Hallo!
In meinem Level sind verdammt viele Pflanzen.
Naja eigentlich eine Box die die Pflanzen erzeugt.
Also... ich habe nicht mal ein viertel der Welt bepflanzt und das Spiel "stottert" schon.
Ich will aber nicht auf meine Pflanzen verzichten.
Weiß vielleicht wer was sich da machen lässt?
Posted By: Damocles_
Re: FPS im Keller - 03/03/10 17:49
-Lod
-und weniger polys bei den Modellen
-aufwändige Effekte / Shader ausschalten
Posted By: Superku
Re: FPS im Keller - 03/03/10 18:30
- Falls dynamisch generiert oder mit action versehen, DYNAMIC flag resetten.
- Wie viele Objekte sind gleichzeitig sichtbar?
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/03/10 18:52
Damocles_:
Meine Modelle haben max. 2000 polys.
Und ich benutze nur einen "waving grass"-shader.
Superku:
Woher weiß ich wieviele objekte sichtbar sind??
Posted By: alibaba
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:06
drück f11. da wird dann alles wicbtige angezeigt.
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:13
OK danke
Ich probiers mal aus.
Posted By: Razoron
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:16
Gegebenenfalls die größe der Texturen für die Pflanzen verkleinern.
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:21
Ich hoffe es ist "count of ent".
Da sind es um die 500 und es hängt schon ein wenig.
Für das Gras verwende ich eine "256*128"-dds Textur.
Bringt mir diese überhaupt etwas?
Posted By: Damocles_
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:29
Wie gesagt, jede dieser Methoden verringern benötigte rechenleistung
pro Frame.
Da gibts keine einzig beste methode.
LOD ist das wichtigste bei Vegetation.
Damit es keine harten Kanten gibt, wo die Pflanzen verschwinden,
solltest Du einen Teil der Modelle erst später ausblenden.
Am besten ist es wenn Du ein Skript hast, das
dynamisch die LOD entfernung anpasst, gegeben
der aktuellen FPS.
(wenn FPS unter 40 geht, setzt das LOD früher ein, dadrüber später,
so kann jeder Rechner flüssig die Vegetation darstellen
mit maximaler Qualität die möglich ist)
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:34
Danke!
Was ist Lod eigentlich?
Posted By: Superku
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:42
Dass es bei ca. 1.000.000 Polygonen ruckelt findest du verwunderlich?!
Eine Figur bei Doom 3d: 2.000 - 5.000 Polygone, davon so max. 5 auf dem Bildschirm.
LOD = Level Of Detail, siehe Manual
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:49
1.000.000 Polygone???
Ach ja...
Was meinst du mit: "..., davon so max. 5 auf dem Bildschirm"???
Was Lod heißt wusste ich schon, nur was macht es???
Posted By: Rei_Ayanami
Re: FPS im Keller - 03/03/10 19:54
Lies darüber im manual, wie hingewiesen!!!
wenn du das durchrechnest - 2000*500 ~ 1.000.000 Polygone -.-
Bei doom sind maximal 5 objekte mit sovielen polygonen auf dem bildschrim...
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/03/10 20:05
Ahh...
Jetzt verstehe ich was Superku damit meinte.^^
Inzwischen habe ich die Polygone der Gräser-Modelle ein wenig vermindert.
(von 80 auf 16 ^^)
Dazu habe ich den Nexus ein wenig verkleinert.
Und irgendwas mit camera.clip_far verändert. xD
Posted By: Espér
Re: FPS im Keller - 03/03/10 20:11
warum nimmst du statt grasmodellen.. nicht sprites???
Die haben nur 1 poly (wenn ichs noch recht weiß)...
Posted By: ventilator
Re: FPS im Keller - 03/03/10 20:33
die polygonanzahl ist selten der flaschenhals. außer vielleicht bei animationen die auf der cpu laufen. overdraw (wieviele ebenen von pixeln auf derselben stelle gezeichnet werden müssen) ist bei sachen wie vegetation und partikeleffekten meistens das viel größere problem.
Posted By: littlejacky
Re: FPS im Keller - 03/04/10 18:53
Das mit den Sprites probiere ich mal aus.
Wie kann man so einen "overdraw" verhindern/einschränken.
Kann man das überhaupt?