Bumpmapping full working

Posted By: Elfi

Bumpmapping full working - 11/03/04 08:32

Da sind wir mal wieder.... Demon und Mpde

Durch die Hilfe von Mpde ist dieser Wunderschöne Bump-Shader enstanden... aber wir bräuchten noch einige Hilfe da wir immer noch am Versuch sind Dynamische Lichter einzubinden und zum laufen zu bekommen. Wenn jemand eine Idee hat was wir am Code ändern könnten der kann sich gern unseren Club anschließen. Mailt uns einfach eine PM. Da wir ja Hilfe benötigen bin ich sicher hier richtig gepostet zu haben.

...hier nun unsere Arbeit
dies sind shots aus dem Projekt Hellrider ---> später mehr dazu im Showcase I








MfG

Demon und Mpde
Posted By: Red Ocktober

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 08:39

nun da, über was ich...
spreche nett...

(please forgive my poor German)
( it's supposed to say... )

now that's what i'm talkin 'bout!!!
niiiiiice...

(please forgive my poor English)


--Mike
Posted By: robertternes

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 19:06

Das sieht echt fantastisch aus! Ich bin echt platt... vielleicht kann euch ja Ello oder ein anderer Profi hier helfen (hoffe ich doch )
Posted By: Elfi

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 19:26

vielen dank für deine meinung.... leider ist die framerate nicht gerade überzeugend. liegt zwischen 20 und 50 aber das problem wird sicherlich bald behoben sein. Jeder der uns helfen kann ist gern gesehen... nur das verflixte problem mit den dynamischen lichtern schleudert uns einwenig zurück, da ich in diesem tempel gern fackellichter setzen möchte. dies würde noch ein pluspunkt in diesem level sein...genauso wie nebel...aber es funktioniert noch nicht

Demon
Posted By: Maxisoft2

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 21:13

Hi!

Wow echt geiler Effekt.
Und das dann mit den Lichtquellen kombiniert ... wow ! Die FPS sind ja eigentlich ganz gut, ist natürlich noch genialer wenn sie noch besser werden.
Posted By: robertternes

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 21:38

Also die Texturen und die Levelgeometrie ist wirklich sehr gut, nur sollten da, wo Licht ist, auch Lichtquellen sein, wie z.B. Fackeln... einfach so blaues und oranges Licht reinzuhauen wirkt unnatürlich. Man muss sehen woher das kommt.
Posted By: Elfi

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 21:48

also das sind ja auch nur vorab shots....sicherlich kommt dort noch die lichtquelle...ob fackel oder eine brennende ölschale dat is völlig egal... ich kann aber nicht einfach eine fackel in das level einbinden wenn das mit dem dynamischen licht noch nicht funktioniert....ne fackel die nicht flackert...tzztzztzz....kommt alles noch...

MfG

Demon und Mpde
Demondreams Softwork´s
Posted By: Elfi

Re: Bumpmapping full working - 11/03/04 22:20

Ich greif mal die antwort voraus...da schon danach gefragt wurde

ja wenn die zeit reif ist und der bump-shader ohne fps einbußen läuft werden wir diesen eventuell zur verfügung stellen...

MfG
Posted By: Matt_Aufderheide

Re: Bumpmapping full working - 11/04/04 15:02

does anyone who speaks english know what this is about?.. shots look very good
Posted By: ello

Re: Bumpmapping full working - 11/04/04 17:18

yep, your right it looks damn good.
the thread is about that he is not happie with it, because the dynamic lighting does not show up anymore. my first thought was to make another pass including the standard a6-ffp-lighting and use some BlendOp or Src/Dest Blend to have them at least appear, but i dont have the code for it
Posted By: mpde

Re: Bumpmapping full working - 11/04/04 18:04

hallo ello

die idee mit dem 2. pass ist natürlich gut schon versucht...

aber mir ist aufgefallen das wenn levelblocks einen shader zugewiesen bekommen, ganz egel was der nun auch für ein effect ausführen soll, die dynamischen lichter keinen einfluss auf eben diesen haben auf die blocks mit den normalen texturen schon...

was eine recht unschöne licht und schattendarstellung ergiebt. und um eine erträgliche framerate zu erhalten geht es nun mal nicht die gesamten blocks des levels mit shader zu versehen, vieleicht müssen wir doch noch warten bis das neue lichtsystem zur verfügung steht.

mfg

mpde
Posted By: Red Ocktober

Re: Bumpmapping full working - 11/04/04 22:19

aren't we waiting for the light management code to be implemented in one of the upcoming versions to solve the dynamic lighting for shader on level geomtry??

yeah, that would be the only thing this scene would need... but to be honest, i didn't even miss the dynamic lights...

the scene looks great for exploring... just turn off the players flashlight


--Mike
Posted By: mpde

Re: Bumpmapping full working - 11/05/04 20:32

hat wirklich keiner ne idee
Posted By: Masterchiefk

Re: Bumpmapping full working - 11/08/04 00:38

verdammt sieht das hammer aus ich peil immernoch net wie man des mit dem bump mapping auf die wand macht.... kann mir das mal einer erklären? hab zwar schon viele pics gesehn aber nie wirklich so wies nun genau geht... oder kann mal einer maybe so test level damit machen uns mal on stellen damit man sichs noch einfach anguggn kann wies geht?!
Posted By: mpde

Re: Bumpmapping full working - 11/08/04 04:30

hi Masterchiefk

uns freut es das dir der effect gefällt und danken für dein lob, aber wie du bestimmt gelesen hast geht es hier nicht darum ob es gut aussieht sondern das wir noch so einige problem mit dem shader haben deshalb wurde ja auch hier gepostet um unterstützung und hilfe zu bekommen.

mfg
mpde
Posted By: Elfi

Re: Bumpmapping full working - 11/08/04 09:40

DIES IST EIN ALTER BUMP-SHADER
FÜR ALLE DIEJENIGEN DIE IMMER NOCH DANACH SUCHEN
DAMIT SOLLTE EUCH ERTSTMAL GEHOLFEN SEIN

als nachtrag kann ich nur schreiben um beste ergebnisse zu bekommen wie man normalmaps erstellt ist texturmaker


bmap detail_bump, <bumpmap.tga>; //hier die normalmap einfügen

function init_detail_mapping
{
bmap_to_mipmap(mtl.skin1);
}

material bump //name der texture die benutzt wird
{
event=init_detail_mapping;
skin1=detail_bump;
effect=



"
matrix matWorldViewProj;
matrix matWorld;

texture mtlSkin1;
texture entSkin1;
texture entSkin2;
vector vecLight;



technique dot3map
{
pass p0
{
Texture[0] = <mtlSkin1>;
Texture[1] = <entSkin2>;
Texture[2] = <entSkin1>;
TextureFactor = 0xFFFFFFFF;

COLOROP[0] = DotProduct3;
COLORARG1[0] = Texture;
COLORARG2[0] = TFactor;
TexCoordIndex[0] = 1;

COLOROP[1] = Modulate;
COLORARG1[1] = Texture;
COLORARG2[1] = Current;
TexCoordIndex[1] = 0;

magFilter[2]=Linear;
minFilter[2]=Linear;
mipFilter[2]=Linear;
COLOROP[2] = Modulate;
COLORARG1[2] = Texture;
COLORARG2[2] = Current;
TexCoordIndex[2] = 1;

}
}
";
}


}
© 2024 lite-C Forums