:schutzkontakt - Open Beta Released!

Posted By: fogman

:schutzkontakt - Open Beta Released! - 01/12/09 08:48

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".



Attached picture shot10.jpg
Attached picture shot11.jpg
Attached picture shot7.jpg
Attached picture shot8.jpg
Attached picture shot9.jpg
Attached picture shot14.jpg
Attached picture shot15.jpg
Attached picture shot16.jpg
Posted By: alpha_strike

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 11:54

"allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz."

Wieso? Ich finde, daß schaut für 3DGS-Verhältnisse und vergleichbare Budget-Shooter cool aus.

Mach es noch richtig stinkend. Dämpfe, Ratten, runterhängende Spinnweben oder Dreckhaufen.
Im Wassser sollten vielleicht auch kleinere Müll-Elemente schwimmen?

Viel Spaß dabei.
Posted By: Pappenheimer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 12:06

I like the name!
To explain it better than the wikipedia: "Schutzkontakt" is almost never used as a word in common speaking only the professions who deal with such things do it.

The word is composed of two independent words Schutz = shelter (!) and Kontakt = contact, and IMO it fits extremely good to that short hints that you gave about the story.

That's a solid core to build a short story around it!

It sounds like an fps without shooting, only watching out for gas alarm, guards and such.

Generally, your screenshots look good but for my taste too shiny, I would add an alpha channel to add differences in its shinyness especially within the tiles texture to make the concret/cement/"Fliesenkleber" less shiny.
The tiles have to be more prominent in comparison to the cement near them. Don't know if correction in the heigthmap helps to achieve that optical.
At the moment, the tubes still have no shadows on the walls, that's quite irritating.
The metal 'holder' near the 'refrigerators' is too shiny, normally the rust and dirt in such areas covers the metal, reduce that to the very peaks of it.

All in all, it looks and sounds very promising, and you deserve to find good assistance! smile

From other things that I've seen from you:
Remember the plant shader: put just a small plant in a corner with a light channel above.
Most probably, you have things lying around on your harddrive that could fit in one or another way in this 'thirty minutes'!
Posted By: checkbutton

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 12:12

Alles selbst gemacht?
Ich finde, es sieht sehr vielversprechend aus. Freu' mich auf die Demo.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 12:57

The only thing not made by me is the fire extinguisher.
Thanks for your nice comments, this is a great motivation.

Pappenheimer is right, there are not that much shadows.
I´m trying to get a nice looking static / dynamic shadow mixture, so you can expect some more in the release.
There will be also more grunge and dirt, I promise. laugh

Btw. I´m very pleased by the performance so far.

The models will be released in a free package.
Sadly I can´t release the textures alone, because the licence of cg-textures doesn´t allow that. frown
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 14:06

Looks VERY cool.
To the idea of a 30-minutes shooter: I think it's a good idea, but only if these 30 minutes are filled with fun! Anyway, the screens look promising,
I'm looking forward to see the demo.
Posted By: Anonymous

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 14:15

looks promising!
30 minutes? - how did you calculated this? wink
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 14:59

In realtime, using "time_factor". wink
[Well, not really - 30 minutes are just a vague guess]
Posted By: Tails01

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 16:17

Ach mir gefallen die Screenshots so siehts doch in jedem
ddr-Bunker aus.^^
vlt. machts du irgendwann noch nen paar mehr levels

Gruß Tails
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 17:43

Das ist ein schönes Kompliment (das Spiel soll durch und durch "deutsch" werden - im positiven Sinne).
Vielen Dank!

Natürlich kommen noch mehr Level, erstmal ist jetzt aber das Gameplay dran.
Posted By: Landixus

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/12/09 20:28

Ich finds gut, mach ma feddich. smile
Posted By: Andreas C

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/13/09 09:07


Very nice atmosphere!
Looking forward to seeing more ...

One thing I noticed ... the screenshot with the blood on the wall ... wouldn't you also expect to see some blood collected / splattered on the floor ?

Cheers,
Andreas
Posted By: Machinery_Frank

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/13/09 12:24

The last image looks like there is a smoothing problem with the shading. Shadows are needed and maybe dust, light rays and of course a couple of characters.

Other than that it looks promising. I hope you found a good way to create a scene-management. To let people walk half an hour in a shooter you need quite a big level. But if I remember right you have the pro edition and maybe the BSP works fine here.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/13/09 13:00

Thanks!
It´s all Bsp based and you´ve to fiddle around with the compiler to get nice shadows.
There will be (fast) level changes, because I´ll keep the levelsizes small.
Makes life easier for me.
Imagine some sort of HL1 scene management.
Posted By: Cowabanga

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/14/09 11:52

Awesome! Good work!
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/23/09 12:30

Update:

-Player + camera added
-General fileparser added
-Weaponsystem added
-Collision tested
-Gas alerter included
-Gas cloud system included
-Some sounds added, to get a first impression of the general atmo
-Knife added
-Gun added
-Some more details in both levels
-Radio device added
-Message system added

The gameplay grows slowely but surely. smile

*Edit*
The link to the german developer blog:
http://schutzkontakt.blog.de/
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 16:39

It´s time for a tinylittlesmall atmo teaser:

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/013109.wmv


Posted By: Slin

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 16:43

The sound is nice, if now the light would flicker a little, the hud would be a little smaller and some dirt lying around the atmosphere would be quite awsome smile

Whatever, I think that you are doing an awesome job smile
Posted By: Blade280891

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 17:39

I think it is a tad bright
Posted By: Cowabanga

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 18:04

It's better with video smile.
Posted By: Saturnus

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 18:31

The design of the GUI doesn't appeal to me. I think the GUI is too eye-catching and distracting, because of its high contrast to the dark environment.

However, you have done a very good job on the atmosphere so far. smile
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 18:38

Thanks for your feedback regarding the GUI.
It´s good to have you as an eye-opener.
I´ll make it more subtle.
Posted By: Pappenheimer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 22:08

Just an idea for the brightness of the GUI, maybe setting it as view entity which brightness depends of the environment?
The atmosphere is good base.
The environment could use more contrast in its brightness and, maybe, some different colours in the lights, sunlight from a hole in the broken roof and yellow light from single lamp, other colors because of an umbrella wrapped around a light or something like that. wink
Posted By: yusunj

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 22:33

gefällt mir

hasu ein trailer
Posted By: Foxfire

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/31/09 23:13

I absolutley LOVE the art and design in this project! Let me know if you need a free copy of Iridium (although the art is really great as is) smile
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/01/09 15:13

Atm I don´t work on eye-candy things, it´s time to get some gameplay,
though I´ll keep your tipps in mind.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/04/09 09:22

Neues GUI:
New GUI:

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/hud3.jpg

Gestern hat sich eine weibliche Sprecherin gemeldet!
Found a female speaker for "Linda" yesterday!
Posted By: Blitzblaster1

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/07/09 09:13

Hi fogman!

Looks good so far. So i wait for the first female voice sample.
Other question, what a kind of help do you need? And you wrote, that you have an update from the GUI, i think you need help for a better GUI. At the moment is looks very simple. But on in all, happy coding!

Regards
Blitzblaster
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/07/09 15:23

Hi Blitzblaster,

nice to hear from you!
The voice samples will need some time, because she does her master degree at the moment.
I´ll receive some first samples of her at the end of the month.

I´m in need of 3d robot models.
Imagine some kind of these:
http://hackedgadgets.com/wp-content/_fire_breathing_jumping_spider_robot_4.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3e/SWORDS_robot.jpg
But I´ll need "humanoid" ones, too.
They dont have to be animated, though.

I admit, the GUI ist rather quick and dirty.
I would do the GUI by myself, because I want to improve.
But I´m eager to get some tipps from you.

At the moment I´m in hassle with rigging and animating the hands and weapons of the player. But it evolves at last.

:schutzkontakt auf Developia: http://www.softgames.de/developia/viewproject.php?cid=33264






Posted By: Pappenheimer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/07/09 15:40

If you describe the functions of the robots a bit, it is easier to imagine, what you need, because the robot which looks like a tank has a huge amount of weapons and the spider robot has none.

An idea on how to improve the hud, even if you only need very small material f.i. a small rim for hud, you could model this in blender, add multires to it and make a shadow map with ambient occlusion for it.
Posted By: Blitzblaster1

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/07/09 17:42

I send you a message to the MSN. I need more details pixel size and so on. And the spider mesh images doesn`t work.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/07/09 18:20

This one is even better:
http://hackedgadgets.com/wp-content/_fire_breathing_jumping_spider_robot_4.jpg
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/08/09 15:24

Quote:
If you describe the functions of the robots a bit, it is easier to imagine, what you need, because the robot which looks like a tank has a huge amount of weapons and the spider robot has none.


You can find a deatailed description of the first bot in this thread:
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=247925#Post247925
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/18/09 12:52

Wie ihr vielleicht wisst, habe ich eine Sprecherin gefunden.
Sie passt ziemlich gut zu "Linda", wie ich finde.

As you might know, I found a female speaker.
She fits very well to the character of "Linda" if you ask me.





Everything works very well so far.
I´m quite happy with the results.


Posted By: oliver2s

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/18/09 17:18

Wow, die Sprecherin wertet die Qualität des Spiel nochmal enorm auf. Glückwunsch smile
Posted By: Pappenheimer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/18/09 20:21

Sie macht ihre Sache sehr gut, aber auch das Level sieht schon nach mehr aus als man bislang sah! smile
Posted By: Damocles_

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/19/09 00:58

Die Videos sehen sehr athmosphärisch aus.
Und die Sprecherin ist toll.
(hat sie ne Sprachausbildung?)

Versuch mal mit ein paar Bitmap-Frames die Lippen von ihr
zu animieren. (da reicht ein Zufallsgenerator für die Bewegungen,
wärend Sprache ausgegeben wird)
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/19/09 09:21

Vielen Dank!
Ich befürchte, daß es zum berüchtigten "Zombieeffekt" kommen könnte, da ihr die Mimik fehlen würde.
Ich hatte auch schon überlegt, die Bitmap zu animieren. Dazu ein System, welches mit Phonemen arbeitet und fertig.
Etwas ähnliches hatte ich mal für Spike gebastelt.
Mal sehen, ich müsste das erstmal testen.

An dieser Stelle möchte ich ein Lob an einen meiner fleißigsten Helfer aussprechen:
Lenard Schwenkschuster aka Aztec greift mir immer mal wieder mit Modellen unter die Arme.
Obwohl ich sehr wählerisch bin und mit Kritik nicht geize. cool

Edit: Vera ist professionelle Sprecherin. smile
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 03/23/09 09:14

Update:

Ende März und keine Demo in Sicht. laugh
Da es ein Hobbyprojekt ist, kann ich kein genaues Datum nennen.
Nur so viel: Es geht stetig vorran.

Die Modelle fürs zweite Level sind fertig, es geht ans einrichten. Danach folgt der übliche Salmon, Gameplay, Dialoge, Details.


Edit: Es haben sich vieeele Sprecher gefunden. Der Part ist also besetzt und es kann nix mehr schiefgehen.
Am schwierigsten wird es, vernünftige Modelle für die Gegner zu finden.
Eventuell muss ich da etwas Geld investieren.

Posted By: garv3

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 03/25/09 10:39

Sieht cool aus, und die Sprecherin ist der Hammer!
Weiter so!
Posted By: Germanunkol

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 03/25/09 17:05

Ich finde auch die anderen Sound-effeckte gelungen. Machen das ganze viel atmosphärischer. Atmospherischer. naja, du weist schon. atmosph...re = gut.
smile
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 03/25/09 17:15

Schön. smile
Genau so soll es auch rüberkommen.
Posted By: Blitzblaster1

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 03/25/09 21:52

Die beiden kleinen Videos machen Lust auf mehr. Weiter so!
Was die Lippenbewegungen angeht, da gibt es eine Software, womit man Lippenbewegungen erstellen kann. Verdamm, ich komme auf den Namen zur Zeit nicht, aber es gibt sowas. Wenn ich wieder weiß, wie das Programm heißt, schreibe ich es Dir.
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 04/07/09 14:10

Ich habe mich mal auf dem Blog zum Projekt umgeschaut. Jetzt brennen mir zwei Fragen auf der Zunge:

1.Da du Roboter als Gegner hast nehme ich an, dass du nicht allzu viele Bluteffekte einbaust? Oder kommen da noch andere Gegner auf uns zu?

2.Was für Waffen planst du und wie baust du sie sinnvoll ein? Ich meine, ein Kanalarbeiter hat ja selten mal ein Sturmgewehr im Gepäck.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 04/07/09 15:13

Blut wirst Du nicht finden. wink
Allenfalls altes, eingetrocknetes wie auf dem einen Screenshot zu sehen.

Euer alter Ego "Klaus" ist handwerklich begabt und wird sich die ein oder andere Waffe basteln.
Und wer weiss schon was er sonst noch so im bunkerartigen Untergrund entdeckt...

Die ersten Gameplay Elemente (Gegner / Interaktionen) wurden am Wochenende ins zweite Level integriert.
Posted By: Hummel

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 04/07/09 22:09

warum kein Reliefmapping?
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 04/09/09 14:00

Du meinst wahrscheinlich Parallax Mapping.
Weil ich Prioritäten setzen muss und auch auf eine gute Performance achten will.
Eventuell wäre es später mal eine Option, da sowieso schon zu jeder Normalmap eine Highmap existiert.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 04/21/09 18:54

I´ve stumbled across "Reaper" and finally I got a nice and cheap Audio / Midi Sequencer.

This leads directly to an official soundtrack. laugh
As introduction you can enjoy (?) ":kontakt"

www.vulkanware.de/schutzkontakt/Soundtrack/kontakt.mp3

[4 MB / 4:20]

German blog with detailed informations: http://schutzkontakt.blog.de/
Posted By: virtualmarctek

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 04/25/09 18:22

sieht nicht schlecht aus, schon ein releasedate für die demo geplant?
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 05/01/09 20:35

Spoiler Warning!
If you wanna know your enemy, check out the latest video.

Achtung Spoiler!
Wer jetzt schon wissen will was ihn für Gemeinheiten erwarten,
der sollte sich das folgende Video reinziehen:



Die Belichtung stimmt noch nicht, wie an der Pistole und den schwarzen Rändern an den Wänden zu erkennen ist.

Zu einem Releasedatum kann ich nichts genaues sagen.
Ich habe es schon einmal versucht und es ist in die Hose gegangen.
Einfach weil es ein Hobbyprojekt ist.



Posted By: Germanunkol

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 05/02/09 06:04

Wow! der stein-spritz-effekt is ja mal erste klasse!! Sehr schön gemacht.
Was mich bei so einem Spiel stören würde, ist, dass ich schon eine Waffe hab wenn ich das erste Mal das ding treffe. Ich fänd's cool wenn man an den ersten 2 ohne Waffe vorbeikommen müsste... aber ich kenn auch die story nicht und das is nur ne persöhnliche vorliebe.
Ja, die Waffe stört noch. Das blaue Licht auch. Das soll mündungsfeuer sein, oder? Wackelt mir zu arg rum. das stimmt noch nicht. aber die einschusslöcher sind super, und der rest der übrigbleibt von dem ding auch.
Sehr schön smile
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 05/02/09 12:36

Vielen Dank!
Man kann die Waffe einsetzen, man muss es aber nicht.
Das blaue Licht ist inspiriert von den Kameras in "DeusEx".
Diese strahlen ein Licht aus, damit der Spieler nicht völlig ungewarnt hineinrennt.
Posted By: Jupp

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 05/03/09 12:35

Sieht ja echt interessant aus.. ich würde die Bodentextur runterskalieren, denn die Fließenfugen wirken seltsam groß. In echt wären das bestimmt anderthalb cm.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 05/25/09 06:25

Dann bearbeite ich lieber die Fugen - wenn ich die Bodentextur runterskaliere, wird die Wiederholung zu offensichtlich. smile

Neuigkeiten im Telegrammstil:

-Publisheranfrage: :schutzkontakt goes AAA?
-Gameplay Basics: Regeneration + weiche Steuerung
-Screenshots: Alle auf einem Blick

Get in :kontakt here:
http://schutzkontakt.blog.de/

Alle Screenshots:
Link
Danke für Euer Feedback und die tolle Unterstützung!

=======================================================
English (at least some sort of)

-Publisher attracted: :schutzkontakt goes AAA?
-Gameplay basics: Regeneration and soft movement
-All screenshots at a glance

Get in :kontakt here (german dev blog) :
http://schutzkontakt.blog.de/

All screenshots:
Link

Thanks for your feedback and support!
Posted By: Quad

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 05/25/09 06:56

hey, screens look nice wink


publishers? good for you wink gratz.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 07/05/09 17:34

A new soundtrack was born, featuring Tobias Diakow, one of the professional speakers for :schutzkontakt:

eindruck.mp3 - ca. 4MB

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/Soundtrack/eindruck.mp3

In addition there are two new screenshots at http://schutzkontakt.blog.de

Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 07/06/09 14:32

The to-do list shrinks - there are only ~30 entries left.
Heavy things are:

-Testing / Bugfixing / Balancing
-Dynamic shadowmapping
-HDR effect (yes!) and depth of field
-Polishing

The publisher story:
A new german publisher for so called "core games" has been
interested in the development of :schutzkontakt.
However, :schutzkontakt will be freeware.
Maybe there will be a second part which goes commercial.
Who knows?
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 07/07/09 08:13

Glad to hear this. I can already smell the demo... grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 07/07/09 09:57

Currently everything works out quite well.
I´ve killed a mean, random bug and the two levels are now connected through the cutscene.

Of course, polishing the whole melange will take its time.
Posted By: checkbutton

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 07/07/09 13:04

Really looking forward to it. Great work!
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 07/31/09 21:09

I´m getting closer and closer to a first, private beta test.

Currently I´ve 25 more or less complex entries in my ToDo list.
This might change, though. Murphy is everywhere.

-Changed some sounds
-Spread some more ecals
-Finished every detail in Level 1
-Killed a mean bug
-RedPhoenix has corrected the weapon shader
-Gas clouds will kill the player
-Ammo display integrated
-"Tutorial" messages for the controls
-Bmap font is now able to show ä, ö and ü
-Added even more scary noises
-Level 2 finetuning

Some minor bugs, testing, menü, postprocessing fx, options
and details. Then we are ready to go! smile
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 08/04/09 13:40

Homepage Design:

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/hpvorlage.jpg


Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/06/09 20:10

Erstmal exklusiv nur für Euch - die Homepage:
For now - exclusive for you - the Homepage:

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/

Special thanks to Xarthor.
He clued the whole sh*t together.



Posted By: Damocles_

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/06/09 22:58

Schöne Seite.

Hab übrigens gleich mal wieder Staplerfahrer Klaus geschaut wink

Vielleicht kannst Du ja noch etwas längere Videos einstellen,
ich mag die Sprecherin. Ist sehr professionell intoniert.
Posted By: Dark_samurai

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/07/09 10:46

Quote:
Hab übrigens gleich mal wieder Staplerfahrer Klaus geschaut


Worauf willst du hinaus?

Quote:
Häuser bauen, Kinder kriegen, Bäume pflanzen, Ego Shooter entwickeln.
Es gibt Dinge, die ein Mann tun muss in seinem Leben.
Kind und Baum sind abgehakt.
Wir sind beim Shooter angelangt.


Geiler Spruch ^^
Posted By: Damocles_

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/07/09 14:14

Google doch einfach danach...
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/07/09 14:31

Ist ja eklig...^^
Na ja, tolle Website auf jeden Fall, Fogman.

Ach, und bei der Gelegenheit hab ich noch ne Frage:
In dem "Enemy Spoiler" Video sieht das Verhalten der Waffe noch recht dürftig aus, und das Mündungsfeuer passt nicht so ganz zur realistischen Umgebung; Ist das inzwischen anders?

Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/08/09 13:44

Ok, Absolution erteilt, dann kann ich mit der Seite hausieren gehen. grin

Gib mal mehr Tipps bezüglich der Waffe, dann kann ich die vielleicht umsetzen. laugh
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/08/09 13:54

Also, erst mal: Mehr Animation. Für die Laufbewegung, fürs Stehen, das Rausholen der Waffe...
Dann: Höher aufgelöstes, realistischeres Mündungsfeuer. Vlt. mehr Rauch. Zur Schußanimation selbst kann ich jetzt nicht viel sagen, das kann ich auch nicht besser. Aber insgesamt mehr Druck dahinter.
Kein Rückstoß auf die Kamera, das ist zu viel, aber irgendwie mehr Druck in die Schußanimation, einen besseren Effekt fürs Mündungsfeuer und mehr Animationen. Das wärs erstmal.

Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/08/09 15:51

Danke für den Hinweis betreffs des Mündungsfeuers.
Der Rest ist schon mehr oder weniger Deinen Vorschlägen nach geplant.
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/08/09 15:59

Dann bin ich beruhigt und warte freudig auf die Demo.^^
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/14/10 15:39

SOFORT AUFWACHEN!

-Es geht weiter
-Das Dingen fährt jetzt auf der A8
-Der ekelhafte Bug ist anscheinend Vergangenheit
-Das Menü ist soweit fertig

Als nächstes wird die Cutscene überarbeitet, die gefällt mir gar nicht mehr.

Augenfutter:
http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/obacht.jpg
http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/menu1.jpg
http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/menu2.jpg
http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/menu3.jpg


Ich kann nicht mehr anders, das Gewissen drückt. grin
Ausserdem will ich selbst wissen wie die Geschichte weitergeht.
Posted By: WretchedSid

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/14/10 16:34

Originally Posted By: fogman
SOFORT AUFWACHEN!

Nur noch fünf Minuten D:
Posted By: rvL_eXile

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/14/10 16:42

Red ma mit HeelX ob er den SSAO mal drüber laufen lässt wink
Posted By: FBL

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/14/10 18:22

Sehr fein! Das in Bielefeld gezeigte war ja schon sehr fett.
Posted By: Saturnus

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/14/10 20:40

Es geht also weiter. Gute Sache!

Zu den neuen Screenshots:
Ich finde das Menü noch zu unzusammenhängend. Die Elemente des Menüs schweben lose auf der Bildfläche herum und können nicht klar voneinander abgegrenzt werden. Die Unterscheidung zwischen Buttons und normalem Text ist beispielsweise für mich nicht offensichtlich. Auch von dem gelben Gaswarner könnte man meinen, er gehöre zum Menü dazu. Auf der Website ist es meiner Meinung nach besser gelöst.

Trotzdem: Weitermachen bitte. wink
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/16/10 08:25

Am Menü habe ich noch rumgefummelt, allerdings habe ich es nicht komplett überarbeitet. Lediglich die Positionen sind etwas verändert um es etwas übersichtlicher zu gestalten.

Die Liste wird immer kürzer und nun brauche ich Betatester.
Drei sollten genügen.
Wer also testen möchte, bitte melden.

SSAO: Ich muß mich leider etwas zügeln, da ich hier mit einer OEM Grafikkarte herumkrebse. grin

Edit: Ich brauche nur noch einen Tester, zwei haben sich schon gemeldet.


Posted By: Rackscha

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/26/10 22:59

Sehr schön dass es weiter geht laugh
Hangs an die Grosse Flagge wenns wieder bewegte Bildchen oder ne Demo gint, bin sher gespannt und wills nicht verpassen^^
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/29/10 13:09

Expected release date V0.93 Open Beta:
5-12-2010

Hell, yes!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


http://wiki.lspace.org/wiki/Multiple_exclamation_marks

Posted By: painkiller

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/29/10 16:00

how can we test the open beta? i'm interested
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/29/10 18:12

As I´ve written, the planned release date of the open beta is 5-12-2010. The countdown is on.
Posted By: painkiller

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 11/29/10 18:33

oh yes sorry tongue
Posted By: Tempelbauer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/04/10 18:42

wenn ich nicht gleich nach fulda gehn und party machen würde, würd ichs warscheinlich nicht bis morgen aushalten grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 04:17

Wie Du bist in Fulda?
Grüß Klaus von mir! grin
Posted By: FBL

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 11:06

Ich bin schon sehr gespannt auf die Beta.

Ich hoffe mal schwer, dass Bielefeld dran Schuld war, dass du das Projekt wieder aufgegriffen hast laugh
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 15:29

Um Euch die folgende Faselei etwas zu würzen, kommt erstmal der Link, jawoll: [~100MB]

http://files.xware-cg.com/BetaV0.95.zip
http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/BetaV0.95.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden

[Unabdingbarer Monolog]
Nach fast zwei Jahren Entwicklung ist die erste Beta Demo veröffentlicht.
Ich danke allen Helfern und Spielern, die sich auf mein krudes Experiment einlassen.

Wie angedroht strotzt die Demo nicht gerade vor Action - sie soll primär dazu dienen Euch noch neugieriger zu machen.
Ich hoffe vor allem, einen talentierten Modeller zu finden, der zwei Character übernehmen möchte.
Animieren kann ich selbst.

Die Arbeit an :schutzkontakt ruhte fast ein ganzes Jahr lang, die Entwicklung hat also effektiv nur ein Jahr in Anspruch genommen.
Bielefeld war nicht alleine der Auslöser weiter zu machen. Im Hinterkopf war der Wunsch immer präsent und hat sich letztlich
durchgesetzt. Ein Punkt waren auch die Nachfragen hier im Forum und per Mail. Vielen Dank für den Rückhalt!

Ich freue mich jetzt auf die nächsten Aufgaben, vor allem die Gegner-KI und die Gestaltung des nächsten Levels.

Einige Features die ich leichtsinnigerweise vollmundig angekündigt habe, sind nicht enthalten.
Z.B. Echtzeitschatten.
Ich muß aber sagen, daß diese mittlerweile eher in den Hintergrund gerückt sind.
Wichtiger als Shaderpracht ist mir ein konsistenter Stil auf allen Ebenen.

Na jutt, lasst´s Euch schmecken.
Ich trink jetzt erstmal einen Kaffee. grin
[/Unabdingbarer Monolog]
Posted By: MasterQ32

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 15:48

sehr nice!
schönes Gameplay, alles sehr Athmospherisch grin
aber eine Sache ist mir negativ aufgefallen:
Die Nachricht mit dem Aufzug konnte ich nur mit der Textdatei vollständig lesen...
Sie begann an der Mitte des Bildschirm und ging rechts aus dem Bildschirm raus.
Ich hoffe, ich konnte dir helfen!

ABer nochmal:
GEILES PROJEKT!!
Posted By: FBL

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 16:03

Habe gleich mal probegespielt.
Insgesamt sieht es verdammt gut aus udn man merkt dass da eine Menge Liebe zum Detail drinsteckt.

Mir ist aufgefallen dass man manchmal an Objekten hängenbleibt, die leicht ind en Gang reinragen, und dass man fröhlich auf Regalen rumturnen kann - hier kann man evtl. noch ein wenig feilen.
Außerdem hatte ich das Problem, dass irgendwann sämtliche Waffensounds nicht mehr zu hören waren.


Geht die Demo eigentlich weiter, als in Bielefeld gezeigt? Ich bin nämlich nicht weiter gekommen laugh

Wie auch immer, fetten Respekt für deine Leistung.
Posted By: painkiller

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 16:54

Cool, although I couldn't understand anything of the dialogues wink I really miss a 1920x1080 video mode
Posted By: Machinery_Frank

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 16:59

Ihr habt hier viel Arbeit reingesteckt und die Atmosphäre ist gut umgesetzt. Hier Einiges an konstruktiver Kritik:
- Das HUD und das Menü wirken noch wie Platzhalter.
- Ich habe auch einige UV-Probleme gesehen (Nähte und verzerrte UV-Flächen).
- Die Steuerung scheint nicht konstant zu sein, was man insbesondere beim Zielen mit der Waffe merkt. Vermutlich müsste man es noch glätten.
- Die Ladezeit für so kleine Level scheint relativ lang zu sein.
- Das Normalmapping wirkt etwas verrauscht. Ich meine damit, dass die kleinen Details zu starke Bumps und die großen Details zu wenig Bump erhalten haben. Das ist ein typisches Problem, das entsteht, wenn man Normalmaps von Fotos generieren lässt. Manchmal muss man da manuell fine-tunen.
Posted By: painkiller

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 17:19

I've done a fast traduction using google translator, here it is if someone wants it, just overwrite: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
Posted By: Harry Potter

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 18:59

Hallo!

Ich habe es gerade durchgespielt, und ich muss sagen, bei mir kam beim Spielen eine richtig gute Retro-Stimmung auf. laugh
Das Spiel erinnert mich sehr stark an alte Shooter, wie ich sie vor ca. 10 Jahren gespielt hatte (z.B. Aliens vs. Predator 2).

- Grafik: ist natürlich nicht auf dem neuesten Stand der Technik, sieht aus wie ein 10 Jahre altes Spiel. Wirkt aber insgesamt sehr stimmig, und löst dieses "Retro-Gefühl" aus.

- Sound: Perfekt. Mehr kann ich dazu nicht sagen. Tolle Specher, die Umgebungsgeräusche passen perfekt zur Grafik und tragen sehr viel zur Atmosphäre bei.

- Handlung: Wirkt sehr spannend - vor allem aufgrund der sehr guten Sprecher und der guten Soundeffekte.
Auch Schockmomente kommen vor (beim Zerplatzen der Rohre - hat mich ein wenig an "Alien vs. Predator 2" erinnert).

Die Handlung regt die Phantasie an. Z.B. dachte ich beim Ende des lezten Levels: "was ist jetzt los? Habe ich etwas falsch gemacht? Muss ich jetzt wieder von vorne beginnen?".
Umso überraschter war ich dann, dass die Handlung doch weiterging. Ich finde, es ist sehr wichtig, dass ein Spiel beim Spieler bestimmte Gefühle auslöst. Und das wurde in diesem Spiel sehr gut umgesetzt - vor allem dadurch, dass man sich zuerst ärgert (weil man glaubt, etwas falsch gemacht zu haben), und sich dann aber doch freut (weil es doch weitergeht). Das finde ich sehr gut.

Und witzig ist die Handlung teilweise auch. Vor allem das Ende mit den Computertechnikern, die noch am Öffnen der Türe arbeiten. laugh


Also insgesamt ein sehr vielversprechendes Projekt. Gefällt mir. laugh

Ein paar Verbesserungsvorschläge noch:
1.) Die Ratten laufen viel zu schnell. Ich konnte sie kaum erkennen. Ich vermute, dass das ein Timing-Problem ist, und die Ratten nur bei mir so schnell laufen, da ich einen sehr schnellen PC habe?! Vielleicht solltest Du die Framerate nach oben hin begrenzen (z.B. auf FPS_MAX = 60). Das schont außerdem sehr schnelle Grafikkarten (wozu muss eine Grafikkarte z.B. 200 Frames pro Sekunde berechnen, wenn 60 doch auch vollkommen ausreichen. Spart außerdem Strom, und die Grafikkarte bleibt kühler).

2.) Etwas mehr Munition könnte nicht schaden. Ich hatte schon im ersten Raum zum Ausprobieren (und weil der Waffen-Sound so cool klingt) das Magazin komplett leer geschossen. Als ich dann Munition gebraucht hätte, hatte ich dann keine mehr.

3.) Die Türen öffnen sich durch den Spieler hindurch. Vielleicht sollte der Spieler automatisch ein paar Schritte zurückgehen?!

4.) Wenn man stirbt, und das Spiel zum zweiten mal durchspielt, verhält es sich ein wenig anders als beim ersten mal. Bestimmte Hinweistexte erscheinen dann nicht mehr (z.B. Hinweistext zum Öffnen einer Türe). Wahrscheinlich hast Du da irgendeine Variable vor dem zweiten Durchlauf nicht zurückgesetzt?!

5.) Hochauflösendere Texturen könnten nicht schaden.

Grüße,
Thomas
Posted By: Saturnus

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/05/10 19:09

Auffälligkeiten und Verbesserungsvorschläge:

1) Die bereits von Frank genannten UV-Probleme sind mir besonders bei den schwarzen Müllsäcken aufgefallen.
2) Wenn man unter der Selbstschussanlage herläuft, während man von ihr beschossen wird, bleibt sie regelmäßig stehen und reagiert erst wieder, sobald sie den Spieler sehen kann.
3) In der unteren Ebene zwischen der Selbstschussanlage und der Treppe befindet sich ein Loch im Boden (herausgebrochene Fliesen). Das Loch wird von der Kollisionserkennung nicht ignoriert, wodurch es beim Drüberlaufen zu einem kleinen unschönen "Hopser" kommt.
4) Das Begehen der Treppe wirkt noch rechts holprig.
5) Manchmal ist es schwer, die Tooltips (z.B. "Kassette [nehmen mit rechter Maustaste]") den richtigen Objekten zuzuordnen. Ich wusste oft nicht, worauf sich ein Text bezieht, da der entsprechende Gegenstand nicht im Fokus lag oder gar nicht auf dem Bildschirm sichtbar war. Die Zugehörigkeit sollte deutlicher werden, beispielsweise durch Markierung oder Hervorhebung des fokussierten Gegenstands.
6) Ein ganz leichter Nebel könnte das Level optisch noch aufwerten. Nicht unbedingt realistisch, sorgt aber oft für einen hübschen Effekt.
7) Keine Schrittgeräusche außerhalb des Wassers.
8) Wenn man den Weg durch den Lüftungsschacht wählt, erscheint die Warnung vor der Selbstschussanlage zum zweiten Mal, sobald man zur Treppe geht.
9) Das Ingame-Menü finde ich nach wie vor zu unzusammenhängend. wink

Positiv hervorheben möchte ich besonders folgende Punkte:

10) Die Atmosphäre ist vor allem durch die tolle Geräuschkulisse und das konsistene Leveldesign gut gelungen.
11) Die beiden Sprecher und das Prinzip der gesprochenen Botschaften haben mir ebenfalls sehr gefallen. Auch die Details: Etwa, wenn der Spieler dazu aufgefordert wird, nicht herumzutrödeln.
12) Die herumliegenden Protokolle stellen eine gute Grundlage dar, um den Spieler zu eigenen Nachforschungen zu animieren. Die Thief-Reihe und System Shock 2 haben mich auf diese Weise jedenfalls in ihren Bann gezogen.
13) Das Aussehen des MIB war recht erheiternd. grin

Insgesamt finde ich das Ergebnis überzeugend. Bin gespannt auf die KI!
Posted By: Damocles_

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 02:04

Schönes Projekt. Ich hoffe wir sehen bald noch weitere Level um zu sehen wies weitergeht.

Vorschläge:

Das Spiel sticht ja durch seine ungewöhliche Intro herraus.
(Staplerfahrer Klaus mäßig)
Damit meine ich die Atmosphäre in einem langweiligen Betriebseinsatz zu sein,
wie bei einer nächtlichen RTL2 Doku.


Ihr solltet das noch etwas ausbauen, es ist recht kurz gehalten.
Den Abschnitt kann man dann super als weiteres Tutorial nutzen.
zB: der Spieler muß erstmal auf eine Plattform steigen,
und dort ein Ventil abdrehen. (Springen/Benutzen)
Und dann an einem alten Rohr den Gaswert messen.
(dieses Gasdingsbums ablesen)

Dann muß er ein Clipboard benutzen, und irgendwelche
Betriebsvorschriftlichen Daten eintragen. (Benutzen)

Wenn ne Ratte kommt, soll der Spieler diese mit seinem
"geeichten Messstab" vertreiben (Kampf)

Alles mit so schönem Betriebsgefasel unterlegen.

Das bestimmt das Alleinstellungsmerkmal des Spiels mehr.
(Wär Staplerfahrer Klaus nicht so "langweilig/dokumentarisch" am Anfang gewesen, hätte der Film nicht die gleiche Wirkung gehabt)


Posted By: alpha_strike

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 08:17

Hi Fog, auch wenn das erste Kapitel so "ganz normal" starten soll, dann könntest Du trotzdem irgendwie eine Vorausschau machen. Vielleicht flackert irgendwo eine Lampe, die Beleuchtung ist schwächer, irgendwo tropft es hörbar, der Tussi ist es an diesem Tag nicht ganz so gut...
Du verschenkst da ziemlich einen Spannungsbogen.
Das herabbrechende Rohr habe ich gar nicht gepeilt, da ich schon viel zu nahe dran war. Vielleichts solltest Du diesen Effekt von der Camera-Pos und dem Winkel abhängig machen? Ansonsten fand ich das Teil locker.

Könnte man das leuchtende Teil in der Hand nicht direkt als Lichtquelle einsetzen? In ganz dunklen Bereichen hätte der Spieler so eine grünliche Restbeleuchtung.
Posted By: 3run

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 13:31

About the beta:
1 --> First of all, movement is sucks... Really, you need to pay more attention for such things. Where is inertia? Jumping is also looks weird, doesn't feel like player is really jumping.
2 --> Next, about the footstep sounds, why when player move on water there is a wade sound, but when player walks on the ground, there is no sounds at all? That will give more ambient, if you'll add some footsteps (depending on the surface, wood, metal and so on).
3 --> Too much talking (you better allow moving when receiving message, other ways it's too boring, just to stop and listening), one of the reasons for that I guess, that it's all in German grin But that's OK. Allow player to stop receiving message, that will increase gameplay speed.
4 --> Pay more attention to weapons, they looks too cartoony (like all player items as well). I don't feel power of weapon in player's arms... Recoil is sucks... As well as particles...
5 --> I found two small bugs:
* first, between receiving the messages, player can move for a bit time, that looks weird... better disable locking movement at all...
* I could climb to the tunnels wall grin Looks odd...
6 --> I didn't really like the sound effects between changing levels (first and second), when there was something like hospital. But thats just my opinion.
7 --> Graphics look too cartoony (that's just my own opinion too).
8 --> I don't really like GUI and main menu (also just my opinion dude tongue )
9 --> One more bug, when player comes too close to doors, he can't open them...

But, in all other ways, it looks really good laugh
It has it's own atmosphere, which is very important for such games laugh Level design is great too! laugh
I'll be waiting for your next demo laugh

Posted By: Slin

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 15:55

Ich finds super, vor allem wenn man bedenkt, dass es eine ein Mann Entwicklung ist.
Und wie ich auch schon in Bielefeld meinte, erinnerts mich an Penumbra tongue
Dunkle atmosphärische unterirdische Gänge durch die man von rätselhaften Personen navigiert wird, die mehr wissen als man selbst und dieses Wissen aber kaum teilen... Verstreut ein paar rätselhafte Nachrichten die dabei helfen im Laufe des Spiels ein paar Hintergründe zu verstehen.

Ansonsten kann man natürlich HUD und UV-Mapping kritisieren. Auch stört mich irgendwie dass die "Sprecher" nichtmal minimalst animiert sind.
Das Messer sticht unerwartet komisch zur Seite und ich war nicht in der Lage das Geschütz zu zerstören?
Movement fand ich insgesamt ganz gut und das mit den Normalmaps sehe ich eher als Designelement, da sie durchgängig komisch sind, was irgendwie interessant aussieht und vor allem auch anders als in den meisten anderen Spielen.
Sehr gut gefällt mir die Beleuchtung.
Posted By: the_clown

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 17:59

FÜr eine Ein-Mann Sache ist es wirklich großartig.
Die Atmosphäre stimmt, und die Inszenierung finde ich schlicht phänomenal - ebenso wie Harry_Potter dachte ich am Ende des ersten Levels erst mal "Huch?", und dachte, ich wäre gestorben oder so, und dann ging's mit diesem großartigen Mini-Comic-Strip weiter, ganz toll.
Was die Grafik betrifft kann ich mich Harry_Potter dagegen nicht anschließen, ich finde nicht, dass sie unzeitgemäß wirkt, im Gegenteil, für ein Ein Mann Indie Spiel ist die geradezu Next Gen. Jedenfalls nicht wie 10 Jahre alt.

An den Waffen kann ich eigentlich nur die Effekte kritisieren, und vielleicht auch den fehlenden Rückstoß bei der Pistole, aber die Platzierung an der Kamera gefiel mir sehr gut, und der Sound, klasse. Die Messeranimation ist aber wirklich ein bisschen komisch, und ich würde mir die inzwischen standardmäßige Nachladefunktion für die Pistole wünschen, ist einfach realistischer.

Was die "Sprecher" angeht, da würde ich ehrlich gesagt die Charakterporträts ganz weglassen - die pure Stimme erzeugt meiner Meinung nach viel mehr Atmosphäre.

Alles in allem, eine wirklich runde Sache, das Jahr Entwicklungszeit (und für mich vor allem Wartezeit) hat sich echt gelohnt.

FÜr die nächste Demo wünsche ich mir "richtige" Gegner. grin
Posted By: Damocles_

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 19:52

Stimmt, die Portraits sollten weggelassen werden, so daß
man sich die Personen vorstellen muß.
Das würde besser wirken.
Posted By: FBL

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 19:56

Why does this have only 4 stars... *vote*
Posted By: Tempelbauer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 22:09

because i havn´t rated yet tongue *5 stars*

sehr schön gemacht
in sachen bewertung kann ich mich harry potter nur anschließen

weiter so
Posted By: Germanunkol

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/06/10 22:11

"Nein, du hast noch keinen Feierabend. Bleib du mal schön da unten!"...
Super grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 07:34

Zuerst mal vielen Dank für den tollen Support! Da läuft´s einem eiskalt den Rücken runter. Ein schönes Gefühl. smile

Ein paar Antworten:

Quote:
Die Nachricht mit dem Aufzug konnte ich nur mit der Textdatei vollständig lesen...


Verflucht... übersehen. Hotfix: Auflösung höher stellen. grin

Quote:
Mir ist aufgefallen dass man manchmal an Objekten hängenbleibt, die leicht ind en Gang reinragen, und dass man fröhlich auf Regalen rumturnen kann - hier kann man evtl. noch ein wenig feilen.


Die Kollision war im Betatest schon so ein Thema für sich - ich werde daran arbeiten.

Quote:
Außerdem hatte ich das Problem, dass irgendwann sämtliche Waffensounds nicht mehr zu hören waren.



Grübel seufz....

Quote:
Geht die Demo eigentlich weiter, als in Bielefeld gezeigt? Ich bin nämlich nicht weiter gekommen


Die geht auch nur bis dahin. Bielefeld ist Endstation. grin

Quote:
I really miss a 1920x1080 video mode


Me too... wink It will be there.

Quote:
- Das HUD und das Menü wirken noch wie Platzhalter.
- Ich habe auch einige UV-Probleme gesehen (Nähte und verzerrte UV-Flächen).
- Die Steuerung scheint nicht konstant zu sein, was man insbesondere beim Zielen mit der Waffe merkt. Vermutlich müsste man es noch glätten.
- Die Ladezeit für so kleine Level scheint relativ lang zu sein.
- Das Normalmapping wirkt etwas verrauscht. Ich meine damit, dass die kleinen Details zu starke Bumps und die großen Details zu wenig Bump erhalten haben. Das ist ein typisches Problem, das entsteht, wenn man Normalmaps von Fotos generieren lässt. Manchmal muss man da manuell fine-tunen.


Das Menü ist eher schnell zusammengeklatscht, da wird sich noch etwas ändern.
Das HUD gefällt mir in der jetzigen Version im Grunde recht gut.

UV-Probleme:
Die sind der hohen Produktivität geschuldet.
Wenn ich Zeit dafür finde, werden sie beseitigt.

Steuerung: Daran scheiden sich wie immer die Geister.
Eine optionale Glättung wäre vielleicht eine Lösung.

Ladezeit: Daran werde ich wohl nichts ändern können.
Eventuell dauert das puffern der Sounds zu lange, da kann ich vielleicht was machen.

Normalmapping: Siehe unten

Quote:
I've done a fast traduction using google translator


Damn, we should never say never...
Thank you very much!

Quote:
Ich habe es gerade durchgespielt, und ich muss sagen, bei mir kam beim Spielen eine richtig gute Retro-Stimmung auf.


Da wird mir ja ganz blümerant ums Herz. grin


Quote:
Die Ratten laufen viel zu schnell. Ich konnte sie kaum erkennen. Ich vermute, dass das ein Timing-Problem ist,


Nein, die laufen wirklich so schnell. Damit die kruden Animationen nicht so auffallen. grin
Ich schau mal wie es wirkt wenn sie langsamer sind.


Quote:
Etwas mehr Munition könnte nicht schaden. Ich hatte schon im ersten Raum zum Ausprobieren (und weil der Waffen-Sound so cool klingt) das Magazin komplett leer geschossen. Als ich dann Munition gebraucht hätte, hatte ich dann keine mehr.



Das nennt man Erziehung! Sollst Du wild in der Gegend rumballern?! Naja, es geht ja nicht um meinen Arsch. grin

So ´ne PPK hat nunmal nur 7 Schuß und ich fand es unglaubwürdig, in diesem Level Munition zu verteilen.

Aber es stimmt schon, mich wurmt die Menge auch.
Eventuell erbarmt sich unser MIB ja und gibt Klausen ein Ersatzmagazin mit auf den Weg. wink


Quote:
Die Türen öffnen sich durch den Spieler hindurch. Vielleicht sollte der Spieler automatisch ein paar Schritte zurückgehen?!



Ist bereits geplant.


Quote:
Wahrscheinlich hast Du da irgendeine Variable vor dem zweiten Durchlauf nicht zurückgesetzt?!



Höchstwahrscheinlich. tongue


Quote:
Hochauflösendere Texturen könnten nicht schaden.



Ja.... aber nööööö!
Obergrenze ist 1024*1024, aus Performance- und Produktivitätsgründen. Was für ein Aufwand große Texturen
verursachen, weißt Du ja selbst am besten.


Quote:
Wenn man unter der Selbstschussanlage herläuft, während man von ihr beschossen wird, bleibt sie regelmäßig stehen und reagiert erst wieder, sobald sie den Spieler sehen kann.


Ei, sei doch froh! Dann kannst Du sie austricksen.
Im Ernst: Anfangs habe ich die Anlage so gestaltet, daß sie recht einfach zu erledigen war. Das wurde im Betatest geändert. Scheint aber immer noch nicht schwer genug zu sein. Kommt auf die Liste.


Quote:
Das Loch wird von der Kollisionserkennung nicht ignoriert


Wird bereinigt.


Quote:

4) Das Begehen der Treppe wirkt noch rechts holprig.
5) Manchmal ist es schwer, die Tooltips (z.B. "Kassette [nehmen mit rechter Maustaste]") den richtigen Objekten zuzuordnen. Ich wusste oft nicht, worauf sich ein Text bezieht, da der entsprechende Gegenstand nicht im Fokus lag oder gar nicht auf dem Bildschirm sichtbar war. Die Zugehörigkeit sollte deutlicher werden, beispielsweise durch Markierung oder Hervorhebung des fokussierten Gegenstands.
6) Ein ganz leichter Nebel könnte das Level optisch noch aufwerten. Nicht unbedingt realistisch, sorgt aber oft für einen hübschen Effekt.
7) Keine Schrittgeräusche außerhalb des Wassers.
8) Wenn man den Weg durch den Lüftungsschacht wählt, erscheint die Warnung vor der Selbstschussanlage zum zweiten Mal, sobald man zur Treppe geht.
9) Das Ingame-Menü finde ich nach wie vor zu unzusammenhängend.


Treppe wird entholpert.
Fokussierte Objekte bekommen einen Halo / Gloweffekt.
Nebel - verdammt, total verpennt.
Schrittgeräusche - waren vorhanden, aber waren extrem nervig.
Ich muss erst den richtigen Walk-Sound finden oder basteln.
Die Warnung sollte nur einmal auftauchen, wahrscheinlich habe ich im WED das dazugehörige Flag nicht gesetzt.
Du meinst auch das HUD?

Ich kann mir so gar nicht vorstellen, wie es besser werden könnte, aber ich steh öfter mal auf´m Schlauch.
Liegt also nicht an Euch. grin


Quote:
Das Aussehen des MIB war recht erheiternd. grin


Endlich! Merkt´s mal einer... cool


Quote:
Ihr solltet das noch etwas ausbauen, es ist recht kurz gehalten.
Den Abschnitt kann man dann super als weiteres Tutorial nutzen


Problem bei einem zu langem Intro: 30 Minuten Spielzeit sind nicht viel, da möchte ich ungern ein Tutorial einbauen.
Wenn für 30 Minuten ein Tutorial nötig wäre, hätte ich etwas falsch gemacht.


Quote:
Hi Fog, auch wenn das erste Kapitel so "ganz normal" starten soll, dann könntest Du trotzdem irgendwie eine Vorausschau machen.


Du meinst so ´ne Art ungute Vorahnung?
Hummeln im Arsch? Flattern im Wanst?
Dunkle undefinierbare Empfindungen?
Drückende Hühneraugen?
Klingt gut...


Quote:
About the beta:
1 --> First of all, movement is sucks... Really, you need to pay more attention for such things. Where is inertia? Jumping is also looks weird, doesn't feel like player is really jumping.
2 --> Next, about the footstep sounds, why when player move on water there is a wade sound, but when player walks on the ground, there is no sounds at all? That will give more ambient, if you'll add some footsteps (depending on the surface, wood, metal and so on).
3 --> Too much talking (you better allow moving when receiving message, other ways it's too boring, just to stop and listening), one of the reasons for that I guess, that it's all in German But that's OK. Allow player to stop receiving message, that will increase gameplay speed.
4 --> Pay more attention to weapons, they looks too cartoony (like all player items as well). I don't feel power of weapon in player's arms... Recoil is sucks... As well as particles...
5 --> I found two small bugs:
* first, between receiving the messages, player can move for a bit time, that looks weird... better disable locking movement at all...
* I could climb to the tunnels wall Looks odd...
6 --> I didn't really like the sound effects between changing levels (first and second), when there was something like hospital. But thats just my opinion.
7 --> Graphics look too cartoony (that's just my own opinion too).
8 --> I don't really like GUI and main menu (also just my opinion dude )
9 --> One more bug, when player comes too close to doors, he can't open them...



Movement: Everybody has its own preferences, so I´ll
implement optional smoothing

Footsteps: There were footsteps, but they were annoying.
I have to find / make better footstep sounds at first.

You´ll be able to stop messages, but not in the demo.
In fact, you´ll play the demo one or two times, so there was no need to have a cancel option for the messages.
Beside that I was to lazy. Simple as it can be. grin

Weapons:
Maybe (big maybe) there will be some modifications.
But making animations sucks, and there is a lot of animation and bone / rigging / blending fiddling. It´s a nightmare for me, as I´m no animator.

The two bugs will be adressed.

Sound effects at cutscene: Guess what: Klaus don´t like them, too. grin

Cartoony, surreal look: Yes, I´ve reached my goal. wink

GUI, Menu: Yes I know it, and meanwhile I even believe you. wink
I hope I can do something about it.


Quote:
Auch stört mich irgendwie dass die "Sprecher" nichtmal minimalst animiert sind.


Ist geplant, aber sie einfach wegzulassen wäre auch eine Option. Aber eine, die mit nicht so lieb wäre.

Quote:
Das Messer sticht unerwartet komisch zur Seite und ich war nicht in der Lage das Geschütz zu zerstören?


Ja, animieren muß ich noch üben.
Aber das Geschütz sollte sich ausser Gefecht setzen lassen.
Hochspringen & fuchteln...

Quote:
das mit den Normalmaps sehe ich eher als Designelement, da sie durchgängig komisch sind


Aus der Not eine Tugend. In der Tat nehme ich diese Optik einfach so in Kauf und mir war von Beginn an klar, daß sie komisch wirken werden.
Es ist genau daß, was ich als "Krude" bezeichne.
Ich habe von Beginn an solche Dinge abgewogen.
Produktivität vs. Qualität.

Ich bin kein Modeller und es dauert zu lange, alle Texturen zu modellieren oder die Highmaps bis ins Detail zu bearbeiten. Teilweise werden sie angepaßt, allerdings nicht immer und nicht bis ins kleinste Detail.
Aus den Highmaps werden dann die Normalmaps erstellt.

Quote:
für ein Ein Mann Indie Spiel ist die geradezu Next Gen


Nja, schau Dir mal manche Mods an, da kann ich nicht gegen anstinken. Egal ob es ums Leveldesign oder die generelle Grafik geht.
Ich orentiere mich an Shootern, die etwa Baujahr 2000 bis 2007 sind.
HL, Stalker, Deus Ex (1+2)

Auf die restlichen Fragen gehe ich jetzt nicht mehr ein, die habe ich ja in ähnlicher Form oben schon beantwortet.


Es freut mich sehr, daß ich das für mich wichtigste erreicht habe: Immersion und Konsistenz.

Es ist ein sehr schönes Gefühl zu wissen, daß man auf dem richtigen Weg ist.

Ich werde Eure Ideen einfließen lassen.
Ich glaub´ das war bislang mein längster Post hier...
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 10:44

Schon 86 Downloads... shocked ( ~ 86² MB)
Leuteee... mein armer Dräffic!

Hat jemand einen Mirror für mich?
Oder zwei?
Was Schokolade?
Spannend war´s ja schon und was zu spielen gab´s auch...
Posted By: alibaba

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 10:49

Ich denke Megaupload oder Ifile.it sind am Besten laugh
Posted By: Zapan@work

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 11:38

Mir gefällt das ganze auch sehr gut. Alles was ich anzumerken hätte wurde oben schon irgendwie geschrieben. Besonders die SpielerBewegung an "Hackligen" Ecken fand ich nicht so gut. Die Bilder von den Leuten die zum Spieler sprechen würde ich auch weg machen... Hoffentlich machst du noch ein paar Levels! laugh
Posted By: WretchedSid

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 12:16

Originally Posted By: fogman

Was Schokolade?

Gib mir deine Adresse und ich schick dir n Paket Schokolade.

Kann zu dem Spiel ansonsten nichts sagen, Mac user etc. pp.
Aber das was du in Bielefeld gezeigt hast war einfach nur geil!
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 13:44

Danke Zapan! Ich mache auf jeden Fall weiter, wie man in "Jobs offered" sehen kann.

Sid, wie alt ist die Schokolade? grin

Edit: Danke Michael!
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 13:54

Originally Posted By: fogman
Schon 86 Downloads... shocked ( ~ 86² MB)
Leuteee... mein armer Dräffic!

Hat jemand einen Mirror für mich?
Oder zwei?
Was Schokolade?
Spannend war´s ja schon und was zu spielen gab´s auch...


Zwar keine Schokolade, aber nen Mirror:

http://files.xware-cg.com/BetaV0.95.zip

Hab ca 500 GB traffic, also go crazy!
Posted By: WretchedSid

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 14:16

Originally Posted By: fogman

Sid, wie alt ist die Schokolade? grin

Danke für ihr vertrauen D:
Ist übrigens von gestern, Nikolaus. Also neu.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 17:02

Meine Tochter würde sich freuen und mir bestimmt auch ein Stück abgeben. Als Beweis Deiner Großtat werde ich den Nikolaus vor Verzehr ablichten und hier einstellen.

Der läßt sich bestimmt auch als Easteregg ins Spiel integrieren. laugh
Posted By: Saturnus

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 18:36

Originally Posted By: fogman
Du meinst auch das HUD?

An dem HUD ist mir nichts besonders Negatives aufgefallen. Es hält sich schön im Hintergrund und fällt während des Spielens nicht unangenehm ins Auge.

Zwei (klitze)kleine Anmerkungen hätte ich dann aber doch noch dazu: (wenn man schon explizit danach gefragt wird grin )

1) Den Display oben rechts könnte man ggf. ausblenden, solange keine Nachrichten empfangen werden, da die Animation ein bisschen ablenkend ist. Andererseits scheint es sich bei dem Display allerdings auch um ein Erkennungszeichen des Spiels zu handeln (da er beispielsweise auch im Header der Website benutzt wird).

2) Dann wären da noch die Streifen oben links, oben rechts und unten links in den Bildschirmecken. Haben mich zwar nicht gestört, aber ich könnte mir vorstellen, dass das HUD ohne sie nicht schlechter werden würde.


Und zum Schluss noch eine ganz andere Sache: Manche Rohrensegmente in der Kanalisation spiegeln sich nicht im Wasser. Fällt aber kaum auf.
Posted By: Anonymous

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/07/10 19:45

mächtiges Game! Gefällt mir total gut, auch finde ich die Grafik sehr schön.
Geht es eigentlich noch weiter nachdem man im Bereich mit dem Aufzug ist?
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/08/10 15:16

Ja, die Demo dauert nur 10 Minuten wenn man wirklich alle Ecken durchstöbert. Nach dem Aufzug ist Ende Gelände.
Ein Blick durch die Fensterfront läßt aber hoffen...
wink

Der rauschende Bildschirm soll z.B. weitere Beklemmungen auslösen.

Ich wollte das HUD so schlicht und unaufdringlich wie möglich gestalten.
Vielleicht nehme ich die Streifen wieder raus.

Die nicht spiegelnden Rohrsegmente habe ich schon bemerkt, aber ich konnte nichts dagegen ausrichten und habe vergessen nochmal danach zu sehen.
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/08/10 15:26

Wir sind doch im digitalen zeitalter, nen digitaler 3G empfänger oder so wäre eher angebracht als nen analoges empfangsgerät.

Ergo: Vllt. sähe es cooler aus wenn du so Videokodierungsfragmente benutzt anstatt nem analogen statischen rauschen grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/08/10 19:24

Die Stadtwerke stecken in chronischer Geldnot und sind schon froh drum keine Brieftauben mehr benutzen zu müssen.
Diese verbuggten Gaswarner aus der Grabbelkiste sagen schon alles.
Posted By: HeelX

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/08/10 22:00

Originally Posted By: Michael_Schwarz
Wir sind doch im digitalen zeitalter, nen digitaler 3G empfänger oder so wäre eher angebracht als nen analoges empfangsgerät.

Ergo: Vllt. sähe es cooler aus wenn du so Videokodierungsfragmente benutzt anstatt nem analogen statischen rauschen grin


JPEG Motion Artefakt Simulator Pixelshader!!! smile
Posted By: WretchedSid

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/09/10 12:05

Warum nicht gleich einmal durch ffmpeg durchjagen?

Quote:
Wir sind doch im digitalen zeitalter, nen digitaler 3G empfänger oder so wäre eher angebracht als nen analoges empfangsgerät.

3G? Unter der Erde? Wer zur Hölle soll da die ganzen relays hinstellen?
Posted By: Zapan@work

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/09/10 12:07

@HeelX: Das ist mal ne coole idee!
Posted By: MasterQ32

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/09/10 17:22

So, hab die Demo jetzt ein paar mal durchgespielt:
Ein Bug:
Wenn man im zweiten Level ist, ins Hauptmenü wechselt und wieder neu startet, sieht man den Ladebildschirm fürs zweite Level!
Eine Verbesserung:
Irgendwie fand ich den Kanal und das Wasser echt gut, bis mir aufgefallen ist, das die Objekte, die im Wasser sind, komplett starr sind.
Es sähe besser aus, wenn sie ein wenig auf und ab wippen und vllt. auch durch das Waser treiben.
Aber sonst:
Mir gefällts immer besser!

EDIT:
Noch was: Das Wasser reflektiert meiner Meinung nach etwas stark...
http://img269.imageshack.us/img269/7480/shot1k.png
Hier wirkt es, als würde das Wasser extrem tief sein!
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/09/10 20:01

Originally Posted By: JustSid
Warum nicht gleich einmal durch ffmpeg durchjagen?


weil das CPU power verschwendet, statt GPU grin
Posted By: WretchedSid

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/09/10 20:08

Aber es wäre stilecht. Ist wie mit natürlichem Aroma (ffmpeg), natur identischem Aroma (ffmpeg pre rendered) und künstlichem Aroma (shader).
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/10/10 16:46

Aktuell gibt´s auf dem Blog eine Einführung in die sogenannte KI der Gegner.

Im Klartext: Ihr könnt meine tumben Experimente verfolgen.

http://schutzkontakt.blog.de/

Die zwei aktuellsten Einträge sind es.


Edit:
Quote:
Ein Bug:
Wenn man im zweiten Level ist, ins Hauptmenü wechselt und wieder neu startet, sieht man den Ladebildschirm fürs zweite Level!
Eine Verbesserung:
Irgendwie fand ich den Kanal und das Wasser echt gut, bis mir aufgefallen ist, das die Objekte, die im Wasser sind, komplett starr sind.
Es sähe besser aus, wenn sie ein wenig auf und ab wippen und vllt. auch durch das Waser treiben.
Aber sonst:
Mir gefällts immer besser!



Vielen Dank, sehr gute Idee!


Posted By: darkinferno

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/11/10 16:15

english patch not downloading ?
Posted By: painkiller

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/11/10 16:45

the link works for me
Posted By: ratchet

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/11/10 20:35

I tried it on my EepC (that have Ion nvidia Chip), my main PC is out for now !
And it runs really smooth, on such little PC.
It would be cool to make english dialogs also.
And the possibilitie to speed up or pass dialogs , caus it's very borring to wait minutes for the dialog to stop when we want action laugh

The graphics is somewhat good, it's orver bummp map look, and the noise detail on textures makes that the level captivates our attention.

The concep seems to be really good also.
Can we lower boxes or any objects using physsics ?
A cool indie game, reminds me the other commercial indie game "Penumbra" laugh

Keep it up the work !
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/12/10 15:47

Thank´s for your reply, I´m really happy about it.

I don´t know Penumbra, I know only screenshots, but Slin has compared them as well.
I suspect this is a good thing. cool

The good performance comes mainly through the BSP-Tree.
But it surprises me, that it runs that fast on an EEPC.

You can download english dialogs as patch, but only the
texts, not the audio.

I would need english speaking voice artists from germany,
to get the STALKER phenomenon.
Englisch dialogs with german accents would be wonderful, but the chance is not so big.
I´ll concentrate on the german version at first.

It´s only in the Demo that you can´t pass Dialogs, in
the finished game you´ll be able to cancel them.
They will be written into some sort of "diary".
So you can check them afterwards.

Quote:
orver bummp map look / noise


Yes, that´s the holy term!!
It looks surreal, abstracted and cold.
I love it. grin


Physics are not planned, just because. wink
No Multiplayer, no PhysX, only 30 minutes.

That´s enough, I´m a lonely wolf and I´ve needed two years for this Demo.

I´ll focus on the KI, this is the only field were I have to experiment and it´s quite complex.
I don´t want a typical template AI.
Posted By: darkinferno

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/16/10 00:52

well i dnt knw where to go in the second level, stuck at some door, cant read german ^^
Posted By: 3run

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/16/10 14:07

That happed to me too lol grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 12/16/10 14:38

This was the second level!
First level = sewer system
Second level = concrete bunker

At the door the mib says "...certainly it (the door opening) will take until the next demo..."

You´ve finished the demo as well as the other people. laugh
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/14/11 18:49

The BSP-Geometry of Level 4 is done.
It´s about four times bigger than the Bunkerlevel from the Demo:

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/level4.jpg

Now it´s time for some details and then comes the KI.

Screenshots will follow!
Posted By: FBL

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 01/15/11 11:03

Reminds me how I hate the WED view... you see nothing grin

(not meant as criticism of the level layout)
Posted By: TheShooter

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 18:42

Hi,
The Game dosn't load the first level. Wenn I finished the first Level, it loads the first Level again. Bug?
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 18:50

You are the second person where this happens.
But I don´t have the time to get into that problem atm, sorry. frown
Posted By: xxxxxxx

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 20:25

sehr schön! nur wo kann man neue muni finden hab sie geich alle verballert!
mfg
xxxxxxx
Posted By: Anonymous

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 21:52

Originally Posted By: xxxxxxx
sehr schön! nur wo kann man neue muni finden hab sie geich alle verballert!
mfg
xxxxxxx

Wo kann ich geld finden wenn ich schon alles aus dem Fenster geworfen habe?
Posted By: WretchedSid

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 21:53

Originally Posted By: chris_oat
Wo kann ich geld finden wenn ich schon alles aus dem Fenster geworfen habe?

Wenn du schnell genug bist, auf der Straße.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 22:13

"nur wo kann man neue muni finden hab sie geich alle verballert!"

Tja. Naja, es geht ja nicht um meinen Arsch.

Du solltest auf den jungen Mann hören. Auch wenn er unfreundlich ist,
ist er doch erstmal Deine Lebensversicherung. grin
Posted By: FBL

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/09/11 22:15

Stech doch die olle Knarre einfach mitm Messer ab.
Posted By: Anonymous

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 08/31/11 12:55

Lebt das Projekt eigentlich noch oder war nach der Demo schluss?
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 08/31/11 13:10

Currently on hold.
Aber das Gewissen nagt. Vor allem wenn so nette Nachfragen eintrudeln wie Deine.

Das zweite Level ist im Grunde fertig, das Gameplay dafür steht auch.
Das dritte steht in groben Zügen. Ich zitiere mal einen meiner letzten Blogeinträge:

Quote:

Bis die nächste Version erscheint, wird wieder eine Menge Zeit ins Land ziehen.
Ich freue mich einerseits auf die nächsten Schritte, aber andererseits kann ich nicht vorhersagen,
wie sich meine persönliche Situation verändern wird.

Es ist schwierig für mich wenn ich nur unregelmäßig an einem Projekt arbeiten kann.
Jedesmal muß ich den Flow erst wieder finden. Dazu reichen zwei Stunden am Tag kaum.
Zwei Stunden pro Woche erst recht nicht.



Einerseits freue ich mich daß ein neues kommerzielles Projekt ansteht (und ein Umzug), andererseits nimmt mir das jegliche Zeit und Muße um an :schutzkontakt weiterzumachen, was natürlich schmerzt.
Aber der Beruf geht halt vor, kann glaube ich jeder nachvollziehen.

Es ist auch nicht leicht die Sprecher so lange bei der Stange zu halten.
Posted By: Tempelbauer

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/01/11 06:59

du ziehst um? verlässt du den vogelsberg?
bereitest du schonmal dein strandhaus in der karibik vor, damit du möglichst schnell mit dem budget deines kommerziellen projektes türmen kannst? grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 09/01/11 10:15

Auf nach Rimini! (Dafür könnte das Budget gerade so reichen)
Nein, ich bleibe im Vogelsberg. Es geht nur ein paar Käffer weiter.
Mehr Platz, weniger Miete, bessere Heizung. grin
Wir könnten uns schon einen einjährigen Aufenthalt in Irland vorstellen,
aber letztlich werden wir wohl immer in den Vogelsberg zurückkehren.
Mir sinn halt Basaltköpp unn des wird aach immer so bleiwe.


Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 03/13/12 03:43

Gnaaaaaaa.... plz throw a lot of money at me, so I can finish this goddamn thingy.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/10/13 00:08

Okay... currently I´m a littlebit depressed because I don´t know what to do. So I´m playing with the idea to get back on this... let´s call it "thing".
Any demand for it? Or do you think it´s simply outdated? I mean, look at all those fancy freeware and / or free to play ego shooters...
Posted By: MasterQ32

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/10/13 00:11

one year later grin
played your demo just this week again and i think it's a great game!
so just continue the plot so we can play a third level or maybe a fourth...
i want to know how the story ends.

my only demand: FINISH IT grin
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/10/13 00:24

Yeah, maybe I need only some motivation. grin

Firstable, here is a working link to the demo, if you don´t know the game:
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip
Posted By: Uhrwerk

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/10/13 18:08

Also ich fände es toll, wenn Du weiter daran arbeiten würdest. Die Demo ist bereits ein sehr guter Start und hat ein prima Flair.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/10/13 21:50

To be honest - I´m working on it again since yesterday, but it´s a pain in the ass. MED FBX import doesn´t work for me and WED drives me crazy. It makes no fun at all. I hate to say it, but the workflow of A8 is §%!!#? tongue
Posted By: HeelX

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 01:29

My advice would be to build your level geometry not in WED, but in another application. If and how you should continue the development of this is another question and it depends how open you are, how much love and pragmatism you want to put into it and if you want to monetarize it wink to answer your third question, I think you should reconcile with the idea that it will generate no or very few sales at the end.
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 02:05

I use BSP, so WED is the best option for me.

I don´t want to monetize it. It just... has to be. I´m pretty sure you know this feeling. But even if it´s for free, I´ve the feeling I can´t compete with other projects.

Anyway! Let´s move on with a little schutzkontakt quiz:

Can you guess what this is going to be?

http://www.indiegamedeveloper.org/wp-content/uploads/2013/02/wtf.jpg
Posted By: Damocles

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 10:07

A fusion reactor magnet ring.
Posted By: Harry Potter

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 10:23

Originally Posted By: fogman

A CRAY supercomputer?!
Posted By: painkiller

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 12:23

tokamak fusion reactor? http://en.wikipedia.org/wiki/Tokamak
Posted By: fogman

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 12:41

1000 points for painkiller! wink
Posted By: 3run

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] - 02/11/13 14:13

Originally Posted By: fogman
But even if it´s for free, I´ve the feeling I can´t compete with other projects.
fogman@ dude, are you nuts? grin compete with what? your game is pretty nice, and isn't that bad as you might think! take a look at other free horror-puzzle games (made with "unity" f.e.), which are overloading the indieDB and YouTube (slender bullshit), you really think that you can't compete with them??? are serious?? take initiative in your hands, and finish this game in a trice!! then publish it on indieDB, and after few weeks, search for it on YouTube! you'll be amazed wink
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