Hier und dort sind Testschnippsel und Variablen, die für die Funktionalität nicht wirklich wichtig sind. Aber insgesamt kann ich sagen, dass das Projekt einfach noch nicht so weit ist, um publiziert zu werden.

@HeelX
Danke, werd ich mir anguggen, wenn es wieder mit Shadern weiter geht.


Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.


[video=youtube;XrFiWXlXhxs]http://www.youtube.com/watch?v=XrFiWXlXhxs&feature=youtu.be[/video]


Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
Code:
object* item_001={
	name		= "Heiltrank";
	info		= "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
	price 		= 20;
	hp_Effect 	= 50;
	mp_Effect 	= 0;
	amount 		= 2;
	andiote 	= FALSE;
	awakemaker	= FALSE;
	desilent 	= FALSE;
	eyedrop		= FALSE;
	lifemaker 	= FALSE;
	partyitem 	= FALSE;	
	
}



Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.

Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.

Code:
equip *equip_003={
	name 		= 	"Katana";
	info		= 	"Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
	amount		=	1;
	price		=	500;
	STR		=	30;
	DEF		=	0;
	INT		=	0;
	GST		=	0;
	AGI		= 	0;
  	FIRE		=	0;
 	WATER		=	0;
 	WIND		=	0;
 	EARTH		=	0;
 	one_Hand 	= 	FALSE;
 	weaponType	= 	TRUE;
 	glovesType	=	FALSE;
 	shieldType	= 	FALSE;
 	armorType	=	FALSE;
	shoesType	=	FALSE;
	sthType		=	FALSE;
}



Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.

Code:
switch kisteOffen[50]   //damit erstellt man sich wie beim rpgMaker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.

dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.

press_Return() // Wartet auf Enter taste

tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.

detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.

music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden

music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden

play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab

stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song

play_Sound(sound) //Spiele Sound ab

menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü

save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.

learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt

change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden

change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP

change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP

change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP

change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP

add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu

delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar

initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.

speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.

change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.

move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)



Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 02/26/13 18:31

Message System ist nun vollwertig verfügbar.
Über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.

Code:
dialog_On("Das hier ist ein Beispieltext und das Messagesystem zerstückelt ihn automatisch und schiebt alles überschüssige in die nächste Zeile.");




Ein Video sagt mehr als tausend Worte wink
VRPG V0.40 Message System

Soo Loong,
HellThunder
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/05/13 03:04

Die ersten Features des Kampfsystems.
-Angriff: Normale Angriffe, welche mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% glücken.
-Defensive: Verteidigung, welche die Defensive für einen Rundenzyklus um 30 % erhöht.
-Objekte: Heilung HP, MP, Statuseffekte heilen usw.
-Gift: Pro Rundenzyklus wird ein prozentualer Schaden von 5% zugefügt.
-Blind: Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Schaden zugefügt wird - ansonsten verfehlt der angreifende Held das Ziel.

Handelt sich hierbei noch um eine frühe Version des KS - also alles WiP.

VRPG V 0.42 Kampfsystem
Posted By: Toast

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/05/13 10:37

Sieht vielversprechend aus. Für was für ein Kampfsystem hast du dich denn entschieden? Feste Reihenfolge die abgerollt wird, oder wie in den älteren Final Fantasy Spielen wo es eine "Initiative" gibt die entscheidet wer wie schnell wieder dran ist? Oder gar was ganz Anderes (vielleicht planst du ja auch in Richtung Grandia 2 was)...
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/05/13 15:55

Habe einen Algorithmus verfasst, der die Reihenfolge ausrechnet und das funktioniert bis dato auch ziemlich dynamisch. Von 1-3 Partymitgliedern und mit 1-3 Gegnern. Dank der Funktion wäre es nun möglich, anhand von Gegenständen, die Reihenfolge der Gegner zu verändern bzw. Gegner auch zwei Mal hintereinander Ausführungen tätigen zu lassen.
Initiative bzw. Hinterhalt wären mit wenigen Codezeilen realisierbar.

Ein Active Time Battle System werde ich im Anschluss als alternatives Kampfsystem erstellen. Sollte auch mit nur kleinen Veränderungen möglich sein. Hinzukommen würde ein Statusattribut, das ich Agilität nennen würde und eine sich während des Kampfes füllende ATB Leiste, die natürlich von diesem Statusattribut abhängig ist. Sofern die Leiste den Wert 100 erreicht, sei der Zug des Spielers erlaubt. Hinzukommen würden Gegenstände die den Staminaaufbau der Spieler oder des Gegners manipulieren, um das Ganze interessanter zu machen.

Außerdem schwebt mir da noch eine Idee für das aktuelle Kampfsystem vor. In den meisten JRPGs ist die Gegner-KI relativ eintönig bzw. dumm. Auch hier will ich noch einiges besser machen.

Mal sehen was ich in nächster Zeit so als Resultat hervorbringen kann.
Posted By: Toast

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/05/13 16:32

Falls du noch Inspiration suchst und Baten Kaitos nicht kennst:
http://www.youtube.com/watch?v=Ut_8azBI8yo

Muss sagen, dass mir so ein "aktiveres" System wo man die Attacken in Form von Karten spielt, wo man neben den Zahlen dadrauf auch auf die jeweiligen Elemente achten muss die man kombiniert, sehr gut gefallen hat. Ich würde auf jeden Fall versuchen das Kampf-Gameplay irgendwie aufzupeppen, weil die Standard-Final-Fantasy-Kost wenn man ehrlich ist doch relativ simpel und schnell eintönig war. Muss natürlich nicht ganz so abgefahren sein wie mit den Karten in Baten Kaitos, aber zum Beispiel Sachen wie "Feldeffekte" in Chrono Cross wo man darauf achten sollte welche "Farbe" man nun bei der nächsten Magieattacke / der nächsten Spezialfähigkeit einsetzt...

Unbedingt nötig sind solche Schmankerl natürlich nicht, aber für mich machen solche Sachen die Kämpfe deutlich spannender, da man nicht mehr so stark nach Schema F kämpft...
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/15/13 09:37

Seit einigen Tagen versuche ich mich etwas an C#, um Manipulationen am bestehenden Script mit wenigen Klicks vollziehen zu können.
Video befindet sich im Anhang des im Spoilers enthaltenem Bilds.
Click to reveal..
Posted By: MasterQ32

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/15/13 10:27

Wenn auch blos die Hälfte der Parameter im Programm wirklich im Spiel vorkommen würden, wäre das schon eine erstaunliche Leistung.

Sehr gute Arbeit, das ganze erinnert mich irgendwie an einen Mix aus FFVII kombiniert mit dem guten alten RPG-Maker XP.

Und C# ist für so ein Tool wie du es grade schreibst, sehr nützlich.
Wie speicherst du denn die ganzen Eigenschaften deiner Charactere und Items?
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 03/16/13 20:54

Die Funktionalität der angegebenen Auswahloptionen kann ich nach der Abschließung des Projekts versichern.
Die Manipulation des Lite-C Codes via C# ist momentan jedoch noch ziemlich simpel gehalten.
Die von mir geschriebene Funktion in C# ersetzt den mit der GUI umstrukturierten Lite-C Code via Zeilenangabe - bedeutet:
Nachträgliche Handanlegung an dem Source Code, würde den Editor unbrauchbar machen. Doch der nächste Schritt wird
wohl ein Search Algorithmus sein.

Da ich mit diesem Projekt sowohl meine ersten Schritte in Lite-C als auch in C# mache, werde ich lediglich ein wenig
Zeit brauchen, um diese Problematik lösen zu können.


Die Speicherung erfolgt über die Konvertierung der kompletten GUI Variablen oder einfacher gesagt XML-Serialisierung.
Dabei wird jedem Projekt ein individueller Pfad zugeordnet, um die Übereinstimmung mit dem Lite-C Code und der GUI-Variablen auch garantieren zu können bzw. das versehentliche Überschreiben eines Projekts verhindern zu können (außer es wird explizit vom Benutzer verlangt).

Diesen Schritt hab ich heute hinbekommen.

VRPG GUI V0.07 ->VIDEO
-Speicher- und Lademenü
-Musikimport
Posted By: HellThunder

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) - 04/02/13 10:42

Heutzutage wäre die Übergabe eines Buchstaben an die Engine ja einfach per Tastatureingabe möglich (auch für den Spieler).

Trotzdem habe ich ein "Enter Hero Name" Feature hinzugefügt, mit welchen sich Strings im Spiel verändern lassen. Das Feature wird in erster Linie dazu verwendet, um den Namen des Protagonisten selbst auszuwählen und diesen dann auch im Dialogsystem durch vordefinierte Platzhalter zu ersetzen.

Das Ganze geht auch schon in die Richtung Joypad Unterstützung. Tastaturen werden also nicht umbedingt für solche Stringeingaben benötigt. Auch für Rätsel könnte das "Enter Hero Name" Feature verwendet werden, um erwartete Strings abzufragen.




Das Choice System, wurde ebenfalls hinzugefügt und erlaubt es dem Anwender, dem Spieler bis zu drei Auswahlmöglichkeiten während eines Gespräches zu geben.



Bezüglich des Kampfsystems gibt es es auch etwas Neues. Jeder vordefinierte Struct vom Typ 'Skill' darf nun mit einem Paritkeleffekt "ausgerüstet" werden, welcher bei der Verwendung des Skills aktiviert wird.

© 2024 lite-C Forums