Antaris - Last project stage / Letzte Projektphase

Posted By: rincewind

Antaris - Last project stage / Letzte Projektphase - 05/17/05 15:50

Hallo Leute,

mit diesem Screenshot beginnt die letzte Phase meines Spieleprojekts "Antaris", in der die einzelnen Level ausgebaut werden und ich mich nun endlich an die KI machen muss.

Im zweiten Level gelangt Parker (der Player Character) in eine Aufbereitungsanlage für das Kraftwerk neben der Fabrik. Hier treiben sich schon seit langem keine Menschen sondern nur noch Arbeitsroboter und einige mutierte Kreaturen herum.

P.S. Ich weiß, dass ich die Geländer und Laufstege links oben im Bild noch anpassen muss :-)

Hi there,


this is the beginning of the last project stage where I will be elaborating the existing basic levels and finally try to get together an appropriate AI (if I don't go nuts trying :-)

In this level, Parker enters a nuclear treatment facility belomging to the steel factory from the first level. It has been abandoned long ago. Yet, there are some worker robots and mutant lifeforms running around.

P.S. I know that I still must adjust the railings and walkways in the upper left screenshot :-)

Viele Grüße
Best Regards
Rincewind


Posted By: Dragon

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 17:31

Du bist ein sehr talentierter Leveldesigner
Erinnerst du dich noch an mein Angebot? Schreib mir bitte ne PM
Posted By: bredebrothers

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 17:40

Das sieht sehr gut aus, vorallem die Lichtverhältnisse
Aber die Textur im Bild rechts unten, die gelb angescheint wird, solltest du noch besser anpassen
Posted By: anarchie2199

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 17:52

Sehr schicke Arbeit(wie schon erwähnt, insbesondere die Lichtverhältnisse).

Darf nach den fps gefragt werden? (sry, die interessieren mich immer am meisten....)

MFG,
Punker.
Posted By: darkmirroronline

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 17:58

wooh that looks really nice, I like the level design, look professional.

Darkmirroronline
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 21:43

Hallo Dragon,

klar erinnere ich mich noch daran. Im Moment ist es hier allerdings noch ziemlich stressig. Ich schreib dir aber auf jeden Fall in den nächsten Tagen eine PM.

Hallo Bredebrothers,

du hast natürlich recht :-) Ich werde das gleich ändern.


Hallo Punker,

die fps liegt im Moment noch durchgehend bei satten 200.. Ich habe also noch viel Platz. Die Ruckelei aus dem ersten Level wird es hier sicherlich nicht mehr geben.

Dear Darkmirroronline,

thanks for the compliments - but I am surely far from being professional.. anyway.. it's a lot of fun, especially as I am really convinced that I can complete this project.

Best regards
Rincewind
Posted By: PAS

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 21:49

Tja muss echt sagen, das es wirklich genial aussieht. Hoffentlich bekommst du das mit der KI gebacken, dann wird es sicher ein geiles Game.



PAS
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/17/05 21:54

Hallo PAS (Mew),

schön mal wieder was von dir zu hören...jaja die KI, meine große Schwäche..aber gottseidank haben mir schon einige Leute netterweise HIlfe angeboten, also denke ich, dass das klappen wird.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Machinery_Frank

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/18/05 07:46

Schön zu hören, dass es weiter geht mit Antaris.

Viele Grüße,
Frank
Posted By: fogman

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/18/05 10:55

Genau! Die Demos haben mir schon sehr gefallen, geniales Leveldesign. Ich finde es lediglich ein
bisschen zu dunkel. Aber da kann ich ja meinen Monitor heller stellen
Ich bin gespannt Rincewind, das sieht verdammt gut aus. Und ich bin mir sicher, daß Du für dieses
Projekt fähige KI-Scripter finden wirst. Ich gehör´ da leider (noch lange) nicht dazu...

Gespannt wartend, fogman
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/18/05 20:17

Hallo Frank,

ja ich freue mich auch. Auch wenn es im Moment etwas langsamer geht.

Hallo Fog,

vielen Dank, ich hoffe, dass ich das so hinbekomme, wie ich mir das vorstelle.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Inestical

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/18/05 20:18

hmm.. nice, nice aand 10-/10
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 05/19/05 22:08

Dear Whine,

thanks for your comment. I've just been to your website and look forward to see more of your upcoming project "Memories of Light".

Best regards
Rincewind
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/03/05 23:00

Hallo,

nach langer Pause gibt es jetz wieder etwas neues. Ich habe das Projekt eine zeitlang auf Eis gelegt, weil mir die Level nicht mehr gefielen und das Projekt einfach zu große wurde.
Jetzt habe ich die Hintergrundgeschichte umgeschrieben, die Level komplett neu gebaut und das ganze ein wenig gestrafft. Der Release ist für Ende Dezember geplant. Hier ersten Screenshots aus einem der neuen Level.

Hi all, after habing taken a long break, this project is now back and alive. I was dissatisfied with the levels and the whole game and besides the project was getting too large to handle.
I rewrote the background story and rebuilt the levels comlpetely. The game will be released at the end of December 2005.
Here are the first screenshots of the new levels.


Viele Grüße best regards
Posted By: PAS

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/03/05 23:03

Hy sieht wiedermal echt schick aus.

Hab lange nichts mehr von dir gehört, haste wieder viel zu tun?



PAS
Posted By: Towelie

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/03/05 23:10

Looks good...

First shot:
+Textures are nice
-Lights on the wall dont look 3d enough, I would either make em models or else put some bump map/ relief maps on it

Second shot:
-Grating texture doesnt line up when it goes verticle, I'd use a different texture

Third shot:
+Nice, unique atmosphere being shown. I like it.

Fourth shot:
+Cool design
-Lights on ceiling dont look right with pitch black around, I'd suggest a dark grey ambience.

Overall, you got a nice game with good textures and a unique atmosphere, but some work needs to be done yet to make it look the best it can.
Posted By: spartan131

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/03/05 23:47

wow, that looks amazing! the atmosphere is awesome, and i love the amount of detail!
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 06:24

Hallo PAS,

yo, ich hatte wieder viel zu tun, wie eigentlich immer..trotzdem war ich doch die ganze Zeit da (The Land Fantastic.... User Contribution usw.). Außerdem baue ich im Moment noch einige Level für ein kommerzielles Spiel.

Dear Towelie,

thanks for your useful tips. The lights in the wall will be covered by 3d objects lateron. The vertical sides of the walkways will disappear in the final version.
I'll try changing the ambient value in the fourth shot and see what it looks like.
As compared to the previous design the game will now feature less levels with smaller rooms, so there won't be any problems with the framerate any more. I#m gonna use some of the models from Realspawn's Doom Pack as enemies, so it will be a non commercial game. Depending on the file size I will put it on my website for download or give it away on CD (in this case anyone who wants the game would have to pay for the CD, the packaging and the mail delivery but not for the game as it is free).

Dear Spartan,

thank you .. Details? What details? I haven#t added any details yet :-)

Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: anarchie2199

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 06:51

Was machst du mit deinen Bilddateien? Deine Screenshots werden bei mir alle nur zur Hälfte geladen.......und das ist immer nur bei deinen Screenshots so......

Will die nicht immer nur zur Hälfte sehen...........(oder ständig ein extra Fenster öffnen müssen wo ich die url reinkopiere).....


MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 09:03

Hallo Punker,

das tut mir leid.. von hier aus kann ich allerdings nicht beurteilen woran das liegt. Passiert das bei den Bildern in Forum oder auf der Website? Hat sonst noch jemand dieses Problem?

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Efrint

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 09:50

in the first pic, the wall-texture is awesome...the atmosphere in the game is great!
Posted By: Anakin_Skywalker

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 09:55

Perfekt!!!
Das sind atemberaubende Levels!
Posted By: Nems

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 10:00

So good to see lots of awesome levels coming up.
This is just great! really like the mood.
Posted By: anarchie2199

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/04/05 10:10

Antwort auf:

das tut mir leid.. von hier aus kann ich allerdings nicht beurteilen woran das liegt. Passiert das bei den Bildern in Forum oder auf der Website?




Bei den Bildern hier im Forum. Und komischerweise leider immer bei deinen Bildern.......

P.S.: Aber die Hälfte die ich immer sehe sieht Klasse aus!


MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/09/05 19:25

Hallo,

nachdem ich die Level jetzt alle neu baue, habe ich mir gedacht, ich könnte auch die alten Waffen rauswerfen und ein paar neue Modelle bauen. Hier kommt der erste Versuch: ein schweres MG. Ich weiß dass der Munitionsgürtel noch nicht ganz perfekt ist aber immerhin habe ich diesmal einen Arm mit eingebaut.

Hi there,

as I am rebuilding all the Antaris levels, I thought it might be a good idea to drop the old weapons and build some new models. Here is the first one - a heavy machine gun. I know that the ammo belt is not perfect but at least I have included a player arm this time.



Viele Grüße
Best Regards
Rincewind
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 08:49

Hi,

hier kommt der erste Gegner, ein so genannter "Crusader" (Kreuzfahrer). Die Bezeichnungen hat ein wenig mit der Hintergrundgeschichte des Spiels zu tun. Für diesen Gegner habe ich eines der Modelle aus Realspawn's Doom-Pack - den Sabaoth - verwendet, allerdings habe ich nur den Kopf und den Arm verwendet und den Rest gelöscht, um den Rest der Figur anschließend selber zu bauen.

Hi all,

encounter your first enemy in ANtaris - the so-called "Crusader". The name is related to the games background story. For this enemy, I used a model from Realspawn's Doom-Pack (the Sabaoth) and deleted everything, except parts of the head and the arm and rebuilt the rest according to my own ideas.



Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: Anakin_Skywalker

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 09:32

just one word!
AMAZING!!!!!!!
wow well done!
Posted By: DoC

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 11:16

crusader sind aber kreuzritter ^^
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 11:26

Hallo DoC,

genau.. Crusader sind Kreuzritter, die teilweise auch als Kreuzfahrer bezeichnet wurden.. die Namensgebung hat schon ihren Grund :-)
Das liegt nicht zuletzt an der geänderten Hintergrundgeschichte. Es geht hier aber weniger um die Kreuzritter des Mittelalters sondern allgemein um die Sache, für die sich die Kreuzritter eingesetzt haben.. deswegen der Name. Übrigens.. bin ich mir nicht mehr ganz sicher..könnte es sein, dass der Sabaoth aus deinem Modelpack stammt? Ich habe nämlich beide heruntergeladen. Wenn ja, geht das ursprüngliche Modell selbstverständlich auf deine Kappe. Übrigens sind die Modelle aus deinem Paket wirklich atemberaubend :-)

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: TheExpert

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 11:38

Good project

i have played your demo in the past,
and nex time it would be cool if you could make enemies less "perfect"

caus when you encounter one, it was shooting at you continuously and very precisely, he hitted you each time and very hard or impossible to strafe
to avoid the shots and shoot at same time.

Next time make ennemies shoot each second or 2 seconds, make them reload also
and make them less precise so they can miss the player sometimes.

you can also make one with a railgun that you heard the osund before he shoots,
the player woud have to hide during the shots, and 5 seconds after
the continuous shots, the ennemie would have to reload and the player
could now attack him.

Just suggestions.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 11:50

Dear Expert,

thanks a lot, these are pretty good suggestions

I already changed the enemies, to let them all have different strengths and weaknesses. The Crusader is very fast but has got no armour and doesn't shoot too accurately (doesn't hit each time) and deals limited damages only. Other enemies will be either slower and stronger or shoot more precisely or deal more damage.


That's quite a coincidence. I am very fond of railguns an I especially like the sound of the rotating barrel in Unreal Tournament before the actual shooting starts. The railgun is the next gun I am planning to implement. It will be a mix of the Heavy Machine Gun as seen in the "Alien" movies and a good old-school railgun.

You'll be able to play the whole thing around this year's christmas time.

Oh, I see, you want enemies with a railgun.. Good idea :-)

Best regards
Rincewind.
Posted By: Calined

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 11:53

und nochmal für alle =P
http://dict.tu-chemnitz.de/dings.cgi?lan...&dlink=self
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 11:55

Hallo Cal,

vielen Dank für den netten Hinweis :-)
Posted By: Efrint

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 12:19

das vieh sieht ja irre aus....
wird das ein spiel in dem stil von Resident Evil, oder sowas?

wirklich sehr vielversprechend

MfG Efrint
Posted By: DoC

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 14:57

@rincewind hehe egal aus welchem packed ^^und thx für dein Lob. Ich versuch halt immer der Communitie zuhelfen und modele oder teilweise konvertiere models um wie z.B. dir sollche tollen dinge zuermöglichen da es mir einer seits spaß macht und anders seits die ergbnisse gern dann zocke und sollt ich was von mir sehn auch was stolz schmunzeln kann ^^ mach aufjedenfall weiter so bin weiter auf die Levels und kreaturen gespannt und vorallem auf ein HUD. wenn du Grafiken brauchst dafür schreib mir mal vielleicht kann ich dir was helfen bis dann...
Posted By: draculaFactory

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 17:49

That Sabaoth model in that doom pack is nasty.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/15/05 18:25

Hi Slizzer,

I don't know exactly what you're trying to say. Like mentioned before: This is not the original model from Realspawn's Doom pack.. I only used the head and the arms. I think the original models converted by Realspawn are really great.

Best regards
Rincewind
Posted By: JimFox

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/17/05 15:51

I see that you have been busy!! Nice work as always.
Best wishes,
Posted By: draculaFactory

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/18/05 02:43

Yea great models. What I was saying was it was gross, it was bloody and stuff and scarey looking when I looked at it I got sick. LOL!
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/18/05 07:55

Hello Jim, hello Slizzer,

thanks a lot, thats very kind of you. I like that scary look too, but I guess it's mostly due to Realspawn's fantastic conversíon, on which the model is based, so cudos go to him. Yesterday I finished the animations and started implementing the Newton engine, so you will be able to destroy a lot of thinsg in the game.

Best regards
Rincewind
Posted By: TheExpert

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/18/05 08:02

Well , try to not put ennemies with railguns everywhere , we must be able
to survive/fight them.

Like in Resident Evil 4 , there where some ennemies with railguns , very strong
armor, and some hits could kill you, but they where slow on moving/rotating
so you had a chance to kill them.

You can also put some original/futurist flying ennemies , casting little grenades/bombs (in quake 2 you had flying soldiers).
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/18/05 08:32

Thanks for the input,

of course not all enemies will be equipped with railguns, ther will be different weapons and even the crusaders themselves will feature different animations.

The flying soldiers will also be in Quake 4 according to the screenshots I have seen. Some of my levels will surely be a good environment (I built one outside level, where you will be making you way through snowy hills covered in massive fog, so that might be a good idea.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/21/05 10:18

Hallo,

hier kommen Screenshots der nächsten Waffe und des nächsten Levels - einem Verschiebebahnhof, neben dem ein großes Pipeline-Feld liegt. Es fehlen noch vier Level - dann geht es an die Details. Ich habe mittlerweile auch die Newton-Engine eingebaut, d.h. viele Dinge wie etwa Fenster Türen und ähnliches sind zerstörbar. Darüber hinaus stehen an bestimmten Stellen Behälter mit Sprengstoff. Bei einer Übermacht an Gegnern, kann der Spieler diese in die Nähe der Behälter locken und den Sprengstoff dann zur Explosion bringen, um gleich mehrere Gegner auf einmal zu beseitigen.

Der Level-Screenshot zeigt eine Elekrolok. Schienen, Oberleitung usw. werden später noch eingefügt.

Hi all :-)

here are some new screenshots of the next weapon and the next level a freight train facility. Still got four more levels to build and then I will proceed with the details. I implemented the Newton Engine, so a lot of objects will be destroyable. Containers with explosives are located at special places in the levels. In case of too many enemies, the player can make them follow him near to these containers. Then, simply step back and blow 'em up.

The level screenshots show an electric locomotive. Details like f.e. overhead lines and railtracks will be added soon. This level also includes an extensive pipeline field with lots of rusty steel structures and space for a large number of enemies.






Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: phil3d

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/21/05 11:08

naja im level sind viel zuviele schwarze stellen sowas gibt es in der wirklichkeit einfach nicht da das licht immer an wänden etc. apprallt und eigentlich in jede ecke kommt deswegen sieht es auch nicht so toll aus. versuch mal GI zu faken
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/21/05 11:12

HI,

vielen Dank für den Vorschlag.. ich werde das mal versuchen.. allerdings sind auch noch nicht alle Lightmaps drin, weil ich die später noch an die Leuchtkörper (Deckenbeleuchtung, Flutlicht usw.) anpassen möchte.
Posted By: tuschcarsten

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/21/05 11:25

Der Himmel wirkt noch etwas grob, aber das design ist cool
Posted By: Sandaras

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/21/05 21:05

Ich finde es echt gut
Posted By: ShoreVietam

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/23/05 08:13

Gefaellt mri sehr!

Besonders der Zug sieht richtig cool aus, nur eines solltest du dabei noch aendern.
Wenn er schon einen Stromabnehmer hat, dann sollte auch eine Oberleitung vorhanden sein!
Posted By: Machinery_Frank

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/23/05 08:19

Quote:

...wenn er schon einen Stromabnehmer hat, dann sollte auch eine Oberleitung vorhanden sein!




Gut, dann sollten aber auch noch Schienen dazu kommen (Der Zug ist wirklich Klasse).
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/23/05 11:18

Hallo Shore, hallo Frank,

vielen Dank! Natürlich bekommt das Level auch noch alle nötigen Details. Die Oberleitung habe ich bereits gestern eingebaut. Die Schienen kommen auch noch..und natürlich Waggons usw.

of course, overhead lines and railtracks as well as waggons will be added to this level



Viele Grüße
Posted By: Efrint

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/23/05 11:31

the leveldesign is very good...
Posted By: Machinery_Frank

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/23/05 12:58

Gut. Ich staune immer, wie solche Details die Atmosphäre verbessern.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/29/05 12:04

Hallo,

hier kommt die nächste Waffe des Spiels: Die Lasergun. Außerdem habe ich angefangen die Ingame-Grafik zusammenzuschrauben. Wenn der Spieler Objekte (z.B. Medipacks) im Spiel aufnimmt, wird ein entsprechendes Symbol angezeigt. Das gleiche gilt für Waffen. Die Anzeige der Waffensymbole kann ein- und ausgeschaltet werden.

Hi all,
here comes the next weapon: a lasergun. I also started building the ingame graphics. When the player picks up an object, a corresponding icon is displayed. The same applies to the weapons. The weapon icon display can be toggled on and of.





Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: FBL

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/29/05 13:43

Also die Schmiererei würde ich zumindest leicht transparent machen, damit man noch ein wenig die Struktur der Hintergrundtextur durchsieht - sonst wirkt es irgendwie seltsam. Außerdem wäre eine TGA Textur vorteilhaft, um die schwarzen Ränder loszuwerden.

So aber sieht es komisch "reingeklebt" aus, da würd ichs lieber ganz weglassen.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/29/05 13:58

Hallo Firo,

danke für den Tipp..hab's gerade ausprobiert. Transparent hat schon gereicht. Jetzt sieht es viel besser aus.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Asse

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/30/05 08:00

Geile Screens habt ihr da, sieht sehr vielversprechend aus.

Zu der Knarre:
Im Gegensatz zur Minigun gefällt mir diese hier so gut wie gar nicht. Der Armhalter (oder was das ist) ganz hinten ist zu grob auflösend. Hingegen die Details vorne sehen aus wie ausgeschnitten.

Nich böse gemeint aber der Skin passt meiner Meinung nach überhaupt nicht.
Posted By: ShoreVietam

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/30/05 11:15

hui hab' die screens auf der letzten Seite garnicht bemerkt!

Mit den Oberleitungen sieht das ja gleich um ein vielfaches besser aus, die Wummen sind auch ziehmlich gut gemacht wie mir scheint.

Ansonsten wuerde ich bei dem Verkokelungseffekt auch ein tga nehmen, da kann man lustige sachen machen wenn man bright weg laesst.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 08/30/05 14:32

Hallo Shore,

ja..du hast Recht. Ich habe das bereits geändert und es sieht besser aus. Im Moment bastle ich gerade an einem Raketenwerfer-Modell. Danach kommt noch ein Plasma-Gun und eine letzte Waffe, über die ich mir aber noch nicht so ganz sicher bin. Außerdem schraube ich gerade an einem neuen Trailer, der aber erst zum Ende der nächsten Woche fertig wird. Außerdem wird es verschieden Arten von Medipacks geben. Das stärkste und seltenste Medipack stellt die Gesundheit des Spielers komplett wieder her.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/04/05 18:39

HI,

hier kommen wieder ein paar Bilde: Die nächsten beiden Waffen, eines der Detailmodelle die ich gerade einbaue und ein Schwebepanzer, den Ihr in einem der Außenlevel fahren könnt.
Wenn das Spiel im Dezember fertig ist, kommen alle Modelle in die User Contributions.

Hi all,

new screenshots: two more weapons (one more to go), a detail model and a hovertank that you can use in one of the exterior levels. All models will be available for free when the game has been released.

Viele Grüße
Best regards
Rincewind

Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 19:44

Hi, hier kommt der zweite Gegner: ein Rocketwarg. Das Ding war ursprünglich mal der Pinky Demon aus Realspawns Doom-SAmmlung

Hi, here comes the next opponent: a rocketwarg. I made it out of the pinky demon model from Realspawns Doom collection.

Viele Grüße
Best regards
Rincewind

Posted By: Nicolas_B

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 20:07

Wow!
Siet richtig geil aus. Auch die Waffen und anderen
Gegner und Levels sind super gemacht.

Gruss Imp
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 20:23

Hallo Imp,

vielen Dank, das Lob freut mich sehr. Demnächst gibt es auch einen Trailer und ich hoffe, dass ich irgendwann mal wieder Zeit finde, etwas in die User Contributions zu stellen.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Sandaras

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 20:39

Antwort auf:

Hi, hier kommt der zweite Gegner: ein Rocketwarg. Das Ding war ursprünglich mal der Pinky Demon aus Realspawns Doom-SAmmlung

Hi, here comes the next opponent: a rocketwarg. I made it out of the pinky demon model from Realspawns Doom collection.

Viele Grüße
Best regards
Rincewind





Was ist das für ein Teil???
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 20:44

Hallo Sandaras,
das Teil ist eine Art Drache der mit zwei Raketenwerfern ausgestattet ist. Das dieser Gegner ein wenig fantasy-angehaucht ist hat etwas mit der Hintergrundgeschichte zu tun. Ich habe das Ding auch schon animiert und zur Probe in einige Level eingebaut. Ich habe das Modell gebaut, weil sich einige Leute aus dem Forum einen fliegenden Gegner mit Raketenwerfern gewünscht haben.

Viele Grüße aus der Nachbarschaft
Rincewind
Posted By: Sandaras

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 20:48

Auch so Dann weiß ich ja bescheid SEHR GUTES SPIEL gefält mir erinert mich an DOOM
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 21:04

Ob es ein gutes Spiel wird.. muss sich erst noch herausstellen. Ich hoffe es aber. Vielen Dank :-)
Posted By: Sandaras

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/07/05 21:40

Ich gönne dir es auf jedenfals
Posted By: Nicolas_B

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 10:27

Von dem Gegnerdesinge her find ich siehts sehr nach Quake 2 aus.
Halb Maschiene halb Mutant oder was auch immer
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 11:23

Meine erste Begegnung mit Quake war Quake 3 Arena, von daher kann ich dazu nicht viel sagen..aber wenn ich mir den kleinen zweibeinigen Orb aus Quake 3 Arena so betrachte, könntest du recht haben :-)

Viele Grüße in die schöne Schweiz
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 13:48

Du kennst doch sicher Quake 4.
Dies ist die Fortsetzung von Quake 2
Also ich denke da an Strogs und so.
Das mit dem Orb stimmt. Der würde sehr gut in
das Spiel passen. Aber noch besser dieses Monster aus Return to Castle Wolfenstein:


Gruss Imp
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 14:18

Hallo Imp..

Ja die Strogs finde ich auch ganz nett. Und dieser Typ aus RtCW hat sicherlich auch schon einige Dinnerparties versaut ;-). Übrigens muss ich mich bei dir bedanken. Du hast mich damit gerade auf eine Idee für einen weiteren Gegner gebracht.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 14:19

Quote:

Ob es ein gutes Spiel wird.. muss sich erst noch herausstellen. Ich hoffe es aber. Vielen Dank :-)





Na das kannst du dir denken. Du kriegst ja schon vor Trailer und Demo so viel lob

Edit: Das freut mich ja das ich dir helfen konnte. übrigen:
Bei dem ersten gegner da. von wo hast du die Texturen? Das gesicht hab ich glaub schon mal gesehen*g*
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 14:27

Hallo Imp,

ich glaube ich habe das sogar dazu geschrieben: Die Textur des Gesichts stammt von dem Sabaoth-Modell von Realspawn aus dem Doom-Modelpack siehe User Conttributions) :-)
Posted By: pocorev

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 14:57

your game has a scary - ominous quality to it.

looks like it's gonna be one of those games that just begs to be played in total darkness with headphones on.

is there a demo on the horizon?
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/08/05 15:21

Dear poco,

yes, that's how it's meant to be played. I am inspired by darkish sci-fi and fantasy movies and games.I love computer graphics and special effects in movies.

Recently, I saw Constantine, Riddick and the latest Star Wars Movie.

The game will hopefully be released around Christmas this year. It will be available for free, as I am already working on a commercial game that will be published sometime in 2006 or 7 (I am not allowed to tell any more about apart from that we have already found a publisher). From now on, I will always try to make a commercial game and a free game for this community. Depending on the filesize, I will put it on my website for Download or you can get it on CD. Making it available on CD means that anyone wanting the game would have to pay the CD and the transport fees. The game itself is of cource free. It is meant as a gift to this great community. In this case, I will of course make a demo available on my website, so you can test it, before you spend money for packaging and transport.
Also, all models I built for this game will be available for free. I am working on a trailer, which will be available for download this saturday or in a fortnight, depending if I can complete the trailer before going on vacation.

So: Trailer coming soon, Demo and free full verion for christmas.

Best regs to Canada (you must be happy to live there :-)
Rincewind
Posted By: pocorev

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 09/09/05 02:26

Great News!

Looking forward to playing this one.


Quote:

Best regs to Canada (you must be happy to live there :-)




while i've lived in japan and in the carribean (& enjoyed both very much), Canada is our 'home' and we're very content here.

btw... best of luck with your commercial game.
Posted By: rincewind

New Antaris Trailer - 09/09/05 14:39

Hallo,

hier kommt der neue Trailer zu Antaris. Das Video zeigt WIP, d.h. einige Dinge wie etwa Effekte oder Teile des Ingame Menüs werden noch geändert, da díese zwar teilweise bereits eingebaut sind, aber noch keine Funktion haben. Falls Ihr Euch über die beiden Main Character "Alex" und "Paul" wundert.. die Beiden sind Freunde von mir. Sie betreiben ein Bar in Cala d'Or und ihr größter Traum ist es, einmal als in einem Computerspiel zu erscheinen. Da die beiden sehr hart arbeiten und unglaublich nette Menschen sind, haben sie es einfach verdient.

Einige der Effekte, die in dem Trailer zu sehen sind (insbesondere die Explosion am Ende sowie die Flare-Effekte der Beleuchtung, sehem im Spiel seltsamerweise anders aus als im Trailer. Woran das liegt, weiß ich leider nicht.

Hi all,

here comes the new Antaris Trailer. The video shows WIP, meaning that some things will change in the final version i,e, more details will be added, AI will be refined etc. Also, some ingame graphics, like weapon icons have partially been implemented but haven't been assigned a function yet, because it was just a test and I first wanted to implement all the weapons which I have done by now. There will be six weapons: Rocket launcher, heavy mg, Gatling gun, Lasergun, Plasmagun and Pulse rifle.

If you should wonder about the two characters appearing in the trailer: They are some very good friends of mine who run a bar in Cala d'or (Baleares). Their greatest dream is to appear in a video game and this is one of the reasons for making Antaris. They are great guy who work very hard and they simply deserve it.

Also: Some effects appear different in the trailer than they do in the game for some unknown reason, as you will see when you compare the screenshot below with the last explosion scene of the trailer.

It's a 5 minutes trailer and a 25 MB download, so thanks in advance to anyone viewing it.

Download Trailer (25 MB)



Die Musik des Trailers ist ein Auszug aus einem Lied von AC DC: "Shoot to Thrill".
Aus Copyright-Gründen ist das Lied nur auszugsweise enthalten.

For reasons of copyright, the trailer includes only a part of the song.

Damit verabschiede ich mich jetzt erst einmal für eine Woche in den Urlaub.
I'll be off for vacation now for one week.

Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: Lost

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 15:01

Nicely put together video. Heres my pros and cons.

Art

+Textures all match and look good together.
+Models are of a good standard.
-Skinning on Alex's face seems off.
-The template model rocket seems out of place and perhaps replacing the template effects would be nice.

Level design seemed more than fine to me! Not played it but from what I saw it looked great.
Posted By: rincewind

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 15:09

Hello Lost,

thanks very much for downloading the trailer. You are perfectly right. Alex' face seems off. I took some photos of him, when he was working in the bar and I just couldn't keep him from grinning all the time :-), because he was so happy. AN I think this is also due to the light in the bar. Anyway.. I#m going on vacation with my brother on sunday, and we will be visiting them for a week, so I will take some new photos and replace the skin.

I haven't skinned the rocket yet so you're right..this has to be changed. The template effects will be replace by particle effects. I'm currently using EP3 to learn how to make particle scripts which is a great help.

Again.. thanks.. this is more than I expected.

Best regards
Rincewind
Posted By: Omegattack

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 15:33

Definitiv das geilste Template-Projekt, das ich kenne.
Wird ein klasse Weihnachtsgeschenk für die Community (falls free).
Posted By: rincewind

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 15:40

Hallo Omega,

vielen Dank, dass ist sehr nett. Ja, das Spiel wird kostenlos zu haben sein und ist als Weihnachtsgeschenk gedacht, entweder als Download von meiner Website oder, wenn die Datei zu groß wird auf Bestellung auf CD, (wobei allerdings dann selbstverständlich nur die Kosten für die CD, die Verpackung und das Porto anfallen würden): Ich hoffe aber, dass ich es auf der Website unterbringen kann.

Ich benutze tatsächlich teilweise Templates, schreibe aber mittlerweile auch einige Skripte. Außerdem werde ich die Templates modifizieren und erweitern.

Vielen Dank und viele Grüße
Rincewind
Posted By: anarchie2199

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 15:44

Antwort auf:

wenn die Datei zu groß wird auf Bestellung auf CD, (wobei allerdings dann selbstverständlich nur die Kosten für die CD, die Verpackung und das Porto anfallen würden):



Das ist für welche wie mich (Modem) ne Klasse Idee!


MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 15:53

Hallo Peter,

da bin ich aber froh, dass das richtig verstanden wurde. Ich möchte nämlich auf keinen Fall den Eindruck erwecken, dass ich damit Geld verdienen will. Es soll wirklich ein Geschenk sein. Ich werde ganz genau ausrechnen, welche Kosten für die CD, das Porto und den Umschlag anfallen und selbstverständlich keinen Pfennig mehr berechnen. Auch wenn die Spieldatei auf die Website passt, werde ich auf jeden Fall beides anbieten.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Shoebox

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 16:30

Also Ricewind ic muss sagen als ich das erstemal dein Projekt gesehen habe hab ich mir nicht weiter gedanken drum gemacht. Habe eher den eindruck gehabt es ist wieder so ein standard templates Spiel. Doch diesen Eindruck habe ich gänzlich evrloren im gegenteil du hast wirklich etwas aus Antaris gemacht.

Daumen hoch!
Posted By: rincewind

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 16:40

Hallo Shoebox,

oh mann.. vielen Dank :-). Ob ich daraus wirklich etwas gemacht habe, muss sich aber erst noch zeigen. Ich werde auf jeden Fall noch an den Scripts arbeiten, denn das Spiel soll ja auch möglichst viel Spaß machen und das ist allein mit dem Template-Skripts nicht zu schaffen. Bis Weihnachten habe ich noch eine Menge zu tun: Level-Details, Gegner, Effekte, Sound und Musik und natürlich die Minimap und die Ingame-Menüs.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Lost

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 17:45

From a rough translation of that I personally don't think theres anything wrong with using the templates for a commercial project aslong as the game plays well.

Why write a movement script if you have one that already does what you need?
Posted By: Nicolas_B

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 17:50

Hey rincewind,

ser schöner Trailer
wieso hast du da diese Pinki Abänderung trnzparent gemacht?
Sieht noch recht gut aus.
Aber der Explosionseffekt ist ein bisschen zu lang.

Gruss Imp
Posted By: rincewind

Re: New Antaris Trailer - 09/09/05 19:25

Dear Lost,

I do not intend to modify the templates just for the sake of modification. As long as it fits, I will leave it as is, though, I would like to improve the AI a little and replace the template effects like I did with the explosion at the end of the trailer. You're right: It doesn't matter how you do it, it's the result and the benefits for the user that count.

But at least, I think you can learn a lot about coding, by reading the template scripts carefully - even more than from the manual (Actually I hate reading manuals which sometimes lieads to very funny situations: I once pöayed a computer fantasy game were you could construct creatures by putting together herbs and magic spices that you had to collect. I wanted to create "blood gnomes" to help my main character in fighting zombies, so I collected some herbs and made them. I gathered my blood gnomes around my magician and entered the forest. Suddenly, a flock of zombies came round the bend. I ordered my "blood gnomes" to attack. Guess what these cowards did: They stood on the street, giggled and threw little pebbles at the zombies and I think one of them even did hide in the bushes and ate some whitebread he found, while his comrads were ripped to pieces (no joke). Maybe that wouldn't have happened if I had read the manual before.
Dank Imp,

das mit der Transparenz war keine Absicht sondern einfach nur Unfähigkeit von mir ;-). Ich habe eine ganz normale Skin gemacht, die aber im Level immer transparent dargestellt wird. Warum? Ich habe keine Ahnung. Da es aber in der HIntergrundgeschichte auch um Geister geht, passt es ja eigentlich.

Richtig.. die Explosion ist ein wenig zu lang. Ich werde es mal mit einem kürzeren "wait" probieren.

Viele Grüße
Best regards
Posted By: rincewind

New Screenshots - 09/23/05 21:52

Hallo,

hier kommen wieder einige neue Screenshots. Das erste Bild zeigt einen Teil des Fabrik-Levels mit einem neuen Modell.

here are some new screenshots. The first image shows a part of the factory level with a new machine model, which will also be included in the model pack, I will give away for free with the game.



Das zweite Bild zeigt den dritten Gegner im Spiel - den Carcass. Das Biest bewegt sich ähnlich wie ein Vogel fort, ist daher sehr schnell und liebt die Dunkelheit. Das Modell hat Imp für mich gebaut. Die Textur stammt von mir.

The second image shows the third enemy - the "Carcass". he moves just like a bird, is very fast and loves the darkness. Imp built this model for me and I made the skin.



Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: New Screenshots - 09/24/05 07:52

Hey! Die texturen hast du ja geil Hingekriegt.
Posted By: BlueBeast

Re: New Screenshots - 09/25/05 02:28

My dear god... I can't read the posts that are not in english, but has anyone noticed that it wasn't so long ago there was a demo put forth to test, a demo that had lots of lag and such...

Well template use (without much tweaking) may not produce a triplle 'A' title, but I gotta say, Rince, you have come a long way. A long way in a very short time.

If you'll continue to make games, and in those games you'll mess with the templates and add different features, I think the A6 community would be wise to keep an eye on you and your talents.

Some of your levels looked absolutely spectacular, (while some did not). But given what I last played as a demo, and what I see in the trailer, the word IMPRESSIVE doesn't do it justice. Especially considering the very strict use of just the templates. This also is a great example of what the templates are capeable of.

I myself, intend to pretty much use templates for my first project, though I'll spice up the models and the sprites etc... but the postential is awesome.

Great work, keep learning, you're doing great!

Wow, just Wow

Jason
Posted By: rincewind

Re: New Screenshots - 09/25/05 09:24

Dear Jason,

I don't know what to say.. this is one of the nicest compliments I have ever received, so thank you for that. Some of the German users have also remembered the old demo, which really sucked. After I put the last demon online, I received a lot of feedback from you and other users and it really helped me a lot, though I didn't realize when I read them the first time. AT first, I felt embarrassed about the partially very harsh critics but now I must say that they were perfectly right.

I started tweaking the templates and I am in a process of complementing them with some of my own scripts to add some more effects and in order to have enemies with different characteristics. I learn a little every day and I am happy that my regular work gives me the chance to do so. Yet, there are so many wonderful projects around here that are fare better than mine.. so I'am really proud to be part of this community and I really want to make this game and all the models included a gift to this community for Xmas.

As I have found several interested publishers now (currently, I also work on a commercial game that will be released next year), my brother and I will be trying to make two games every year: one commercial game and a free game for this community that has given me so much.

I've got three more levels to built. Alle the weapons have been implemented. Right now, I am building the enemies (there will be at least 10 different enemy types) After that I'll insert the medipacks and ammo-Piskups, while I continuously create detail models. The last step will be to tweak the scripts a little more, while adding music, sound effects and ingame menus. When I have finished creating the manual (which won't be text file but will consist of an interactive programme made with game maker 5 - if I still have time to do so), the game will be released for free around christmas.

So, thank you once again for the friendly feedback, though I don't think, I deserve it yet.

Best regards
Rincewind
Posted By: RJDL

Re: New Screenshots - 09/25/05 09:47

wow, that looks awsome!
keep going!
Posted By: TripleX

Re: New Screenshots - 09/25/05 10:02

Hey Rince

Overall nice screenshots but in my opion all the screens are much to dark.
Example: http://hpbimg.hespagames.de/machine.jpg

Go into a one dark room. No switch some lights to on. What do you see? Even behind the places the light don't reaches it is not as dark as before (because the walls etc. reflects the lights). Now have a look at the screenshot. Do you see these thousands of totaly black areas? They are a bit unrealistic and they look very bad...
This is one of the big reasons why I don't think that theses screens are awensone (problem could be solved via ambient light)
They are good but not perfect.

Triple-X
Posted By: rincewind

Re: New Screenshots - 09/25/05 10:11

Thanks Triple,

you are of course right. Several users have also mentioned this problem in this thread before. I am still working on the lighting and haven't decided on the final luminosity of some locations yet, as the light intensity depends on, what might happen there in the game (f.e. scripted events). Yet, this is a useful hint, because I might not have considered this aspect without such feedback.

Thanks again and best regards
Rincewind
Posted By: BlueBeast

Re: New Screenshots - 09/25/05 19:05

Everyone's different, but when there are times you 'need' black areas (areas too far away even for ambient) or for whatever reason, then you're left with using more lights, because ambient will effect all the blocks.

Since my project is 'simple' I set the ambient to whatever looks best and create lights with the same numbers as that ambient.... then 1 remove ambient light again, and add lights with a very pretty large radius. But thats just me.

Jason
Posted By: Bilbo

Re: New Screenshots - 09/25/05 20:26

woo! rincewind you rock :P i hope you havnt given up with your fantasy world either
Posted By: rincewind

Re: New Screenshots - 09/25/05 22:06

Dear Blue,

thanks.. I think I'll opt for adding more lights and see how it turns out. Good luck for your project :-)

Dear Bilbo,

what a pleasure.. haven't heard from you for a long time. No, I don't rock.. just a little sometimes, but it looks more like a hobbit dance or a drunken grizzly stomping around.

Of course I haven't given up on the fantasy project. I just put it aside for a little break, as I did with Antaris after having driven the project into a dead end street. When Antaris is finished I'll continue with "The Land fantastic" and try to make it better, using what I have learned in between.

Best regards
Rincewind
Posted By: rincewind

New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:34

Hallo,

Ich habe jetzt angefangen, die Gegner einzubauen. Aus diesem Grund kommt hier ein Screenshot mit einer Szene aus dem Spiel. Während die Frau im Vordergrund um Hilfe ruft und dem Spieler an den Fersen klebt, stürmt ein Carcass die Treppe hinauf.

Hi all,

I just started inplementing the enemies, I have built so far. So here's a first game scene. The woman in front cries for help and sticks to the player, while the carcass in the background runs up the stairs to take you down.



Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: Bilbo

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:39

saweeettt, where did u get a model of my sister?

Posted By: rincewind

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:41

Yeah,, really sweet :-)

I just played around with the carcass a little.. there's a whole bunch of them in the tunnel. I love these little bastards - they're fast and they really can take lot before they go down. I managed to get through to the other side, but with no more than 15 health points left.
Posted By: rincewind

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:45

Your sister..... no it's this year's pop idol winner
Posted By: Bilbo

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:50

ah! probs sounds about the same to =)
Posted By: rincewind

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:52

To tell the truth.. I made the face skin using a photo of a halloween mask. The same applies to the carcass face.

@Imp.. well the carcass is our combined work. You made the model and I textured and animated it.
Posted By: Nicolas_B

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 19:54

ohoooo. good work.
thit's veri funy Zombie
Posted By: RJDL

Re: New Screenshots - ingame scene - 09/28/05 20:30

that skins are BRILLIANT!!
keep going
Posted By: rincewind

Next enemy - 10/01/05 16:09

Hallo,

hier kommt der nächste Gegner. Ich habe die Figur "Legion" genannt (..denn wir sind viele). Insgesamt wird das fertige Spiel 10 verschiedene Gegner enthalten.
Am Ende des Spiels könnt Ihr dann auch die Rolle des "Legion" übernehmen.

Hi all,

this is the next enemy. I named him "Legion" (....for we are many..). The final version of the game will include a total of 10 different enemy. In the last level you will also be able to take his role.



Der "Legion" in Aktion:

The "legion" in action:



Dieser Screenshot zeigt das Pipeline-Feld der Raffinerie neben dem Bahnhof im Aufbau. Anders als in der letzten Demo achte ich diesmal darauf, dass die Framerate an keiner Stelle der Level unter 50 FPS sinkt.

This screenshots shows the refinery's pipeline field next to the train station under construction. This time, I will make sure that the framerate won't fall below 50 fps at any place in any level.



Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: ShoreVietam

Re: Next enemy - 10/01/05 16:15

Die Wumme von dem Kerl sieht ja aus als haut die ganzschoen rein... die koennte ich sicher nie halten!

Aber sehr geile Textur!

Dieses Raffineriegestaenge macht auch einen guten Eindruck mit der Beleuchtung und vor diesem doch sehr alternativen Hintergrund. *g*

Aber vieleicht solltest du das Ambient- und Sonnenlicht etwas auf die Farbe dieses "Himmels" einstellen.
Posted By: rincewind

Re: Next enemy - 10/01/05 16:30

Wenn du die Waffen in UT 2004, Quake und Serious Sam tragen kannst, dürfte dieses Baby wohl kein Problem für dich sein. Das mit dem Ambient ist eine gute Idee, zumal ich hier auch noch Türme einbauen will, über die Gas abgefackelt wird. Auf jeden Fall bietet das Gelände genügend Platz für zahlreiche Gegner. Außerdem fehlen noch ein paar Effekte, wie zum Beispiel "Hitzeflimmern".

Noch ein Tip zu der Skin des Legion. Wenn Ihr mal Gesichtsskins für Zombies, Aliens oder was weiß ich für Monster braucht, schaut euch doch mal auf Websites um, die Halloween-Masken anbieten. Ein gutes Beispiel dafür ist www.spookyplanet.com.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: Next enemy - 10/01/05 17:15

Das ding da, das über den Kopf gewikelt ist sieht aus wie ein Parasit aus der Alien reihe:

Ich hab leider kein bild des Parasit gefunden
Für alle die die den film nicht kennen. Das fieh ist das Alien und diese "Eier".
Aus denen kommen so sechsbeinige Fiecher die einen menschen anspringen und im durch den mund ein Alien Embrio in den Bauch tuhen
Posted By: rincewind

Re: Next enemy - 10/01/05 17:39

Richtig..genau so sieht das aus. Die Gesichtstextur stammt ja auch von einer Alien-Halloween-Maske. Im Film hat das Alien seinem Opfer auch noch einen Arm um den Hals gelegt. Außerdem hat es sich festgesaugt.

Ich glaube kaum, dass es jemanden gibt, der den Film nicht kennt.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: Next enemy - 10/01/05 19:24

Quote:

Ich glaube kaum, dass es jemanden gibt, der den Film nicht kennt




Unter Sechzehn järige wie ich. Nur,
Ich kenn ihn nun mal. In gewissen Läden kriegt man nun auch das härteste zeug
(Ab 18: Auser Pornos) z.B. Gousship oder spiele wie True Crime oder so

Ach ja. Der gesselle wär doch auch noch witzig:


Der taht mir richtig leid im Film, als es das fie durch das minimahle Loch durch geschnetzelt hat
Posted By: rincewind

Re: Next enemy - 10/01/05 19:57

Ja.. du hast recht.. der sieht auch nett aus. Für den nächsten Gegner habe ich allerdings etwas anderes geplant. Dieser Gegner wird nämlich ziemlich groß.

Du kennst doch sicher die Strider aus Half Life 2. So etwas ähnliches schwebt mir auch vor. Allerdings besteht der "Chrysalis Stalker", wie ich das Biest nennen werde aus einer riesigen Metallspinne unter deren Bauch ein menschenähnliches Wesen in einer Art Kokon hängt und durch Schläuche mit der Maschine verbunden ist. Das sieht dann ähnlich aus wie bei einem Drachenflieger, nur dass das Wesen diesen Biomech mit Seilzügen steuert, so dass es beim Laufen ein wenig hin und her schwankt. Ich bin gerade dabei dass Modell zu bauen. Screenshots davon gibt's in den nächsten Tagen.
Posted By: Nicolas_B

Re: Next enemy - 10/02/05 06:22

Da bin ich gespannt.
SIeht sicher gut aus
Posted By: rincewind

Last two enemies - 10/04/05 12:10

Hallo,

hier kommen die letzten beiden Gegner des Spiels:

Den ersten der beiden Gegner habe ich "Chrysalis Stalker" genannt. Es handelt sich dabei um einen zweibeinigen Mech, an dem ein Mutant in einem Kokon hängt und das Gerät mit zwei Seilzügen steuert.

Der letzte Gegner ist von einem Modell von Bastiaan Scharvendeel inspiriert. ich habe das Ding "Golgatha" genannt. Der Golgatha versteckt sich hauptsächlich in den dunklen Ecken der Innenlevel.

HI all,

here are the game's last two enemies:

The first one (I named him "Chrysalis Stalker") is a two legged mech with a mutant hanging from it's belly in cocoon, directing the mech.

The last enemy model was inspired by a model from Bastiaan Scharvendeel. In baptized him "Golgatha". The Golgatha hides in the dark corner of the levels and you can sometimes hear him groan, when you pass by and you know, this might be the last thing you hear in your life.

The "Chrysalis Stalker":





Während die Pipeline-Anlage noch im Bau ist, stapft schon ein Horde "Chrysalis Stalker, Legion, Carcass und Crusader darüber hinweg. An dieser Stelle muss ich noch eínige Medipacks und Ammopacks einbauen, da ich auch nach mehrmaligen Spielen so gut wie keine Chance hatte, mehr als 2 oder 3 der Stalker zu erledigen.

While the pipeline plant is still under construction, a batallion of Stalkers, Carcass, Legion and Cursaders is talking hold of the area. I still have to add some medipacks and ammopacks around here, cause even after several attemps there was no chance killing more than 2 or 3 of the Stalkers.



Und hier noch der "Golgatha":

Last, but not least: The "Golgatha":



Damit sind jetzt alle Gegner vollzählig. ALs nächstes kommen die Medipacks und AMmopacks an die Reihe.

Thus, all enemies are complete. Next will be the medipacks and ammopacks.

Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: rincewind

New screenshots - 10/10/05 00:12

Hallo,

hier kommt ein neuer Screenshot. Mittlerweile habe ich alle Medipacks und Gegner eingebaut. Als nächstes sind die Ammopacks an der Reihe. IN der Zwischenzeit baue ich weitere Details ein.

HI all,

here's another screenshot. All medipacks and enemies are built in by now. While adding the ammopacks, I am still adding more details to the levels.



Viele Grüße
Best regs
Rince
Posted By: Daedelus

Re: New screenshots - 10/10/05 02:06

Looking better all the time, Rincewind. I like the industrial feel and the style of your levels. Biomechanical models are a nice touch also. Keep the screens coming.
Posted By: rincewind

Re: New screenshots - 10/27/05 23:02

Hallo,

hier kommt wieder ein kleiner Screenshot aus dem ersten Level. Momentan bin ich dabei, die ganzen Missionsbildschirme in die einzelnen Level einzubauen. Nachdem jetzt alle Arbeiten erledigt sind, fehlen nur noch die Ingame-Texte, die Musik und die Sound- und Grafik-Effekte.
Außerdem habe ich einen richtig guten Programmierer aus dem Forum gefunden, der sich netterweise bereit erklärt hat, dem Spiel noch den letzten Schliff zu verpassen. Damit wird das Spiel zwar wahrscheinlich nicht zu Weihnachten sondern erst im ersten Quartal des nächsten Jahres fertig, aber ich denke es lohnt sich, da es dann zumindestens auch einen vernünftigen Code und damit auch mehr Spielspaß bietet, was meiner Meinung nach wichtiger ist, als die Grafik.

Dafür gibt es zu Weihnachten ein Modellpaket aus dem Spiel.

Da die Dateien zu groß für einen Download sind, wird es das Spiel nur auf CD geben. Da sich ein Publisher dafür interessiert, besteht die Möglichkeit, dass dieser das Spiel zu einem günstigeren Preis anbieten kann, als wenn ich die CD's selber brennen, verpacken und versenden würde (das Spiel selber sollte ja kostenlos sein - es würden lediglich Kosten für Herstellung, Verpackung und Versand anfallen). Auf diese Weise wäre es aber im Endeffekt sogar günstiger. Das Ganze steht aber noch nicht fest. Auf jeden Fall wird das Spiel durch die HIlfe sicherlich besser, als wenn ich die ganze Sache alleine durchgezogen hätte.

HI all,

here is another little screenshot from the first level. I'm in the middle of implementing the menu screens as all other work is finished. I just need to add the ingame textes as well as sound and graphic effects. Meanwhile, a real talented programmer from the forum as offered me to look through the code and enhance it with a better AI and other stuff. This means that the game won't be released around christmas but in the first quarter of next year, but I think it is worth it, because I am no good at coding and having the gameplay enhanced through a better code written by someone who knows what he is doing sure is a good thing.

Anyway, I will release a model package from this projecet for free around christmas.
A publisher is potentially interested to buy the game and publish it. Though I wanted to give away the game to for free I would have only been able to give it away on CD - due to the large filesize. Regarding the costs for the CD, packaging and transport, I would have to charge, it would even be cheaper if this publisher would release it as a low budget title. Anyway, nothings settled yet, but the game will be finished for sure, as it is almost done.



Viele Grüße
Best regs
Rince
Posted By: Ambassador

Re: New screenshots - 10/28/05 16:35

Glad to hear that you are still doing good with this project. The text panel looks pretty nice...
Posted By: anarchie2199

Re: New screenshots - 10/28/05 17:44

Antwort auf:

Da die Dateien zu groß für einen Download sind, wird es das Spiel nur auf CD geben. Da sich ein Publisher dafür interessiert, besteht die Möglichkeit, dass dieser das Spiel zu einem günstigeren Preis anbieten kann, als wenn ich die CD's selber brennen, verpacken und versenden würde (das Spiel selber sollte ja kostenlos sein - es würden lediglich Kosten für Herstellung, Verpackung und Versand anfallen). Auf diese Weise wäre es aber im Endeffekt sogar günstiger. Das Ganze steht aber noch nicht fest. Auf jeden Fall wird das Spiel durch die HIlfe sicherlich besser, als wenn ich die ganze Sache alleine durchgezogen hätte.





Sry, wenn ich das jetzt nicht richtig verstanden haben sollte, aber das mit dem Publsiher hat für mich einen Wiederspruch in sich.
Will der Publisher denn kein Geld verdienen? Hört sich nach dem oben genannten so an.
Oder ist das sowas wie ein "Freundschaftsdienst" vom Publisher dir gegenüber (früher mal ausgeholfen, etc.)?


MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: New screenshots - 10/28/05 18:09

Hallo Punker,

nein, natürlich würde der Publisher auch daran verdienen wollen, wenn es dazu kommen sollte, aber aufgrund seiner Größenvorteile würde das Spiel dann zwischen 5 und 10 Euro kosten, was ungefähr den Kosten für die CD, die Verpackung und den Versand entspräche. Das liegt einfach daran, dass für einen Publisher aufgrund seiner Kaufkraft die Stückkosten geringer sind als für mich.

Dear Sam, thanks.. yes it is still progressing.. just a few more things to do and then I will hand it over to the scripter.

Viele Grüße
Best regards
Rince
Posted By: rincewind

New screenshot - next step - 11/02/05 00:00

Hallo,

..und wieder ist ein Schritt getan. Alle Missionsbildschirme sind eingebaut. Anders als bei der vorherigen Version werden die Missionen jetzt nicht mehr einfach eingeblendet, sondern können nach Belieben ein- und ausgeschaltet werden. Jetzt geht es an die Musik und die Soundeffekte.

Hi all,
..another step towards completion is done: all mission screens have been inserted. A major change to the previous version: The mission screens do no longer just pop up and linger on the screen for a while but can now be displayed and deleted ad lib.
Music and sound effects will be the next step.



Viele Grüße
Best regs
Rince
Posted By: Jamie_Lynn

Re: New screenshot - next step - 11/02/05 00:38

It continues to Wow!
When do you think the new version will be available for us to try?
Posted By: rincewind

Re: New screenshot - next step - 11/02/05 01:01

Thanks Jamie.. this is more than I deserve :-)

A new version will be available around christmas.. but it still will be a pre-version. By this time, my part of the work will be finished and I will send the game files to a real talented programmer, who will look over the code and enhance 9t to make the game more fun.

I will make some levels available for download, when I am finished. Currently, I started inserting the sound effects and composing the music - especially the title theme.

As soon as I have sent the files to the programmer, I will resume "Final Dawn" again. I will tweak the background story a little and make some better levels than now. This will be my project for next year.

As soon as the code has been polished, I will either publish the game myself (with the game being available for free - I will just have to charge the costs of the CD, packaging and transport) or it will be released by a publisher that is potentially interested (which will be the same price, as due to his large volume scale and the game being a budget title, he is able to distribute the game for about the same price that I would have to charge). Yet it is all still very open. Just one thing is for sure: The game will be released in the first quarter of next year.

Best regards
Rincewind
Posted By: JimFox

Re: New screenshot - next step - 11/02/05 04:09

Very impressive indeed. You really are moving fast with this, and the quality is excellent.
Best regards,
Posted By: Matt_Coles

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 11/04/05 07:21

this is looking very cool since when I last saw it. The video was good, I liked the little funny bit with the introduction of Alex with this over the moon grin on his face. Can't wait for the final release and I wish you the best in completing this potential filled project

Matt Coles
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 11/04/05 08:21

Thank you Matt.. you're all being too kind. I think there is still a lot, I could do better. There are so many great projects around here that I just adore, like the screens from Zapans new project.

Alex and Paul liked the intro sequence too. They are really nice guys and great friends and that's basically why I made them become game characters. They were so proud when they saw that they showed the trailer on a widescreen TV monitor in their bar, which was packed with people. It was a good feeling to make them happy.

Apart from that, graphics aren't everything. The gameplay is even more important I think and without the help I receive from some people here, I wouldn't be able to complete it.

Currently, I'm working on the music. I will post some excerpts from the soundtrack, when it's done.

Thanks and best regards to beautiful Australia
Rince
Posted By: Kerkelenz

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 11/07/05 07:20

the shapes are good and the lighting to, but the textures are a bit blurry, but dont worry, its just some dude from Team BloodPack saying this
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 11/07/05 08:50

Hallo Xtreme,

thanks.. the textures are quite sharp.. I think it is due to the jpg format and the lighting that makes them look a bit blurry.

Best regs
Rincewind
Posted By: JAVA

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 11/10/05 12:46

see now what u need to do is get a server and anyone one into 3dgamestudio and go on it and have big battles againts eachother like capture the flag team slayer stuff like that, because that would be cool.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 11/10/05 12:57

i agree.. that would be great, but as soon as I have bought the appropriate version of Gamestudio and have learned how to create multiplayer games, I will try to create some new levels especially for CTF, Bombing Run, Domination and all that fun stuff.. we'll see :-).

I have to work a lot at the moment, which slows me down a little, but im still in the middle of making the music and the game will be completed in the near future.

Best regards
Rincewind
Posted By: rincewind

Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/18/05 01:03

Hallo,

der nächste Schritt ist getan. Die gesamte Musik des Spiels ist fertiggestellt. Das Titelthema könnt Ihr hier anhören: Eveofwar

Insgesamt enthält das Spiel 31 verschiedene kurze Stücken - eine Mischung aus KLassik und Rock je nach Spielsituation.

Der nächste Schritt sind die Soundeffekte. Danach kommt die Sprachausgabe an die Reihe und dann die Grafikeffekte. Außerdem gibt's weiter unten noch ein par neue Screenshots:

Hi all,

I have finished the next step: The ingame music is completed. You can listen to the title theme here: Eveofwar

The game includes 31 pieces of music in total. The themes vary from classic to rock, depending on the game situations.

The next steps will be the sound effects, the voices and the graphic effects.

Here are some more screenshots:







Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: padrino

Re: Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/18/05 01:18

alles was ich sagen kann : WOW !!!
Posted By: Inestical

Re: Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/18/05 11:13

That looks nice! good work!!
Posted By: rincewind

Re: Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/20/05 16:09

Vielen Dank,

trotzdem bleibt noch viel zu tun.. ich hoffe, dass ich die Atmosphäre durch die Musik und die Soundeffekte noch unterstreichen kann. Die Halle oben links im Bild liegt in einem Außenlevel. Wenn alles fertig ist, wird es so sein, dass du aus dem Nebel in diese Hall trittst und die Galerie voller Gegner ist, die auf dich herabschauen.. und was dann kommt, kann man sich wohl denken. Für diesen Spielmoment habe ich auch schon die passende Musik.

Thanks, Inestical,

there is still a lot to do. I hope to be able to intensify the atmosphere through the music and the sound effects. The hall in the uper left screenshot is in an outdoor level. Stepping in from the fog you find yourselve in the middle of a whole bunch of enemies standing silently on the gallery and staring at you..and then.. well you know where this is going. I got a nice little peace of music to emphasize this moment.

Best regs
Rince
Posted By: darkjava

Re: Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/20/05 18:28

its a bit to dark
Posted By: ShoreVietam

Re: Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/21/05 08:28

Ja das wird immer besser.

Diese Oberleitungn koennten vieleicht ein etwas groesseres Sprite vertragen bzw. overlay transparent und alpha 100 damit die Kanten nicht so arg sind.

Und bei diesem Energiepartikeleffekt benutz mal ein bmp (repektive tga) mit 3x3 pixeln , alles schwarz bis auf die mitte, die in dem hellen blau da.
Posted By: rincewind

Re: Ingame Music completed / Soundtrack anhören - 11/21/05 08:54

Guten Morgen Shore,

gute Idee.. ich probiere das mal aus. Ich überlege auch, ob ich über den Effekt noch einen Flare-Effekt legen soll. Im Moment bastle ich gerade an den Sound-Effekten. Es ist wirklich erstaunlich, wieviel Unterschied das ausmacht.

Übrigens macht es mir richtig Spaß zu sehen, wie schön sich Dragonrise entwickelt. Das neue Character-Modell - die Frau mit dem Helm - wirkt auf mich wie eine Art Orakel.

Viele Grüße
Rince
Posted By: rincewind

Graphic and sound effects - 11/22/05 00:47

Hallo, da sich einige Leute beschwert haben, die Level seien teilweise zu dunkel, habe ich mir gedacht, ich mache mal ein wenig Licht. Aus diesem Grund habe ich im zweiten Level einen Gastank in die Luft gejagt, wie Ihr auf dem Bild unten sehen könnt. Die Explosion besteht insgesamt auf 4 Partikeleffekten: 2 für die Feuerbälle, 1 für den Rauch und 1 für die Trümmerteile des Gastanks.

ich wollte eigentlich zuerst die Soundeffekte und später dann die Grafikeffekte einbauen, habe aber festgestellt, dass das wenig Sinn macht, weil dGrafik und Sound an vielen Stellen eng miteinander verbunden sind.
Die Explo habe ich mit Easy Particles 3 gemacht. Nochmals vielen Dank TripleX.

Auf ShoreVIetnams Anregung hin habe ich diesmal Sprites für die Effekte verwendet.

HI,

as some poeple have complained about my levels being too dark in some places, I thought, I should light it up a little.. by blowing up a gas tank as you can see from the screenshot below. The explosion consists of 4 particle effects: 2 for the fireballs, 1 for the smoke and 1 for the debris flying around.

I wanted to make the sound effects first and the continue with the graphic effects but I found out that it is better to make it simultaneously.

The effect was made with Easy Particles 3.. thanks again TripleX.




Viele Grüße
Best regs
Rince
Posted By: anarchie2199

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 07:15

Sieht gut aus - nur leider lädt es ja immer nur die Hälfte bei mir......

Aber ich hätte noch 2 Fragen:
Wie viel Spielzeit wird es denn in etwa geben? Und steht schon ein fester Preis fest? (so in etwa, um Cents will ich hier nicht streiten )

MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 08:22

Guten Morgen Punker,

zur Spielzeit kann ich noch nicht allzuviel sagen, da ich noch nicht alle Story-Elemente eingebaut habe, die die Spielzeiz zusätzlich verlängern. Das Spiel hat in jedem Fall 17 Level (das letzte habe ich gerade fertiggestellt.
Der Preis wird ca. 10 Euro betragen (um die Kosten für die CD, die Druckerfarbe für das Cover, das Papier die Verpackung und den Transport zu decken - das Spiel selber soll kostenlos sein). Ich werde versuchen, zu Weihnachten ein paar Level in einer Vorabversion Art Beta-Version (ohne fertige KI) zum Download bereit zu stellen. Danach schicke ich die Dateien an Jemanden, der sich um die KI kümmert. Ich werde die Beta-Version in einzelnen Paketen (jeweils ein Level pro Paket) in den Download stellen, um das Herunterladen zu vereinfachen). Außerdem gibt es dann auch noch ein Paket mit Modellen.

Viele Grüße
Rince
Posted By: anarchie2199

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 12:28

Hi Rincewind.

Antwort auf:

Der Preis wird ca. 10 Euro betragen (um die Kosten für die CD, die Druckerfarbe für das Cover, das Papier die Verpackung und den Transport zu decken - das Spiel selber soll kostenlos sein).



Also wenn Transport schon mit drinsteckt ist das echt annehmbar - aber auch sonst kommt man glaube nicht unbedingt um.

Antwort auf:

zur Spielzeit kann ich noch nicht allzuviel sagen, da ich noch nicht alle Story-Elemente eingebaut habe, die die Spielzeiz zusätzlich verlängern. Das Spiel hat in jedem Fall 17 Level (das letzte habe ich gerade fertiggestellt.



Hmmm, in etwa? Also 2 Stunden oder doch eher 20? Nur eine ungefähre Angabe würde schon reichen.
Posted By: rincewind

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 12:56

20 Stunden werden es mit Sicherheit nicht werden, dazu hat das Spiel zu wenig Level und die Spielabschnitte sind zu klein, Ich denke, dass es eher in Richtung 3 bis 4 Stunden gehen wird. Es nützt ja auch nichts, das Spiel künstlich endlos zu strecken, wenn dabei Langeweile aufkommt. Das nächste Spiel - Final Dawn" wird auf jeden Fall länger, da es mehr Level und eine umfangreichere Hintergrundgeschichte hat und zudem eher Adventure- als Shooter ist.

Die zeitlich längsten Level werden wahrscheinlich die beiden Außenlevel sein; Das eine wegen des Nebels und der Größe und das andere (Der Bahnhof mit dem angrenzenden Pipelinefeld wegen der zahlreichen und ziemlich hartnäckigen Gegner (ich musste ziemlich viele Ammopacks darin verstecken, um überhaupt eine Chance zu haben, mich da durch zu beißen..allerdings habe ich auch das Reaktionsvermögen einer Bahnschranke).

Der Transport ist selbstverständlich mit drin.
Posted By: anarchie2199

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 13:48

Antwort auf:

dass es eher in Richtung 3 bis 4 Stunden gehen wird




Ausreichend für nen Shooter - Soldier of Fortune hatte auch nur 4 1/2 Stunden Spielzeit.


Antwort auf:

Der Transport ist selbstverständlich mit drin.



Perfekt!


MFG,
Punker.
Posted By: ShoreVietam

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 14:31

Hey die Explosion hat was, nur eins wuerde ich jetzt noch machen.

Diese Splitter fallen auf wegen ihrer gleichmaessigkeit, ich wuerde zumindest noch einen weiteren Splitter malen un in der Effektfunktion dann etwas einbauen wie.

IF (INT(Random(2))) { MY.BMAP = Splitt1; } ELSE { MY.BMAP = Splitt2; }

btw. Die Frau mit dem Helm ist ein Mann.


Posted By: rincewind

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 15:27

Hallo Shore,

noch so ein netter Tipp :-)

Das mit den gleichmäßigen Trümmern stört mich auch. Ich versuche mal, den Code einzubauen. Ansonsten füge ich noch einen weiteren Explo-Effekt mit einer andeen Trümmer-Bitmap hinzu und setze in EP3 das Random-Flag.

Mein nächste Effektversuch wird sein, Fässer in einer Feuersäule in die Luft zu jagen.. und zersplitternde GLasfenster..

Ok, die Frau mit dem Helm ist also ein Mann...na und..können nicht auch Männer Orakel sein? Wo bleibt da die Gleichberechtigung? IN jedem Fall hat der Character etwas mystisches. Gefällt mir wirklich sehr gut.

Die weltbesten Grüße
Rince
Posted By: ShoreVietam

Re: Graphic and sound effects - 11/22/05 15:51

hmja das sollte nicht so schwer sein, du musst blos eine funktion starten die eine interne variable irgendwo nach oben vom Fass aus bewegt und immer an der Position ein Feuerteilchen erstellt, was aehnliches hab' ich beim eiszauber auch gemacht, da kommt eine Eiskristallsaeule run um den Gegner aus dem Boden dreht oben um und in die Mittel auf ihn zu runter (Parabelformig, im Kreis gedreht, irgendwie).

Das kann man schoen von einer funktion steuern lassen.

Ich muss dem Helm wohl noch etwas wie Nieten ect. versetzen damit er nicht so sehr nach einer Magiermuetze ausschaut!!!
Posted By: rincewind

Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/20/05 19:14

Hallo,

eigentlich wollte ich zu Weihnachten das fertige Spiel produzieren. Leider ist mir meine Arbeit dazwischengekommen, so dass ich in den letzten Wochen nur wenig an dem Spiel tun konnte. Da ich noch bis Ende Januar durcharbeiten muss, werde ich das fertig Spiel erst im März vorstellen können.

Hier kommt aber erstmal die erste spielbare Demo: Das zweite Level mit allen Gegnern, Effekten, Sound und Musik. In der zip-Datei ist auch ein Manual mit der Beschreibung der Spielsteuerung und einer Einführung. Also: Viel Spaß - ich freue mich auf Eure konstruktive Kritik.

HI all,

actually, I wanted to present the finished game for Xmas but unfortunately (or fortunately for me) I have received several large oders that keep me working through until mid January. Thus I can present the complete game not earlier than at the end of March 2006.

Yet, here comes the first playable demo with all enemies and effects. The zip file also includes a manual in English, with a short introduction.

So: Have fun - and I am lookinmg forward to your constructive feedback.

Viele Grüße
Best regards
Rincewind

Download-Link: Antarisdemo1.3





Posted By: TimeOut

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 15:18

Erstmal großes Lob von mir an dich das du dein game zu bereits so einem weitem status entwickelt hast. Zu der Demo kann ich noch nicht allzu iel sagen da ich das ganze nur kurz angespielt habe. Bei mir schwanken die fps wischen 5-25 insbesondere wenn die gegner schießen sinkt die performance auf etwa 5 fps was absolut unspielbar ist. Das Leveldesign und die Gegner machen einen ganz schönen eindruck lediglich die Gegnerbewegung erscheint mir noch ein bischen seltsam.
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 15:29

@TimeOut: Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, die Demo herunterzuladen und anzuspielen. Über das Lob habe ich mich wirklich gefreut. Das mit der FPS wundert mich immer wieder. Mein Rechner hat einen Athlon 2600 MHz-Prozessor und eine NVidia Grafikkarte von 2003 und außerdem habe ich nur 256 MB DDR RAM und bei mir läuft die Demo butterweich (konstant bei 60 fps).

Vielleicht kann mir ja mal jemand einen Tipp geben, woran das liegen könnte. Das Level ist eigentlich nicht besonders groß und die Gegner sind auch nicht zu zahlreich.

Wie gesagt: Die Level sind alle fertig gebaut und die Musik ist auch schon drin. Es fehlen nur noch die Effekte und die SToryline, dann ist das Ding fertig.

Am Freitagabend stelle ich auch noch einige Modelle aus dem Spiel (Waffen, Gegner usw. zum Download bereit. Vielleicht kann ja der eine oder andere etwas damit anfangen.
Vielen Dank und viele Grüße
Rince
Posted By: JAVA

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 15:41

when i download it, it says its dammaged
Posted By: Machinery_Frank

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 15:51

Hallo,

also ich kann es laden und starten, aber ich habe leider eine Slideshow. Manchmal kommt alle 2 Sekunden ein neues Bild, so langsam ist es auf meinem System. Ich habe sogar den Modus für ältere Grafikkarten getestet, aber es wird nicht besser.

Ich habe hier 1 GB RAM, eine ATI Radeon 9500, die sogar schon Shader 2.0 darstellen kann. Die CPU hat allerdings etwas weniger als 2 GHz. Aber das sollte eigentlich nicht das Problem sein. Ich bin leider überfragt. Vielleicht sind es die unzähligen Partikel?

Viele Grüße,
Frank
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 15:58

@Java: I'm sorry to hear that. Actually, the others could downlad and start the demo, though, it is running with a very low fps on their systems, which I don't understand, as I have a middle class computer with an old GForce graphics card from 2003 and on my PC the demo runs perfectly smooth. NObody seems to know the reason for this.

@Frank: So viel Partikel können es eigentlich nicht sein. Keiner der Effekte hat mehr als 20 oder 30 Partikel. Mal schauen.. vielleicht kommt ja noch jemand, der mehr dazu sagen kann.

Viele Grüße
Rince
Posted By: FBL

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 16:54

Ich muß dich leider auf nach Weihnachten vertrösten, sitz hier mit ISDN Weihnachten über bei den Eltern, un da dauernd 30MB endlos lang

Ich könnte dir noch Performanceergebnsise auf ner recht alten Kiste mit Win98 liefern.
Posted By: Damocles

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 17:18

Schön, das eine neue Demo online ist,
Ich werd sie mir nachher mal anschaun, und checken
wo die Performance Probleme liegen könnten.
Posted By: Omegattack

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 17:24

naja, das Spiel läuft eigentlich auf einem 3GHz-Rechner mit ATI9800 ganz flüssig. Bis auf einmal eben 3 oder 4 der Modelle auf einmal sichtbar sind.
Dann bricht das ganze auch bei mir ein. Vielleicht doch zu viele Polygone??
Dann gibt es ein derbes Problem mit dieser Startroutine.
Auch nach Beenden bleibt der Bildschirm bei mir schwarz und es kommt ausnahmslos zu einer Fehlermeldung.

Spieltechnisch sieht das kleine MInimonster sehr abgedreht aus - aber ich kann es nicht totkriegen???
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 17:24

Hallo Firo, hallo Damocles,

vielen Dank, das ist wirklich nett von Euch. Lasst euch ruhig zeit. Bei mir weihnachtet es jetzt auch erstmal. Auf das Feedback freu ich mich in jedem Fall.

Grüße? Aber sowas von...

Rince
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 17:36

Hallo Omega.

vielen Dank für den Hinweis. Im Moment kann ich dazu wenig sagen, weil ich mit der Demo überhaupt keine Perforamance-Probleme habe, auch wenn die kleinen Minimonster alle zusammen stehen. Ich werde dem HInweis bezüglich der Polygone aber auf jeden Fall mal nachgehen.
Vorher sind aber jetzt erst einmal wieder unsere beiden Projekt dran.

Die kleinen Minimonster kann man mit der richtigen Waffe ziemlich gut erledigen. Zifferntaste 5 drücken oder "E" um dei Waffen durchzuschalten und mit der Pulse-Rifle draufhalten (Fadenkreuz mit "K" einblenden. Für die Pulse-Rifle finden sich einige Ammo Packs in dem Ubahn-Wagen und auf dem Boden des Tunnels. Außerdem gibt es in dem Container auf dem Boden der Halle zwischen den beiden Tunnelhälften noch eine Gatling-Gun mit 100 Schuss Munition, die mehr Schaden anrichtet und mit der du einige Gegner wegputzen kannst. Um dorthin zu kommen gibt es rechts neben der Brücke einen Aufzug (kann mit der Leertaste bedient werden. Tip: Erst runterfahren, die Gatling Gun holen und dann den Gastank und die Plattform in die Luft jagen.

Man kann die kleinen Kerle auch mit der Standardwaffe erledigen..allerdings dauert das etwas länger, weil die nicht so viel Schaden anrichtet (dafür ist die MUnition aber auch unbegrenzt). Du kannst das Ganze auch beschleunigen, n dem die Gegner in die NÄhe der Fässer oder Kiste jagst und die dann explodieren lässt. Die Gegner nehmen in einem bestimmten Umkreis um die Explosion Schaden (der Spieler allerdings auch..also solltest du immer weit genug von den Fässern entfernt sein).

Das Problem mit der Startroutine hatte ich auch, allerdings erst nachdem ich den Startup-Manager verwendet habe. Wenn ich das Level einfach nur publishe, besteht das Problem nicht. Ich werde da noch mal etwas anderes ausprobieren
viele Grüße
Rince
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 17:44

Sorry, aber die demo ist UNSPIELBAR. GeForce 6200, 1.6 GHz, 512 MB RAM hier.

Es ist wirklich unspielbar. Ruckelt wie sau, es scheint als wenn ich einer diashow vorstellung zuschaue, flüssig läufts nur dann wenn ich auf wände schaue, aber wenn ich dann umdrehe und den rest sehe ruckelts mit ca. 1 bild alle 3 sekunden.
Posted By: JAVA

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 17:52

well i go to download it and it says its 256kb and its really small and dont work
Posted By: FBL

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 18:07

Download cancels all the time. You have to repeat it again and again, but unless you don't leave this thread you should be able to click the link again and the download should continue rather than restart all over.
Posted By: Omegattack

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 18:35

für einen 1.6 GHz-Rechner ist das Spiel wirklich nichts. Wenn man hier die Meinung vertritt, daß man auf die Polygonzahl achten sollte, dann tritt man für gewöhnlich vor einen geschlossenen Mob voll Besserwisser und Sprücheklopfer.

Das Level sieht zwar nicht komplex aus, aber es gibt so sauviele detaillierte Objekte (Schläuche von der Decke...), das kann nicht gutgehen.

Und jetzt kannst Du mal folgendes Experiment starten, Rince:
blende mal noch 3 oder 4 Panels mit irgendwelchen Zählern oder so ein...
dann ist das ganze selbst bei einem 3GHz-Rechner reif für die Schublade.


Vielleicht mal ganz derb mit dem Clip_range spielen.
Weiterhin sollten unbedingt auch die kleinesten Eckbereiche noch von einer Minimalbeleuchtung erfasst werden. Die absolut dunklen Bereiche fallen doch sehr störend auf. (Oder ne Taschenlampe?)
Posted By: Omegattack

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 18:52

Hier noch ein kleiner "Hinweis", daß meine Meinung nicht ganz so falsch sein kann. 2 Bilder aus der gleichen Cam-Position, nur der Winkel ist anders.
Obwohl ich den Clip_range bis zum Erbrechen runtergeschraubt habe, gibt es eine Frame-Differenz von (bitte schauen) über 60 FRAMES!
In ein und dem gleichen Level. Deine Level sind geil, aber um sie spielbar zu machen, braucht es verdammt viel Arbeit.
Und auch hier wiederum - noch keine Gegner, noch keine Panels, noch keine Effekte.



Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 18:55

Hallo Omega,

vielen Dank für die hilfreichen Tipps. Da wir ja schin öfters ü+ber POlygonoe gesprochen haben, weiß ich, dass du sicherlich recht hast. Ich werde mir das ganze nochmal genau anschauen. Die Idee mit der Taschenlampe ist nicht übel.

Ich werde zwischen den Feiertagen noch mal eine neue Demo hochladen. Als ich die jetztige Demo hochgeladen habe, ist kurz danach der Lycos-Webserver abgestürzt. Ich weiß nicht ob das etwas damit zu tun hat, dass einige Leute Probleme mit dem Download hatten.
Auf jeden Falle erstmal vielen Dank an alle die sich die Demo angeschaut haben und vor allem an Omega wegen der Polygon-Tipps.

@omega: Ich sehe, was du meinst. Ich werde mal die framerate in den verschiedenen Winkeln testen. Das Problem ist wie gesagt, dass das Ding bei mir butterweich und ohne Probleme läuft und ich daher schlecht erkennen kann, woran es liegt. Aber jetzt habe ich ja ein paar Tipps.
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 19:04

Ich habe den Download gerade nochmal ausprobiert und habe dasselbe Problem. Ich lade die Demo morgen nochmal neu hoch und poste einen neuen Link. Der Kundendienst von Lycos hat mir bestätigt, dass es an den Serverproblemen liegen kann.

I tried to download the demo myself and had the same problem. The lycos customer service told me that this might be due to the server problems they had. I will upload the demo again and post a new link tomorrow evening.

OK, ich habe jetzt einige Modelle geändert, um die Polygonzahl zu verringern. AUßerdem lade ich jetzt stattdessen die gepublishte Version ohne Filepacker hoch.
Posted By: FBL

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 20:01

Habs mir jetzt doch mal runtergeladen, weil ich eh nebenher was online machen mußte.

Also Slideshow hab ich auf meinem Rechner (Athlon XP 1600+ (~1.4GHz), GF4200 TI, 512MB DDR, Win98) keine, aber ganz flüssig liefs auch nicht. Streckenweise nicht so wirklich spielbar.

Was mir gut gefällt ist das Level an sich, also die Texturierung und so. Ist zwar noch lange nicht perfekt, aber besser als vieles, was man hier so im Showcase serviert bekommt.
Bei mir ist der Level allerdings etwas sehr dunkel- die Taschenlampe wäre hilfreich.
Was mir überhaupt nicht gefällt, ist die Steuerung und das Gegnerverhalten. Springen auf Home liegt denkbar ungünstig, und die Maus reagiert bei mir viel zu träge. Die Gegner konnte ich mit der Lasergun nicht totkriegen. Den Schalter für den Zug konnte ich leider nicht finden.
Es gibt zwar die Sprachsamples, was mir sehr gut gefällt, aber so ein kleines Missionbriefing oder so wäre ganz ok. Ich kam mir jedenfalls etwas hilflos vor.

Beim Beenden ist der Rechner abgestürzt.

Insgesamt denke ich, du bist schon auf dem richtigen Weg, aber es muß noch ordentlich Arbeit reingesteckt werden. Nimm dir lieber die Zeit, tune nochmal die Gegner ordentlich, und schau, daß die Performane etwas besser wird.
Ein cooles HUD wäre auch ne feine Sache.

PS: Ah seh grad in der Anleitung es gibt ne Taste für nen Missionscreeen. Ich sollte doch mal die Anleitung vorher lesen
Evtl. kann man den ja besser ins Spiel einbinden, also irgendwie drauf hinweisen, für solche Anleitungsmuffel wie mich
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 20:25

Hallo Firoball,

vielen Dank für den ausführlichen Kommentar. Ich bin gerade dabei, noch mal eine neue Version hochzuladen, bei der ich die POlygonzahl der Modelle der U-Bahnstrecke stark reduziert habe (von 1000 pro Element auf 192) allein durch Austausch der runden Querträger gegen eckige und durch Entfernen der Schläuche. Außerdem kommt die neue Version lediglich als gepublishte Datei ohne Start Manager so dass das Problem des Absturzes auch beseitigt. Die Steuerung und die Helligkeit wird in der Endversion noch angepasst.

PS. Ich lese auch nie Anleitungen..erst wenn alles zu spät ist

Die neue Version wird jtzt hochgeladen.. bitte im Moment nicht verscuchen, herunterzuladen.

The new version is being uploaded now. Please don't download now. Wait until I have posted the new link
Posted By: Omegattack

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 21:03

Vielleicht noch ein Tip, den man sich durch den Kopf gehen lassen kann.
Wenn man einen Raum mit recht vielen Polygonen baut und der Level von Raumbereich zu Raumbereich geleitet wird - kann man in jedem Verbindungsgang, den der Spieler betritt - den Clip_range neu einstellen.
D.h., der Spieler durchqeuert Levelbereiche, die geradezu vollgestopft sein können und trotzdem bricht die Framerate nicht ein.
Das ist die "verwinkeltes Level"-Technik
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 21:10

Hallo OMega,

vielen Dank für den Tipp. Ich habe mir bereits eine LIste mit all den Tipps gemacht und werde die alle nach und nach umsetzen.

HIer kommt erstmal der neue Link: Das Download- und Startroutinen-Problem dürfte damit behoben sein. Außerdem habe ich das Schienenmodell, das etwa 20 mal hintereinander im Level vorkommt auf ein zehntel der Polygine reduziert.

Antarisdemo1.4

Diesmal enthält die Datei den gepublishten Ordner. KLickt in dem Ordner auf die Datei "tunnel.exe", um die Demo zu starten.

This is the new demo download link. It includes the published game folder without the startup manager. Open the folder and click on the file "tunnel.exe" to start the demo. The crashing problem is fixed and I reduced the polygon count siginficantly.

Demo1.4
Posted By: Damocles

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 21:30

Also am Level liegt es nicht.
Dasselbige wird, wenn es ohne skript gestartet wird
noch recht flott dargestellt.
Da muss etwas wirklich falsches am Code sein.

Das Spiel läuft extrem langsam bei mir,
ausserdem hab ich gleich mal wieder den klassischen Fehler
beim Rotations-timing der Playerkamera gesehen.
(keine Sorge, den Fehler hatte sogar Glider bei der ersten
Demo)

Wie gedagt, es liegt nicht am Level.

Ich werds mal checken.

Ach ja, noch was recht Lustiges:
startet mal die tunnel.exe in den GameFiles direkt,
und das Spiel läuft um ein vielfaches schneller

Schmeiss einfach diesen seltsamen Starter (antaris.exe) raus
und lass das Spiel direkt von der Engine (tunnel.exe) starten.
Dieser Starter ist warscheinlich das Hauptproblem.


Ausserdem sollte der Path zu den templates nicht
in der Gepublishten version vorhanden sein...
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/21/05 22:08

Hallo Damocles, vielen Dank für die Tipps.

Genau aus dem Grund habe ich gerade eine neue Version hochgeladen (Publish Folder ohne den Starter und mit weniger Polygonen. Als nächstes nehme ich mir die anderen Tipps vor und dann kommt im Januar noch mal eine neue Version
Posted By: JAVA

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 06:15

lol you need a script for the charter to stop his gun penatrating the wall
Posted By: ShoreVietam

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 11:47

puh...

Mal ehrlich, kannst du das Spiel mit der Tastenbelegung spielen!?

Also ich brauche fuer die belegung ca. 3 Haende..

Ich bin uebrigens dafuer, dass du zumindest ein (5/5/5) Ambient rein bastelst, ist auch nicht so sinnvoll wenn man die ganze Zeit schiessend rumlaufen muss um was zu sehen?

Bin aber auch irgendwie nicht aus dem ersten Raum mit der Bahn raus gekommen...

Die Partikeleffektchen bei den Belueftugnsteilen sind schon ganz nett, aber mit bmps versehen ist da sicher noch was raus zu holen!

Die Gegner schauen auf jeden Fall gruselig aus, aber diese Templates sind doch noch ein wenig stoerend finde ich, da sie einfach nicht sehr nett gemacht sind (auch was die effekte angeht)

Aber ich schau's mir spaeter sicher nochmal an.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 12:04

Ich habe gestern nochmal drüber nachgedacht und denke, dass die Skripte der Grund für die FPS-Einbrüche sein müssen. Eine normale Grafikkarte sollte locker diese Daten rendern können und würde auch nicht so stark einbrechen, es sei denn Du hast für jedes Modell 20.000 Polygone genutzt.

Vielleicht gibt es Funktionen, die aus Versehen mehrere Hundert- oder Tausendmale aufgerufen werden?

Wobei das leicht zu testen ist: Wenn das Level ohne Skripte butterweich läuft und danach mit Skript ruckelt, dann haben wir den Salat
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 12:14

Hallo Shore,

vielen Dank, dass du die Demo getestet hast. Ich habe den Ambient-Wert gerade erhöht und noch ein wenig Licht eingebaut. Im Januar gibt es noch mal eine neue Version.

Mit der Tastaturbelegung komme ich eigentlich ganz gut zurecht, wahrscheinlich weil ich dran gewöhnt habe. Die Tastenbelegung wird aber noch geändert.

UM aus dem Tunnel herauszukommen musst du zunächst das Tor öffnen. Links neben dem EIngang führt eine Treppe hinunter unter die Schienen. Links for dem Tor ist eine Treppe mit einer Plattform. Da gibt es einen Schalter mit dem du das Tor öffnen kannst. Der Schhlüssel für die Ubahn ist in einer der Kisten (einfach drauf schießen und einsammeln. Du kannst aber, wenn das TOr offen ist, auch zu Fuß durch den Tunnel laufen. DU kommst dann zu einer Halle mit einer Brücke. Rechts davon ist ein AUfzug. Mit dem kannst du nach unten fahren und in dem Container die Gatling Gun einsammeln. Damit bekommst du so ziemlich jeden Gegner klein. Anschließend wieder nach oben fahren auf, auf den Gastank und die Plattform ballern und die Explosion betrachten. Du kannst die Gegner auch mit der Lasergun (dauert nur sehr viel länger) oder der Pulse-Rifle (Taste 5 oder E) plattmachen. Die Pulse Rifle hat zwar nur 20 Schuss im Magazin, aber dafür liegen im Level einige Munitionspacks bereit.

Was die Templates angeht : Leider bin ich als Skripter oder Coder eine absolute Niete. Da könnte ich sicherlich Hilfe gebrauchen. Wen jemand Lust hat, sich als Skripter zu beteiligen, wäre das eine echte Hilfe :-)

@Frank: Das mit dem Testen ist so eine Sache - weil das Level bei mir immer butterweich läuft... egal was ich mache

Viele Grüße und Frohes Fest
Das Rinceding
Posted By: ShoreVietam

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 17:39

Oh diesmal hab' ich es sogar geschafft, da lag auf einmal dieser Kasten unter dem Zum auf dem Boden rum und es heiss ich muss damit das Tor oeffenen oder so.

Na es is schon recht witzig irgendwie, da fehlt wirklich blos das entsprechende tuning des Programmcodes!

Habe das halbe Level lang mit 2 HPs ueberleben muessen, zum Glueck kann man den Gegnermob beim Aufzug mit einem einfachen Trick bezwingen... O:-)
Posted By: rincewind

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 18:25

Vielen Dank..es freut mich, dass du ein wenig Spaß hattest. In den nächsten Level geht es in die verschiedenen Teile der Anlage. Insgesamt gibt es dann bis zu 6 Waffen und später auch Armour. Außerdem versuche ich das Ganze immer so zu gestalten, dass es mehrere Lösungswege gibt.

Außerdem gibt es da noch zwei AUßenlevel in denen man auch einen Panzer fahren kann.

BIs zur Vollversion werde ich sicherlich noch einiges ändern und mit etwas Glück finde ich auch noch Jemanden, der sich den Programmcode vornimmt.

Vielen Dank für's Testen, viele Grüße und besonders schöne Festtage

Rince
Posted By: TripleX

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo - 12/22/05 18:32

Kannst die version ja mal komplett ohne scripts veröffentlichen.

Im Moment ist es leider wirklich unspielbar.
Posted By: rincewind

Neue Screenshots 2. Level - 02/01/06 09:19

HI,

nachdem das erste Level jetzt komplett fertig. Die Steuerung ist jetzt frei konfigurierbar, der Spieler hat ein Dynamic Light Script und Glasscheiben können jetzt zerschossen werden. Unten findet Ihr einige Screenshots aus dem zweiten Level, das ich gerade überarbeite. Die Bilder zeigen den Eingangsbereich der Anlage die in einem erloschen Krater liegt. Wenn Ihr in das Innere des Emfpangsbereichs kommt, könnt Ihr einen CD-Player anwerfen und euch ein wenig mit Musik berieseln lassen, während Ihr euch durch die Gegner schnetzelt. Außerdem geht es hier nicht mehr nur um Ballern. Um in die Zentrale zu gelangen müsst Ihr entweder einen Schlüssel aus der Grube vor dem Eingang holen (der allerdings von einem Mech bewacht wird oder zunächst nach oben und dann in einem Schacht nach unten klettern. ALlerdings schwingt in diese Schacht ein Elektrokabel hin und her, so dass Ihr gleichzeitig klettern und darauf achten müsst, das Kabel nicht zu berühren. Außerdem erfahrt Ihr in diesem Level erste Einzelheiten zur Hintergrundgeschichte. In den nächsten Wochen kommt dann die nächste Demo.. diesmal mit 2 Leveln.
Wie Ihr sehen könnt, sind auch ein paar neue Gegner hinzugekommen: Die Zombie-Zwillinge

HI all,
after having completed the first level I started finishing the second level. Teh keyboard controls can now be configured ad lib, the player has a dynmaic light script and windows are no breakable. The screenhot below shows some scenes from the 2nd level - the entrance area. Oonce inside the reception office, you can turn a CD player and listen to some funky music while you bash at the monsters. And it is not just shooting.. this level also features some puzzles and jump'n run, like having to climb down the elevator shaft, with an electro cable swinging back and forth.. so you have to watch out not to touch the cable while your climbing. You also get some first information on the background story.
The next demo featuring two levels will be avilable in afew weeks.



viele Grüße
Best regs
Rince
Posted By: Nicolas_B

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/03/06 16:46

Sehr schönes Leveldesinge.
Die waffe im Bild links unten, ist das die M41a aus Aliens 2?
und auf dem Bild Links oben, hast du da den Stein im Hintergrund mit einem Normalmap Shadere belegt? Sieht nämlich so aus.
Posted By: rincewind

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/03/06 16:58

Hallo Nico,

fein beobachtet! Ja, das ist ein wenn auch etwas klobiger Nachbau des M41. Die Textur stammt übrigens von einem Plastik-Spielzeugnachbau.

Normal map? Shader? Ich? Nein..ich weiß überhaupt nicht, wie man so etwas macht. Das ist eine ganz normale Felsentextur ohne alles.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/03/06 20:47

Quote:

Normal map? Shader? Ich? Nein..ich weiß überhaupt nicht, wie man so etwas macht. Das ist eine ganz normale Felsentextur ohne alles.




Aha ok. Hat woll an dem Licht gelegen, dass das so ausgesehen hat
Posted By: Honigmonster

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/03/06 20:54

hallo, das sieht richtig gut aus. Sind das vorgefertigte Scripts?
Wie hast du das gemacht mit der konfigurierbaren Steuerung und was heißt Lichtskript für Waffe? Wenn der Spieler an den CD kommt, startet dann eine eingelegte CD oder muß man die Musik mit rein programmieren?
Posted By: rincewind

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/03/06 21:49

Hallo Honigmonster (was für ein schöner Nickname)

Vielen Dank,

Die Skripts sind nur teilweise vorgefertigt.. ich habe die Templates ein wenig aufgebohrt. Es kommen aber noch weiter eigene Skripts hinzu. Ich habe ein altes User Control Skript von Keith Blount AKA Ambit verwendet.. das ich im Forum gefunden habe. Das dynamic Light Skript habe ich in das Player script eingefügt.

In meinem Fall ist die Musik als wav-Datei mit im Dateiordner und wird durch eine Action geladen (wenn der Player den CP-Player berührt). Die Skripte sind alle in der nächsten Demo enthalten.
Wenn du das User Control Skript haben möchtest suche entweder im Forum nach dem Thread (Keyboard remap) oder schick mir eine PM mit deiner Email-Adresse, dann sende ich dir die Dateien gerne zu.

Du kannst auch mal auf die Seite von Keith schauen, da gibt's einige Gamestudio-Sachen: Rumramruf
Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Honigmonster

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/04/06 12:45

Hallo danke für die Antwort.
Ich habe in der Anleitung gelesen das Du auch Musik von CD im PC laden kannst.
Das wär doch ne gute Idee. Wenn der Spieler dort hingeht und es kommt die eingene CD. Das man die template Sachen ausbauen kann ist auch eine gute Idee.
Was passiert mit dem Licht Skript dann im Spiel? Wird der Spieler unterschiedlich hell oder wie kann man sich das vorstellen`?
Auf eine Demo freue ich mich echt.
Posted By: rincewind

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/04/06 16:32

Das Lich bewegt sich mit dem Spieler, damit er auch in dunklen Levelabschnitten etwas sieht. Außerdem wirkt das Licht auf alle Texturen und Modelle in der näheren Umgebung des Player Characters. Im Grunde genommen ist es wie eine permanente Taschenlampe (nur dass der UNterschied zwischen den hellen und dunklen Bereichen nicht so extrem ist. Das Dumme ist nur, das ich mittlerweile nicht mehr weiß, wo ich das Skript eingefügt habe (das kommt davon, wenn man Skripte nicht vernünftig auskommentiert).
Posted By: Blitzblaster1

Re: Neue Screenshots 2. Level - 02/06/06 02:35

Hi rincewind !

Hm mir ist aufgefallen das ich noch nicht hier geschrieben habe. Sowas...
Also bis jetzt sieht es doch ganz nett aus. Habe mir eben mal den Trailer reingezogen, und dann gleich mit Füßen zur Musik gewippt :-)

Jo feines Projekt, werde mir auch nochmal die Demo reinziehen. Weiter so !

MfG Blitzblaster1
Posted By: dls

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 02/08/06 13:43

Your game looks fantastic.
I think it will be a great game when compleated.
Good luck.
Posted By: rincewind

Re: Antaris - Last project stage / Letzte Projektp - 02/22/06 16:52

Thanks Josh, I am glad u like it.. best regards to Tassie :-)

Ok, the next demo will be available in the first week of March. It will feature two completed levels and all the other changes proposed by you and mentioned above. Meanwhile, here is another screenshot, showing a technical room near the end of the second level. The player has switched-on the main power,which is a prerequisite for entering the last section of this level.

Die neue Demo mit zwei kompletten Leveln ist fast fertig und steht in der ersten Märzwoche im Download zur Verfügung. In der Zwischenzeit kommt hier nochmal ein kleiner Screenshot.



Best regs
Rince
Posted By: rincewind

Neue Demoversion / New demo version - 03/15/06 12:26

Hallo,

hier kommt jetzt die nächste und gleichzeitig letzte Demoversion vor der Vollversion. Die zip-Datei enthält auch ein Manual in Deutsch und Englisch mit einer Anleitung für die Änderung der Tastenbelegung. Gleichzeitigt kommt hier das Logo und einige neue Screenshots. Die Demo enthält zwei spielbare Level.

Nachdem die ersten zwei Level jetzt komplett fertig sind, kümmere ich mich nun um den Ausbau der übrigen Level. Wann das Spiel dann endlich fertig ist, kann ich allerdings noch nicht sagen, da das davon abhängt, wieviel Zeit ich zur Verfügung habe.

HI all,

here comes the next and last demo before the release of the full version. It includes two levels. The zip file also includes a manual in English and German as well as instruction on how to change the game controls according to your preferences.
Two levels are completely finished. Now, I will start to refine the remain levels. God knows how long it's going to take.. depending on my spare time.. but it will actually take longer than I thought it would.

ACHTUNG - WICHTIG: Startet das Spiel nicht über den Startmanager sondern sucht in dem "game Files"-Ordner nach der Datei "Tunnel.exe". Ich habe gerade gerausgefunden, dass die Demo über den Start-Manager gleich mehrfach gestartet wird und dadurch mehrere Prozesse ablaufen die erhebliche Rechnerleistung verbrauchen so dass das Spiel ruckelt.

ATTENTION - IMPORTANT:
Do not start the demo from the start manager. Open the folder "game files" and start the file "tunnel.exe". I have just found out, that starting the game through the start manager makes the exe runs several times simultaneously, which makes the fps go down

Download-Link (66MB): Antarisdemo 2.1





Viele Grüße
Best regards
Rincewind
Posted By: ulf

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/15/06 19:01

hi mal in deutsch, ich hab die demo geladen und getestet.

bei mir ist es leider nicht spielbar da das ganze enorm ruckelt. ich hab 1 gig ram, ne radeon 9800xt und nen 2.6er athlon. woran es liegt kann ich nicht sagen, es startet dann kommt ein monster und sobald ich loslaufe ist das spiel eigentlich nur noch am ruckeln.

die screenshots sehen nicht schlecht aus, ingame sieht das ganze meiner meinung nacht nicht ganz so toll aus.

ich hoffe das euch die kritik etwas weiterhilft.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/15/06 19:23

Vielen Dank, Kritik hilft immer weiter.
Es ist anscheinend das gleiche problem wie immer. Bei mir (3GHz Pentium 3, 512MB RAm, GForce 5750) läuft die Demo butterweich.

Versuch doch mal die Demo nicht über den Startup-Manager sondern aus dem Game Files-Ordner heraus zu starten (tunnel.exe). Ein guter Freund hat die Demo vorhin getestet und festgestellt, dass die Demo, wenn Sie über den Startup-Manager gestartet wird, gleich mehrmals im Hintergrund läuft.
Posted By: ulf

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/15/06 19:30

also auch wenn ich tunnel.exe separat starte habe ich die reinste ruckelpartie... hm vielleicht bin ich der einzigste mit dem problem?
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/15/06 19:49

Nein, du bist nicht der Einzige.. eher bin ich einer der Wenigen, bei dem das Ding einwandfrei läuft.. ohne das ich bis jetzt herausgefunden habe, warum.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 13:08

Ein Freund hat die Demo jetzt getestet und den Fehler gefunden. Wenn Ihr die Demo über den Startup-Manager gestartet habt, sie anschließend beendet und dann über die Datei "tunnel.exe" startet, ruckelt es noch mehr, weil der Startupmanager noch im Hintergrund läuft. Mein Freund hat seinen Rechner neu gestartet und die Demo dann direkt über die "tunnel.exe" im Ordner "Game Files" gestartet und danach lief die Demo auch bei ihm vollkommen flüssig.

A friend has tested the demo and found the mistake. He first started the demo from "antarisdemo.exe" and the fps was down. Then, he stopped the demo and started it again from the "tunnel.exe" in the "Game Files" folder and the fps was even worse. Finally, he stopped the demo again, restarted his computer and started the demo directly from the "tunnel.exe" in the "Game Files" folder, without using the Start manager (antarisdemo.exe) and the demo ran completely fluent.

So if you try the demo.. don't use the file "antarisdemo.exe". Start the game by clicking on the file "tunnel.exe" in the folder "Game files".

Vielen Dank an Guru, der sich die Mühe gemacht hat, den Fehler zu suchen.

Thanks to Guru for finding the mistake.
Posted By: TimeOut

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 13:36

Also bei mir wars anfangs auch unspielbar. Nachdem ich nur die tunnel.exe gestartet habe liefs einwandfrei. Ich hatte zwischen 60 und 220 fps.
Zu der letzten Demoversion hat sich die performance stark verbessert, hast du da was im Script verändert?
Posted By: Machinery_Frank

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:01

Ja, wenn ich die Tunnel.exe starte, läuft es, aber ich kann weder die Gegner erschießen, noch den Schalter betätigen.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:10

@timeout.. danke.. ja ich habe einiges verändert.. unter anderem habe ich alle objekte passable gemacht und teilweise einen unsichtbaren Block hineingesetzt.

@Frank: Drück mal die F12-Taste und schau dir die Tastenkonfiguration an. Das Problem hatte ich zwischendurch auch, weil die Schussfunktion plötzlich auf der "strg-Taste" lag. Mit F12 müsstest du alles so einstellen können, wie du es am liebsten hast. Bei mir funktioniert es auf jeden Fall.

Vielen Dank fürs Testen und ganz viele Grüße
Rincewind
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:20

Ich habe gerade noch ein paar meldungen von Leuten über ICQ bekommen, die das jetzt ebenfalls so probiert haben und bei denen es jetzt auch flüssig läuft
Posted By: Machinery_Frank

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:23

Naja, ich konnte schon schießen (mit der linken Maustaste), aber egal wie oft ich die Gegner treffe, die fallen nicht um
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:25

yep.. ich weiß.. ich muss die healthpoints noch ein wenig herabsetzen.. die Lasergun ist ein wenig schwach auf der Brust.. mit den anderen Waffen hast du sicherlich mehr Erfolg. Die Zombie-Frau kannst du übrigens nicht erschießen. Das ist kein Gegner. Die soll dir nur hinterherlaufen und dich nervös machen.. wahrscheinlich werde ich sie in der Endversion noch ein wenig stöhnen und um Hilfe schreien lassen.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:35

achso
Posted By: LordRathan

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:41

*narf* Das hat die Alte bei mir gut geschafft. Ich habe mich echt blau gewundert, warum die einfach nicht krepieren will.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 14:44

Sorry.. vielleicht hätte ich das erwähnen oder im Spiel etwas deutlicher zum Ausdruck bringen sollen
Posted By: ShoreVietam

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 21:31

Das Startbild hat was, auch wenn es "nur" ein Modell ist kommt es sehr schoen raus!

Auf den Screens gefaellt mir diese komische MG im links oberen sehr, die Textur ist gut gelungen und die Form schaut auch ganz nett aus!
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 21:34

Hallo Shore,

vielen Dank.. gut, dass du mich daran erinnerst. Ihr könnt die in der Demo enthaltenen Modelle selbstverständlich für eigene Projekte frei verwenden. Credits sind nicht erforderlich.
Posted By: Damocles

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 22:36

Seitdem ich deine Demo gestertet habe, spinnt bei mir A6 wieder,
also beim doppelclick auf mdl Modelle, möchte A6, die Probeversion installieren.

sehr komisch.

Passiert bei jemandem anderen auch das gleiche?
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 23:07

Tatsächlich. Ich habe das auch gerade ausprobiert. Wenn ich doppelt auf die Modelldatei klicke, startet bei mir auch der Installer.

Wenn ich allerdings erst MED aufmache und dann darüber die Modelle aus der Demo öffne, passiert das nicht.. da geht es problemlos
Posted By: Damocles

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 23:10

Was für ein Programm nutzt Du denn für diesen Starter?

Vielleicht verändert der irgendwelche Systemdateien..
Posted By: hack-panther

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 23:31

Dein Projekt hat sich aber schön entwickelt wie ich sehe :-D

Die Demo lade ich gerade herunter, bin mal gespannt ;-)


Freu mich schon auf die Vollversion...
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/16/06 23:39

@damocles.. ich habe den GS-Startup-Manager verwendet.. deswegen nochmal der HInweis.. Nicht die Datei "antarisdemo.exe" anklicken sondern die Demo über "tunnel.exe" im Game Files-Ordner starten.

Die nächste Version werde ich auf jeden Fall ohne Startmanager liefern.

@hack-panther: Danke, das ist echt nett :-)
Posted By: rincewind

3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/14/06 10:08

Hallo,

hier kommen ein paar Screenshots aus dem nächsten fertigen Level. Das Spiel umfasst jetzt drei komplett fertiggestellte und spielbare Level. Außerdem habe ich an den ersten beiden Level einige Veränderungen vorgenommen, damit beispielsweise Gegner nicht mehr von weitem sichtbar sind. Außerdem hat jedes Level noch einen weiteren Raum verpasst bekommen. Jetzt muss ich nur noch die übrigen 12 Level fertig ausarbeiten.

Hi there,
here are some screenshots from the next completed level. The game now includes three complete and playable levels with all enemies, effects and sounds. Only 12 more levels to got, to which I have to add effects and sound. I also added some new rooms to the first three levels to make them larger.







Viele Grüße
Best regs
Rincewind
Posted By: bredebrothers

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/14/06 11:22

Hi Rincewind,
sieht ganz gut aus, allerdings sind die lightflares etwas zu hell geraten und zu dick geraten (viel weniger alpha solltest du da benutzen). Das große Ding (im letzten screen) sieht auch ganz pompös aus, ist dir sehr gut gelungen.
Posted By: rincewind

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/14/06 12:31

@bredebrothers:

Hallo und vielen Dank für den guten Tipp. Ich werde den Alphawert gleich mal verändern und schauen wie das aussieht.

Jede Menge Grüße
Rince
Posted By: anarchie2199

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/14/06 16:59

Leider laden die Screens wieder nur 1/3, aber das sieht gut aus.

Termin steht sicher noch nicht ganz fest?!? Oder kann man doch schon grob etwas sagen, nähert es sich der Fertigstellung?
MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/14/06 20:20

Hallo Punker,

vielen Dank... ein Termin steht noch nicht fest. Ich habe des Öfteren Termine angegeben und musste im Nachhinein feststellen, dass ich die nicht einhalten kann, weil mir die Arbeit in die Quere gekommen ist. Ich muss noch in 12 Level die Effekte und vielleicht noch ein par kleine Details einbauen. Wie lange das dauert, hängt davon ab, wieviel Freizeit ich habe. Sicher ist aber, dass es die Vollversion kostenlos geben wird, weil ich einfach nicht die Zeit und vor allem auch nicht die Fähigkeiten habe, um daraus etwas Professionelles zu machen.und dass das Spiel auf jeden Fall fertig wird, weil der Umkehrpunkt mittlerweile überchritten ist, Deswegen kann ich vor deinem Mausgame nur den Hut ziehen :-)

Viele Grüße
Rince
Posted By: ShoreVietam

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/15/06 13:48

Baust du die deco Modelle alle selbst, ja gell?

Die schauen inzwischen schon echt gut aus, die Schiffe und das komische Ding an der Decke gefallen mir!

Nochmal 12 Levels?

Ich hoffe du kannst das gameplay noch etwas verbessern, waehre schade wenn so viele Levels an diese Template Scripts "verloren gingen"...

Trotzdem noch viel Spass und Erfolg dabei!
Posted By: rincewind

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/15/06 14:29

Hallo Shore,

genau, die Deco-Modelle baue ich selber... Außerdem sammle ich die gebauten Modelle immer und wenn ich genug zusammen habe, gibt's wieder ein neues Model-Pack.

ja, nochmal 12 Levels. Die habe ich allerdings schon alle fertig gebaut. Ich muss nur noch den ganzen Kleinkram einfügen. Ein paar Sachen habe ich an den Skripten schon geändert. Ich habe auch jemanden gefunden, der sich zum Schluss um das Skript kümmert und die bisher noch nicht vorhandene KI einbaut. Wenn dann alles fertig ist, kommt nochmal eine Demo, damit jeder selber entscheiden kann, ob der das Spiel herunterladen oder auf CD haben möchte.
Posted By: ShoreVietam

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/15/06 15:50

Ah klingt toll!
Posted By: anarchie2199

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/16/06 10:18

Quote:

Sicher ist aber, dass es die Vollversion kostenlos geben wird, weil ich einfach nicht die Zeit und vor allem auch nicht die Fähigkeiten habe, um daraus etwas Professionelles zu machen




Einerseits schön, andererseits Schade (der zweite Teil).

Vielleicht solltest du ein Spendenkonto einrichten?!? Gibt sicher genug die von deiner Arbeit profitiert haben und bereit sind etwas zu geben. *nur so ne Idee*



MFG,
Punker.
Posted By: rincewind

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/16/06 12:04

@punker:

Schade? wieso schade? Es wird ja auf jeden Fall fertig und dass ich keine Möglichkeiten habe, etwas kommerzielles auf die Beine zu stellen, heißt ja nicht, das ich keinen Spaß dabei habe (vor allem weil ich mich dabei freier fühle und das tun kann was ich wirklich will, seit ich mich von dem anfängertypischen Gedanken, eine verkaufbares Spiel zu entwickeln, befreit habe).
Um Geld muss ich mir glücklicherweise auch keine Gedanken machen. Daher ist ein Spendenkonto sicherlich eine nette Idee, wäre aber für mich nicht angebracht. Das Geld könnte man sicherlich besser vewenden als es einem kleinen seltsamen Mann wie mir hinterher zu werfen. (Zum Beispiel für eine Patenschaft bei World Vision). Mir reicht es, wenn die Leute mit meinen Modellen etwas anfangen können und sich darüber freuen.

Gestern habe ich übrigens von jemandem aus der Community ein sehr nettes Angebot für die KI in Antaris bekommen, so dass ich mir vielleicht demnächst über das Gameplay schon keine Sorgen mehr machen muss.

Viele Grüße
Posted By: kavik

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/16/06 14:48

Hallo Rincewind , ich bin wohl dein Größter Fan hier das liegt bestimmt auch daran das du mir von Anfangahn mit dem Gamestudio geholfen hast*, zu deinen Modellen ich finde die einfach Klasse habe mir dein Pack runtergezogen und welche in mein Spiel eingebaut. Die Demo ist auch nicht Schlecht ich hatte ja auch am Anfang diese Start Probleme habe sie dann aber mit Hilfe doch noch zum Laufen bekommen.

Ich wünsche dir weiterhin viel erfolg mit deinen Spiel

man sieht sich


Lars
Posted By: rincewind

Re: 3. Level komplett fertig / 3rd level completed - 05/16/06 15:23

Hallo Lars,

vielen Dank für die netten Worte. Ich habe dir gerne geholfen und werde das auch weiterhin tun, sofern ich Zeit habe. Ich hoffe, dass ich demnächst mal wieder bei ICQ sein kann. Wenn du Fragen hast oder Hilfe brauchst, kannst du dich immer gerne melden.


Viele Grüße
Andreas
Posted By: Anonymous

Re: Neue Demoversion / New demo version - 05/16/06 17:22

also ich hab mir heute mal diesen abschnitt hier angeschaut und finde das game richtig spasshaft den Trailer hab ich auch gleich angeschaut aber jetzt hab ich mal eine Frage und zwar bei mir ruckelt es zwar nicht bloss wenn ich die demo eben starte und mich nur fortbewegen möchte, dann düst der richtig nach vorne ab wie als wenn man sein speed auf 150 KM/min gestellt hätte oder wenn ich die maus etwas bewege, dann dreht die auch extrem schnell sonst finde ich ist es ein prima spiel und hoffe wenn du mal den ersten teil fertig hast das du dann vielleicht noch lust hast dich an einem zweiten teil ranzusetzen denn ich finde die Idee ist schon perfekt

p.s.:welche version besitzt du? nur so als nebenfrage
was ich auch noch vergessen habe su schreiben ich finde den trailer denn du erstellt hast ist eien coole und wirklich gelungene Idee
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 05/16/06 17:44

Hallo Manjalaja1,

das Problem hatten einige vor dir auch schon. Öffne den Ordner "Game Files" und starte die Demo über die Datei "Antaris.exe". Dann dürfte das Problem behoben sein.

Erstmal vielen Dank für's testen :-) und für das viel zu großzügige Lob. Ich besitze im Moment noch die Extra-Version (ich hatte zwei Sybex-Versionen - eine habe ich mittlerweile veschenkt).

Zunächst muss der erste Teil fertig werden. Ob es einen zweiten Teil gibt, weiß ich noch nicht.. eigentlich ist schon ein anderes Spiel in Planung und ich will nicht unbedingt aus jeder Idee (sofern man das als Idee bezeichnen kann) nicht endlos auswalzen.

Ach ja, du bist ja noch neu hier, also: Willkommen im Forum.

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: Anonymous

Re: Neue Demoversion / New demo version - 05/16/06 17:48

ok dann bin ich mal gespannt wie das nächste game wird wenn du das dann vielelicht starten solltest und danke ich freue mich bei dieser Community mitglied zu sein
Posted By: Nicolas_B

Re: Neue Demoversion / New demo version - 05/16/06 18:08

Die Screens sehen ja super aus.
Hab aber n Problem. Die Zip Datei lässt sich bei mir ned öffnen. abs mit Winzip und Winrar probiert. Kannste mir helfen?

GG Nicolas

EDIT: Jetzt gehts hatte zuerst n Fehler gegeben beim übertragen. Bin ja mal gespannt wie die zweite DEMO ist.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 05/16/06 19:21

Nallo Nicolas,

das ist schade. Leider kann ich dir von hier aus nicht sagen, woran es liegt. Ich werde morgen nochmal eine neue zip-Datei hochladen und schicke dir dann den Download-Link per PM... ich hoffe, das hilft dir dann weiter. Wenn es dann immer noch nicht funktioniert, schicke ich dir die Datei ungezippt auf CD per Post zu
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/29/06 22:09

Es lebt

It is still alive:-)

One more year to go



Cheers
Rince
Posted By: TheTommynator

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 00:43

Hallo Rince,

Dieser Shot ist vom selben Spiel?

Der Stil sieht ja ganz anders aus, gefällt mir aber sehr gut.

Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen:
Das Licht, dass durch die Fenster fällt kann nicht breiter sein, als der Schatten.
Denn so sieht es aus, als wären die Wände lichtdurchlässig

Aber ansonsten gefällt mir das sehr gut.

Mach weiter so.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 10:53

Vielen Dank :-)

Ja, der Screenshot stammt vom selben Spiel. Ich musste das Ganze ein Jahr lang in der Schublade liegen lassen, weil ich in dieser Zeit sehr viel Arbeit und kaum Freizeit hatte. Das sich der Stil verändert hat, liegt daran, dass sich die ganze Hintergrundgeschichte geändert hat. Das Spiel wird jetzt nur noch aus sechs Abschnitten bestehen, die dafür aber um so größer sind. Das Spiel verläuft nicht mehr linear, sondern bietet mehr Freiheiten. Zu Weihnachten 2007 gibt es das ganze Spiel als Freeware zum Download auf meiner Website.

Du hast Recht, was den Schatten betrifft. Ich werde das nachher ändern.
Posted By: ShoreVietam

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 11:19

Verwirfst du dei bisherigen Levels zugunsten des neuen Aufbaus?

Der Raum is jedenfalls sehr huebsch, mit so Lichtscheinen hab' ich immernoch zu kaempfen, aber die schauen sehr huebsch aus.

Gruesse,
Shore
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 12:17

Hallo Shore,

ich weiß noch nicht, ob ich die alten Level mit einbaue. Von der HIntergrundgeschichte her passen sie eigentlich erst in den letzten Spielabschnitt. Ich werde aber in jedem Fall alle Level und Modelle in meinem Weihnachtsbeitrag für 2007 frei zur Verfügung stellen und hoffe, das irgendjemand damit etwas anfangen kann.

Mit dem LIchtschein habe ich auch noch Schwierigkeiten. Das Licht auf dem Screenshot war ein erster Versuch, nachdem ich eine Demo von Drew Medina aus den User Contributions gesehen habe. ALlerdings besteht das Licht hier aus einem Modell mit einer Flare-Textur eine tga-Sprite aus Easy Particles 3, bei dem ich die Flags "transparent", "flare", "passable" und "overlay" gesetzt habe. So ganz gefällt mir das aber noch nicht.. da kann man mit Sicherheit noch einiges verbessern.

Grüße
Rince
Posted By: ShoreVietam

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 12:48

Schau mal in meinen Thread mit dem Common-Energy-Flash effect, da hab' ich gerade eine kombination zur Darstellung von tga Texturen gepostet.

Gibt es eigentlich einen bestimmten Namen fuer diese Lichtschein-Effekte?

Mit meinem Shader der in den Effekten den Eisblock einblendet koennte ich da einen recht schoenen Schein machen, nur weiss ich net, wie ich das Modell auf das die Textur kommt optimal erstellen kann fuer meine ISO Kamera.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 13:28

Guckst du hier:

volumetric light beam effect by Drew

Deinen Flash-Effekt habe ich mir gerade angesehen. Sieht sehr schön aus. Da ich aber nicht gerade der Programmierkönig bin, benutzte ich immer Easy Particles und binde die Funktion dann in irgendeine trigger action ein, d.h. heißt ich habe beispielsweise ein Template für einen Explosionseffekt, wenn man auf etwas schießt. Wenn ich eine andere Explosion haben will, erstelle ich eine mit EP3 und rufe die Funktion dann in diesem Effekt auf. Ich weiß, dass das ein wenig primitiv ist, aber für mich reicht es.
Posted By: ShoreVietam

Re: Neue Demoversion / New demo version - 12/30/06 16:55

Ah super, den Namen hab' ich gesucht, nun hab' ich was zsuammeng ebastelt, danke!
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 11:16

OK, hier kommen noch ein paaar Screenshots aus dem neuen 1. Level (WIP):

Here are some more Screenshots from the new first level (WIP):







Cheers
Rince
Posted By: bstudio

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 11:43

ok, it's not bad(far from that), but the levels seem well quite empty. Not that there are too few buildings, but I just don't see any more characters (or tanks or what ever) walking around(or shooting). but this can be just because the screenshots don't show them much off course
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 11:51

Dear bstudio,

thanks for your comment. Of course there are a lot of details missing. Thats why stated in my post that these pictures are WIP (Work in Progress), which measn that the level is still under construction. There will be quite a lot a alien troops apart from the ships and tanks, so you will need a lot of ammo and some big guns as well as ammo packs. All of these pickups are hidden inside the buildings. Though this is an outdoor level, you can enter a lot of these buildings to look for powerups etc.
More buildings, details and enemies will be added until the end of February, while I am working on the second level already.

Cheers and have a nice sunday
Rince
Posted By: ShoreVietam

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 15:21

Ohaaa da geht ja richtig was, des schaut schon huebsch aus!

Des fliegeteil erinenrt mich an einen Orca aus C&C, sehr geil gelungen ^^
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 17:11

Ok,

bstudio complained about a lack of characters.. so here you go.. just for you I ran into an alien patrol in one of the back streets



Cheers
Rince
Posted By: Machinery_Frank

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 17:25

Fantastic!

If you need something from our model packages for your project then just write me a message.

I allways loved your projects as you know.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 17:32

Thank you Frank...,
yes I know and it is a real honour to me. I already implemented some of the models from your free christmas gift, which are simply awesome. I will post some screenies with your models in the level soon.

Cheers
Rincewínd
Posted By: Blattsalat

Re: Neue Demoversion / New demo version - 01/07/07 17:54

Hi,

you put a lot of work into this, and its great to see the project growing and growing. Its getting better and better every time!!

keep up the great work!
cheers and have a nice one
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 09:11

HI everybody,

here are some screenshots of the second level.. only four more levels to go and then it finally done...
The trees and plants on the screenshots are from the awesome Loopix model packages.
Each level takes me about two months, so the screenshots from the third level will be available in May.





Cheers
Rincewind
Posted By: bstudio

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 12:36

nice ones ricewind
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 12:51

Thanks bstudio,

I have built some new enemies and weapaons for this level, which are currently being implemented, while I started building the third level.

Cheers
Rince
Posted By: aztec

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 13:57

Hey they kinda remind me of HL2
but whats that sprite in the last picture?
Regards
Aztec
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 14:25

hehe.. the funny sprite is a template fireball sprite, which will be replaced by particles.

Thanks for your kind words aztec. I've played HL2 a while ago but got stuck in Ravenholm and I saw a lot of screenshots from Half Life 2.. so yes.. it might be inspired a little by that.. however the quality is far from being comparable. The intention was to make some really huge levels with a starting point and an exit, but in between the player should be free to choose which way he goes to reach the next level. I see it as a big adventure playground.

Cheers
Rince
Posted By: aztec

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 15:03

oh and another thing the picture up the page
it lets the player look tiny because the weapon is
very low and the enemies are tall
but the enemies look awesome too
the again remind me of hl2
Great Work
Regards Aztec
Posted By: fogman

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 15:29

I´m really glad that your project grows and that you keep up your work! I think Antaris will run much better on my new machine.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 15:55

Thank you fogman,

yes... I am really happy with the way it goes now. It grows because I don't care for critics any more. Less levels but made with more care...It was helpful for me to post no more demos.. as people kept filing ridiculous complaints like "Hey, I want a different keyboard control" or "Hey, I want a gun that shoots yellow tulips" or my all-time favourite: "Hey add more details".

All this distracted my from doing what I really wanted, which I do now.

And congrats to your new computer :-)))

Cheers Rincewind
Posted By: Pappenheimer

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 19:10

Rincewind, I love your "fast and dirty" way of level building!

Don't get me wrong, I actually mean this absolutely positive!

Although it doesn't relate to, it reminds me to my teacher of the art lesson who said:
Draw fast, don't try to make it precisely. You will do the same mistakes, precisely or fast, because there are mistakes that you _have_ to make - to get rid of them!

Your way of level building seems a good way for beginners and hobbiest (I know, it's because of a deeper wisdom, that you do it this way!)!

How can you be so fast?

Can you give some hints from your experiences?
Posted By: EX Citer

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 19:27

Yeah, that´s good work good. For a single man team it´s impressive.
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 19:31

Dear Pappemheimer,

I don't get you wrong.. I know exactly what you mean. Thanks for the wise words.
I agree that it is good for beginners and hobbyists, because that's what I am:-)

About giving some hints: This is exactly what I am doing at the moment. I am working on an Unreal Tournament-like game. At the same time, I write down, everyhting I do when building this level in PDF file. I want to create a detailed step-by-step tutorial that is easy to understand for beginners. A soon as it is finished I will post the document and the level here.

Some hints in advance: If you don't really know how to start with a first level.. think about your favourite games... collect some screenshots from your favourite games or images from 3d galleries like 3DTotal or others. Arrange the screenshots you like on blank in the way you would like to build your level.. This should give you a first idea of how to start...

Try to work with shadows.. place lights in way so that structures you build create interesting shadows to get some atmosphere.

Facade textures are hard to find in the INternet and it is cumbersome task to make them from scratch, so look for building models e.g. on Turbosquid. Look at the model pictures. Here, you can cut out elements for your own building textures. If you have any games at home, play them and make screenshot of the textures. You can use elements of these textures as a basis to make your own.

MOre tipps will come with the tutorial.. hope someone will find it helpful.

CHeers
Rince
Posted By: frazzle

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 19:54

Quote:

Yeah, that´s good work good. For a single man team it´s impressive.




Same thought here rince
This is looking very promising up untill now, btw when do you plan to release a possible demo ??

Cheers

Frazzle
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 20:03

Dear Frazzle,

thanks, you're very kind. I actually won't post any more demos.. just the finished game, which will be for free.

See my post above:

Quote:

yes... I am really happy with the way it goes now. It grows because I don't care for critics any more. Less levels but made with more care...It was helpful for me to post no more demos.. as people kept filing ridiculous complaints like "Hey, I want a different keyboard control" or "Hey, I want a gun that shoots yellow tulips" or my all-time favourite: "Hey add more details".

All this distracted my from doing what I really wanted, which I do now.





You see, people kept demanding things from me that I couldn't fulfill. And the same people from this forum that bashed away at me for the demos, saying it was bad stuff contacted me on ICQ, asking be to build models, levels and even complete games for them. When I said that I couldn't do that, they called me names and stuff. That really frustrated me. Don't get me wrong I really like this forum but I finally want to do what I always wanted to and that's why I don't post any more demos.

CHeers Rincewind
Posted By: Pappenheimer

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/06/07 22:04

Quote:

About giving some hints: This is exactly what I am doing at the moment. I am working on an Unreal Tournament-like game. At the same time, I write down, everyhting I do when building this level in PDF file. I want to create a detailed step-by-step tutorial that is easy to understand for beginners.




Wow! Always a step ahead!!!!

More than I expected! (You are doing very much for the community!)
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/07/07 10:41

Thanks,

actually, I'm always a step behind.. too much work and not enough spare time.. I could do more if I had more time.

CHeers
Rince
Posted By: frazzle

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/07/07 19:38

Quote:

Dear Frazzle,

thanks, you're very kind. I actually won't post any more demos.. just the finished game, which will be for free.
...






Oke great to here rince, can't wait already

Quote:



See my post above:

Quote:

yes... I am really happy with the way it goes now. It grows because I don't care for critics any more. Less levels but made with more care...It was helpful for me to post no more demos.. as people kept filing ridiculous complaints like "Hey, I want a different keyboard control" or "Hey, I want a gun that shoots yellow tulips" or my all-time favourite: "Hey add more details".

All this distracted my from doing what I really wanted, which I do now.





...






Sorry, I haven't read it yet but if I did, I would probably had gotten eyecancer for it

Cheers

Frazzle
Posted By: sPlKe

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/07/07 20:10

im waiting for this. while the weapons and the shots look pretty basic (and the sky on the screen with the alien soldiers is fugly) the level and texture work SEEM to be pretty good (as far as i can tell on those small shots). thats good stuff^^
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/08/07 09:30

Thank you SPIKE, that's very kind ...a comment like this from the Master of Monster Mayhem is a special honour to me.. and also thanks for the constructive and helpful critics.
..and you're right concerning the weapons and the shots. I surely could improve them if I had more time. A lot of things could sure be improved. I hope to get more time in the future. At the end of this second level the player will enter a train, which will take him to the third level - an abandoned village near a coal power plant. This is what I am working on at the moment.

The game will be available in several download packs on me website when it is completed.

Cheers
Andreas
Posted By: Storm_Mortis

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/09/07 23:32

wow, a couple of days ago i thought a new demo would be cool, and now there will be one soon^^

ok, i have to say that i did like the older shots more, they were darker, but i didnt find a demo to download. So i cant test it in realtime, im still looking forward.

even if it isnt perfect yet, it looks very interessting and not too bad^^ if im right, you are a one-man-team on these project like me on BrainPain, so i know how hard it is. and your problem with the time i know as well. just stay working^^

PS:Spike i just saw your Massage on icq, sry i didnt recognize it -.-
I worked all the day on our f*cking buggy menu and the questpanel thing, next time write two or three massages, sry again^^ I can only type massages or code, thats why i didnt contact you first .... bsssss

ohh, and Rincewind, i love the "stroggy"-style your enemies are, you like Quake 2 too, huh?
Posted By: rincewind

Re: Neue Demoversion / New demo version - 03/11/07 08:24

Don't worry, Storm,

you'll get back your darker atmosphere in the last level, when the player enters the Alien enclave. In addition, I might put the old levels online too,.. just for fun.
And yes.. I like Quake 2:-)
Cheers and have a nice sunday
Rince
Posted By: rincewind

Levelbuild finished - 07/19/07 14:44

HI there,

here are some new screenshots on occasion of achieving one of my personal milestones.

Here's a little progress update:
All 7 levels are completed now (meaning the level build in WED)
More than 40 different weapons are included in the levels (each level with two standard weapons (the same in every level), 4 different weapons in each level, and a special weapon in each level.
25% of the enemy actors are inserted.

Here's what I still have to do:
INsert the remaining enemies
Insert all the models (already built and stored in a model database)
Effects and music
Gameplay balancing

That's it..no more changes - just inserting the rest.
Each level can be played individually (they are pretty huge) - the mission is simple (I'm no good at scripting): Capture seven flags in every level to get to the end. No more background story.. each level is inspired by a different game I like (Doom, Unreal, Lost Planet, HL2, Gears of War, Too Human, Quake Wars).

All models in the levels will be available for free to use them for whatever you want.







Cheers
Rincewind
Posted By: EX Citer

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 16:55

very very cool. Maybe you can use seedit to place some grass on the terrain. And maybe some dirt sprites in the city. But that won´t do very much to the fun of the game.

I can´t wait to play it! Keep it going! You know if you simply finish the game with all the levels and it´s ready playable and fun, it´s no big deal to add details like grass sprites here and there. (I think also that´s easier to find help if it´s fun.) I am realy looking forward to this!
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 17:37

Thanks Exciter,

already got some grass models here:-) LIke said.. models will be added in between, while completing the rest. After having started rebuilding the complete game four time and throwing away the incomplete stuff I am very happy that the WED stuff is finally complete and decisive and I just have to add models, effects, sound and game balancing. I also think that I have found the concept I like best: Putting together large virtual playgrounds inspired by the games and movies I love.

Best regs
Rince
Posted By: aztec

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 18:10

this is really professional
incredible
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 18:26

Now come on.. this is far from being professional. I've seen a lot better things in this forum :-))

Yet, thanks for your kind words. The terrain skin on the screenshots above is actually a foto of a tactical map from a screenshot of a video game. I put the screenshot in Paint Shop and deleted all the tactical symbols and frontier lines and put it over a terrain.. it was just an experiment to see if it would work.
Posted By: broozar

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 18:35

sieht nur ein wenig schlechter aus als half-life 1. grafisch wirklich keine glanzleistung, shaderlose, detailarme, sterile level mit waffen, die sich aus blöcken und zylindern zusammensetzen. skycubes, die so ein dickes seam haben, daß ich sie ohne meine brille mit 4 dioptrien aus 1 meter entfernung noch sehen kann, zeugen weder von fleiß noch bemühen. und was die waffenskin aus doom3 soll, weiß ich auch nicht. dein offensichtlicher mangel am blick fürs detail macht sich an dingen wie den fehlenden händen an der waffe, textur-und geometriedeformationen bei terrain und zylindern fest.

da ich deine anderen werke und besonders deine kontributionen kenne, weiß ich, daß du zu weit mehr fähig bist. mit dem schönen scaltrains-pack hast du bewiesen, daß du durchaus auf details achten kannst... warum nun diese schwache vorstellung?

dieser post ist als ansporn gedacht und keine dizzing-eskapade.
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 19:08

Detailarme Level? Warum schreibe ich eigentlich extra dazu, dass noch keine Modelle drin sind und ich gerade dabei bin diese einzufügen, wenn es dann doch wieder keiner liest ;-).
Ansonsten hast du mit deiner Kritik sicherlich teilweise recht obwohl Behauptungen, mir fehle es an Fleiß und Bemühen hier sicherlich überflüssig sind. Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich aus beruflichen Gründen derzeit etwa nur 10 bis 15 Minuten pro Tag an den Levels arbeiten kann. Um die von dir gewünschte Qualität zu erreichen müsste ich bei diesem Tempo wahrscheinlich ca, 20 Jahre an dem Ding arbeiten ;-).

So, das war's erstmal.. ich finde, dafür dass ich keine Kritik (auch berechtigte, wie in diesem Fall) vertragen kann und dann immer schnell wie ein kleines Kind schmolle oder ausfallend werde, habe ich mich diesmal echt am Riemen gerissen
;-).

Jede Menge Grüße
Rince
Posted By: DoC

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 20:01

shaderlos... ähm lol broozar du zockst bestimmt auch kein crysis dann weil es zu detail arm ist, sicherlich sind hier einige lücken im Design.Was ein Team und viel zeit in anspruch nehmen würde und dann schon ganz anders aufgebaut werden sollte. Ich finde es sollte noch etwas an der beleuchtung gearbeitet werden und so alles etwas zu hell da geht die stimmung etwas pflöten. Zu den skinns kann ich sagen ist es mir egal wenn jemand spaß hat und einfach einen shooter aus fun baut, hab ich auch immer früher aus UT2004 genommen usw. und hin und wieder liefern da teile halt gute ergebnisse. Das finde ich nicht schlimm bei sollchen projekten. Also arbeite fleißig weiter und bekomms zuende das ist viel wichtiger als gute grafik.

Nebenbei der Godfather of coding Carmack, sagte selbst das die games einfach immer mehr ihren sinn der ideen in grafik verlieren und weshalb er auch lieber
an den Handy und DS engine zuletzt gearbeitet hat um gute und schöne games dafür zu machen (okay die neue engine von ID ist auch wieder sehr cool aber es geht halt net nur um grafik), achja und fein das jemand meine alten mechs nochmal verwendet XD gott die könnt ich echt mal neu machen ^^...
Posted By: frazzle

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 20:11

Great level design skills, you just keep on improving
All of your work fits great into the environment, nice job but I would like to see it in action one day too

Cheers

Frazzle
Posted By: Pappenheimer

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 20:30

I hope that you didn't skip the levels of the old pics:
http://hpbimg.hespagames.de/industrial1.jpg
http://hpbimg.hespagames.de/industrial2.jpg
because I loved them more than that what I can see in the current pics,
but I'm very curious to see them with the models added!
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 21:01

Danke DoC. ich seh das genau so.. ich will einfach nur ein wenig Spaß haben. Wenn ich mehr Zeit habe, kann ich natürlich auch mehr machen.. ich hoffe, dass das irgendwann wieder der Fall sein wird.

Thanks Frazzle.. but there is still a lot of room for improvement.

@Pappenheimer: No. I did not skip these levels, they will be available too.

Cheers
Rince
Posted By: Nicolas_B

Re: Levelbuild finished - 07/19/07 21:54

Obwohl ich die Alten Levels Besser Fand (von der Atmosphäre) find ichs auch wieder
gut gelungen. Wünsch dir noch viel glück bei deinem Projekt.
Bin auch der meinung das das Spiel mehr spass machen sollte als in Grafik Detais zu versinken. mach weiter so
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/30/07 20:45

Thanks Nicolas

here is another screenshot from a Gears of War-inspired level. It is a view from inside of a collapsed multi-storey building. The level has quite a few of such buildings; many of them hosting various powerups or health pickups in the upper floor, which means that the player will have to find a way to get there, like climbing up beams and broken floor slabs..



I am really happy that after such a long time it finally turns out the way I wanted it.

Best regs
Rince
Posted By: sPlKe

Re: Levelbuild finished - 07/30/07 21:35

okay, from what ive seen so far, its gotten along nicely.
pretty cool actually.

im looking forward to play it. of course it doesnt look like a modern shooter but there is no need to tell you, you know anyway. what i saw on the last few shots however irritated me... those kewl aliens are gone...

by the way, i think i have to include a few monster sinto my own test project...
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/30/07 21:49

Thanks for your kind words Spike,

you're perfectly right: of course it doesn't look like a modern shooter :-). I am actually not skilled enough for such quality, my knowledge about shaders, normalmaps etc. is next to nothing. Maybe, I'll learn it someday. I orderd A7 today and can't wait 'till it's here. It will hopefully make things easier for me.

The monster are actually gone to bring along their friends.. they will of course return when everything else is finished:-).

Your test project? Would like to see more. I actually like the minimonstermayhem quite a lot, because one can see that it is really original and not a copied style. I wish I was that creative.

Cheers
Rince
Posted By: rvL_eXile

Re: Levelbuild finished - 07/30/07 22:03

Ich finde, das die Screens schon gut aussehen ! Es sieht vielleicht noch was Detailarm aus, aber wie Rincewind schon sagte, wird er dies noch ändern. Schonmal en großes Lob an dich, das war bestimmt nicht gerade wenig Arbeit, wieviele Blöcke haste verwendent? 3000?

Ja ich hab aber auich was zu meckern



EInfahc die Rot MArkierten stellen, sieht so aus , als würden die Blöcke Schweben bzw passen net auf einander

so das wars, Viel Erfolg

cYa Sebastian
Posted By: rincewind

Re: Levelbuild finished - 07/30/07 22:21

Hast Recht, die Blöcke schweben.. da muss ich noch mal ran :-)
Wieviel Blöcke es insgesamt sind, kann ich noch gar nicht mal genau sagen, da alle Level aus mehreren Map Entities bestehen, die wie Lego-Bauplatten aneinander gefügt sind.
Stimmt, die Details werden noch eingefügt. Das mache ich im Moment - zusammen mit dem Waffen-Balancing. Die Gegner kommen erst ganz zum Schluss zusammen mit dem Health- und Armor-Pickups.. vorher muss ich noch die Musik und die Effekte machen.

Jede Menge Grüße
Rincewind
Posted By: Nicolas_B

Re: Levelbuild finished - 07/31/07 13:52

auser den blöcken gefällt mir das schon viel besser.
die texturen sind besser und die beleuchtung ist nich mehr so hell wie vorher.
weiter so
Posted By: fogman

Re: Levelbuild finished - 07/31/07 16:05

Ich freu´ mich einfach mal auf einen Freeware 3d Shooter, der länger dauert als 10 minuten.
Dafür schonmal ein dickes Dankeschön!
Posted By: rincewind

Welcome to your new playground - 08/04/07 00:11

HI everybody,


like said, I started adding the details to the levels. I also started adding the enemies, which means that the Legion will be back soon. I also made a new enemy character called the "Hellpriest", which will appear in the Iceplanet level. you can see one other enemy (a Mech) behind the crane next to the wall (Still has to be animated yet). The screenshot below shows a very small part of the HL-inspired level. THough I am still using the template scripts, the new AI is much better than the A6 template AI. I also love the new weapon scripts, like the grenade launcher effect. So.. levels only require details and some effects, enemies are working fine amd everything else seems to come into place now. If nothing serious happens, you can have these seven playgrounds for christmas this year.



Cheers
Rince
Posted By: Damocles

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 09:10

Ich bewundere Deinen Einsatz für Dein Projekt.
Wünsch Dir viel Spass beim Entwickeln.
Posted By: Anonymous

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 09:15

THAT would be a chistmas present!
Awesome work!
Posted By: ShoreVietam

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 09:57

This one looks really nice.
Posted By: aztec

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 10:33

yes this one looks cool
keep on
Posted By: rincewind

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 15:48

Thanks everybody,

things are progressing fast now.. I'll post some more screenshots from the other levels soon.
Posted By: Helghast

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 18:31

Quote:

HI everybody,


like said, I started adding the details to the levels. I also started adding the enemies, which means that the Legion will be back soon. I also made a new enemy character called the "Hellpriest", which will appear in the Iceplanet level. you can see one other enemy (a Mech) behind the crane next to the wall (Still has to be animated yet). The screenshot below shows a very small part of the HL-inspired level. THough I am still using the template scripts, the new AI is much better than the A6 template AI. I also love the new weapon scripts, like the grenade launcher effect. So.. levels only require details and some effects, enemies are working fine amd everything else seems to come into place now. If nothing serious happens, you can have these seven playgrounds for christmas this year.



Cheers
Rince




looks good so far... one thing i noticed though!
the crates in front of the crane (the iron ones) look WAAAAAY too big in scale, you should scale them a lot more down (or the rest of the level up )

other then that, good job so far only using the templates!
regards,
Posted By: rincewind

Re: Welcome to your new playground - 08/04/07 19:44

Crates? what crates?
Tnere are now crates..the round things are big rotten boilers and the things o the rails are freight waggons :-)). Looks like I modelled them really bad ;-)
Other than that.. thanks for your kind words.

best regs
rince
Posted By: rincewind

1st level completely finished - 09/04/07 15:19

Hey everybody,

here is the next progress update:

The first level is now completely finished with all enemies and weapons working just fine:
Enemies detect and hunt you, they evade your shots and try to trap you (played about 20 minutes cat and mouse with two hellpriests in a subway level.
Enemies get stronger with every level, each level features some additional types of enemies, i.e. the variety and strength of enemies grows with every level.

The game starts with three standard weapons. One additional weapon is hidden in each level. These weapons can be taken along into the next level, i.e. the players weapon collection increases with every level.

Pickups like armour, ammo and health are mostly hidden in buildings.

Every level starts in the briefing room of a drop ship where you get all information on your mission, weapons enemies etc.

here are some screenshots of enemies in action:










Posted By: sPlKe

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 16:03

where are the shots?
i dont see any?

edit: ah.. there they are^^
Posted By: rvL_eXile

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 17:16

Huiarr.... Please use other Treees the are bad and doesnt fit into this Game...

cYa Sebastian
Posted By: aztec

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 17:21

Yeah I think that too.
they dont wuite fit in there but the screens look really good
Posted By: lostclimate

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 17:21

yeah, this last set of shots were no were near on par with the rest of them.
Posted By: rincewind

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 17:25

These trees are in the game because I don't know how to do tree tga's with alpha channels (tried it but it simply was a mess). Maybe I'll take some Loopix trees as a replacement.

Best regs
Rincewind
Posted By: frazzle

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 18:43

Qau level design it's nice but on an overal scale, the average picture you posted is better then the last ones you posted. I guess using better trees may do the trick for 50% already

Chees

Frazzle
Posted By: sPlKe

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 19:02

lets make a deal:

t.koessler AT gmx.at

send me your burnt out car model, and the "sandsack" wall. ill send you a way better looking wall back, the same size and stuff, jsut way better looking. i keep the car model for myself, so thats probably my price then. but ill fix you some issues with it and send it back to you too. last but not least do yourself a favour and replace those trees with loopix trees. if you dont know how to apply alpha channel TGA textures, contact me on MSN or ICQ and ill get you up to date^^
Posted By: rincewind

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 20:05

@spike,

thanks for your kind offer. I'll wrap up the models later tonight and send them to you. ICQ keeps crashing my computer as mentioned before, but I'll buy a new one tomorrow, so I might be able to contact you then. You can of course keep the car model and if you need anything else, just send me an email.

Thanks and best regs
Rince
Posted By: Nems

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 20:16

Ok, I like this too, its looking good and somehow for me, has elements of consistancy in design enviro and object placement.
Got a mov clip for us to check out?. would like to see and feel handling conditions, FPS and so on.
Posted By: rincewind

Re: 1st level completely finished - 09/04/07 20:39

Thanks,

no movie clip yet, but I will try to create one next week, when I hopefully have less work and more time.

CHeers
Rince
Posted By: rincewind

2nd level finished and video clip - 10/09/07 10:06

Hey there,

the 2nd level is completely finished now.
I uploaded a video clip showing the game in motion (1st and 2nd level) and preview on the third level which is work in progress and will be finished next:

Antaris Video Clip
(The video is a 23 MB download. It is a 6 Minutes movie in compressed format i.e. low resolution)

The video soundtrack "Kill the king" is an old song by Rainbow. For copyright reasons it is mixed up with the ingame sound and therefore unusable for distribution.

Here are some screenshots:


Current progress:
All levels are built
2 levels are completely finished and playable, 3rd level is in progress.
7 enemy types included and working,
extra weapons in every level
Trip mines: Some doors and rooms are secured with traps made of trip mines. If the player runs into such mine, his view will turn green and narrow until he finds a medic wall cabinet with some medication.

I will be on holiday now (sun, fun and beach) from tomorrow morning until next sunday, so don't be cross with me if I don't respond to any comments immediately.

Best regards
Rincewind
Posted By: rvL_eXile

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 10:41

Sieht richtig gut aus, was mir aber mal auffällt, ist das die Waffe überall auf den Bildern gleich aussieht. Vielleicht sollteste das so machen, das die sich dem Enviroment anpasst, also dem Licht...

cYa Sebastian
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 10:46

Vielen Dank - auch für den guten Hinweis. An der LIchtanpassung arbeite ich noch.. ich muss nur noch herausfinden, wie das geht.

Jede Menge Grüße
Andreas
Posted By: frazzle

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 10:46

The screens really indicate that you deserve that vacation Rincewind
Can't wait to play it

Cheers

Frazzle
Posted By: rvL_eXile

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 10:54

Was mit gerade bei dem Video sehr auf gefallen ist...

Ich würde als Spieler nicht das gefühl bekommen, das die Waffen schiesst, das liegt Teilweise an den nicht vorhandenen Animationen (siehe Chaingun) und die Muzzle Effekts muss t du noch besser anpassen, da kann dir ein zusätzlicher Vertex vielleicht helfen, den du einfach da anbringst wo der Muzzle Eff sein soll... Naja dann Vec_for_vertex und fettisch ^^. Was mir auch aufgefallen ist... Wenn du auf deine Gegner schiesst (egal welche Waffe) finde ich , das es so aussieht als würdest du die streicheln, die reagieren kein bisschen darauf wenn du die anscheisst... Das solltest du am besten noch ändern... Sonst haben mir die Level recht gut gefallen, bis auf ein zwei Texturen die einfach nur ich sag mal "unschön" aussahen. In Level 3 (jaja ich weiß WIP) aber die Texture an den Ruinen (die braune) is overscaled, skalier die einfach mal was kleiner...
Was auch überhaupt nicht geht, sind die Patronen Kugeln von der Acknex und die Sounds, aber ich denke mal das du die noch austauschen wirst...
Manche Bäume haben so schwarze ränder... Wenn du willst kannste mir die schicken ich bearbeite dir die dann
Arbeitest du auch noch an dem Explosions Effekt, der nach dem Schuss vom Raketenwerfer kommt?

So ich denk mal das wars

Viel spass noch mit dem Projekt

cYa Sebastian
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 10:57

Dear Frazzle,

thanks.. you're too kind as always. My plane's going tomorrow morning at 6 a.m. so I'll be on the beach by noon tomorrow. Though, and remembering the thunderstorm at Mallorca a few days ago, I am just fixing myself an complete care package with textures, models and stuff and laptop in case of rainy weather.
I really feel good now, because all development obstacles are left behind now. All I have to do is finish the remaining levels - a straight road to go, just a matter of time...I planned to finish the game until christmas this year.. but I am really having fun now and I want to add some more stuff to the game. I know it will not be the perfect game (far from it), but at least I will have made and finished it on my own:-))

I will publish a 3-level demo and a huge model pack from the game for free around christmas.


Thanks and cheers to Belgium
Rincewind
Posted By: frazzle

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 11:02

Quote:


...
I know it will not be the perfect game (far from it), but at least I will have made and finished it on my own:-))
...





And that is indeed something to be proud of Rincewind, finishing a game at your own is hard, especially when you've set up a certain dead-line
Even if the game isn't perfect, I already know that it will be FUN to play

Cheers

Frazzle
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 11:05

Hallo Exile,

super.. vielen Dank für die ausführliche Kritik.
Ja die Sounds und Kugelmodelle von Acknex tausche ich am Schluss noch gegen eigene Sounds etc. aus.. das gleiche gilt auch für die Exlosionen. Ich habe herausgefunden, dass man in dem Template-Skript selber einiges anpassen und auch eigene Bitmaps und Partikeleffekte einbauen kann.
Die Mauertexture skalier ich gleich mal runter.. mal schauen wie das aussieht :-)
Die Reaktionen der Gegner auf die Treffer kann ich sicherlich auch noch verbessern.. sobald ich herausgefunden habe, wie ich die Animationen benennen muss, damit das funktioniert.
Den MUzzle-Effekt kann man in den Templates auch anpassen, wenn ich mich recht entsinne... das werde ich mir auch noch mal anschauen.. ich denke aber das das alles keine großen Probleme mehr versursachen wird.
Nochmal vielen Dank für die interessanten Tipps...die Kritik hat mich wirklich richtig gefreut:-)

Viele Grüße
Rincewind
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 11:07

Thanks everybody.. this is really encouraging :-)

Btw. as the game will of course be to big for a download, I will give it away on CD for free, meaning, I'll publish an email address when it is finished, to which you can send your postal address, so I can send the Game CD to anyone who wants to play it.
Posted By: rvL_eXile

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 11:08

Quote:

sobald ich herausgefunden habe, wie ich die Animationen benennen muss,




Das ist meines Wissens egal wie du die bennenst, ich habe animationen bei Modelen, die haben keinen wirklichen Namen sondern nur Zahlen... Also nenns einfach "react" oder so und porbiers aus
Freut mich wenn ich "helfen" kann

cYa Sebastian
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 11:18

Prima.. danke für den HInweis.. du hast mir tatsächlich sehr geholfen.. ich werde das auf jeden Fall ausprobieren und berichte dann später, wie es geklappt hat.

Viele Grüße
Andreas
Posted By: Slin

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 14:03

Quote:

Quote:

sobald ich herausgefunden habe, wie ich die Animationen benennen muss,




Das ist meines Wissens egal wie du die bennenst, ich habe animationen bei Modelen, die haben keinen wirklichen Namen sondern nur Zahlen... Also nenns einfach "react" oder so und porbiers aus





Das stimmt so nicht ganz. Klar man kann sie nennen wie man will und dann ausfuehren lassen, aber dann muessen entweder die Templates geaendert oder eigene Scripte geschrieben werden.
Die Screenshots gefallen mir ziemlich gut. Vielleicht solltest du aber die Mauertextur die auf dem zweiten Bild von oben ganz links ist noch etwas kleiner skalieren.
Das Video werde ich mir nachher mal angucken und wenn mir noch etwas auffaellt es dir nennen.
Gibt es eigentlich soetwas wie ein Menue und Levelwechsel und auch eine Geschichte die waehrend des Spielens erzaehlt wird?
Benutzt du A6 oder A7?
Das Anpassen der Helligkeit der Waffen koenntest du mit Hilfe von einem c_trace machen (vielleicht waere es mit vecLight schneller, aber auch etwas komplitzierter einzubauen). Warscheinlich traced der Player sowiso schon, dann koenntest du das einfach ausnutzen. Das entscheidene ist, dass du scan_texture als mode setzt, den Wert den anschliessend tex_light hat auf den Bereich von -100 bis +100 setzt. Letzteres sollte in etwa so aussehen: ((tex_light/2.55)-50)*2.
Dann kannst du das Ergebnis als Ambientwert der Waffe setzen. Wenn dir der Kontrast dann zu gross ist, kannst es ja einfach noch mit 0.5 oder soetwas multiplitzieren.

Slin
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 14:25

Ich benutze A7 Commercial..
da ich absolut keine Ahnung vom Skripten habe und mich lediglich mit den Templates ein wenig auskenne, suche ich mir darin meistens einen Weg... also werde ich auc für die Waffen eine Lösung finden. Bisher habe ich immer eine Lösung gefunden.. auch für das Einsetzen von mehr als nur den drei Standardwaffen, das einem mit den neuen Templates blöderweise richtig schwer gemacht wird. Die Level bestehen aus mehreren Map Entities, die wie Legoplatten zusammengesetzt sind... wahrscheinlich liegt es daran.

Es gibt auch eine HIntergrundgeschichte, die zwischen den einzelnen Leveln erzählt wird. Jedes neue Level beginnt in einer Art Briefing Room, indem der Spieler Informationen, Bilder und Karten betrachten kann, die die Geschichte weitererzählen und ihn auf seinen nächsten Einsatz vorbereiten.

Vielen Dank für die guten Tipps und bis bald
Rincewind
Posted By: jermy

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 15:05

Was mir sehr aufgefallen ist sind die schwarzen Texturen, wahrscheinlich von der sonne abgewandt. ich glaube du kannst einen allgemeinen Hlligkeitswert in Wed unter file-map properties-sun-ambient einstellen
Posted By: rincewind

Re: 2nd level finished and video clip - 10/09/07 15:18

du hast Recht.. den Ambien-Wert kann man unter Map Properties einstellen, vielleicht setze ich aber auch noch ein paar Lightmaps
Posted By: rincewind

Little trees and background update - 12/09/07 22:13

Hi everybody,

just a little update in between:
3 Levels playable
Currently filling the 3rd level with models enemies and details
Started building the 4th level

some people complained about the tree sprites so I reworked them a little as you can see below. I also added some background sprites to the 2nd level to give it some depth:



The third level is bigger than the other levels, so it takes me more time than I thought to add all the details, which means that the demo will feature only two completed and one WIP level.

best regs
Rince
Posted By: Pappenheimer

Re: Little trees and background update - 12/09/07 22:39

You have a good feeling for colours!

Even with those simple sprites the pic shows a fitting mood.
(I guess that's an awful piece of an English sentence! Hope, you don't mind! )
Posted By: rincewind

Re: Little trees and background update - 12/09/07 22:48

Thanks, Pappenheimer...

First: I don't mind
Second: The sentence is quite correct:-)

I am really happy about the way it goes now. Level by level gets finished. I am also updating all the textures and model skins currently, using an easy and effective little normalmapping tool from the user contributions, for which I am really grateful.
Posted By: Nems

Re: Little trees and background update - 12/10/07 01:01

Man thats gorgeous, looking so nice !
Posted By: Nicolas_B

Re: Little trees and background update - 12/10/07 06:09

sehr schön das man von deinem Projekt auch wieder mal was hört.
Sieht nice aus
Posted By: rincewind

Re: Little trees and background update - 12/10/07 08:55

Thank you Nems, the best for me is that it is progressing...

danke Nicolas.. schön ist für mich vor allem, dass es vorwärts geht...hat ja lang genug gedauert.

Rince
Posted By: fogman

Re: Little trees and background update - 12/10/07 09:06

Do you think it could be finished at christmas?
Sorry for my impatience. But I´m waiting eagerly for this game.
Posted By: rincewind

Re: Little trees and background update - 12/10/07 09:32

No need to apologize, Fogman... I can't wait until it is finished too.

Like said, I just started building the 4th level, while adding details to the 3rd level. The 4th level is one of two indoor levels. I still have to build another three levels: 1 outdoor level where drive an armed buggy, a level with a deserted city in a kind of arctic level and the final level inside the Alien enclave - so it won't be finished until Xmas. However there will be a three-level demo around christmas.. as well as free christmas package with models from the game....just watch this thread.

Cheers and have a nice christmas season
Rince
Posted By: frazzle

Re: Little trees and background update - 12/14/07 18:37

Great atmosphere indeed Rincewind, this would be one heck of a Xmass / New years present

Cheers

Frazzle
Posted By: proteK

Re: Little trees and background update - 12/14/07 20:31

i think is one of the best projects, from 2005 - today , a fantastic project - respect :-) i can see you work a lot, and its a good game
I wish you a very christmas too :-)
Posted By: Straight_Heart

Re: Little trees and background update - 12/14/07 21:18

what universe are you guys in? I dont see how these screens are "gorgeous". The video only showcased template enemies and movement, how could that be good? Wasn't there a post somewhere of someone pointing out how most users coddle lackluster screens, which only make the developer not improve himself?

There are large repeating textures, hard edges and visible seams in the environment texturing, enemy models seem like the modeller is trying real hard to look like doom3 enemies, the weapon models are either simplistic or look like their textures were copy and pasted from doom3. Shrouding the level in full black and sprinkling lights here and there doesn't make the level look good.

Yay for yawn inducing baby-heads on robotic bodies! thats definitly original, no one has ever done that before, so unique!

Fat zombies with bulgding stomachs? Check!

APC enemy models that defnitly dont look like the robots from the Matrix Revolition!

Maybe one day we could try to be original, but I know its hard.

There are a few screens that look decent, however most of them seem garish and grating. Dont get me started on the video.


What are you guys smoking? Whatever it is could I have some?
Posted By: frazzle

Re: Little trees and background update - 12/14/07 21:41

Just compare the first screens with this last one, the progress is enormous

Cheers

Frazzle
Posted By: proteK

Re: Little trees and background update - 12/15/07 12:33

Ok, Strait, show us a project from you, a better one ? The important thing and different is here, that he creates and work the most time alone, i don´t know, and its very difficult to work alone. I know that.
The NPC Enemeys are not important for me and the scripts too. The whole project is good. You can´t believe that a one man project looks like Crysis or another game. You don´t see the good things from Antaris
Posted By: rincewind

Feedback - 12/15/07 14:38

Thank you Frazzle and Protek for your kind words and thanks to Straight Heart for his constructive criticism.

X'mon guys, don't start no flame war here. Straight Heart is surely right to a certain extent and I appreciate that he points out some facts instead of simply saying that the screenshots look bad.

I know well that this project is far from being professional.. you know why? Because (now hold your breath;-) I am not a professional. 3DGS is my favourite waste of time and it is no more and no less than that to me. Actually, I donÄt have the time to be professional. I run my own independent business and I work from 8 a.m. in the morning until 11 p.m. at night (every day and even on most weekends), which gives only very little time to play around with Gamestudio.

Of course I am using the templates.. because I can't code. That's what the templates are meant for.. to enable people - who can't code - to have fun with Gamestudio. About being original: I am not creative enough to be original.. I better leave that to people who are really creative, like SPIKE (just watch his "Mini Monster Mayhem" project, which is really original and creative).

I never claimed to be original, creative or even perfect, so alleging I did claim to be is rather unfair, Straight Heart. Though I am happy when people say they like the screenshots, I got brains enough to know that they are sometimes just being friendly. I am not dumb, so I see what could be improved in my project, which I do from time to time, when I have time to learn (currently I am replacing all the textures and skins with bumpmaps.. which I couldn't do before because I had to learn it first).

So please don't expect me to be professional and accept that I just want to have a good time with Gamestudio.

Best regs and have a nice Xmas season everyone
Rince
Posted By: frazzle

Re: Feedback - 12/15/07 18:36

I wasn't flamming
Besides, how could I be flamming if it's winter around here ^^
Sorry for the off topic stuff but I guess you'll understand rincewind

Cheers

Frazzle
Posted By: rincewind

Re: Feedback - 12/15/07 19:15

Off topic too:
I understand ...
Actually it's winter here to.. however without snow (unfortunately). Fortunately.. all our family and friends will be here tomorrow for Lunch..good food and good wine and nice people to talk to.. so I am looking forward to tomorrow and I don't care about critics at the moment. Besides, I guess that Straight Heart is a real expert and I am sure that he will show us some of his excellent work soon. I am also really looking forward to see that.

Have a nice evening
Rince
Posted By: rincewind

Release of Levels 1 and 2 - 12/23/07 22:38

Merry Christmas everybody.

The level 1 and 2 are now ready for download.

As Gamestudio keeps crashing my computer and the level-change action sometimes works, sometimes does not.. and everytime I make a step ahead, Gamestudio suddenly reacts totally surprising and keeps throwing me back, I decided to release Antaris level-wise.

Here are the first two levels... further levels will be published when they are finished:

Antaris Level 1

Antaris Level 2

A PDF manual is included in each zip-file.

Have yourself a merry little Christmas

Rince
Posted By: alpha_strike

Re: Release of Levels 1 and 2 - 12/25/07 10:34

Sieht optisch sehr ansprechend aus. Was mich aber ganz kirre macht, das ist die Tatsache, daß ich (obwohl in abgeschlossenen Räumen stehend) bei Drehungen derbste Frame-Einbrüche habe. Wie das zustande kommt, würde ich mal gerne wissen.
Posted By: frazzle

Re: Release of Levels 1 and 2 - 12/25/07 13:46

I quite enjoyed playing it, altough the graphics are from the A5 era
But like I mentioned many times already, it's not all about graphics and these levels prove that

Cheers and a merry Xmass to you too rincewind !!

Frazzle
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 12/25/07 18:30

Hallo Alpha,
erstmal vielen Dank für die netten Worte. Von dir als altem Hasen freut mich das besonders. Natürlich ist die Grafik der ersten beiden Level nicht mehr aktuell, aber wenn ich da jetzt nochmal mit Änderungen anfange, werde ich nie fertig.

Das mit dem Framerate-Einbrüchen ist eine gute Frage. Obwohl diese Einbrüche bei mir weniger heftig sind, habe ich mir diese Frage auch schon gestellt - zumal das Level aus verschiedenen map entities besteht und nicht aus einem Guss ist. Eigentlich seltsam, dass sich der Kram, der um die geschlossenen Räume herum liegt und eigentlich gar nicht zu sehen ist, auf die Framerate auswirkt.

Dear Frazzle: Thank you for your friendly comments that made my christmas day even better. You're right, the graphics is somewhat outdated, but if would start changing that again, I would never be able to finish this project. The next levels will offer better graphics.

I know that it is a very simple and basic game... but I just want to finish before I start something new.

Hope you all had a great christmas eve:

Cheers
Rince
Posted By: Wicht

Re: Release of Levels 1 and 2 - 12/25/07 21:05

Auch wenn ich wieder mal der Buhmann bin:

Die beiden Level sind nicht sehr überzeugend. Und damit meine ich nicht den eigentlichen Inhalt, der ja bekanntlich Geschmackssache ist.

1. Die Modelle sind sehr oft "passable".
2. Es gibt mehr als genügend sichtbare Risse in der Geometrie. Ich vermute Schusseligkeit.
3. Die Texturen sind völlig falsch skaliert (Blöcke und Modelle).
4. Es gibt sichtbare Kanten (Seams) zwischen eigentlich kachelbaren Texturen.
5. Die Alphakanäle (z.B. bei Bäumen) sind sicht exakt.
6. Manchmal flackern Blöcke. Möglicherweise liegen zwei Blöcke ineinander.
7. Die Textur für den Himmel sollte höher aufgelöst sein. Man sieht dort sehr stark Farbabstufungen.
8. Die Modelle sind falsch skaliert. Warum ist z.B. eine Parkbank höher als die Spielerkamera (halt die Augen des Spielers)? Und die Gegner sind eher zu klein.
9. Die Ruckelei nervt gewaltig. Leveldesign hat eben auch sehr viel mit Szenenmanagement zu tun. Da helfen Templates recht wenig.

Rincewind, Du warst sehr fleißig. Keine Frage. Aber die obigen Punkte solltest Du auf jeden Fall beherzigen, ehe Du mit den anderen Levels weitermachst.
In dieser Form sind die Level leider nicht zu gebrauchen.
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 12/25/07 21:33

Quatsch.. du bist kein Buhmann :-)

Die Tipps sind sehr hilfreich und ich werde versuchen, diese bei den weiteren Levels zu berücksichtigen.

Vielen Dank dafür und noch einen schönen Feiertag morgen.

Rincewind
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 00:02



After having released the first two levels, I am now working on completing the third level. Here are some screenies of another enemy, I built tonight. This time I hand-painted the skin completely from scratch without using any photos as a basis as I did before. I also found out what caused the framerate problems, some people had. It is about the clip range and about leaving level block surfaces that are invisible to the player untextured. Thanks go to prenceofdarkness for these hints.







I will upload the mech model in a few minutes, so you can download and use it if you want.

CHeers and happy new year everyone
Rince
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 00:22

Ok, here is the mech model download:

whitemech

Cheers
Rince
Posted By: frazzle

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 09:09

Thanks again for the effort man
The skin looks quite nice for being hand painted and the level atmosphere I saw from the pictures makes we wanna play
it ^^

Cheers

Frazzle
Posted By: ulf

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 09:45

my honest opinion is to stop developing antaris right now and start something new - something smaller.

dont get me wrong - its a good template game, probably one of the best template games ever, but it wont go beyond that.

i think you waste a lot of time by repeating the steps of making this huge levels and tons of enemies.
there is so many little things that others pointed out already, wich look or feel wrong it would be a massive waste of time to produce more levels...

for the future keep things simple, for example make only 2 weapons but make them look and feel good.

good luck
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 11:29

Thank you Frazzle, I appreciate your comments as always.

@Ulf: I also appreciate your comment. So here is my honest opinion:
How many times do I have to repeat that I do not intend do make more than a template game. I am having fun with this and it is enough for me. It is my way to relax and enjoy in between work, so how can it be a waste of time (which in my opinion is actually a very mean thing to say). There are only three more levels to go, before I start with the next project. Do you really expect me to throw it all away, just because you think it is a waste of time.

I know that it is far from being perfect or pro but it is what I can do and what I enjoy, so why don't you just let me have fun?
Posted By: Poison

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 11:38

Right, if you have fun with that, work on it and hey it´s no waste of time if it is one of the best template projects ever

Cheers

Toni
Posted By: Xarthor

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 12:59

@Posion: Its not a waste of time if he is having fun while doing it.
Because thats what counts most: Having fun with your hobby.
And for most users here Gamestudio is "just" a hobby.

@rincewind:
The latest screenshots look pretty good. However the skin of the gun shown in thoses pictures does not fit the style of the textures, because thoses look pretty "real-life" like.

But hey, just relax and have fun!
Happy creating!
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 13:20

Thank you Poison.

Thank you Xarthor. You are of course right.. the textures and skins have a different style. This was my first attempt on a completely hand-painted skin and I guess I still have to practice hand-painting a little more. I already got some ideas for the next model skins.. we'll see how it goes:-)

And yes.. for me it is just a hobby. There are so much professionals in this forum who really do a great job and I really adore their work.. so I better leave it to the real experts.

yes, I really have fun with 3dgs and I have fun with this forum. People who critizised my stuff really have been helpful and encouraged me to learn something new. Without them, I probably wouldn't have made any progress at all and 3dgs would probably be only half as fun as it is to me right now, so I really owe to the people in this forum.

Cheerio
Rince
Posted By: lostclimate

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 15:24

ulf wasn't trying to criticize you, I think it was more that he sees so much more potential than what is shown. That being said, I agree that if your just doing it for fun, whats the difference
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 18:03

@lostclimate:
I know it wasn't meant as critics.. he was just trying to be helpful. It is just that I am really f**ed up by by how forum has changed during the last years. Can you imagine that right at this moment, some ****** from this forum keeps bugging me because the weapon on my recent screenshots looks like the rocket launcher from Unreal Tournament. C'mon - this forum and even the Conitec resources website is full of copies from commercial games: Star Wars games, Super Mario reloaded.... Star Wars Models, the Master Chief model, Doom 3 monsters, two or three Max Payne character models, the APU mech from Matrix.. you name it....... there is a whole lot of them around here. And I am not even going commercial.. my projects are non-commercial and I earn no money with it.
You know what really killed me? He did not only notify me that the weapon model looks like from UT, he even asked me, why it looked similar! What a dumb question. I am so fed up with these foolish comments, critics and dumb*ss PM's, it really makes me hit the roof. What the hell has become of this forum?
Posted By: Xarthor

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 18:12

Quote:


What the hell has become of this forum?




A swamp filled with grudgers and buggers?

Heck I don't know rincewind. But maybe just ignore it?
Posted By: rincewind

Re: Release of Levels 1 and 2 - 01/03/08 18:40

yep, I guess that's the best thing to do :-).
Don't get me wrong... I love it when people analyse my work and say: "Hey, you could just change this or that.. it would look better." I have learned a lot from this constructive feedback (though, some things I will never learn, I guess - even if you tell me a hundred times.. like e.g. alpha channels for tree sprites).
Anyway.. it is a kind of hate-love that keeps me addicted to this place and the people here, who helped me so much.
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