Ihr 3dgs'ler seid Schuld...

Posted By: Wicht

Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:20

... dass ich in letzter Zeit weniger mit Torque arbeite. Und warum?
Nun, die letzten Tage im GS-Forum waren sehr lustig. Zumindest für mich.

Im "Beta Test"-Forum hagelt es Bugs, der Map-Compiler streikt und Lite-C genehmigt sich schon mal die eine oder andere Denkpause beim kompilieren. Eine Namensänderung von Lite-C in Valium-C wäre z.B. angebracht.

Das sind für Euch User wirklich ernstzunehmende Zustände.
Und was macht Ihr? Ihr spielt im Morbius "haut den Lukas" und darüber hinaus denken einige Jung-Moderatoren, sie könnten ihnen unbeliebte User ärgern.

Sowas nenne ich ungesunde Prioritäten.

Stattdessen ackert sich z.B. Timo Stark (TripleX) mit GameEdit dumm und dusselig, nur um Euch ein anständiges Werkzeug an die Hand zu geben.
Im Moment braucht GameEdit zum Start via Lite-C über 2 Minuten. Denkt mal darüber nach.
Fragt lieber Timo, wie ihr ihm helfen könnt. Oder nervt JCL, ob er evtl. doch auf Lite-C verzichtet und gleich eine komplette Anbindung an Visual C++ anbietet. Inklusive vieler Tutorials (Anfänger, Fortgeschrittene, Profis), die alle nötigen Bereiche abdecken.

Wie ich eingangs erwähnt habe, finde ich diese Verschiebung der Prioritäten eher amüsant, da ich mittlerweile mit Gamestudio, außer kleinen Hilfestellungen für Lutz_G, nichts mehr zu tun habe.

So jedenfalls wird's mit Gamestudio nie etwas. Es sei denn, Ihr seid mit dem hochaufgelösten Bild, welches Euch die rosarote JCL-Fanboy-Brille liefert, zufrieden.

Jaja, ich weiß, jetzt habe ich wieder die Fanboys geweckt.
Oh... ob ich durch diesen Post wieder nichts mit Torque machen kann?
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:24

Während du hier schreibst, arbeitet Torque selbstständig weiter, so nett ist das

Was soll man sagen, schönes Topic. Druck ich mir aus und rahme es ein. Besser kann man das aktuelle Niveau nicht beschreiben.
Posted By: Tobias

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:32

Dein Problem, lieber Wicht, ist einfach, dass du weder mit Gamestudio noch mit Torque arbeitest und daher von lite-C, Gameedit oder was auch immer gar keine Ahnung hast. Du kommst nur alle paar Tage hierher, schaust ins Bug Forum und postest dann die wichtige Nachricht "Oh, schon wieder Bugs!"

Hast du dich schon einmal gefragt, woher deine Bessessenheit von einer Software kommt, die du gar nicht besitzt? Mein Rat: Therapie. Dann klappt's vielleicht auch mit Torque.
Posted By: fogman

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:32

Quote:

Wie ich eingangs erwähnt habe, finde ich diese Verschiebung der Prioritäten eher amüsant, da ich mittlerweile mit Gamestudio, außer kleinen Hilfestellungen für Lutz_G, nichts mehr zu tun habe.





Dann sei ruhig.

Nein, ernsthaft: Hast Du die aktuellste Beta mal ausprobiert und alle neuen Features entdeckt? Ich glaube kaum.

Ich stimme allerdings zu, das Lite-C einen schlechten Workflow verspricht, wenn die Skripte umfangreicher werden. Die Notlösung, auf Dll´s umzusteigen, ist fast schon erbärmlich. Da sollte sich etwas ändern.

Ansonsten kann ich mich nicht wirklich beschweren.

Edit: Noch etwas: Es ist Timos freie Entscheidung GE zu proggen und er wird dafür entlohnt. Wenn ich ein Angebot mache, muss ich mit der Arbeit klarkommen. So einfach ist das.
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:38

das ist ja mal ein wirklich armseliger thread quatsch doch die wand neben dir an
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:41

Quote:

das ist ja mal ein wirklich armseliger thread quatsch doch die wand neben dir an




Ich schliesse mich dem mal an
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:48

Der Post war der Hammer. "Valium-C" und "Hau den Lukas" - sehr schöne Metaphern

Aber fast genauso gut ist Tobias, der gleich voll in die Fanboykerbe schlägt und geradezu beleidigend wird. Vermutlich hat er keine Ahnung, dass Wicht sehr wohl beide Tools besitzt und auch nutzt. Ich kenne ja einige seiner Projekte, Bilder und den Fortschritt seiner fleißigen Arbeit.

Zudem ist dieser Post bitte auch spaßig zu interpretieren. Es handelt sich nämlich um Wicht, der ein gar lustiger Geselle ist.

Nichtdestotrotz sind wahre und kritische Punkte dabei, wie es auch beim guten Kabarett zu sehen ist.

Lite-C hat sich trotz jahrelanger Entwicklungszeit als untauglich für große Projekte herausgestellt. Einige von uns haben schon einige mal davor gewarnt. Eine API zu vorhandenen Programmiersprachen oder das Einbauen von erprobten Skriptsprachen wie z.B. LUA wäre einfacher und leistungsfähiger gewesen.
Aber vielleicht ändert sich das noch.

Wenn Licht durch Ritzen flutet im Levelkompiler, dann ist es kein gutes Zeugnis. Bekannte und Freunde von mir haben A7 gekauft und nutzen den A6 Levelkompiler weiter, weil der neue unbrauchbar ist. Sie nutzen auch lieber C-Skript als Lite-C wegen oben bekannter Probleme.

Der Renderer ist allerdings schneller geworden und es gibt Postprozessing, neue Shader und FBX.
Wer also nur Modelle nutzen will, mit Shadern und PPE arbeitet, mag glücklich sein, bei Schatten wird es schon wieder schwieriger. Ein 2. UV-Set gibt es nicht im MDL-Format und nur Plugins helfen da weiter.

Wie ist der Status also? Das mag sich jeder selbst beantworten.
Posted By: fogman

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:50

Aussage eines Bekannten von mir, der mit Torque ein kommerzielles Projekt erstellt:

Quote:


Nochmal zu Torque:
Wir nutzen es und wir haben es mehr als ein Mal bereut.
Dokumentation ist nicht up to date.
Man findet im Code Mal interessante Funktionen, die anscheinend da sind, aber niergendwo dokumentiert sind.
Das Kollisionssystem(in Verbindung mit Torques Physiksystem) ist schlecht und die Soundfeatures auf der Webseite sind zwar schön zu lesen, aber funktionieren tun sie beim langen nicht.





Fazit:
Es ist nicht alles Gold was glänzt auf dem großen Markt der 3D Engines. Auf der GC habe ich Entwickler getroffen, die mit der Vision Engine von Trinity nicht zufrieden sind. Es gibt mit Sicherheit auch Kritiker der Unreal Engine u.s.w...

Ergo Wicht: Nimm einfach die Engine, die zu Dir passt und hör bitte auf zu lamentieren.

Edit: Lustig ist relativ...
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:52

Quote:

...Es handelt sich nämlich um Wicht, der ein gar lustiger Geselle ist...




lustig hin oder her.. so ein thread ist doch nun mehr als überflüssig, oder?


btw, lite-c finde ich persönlich eine echte bereicherung, da ich zu blöde oder faul für c++ bin und trotzdem diverse tolle sachen wie switch, for-schleifen etc. nutzen kann.
ich kann c-script schon nicht mehr sehen
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:54

Quote:

Quote:

...Es handelt sich nämlich um Wicht, der ein gar lustiger Geselle ist...




lustig hin oder her.. so ein thread ist doch nun mehr als überflüssig, oder?




Da kann ich Dir partiell Recht geben. Allerdings sind über 90 Prozent der Posts im Morbius total überflüssig.
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 11:54

das wäre ein anderes thema
Posted By: broozar

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 13:28

wie auch immer, ich habe mich beim lesen köstlich amüsiert
Posted By: Scorpion

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 14:13

Dass in lite-c haufenweise bugs vorkommen ist doch irgendwie verständlich. In der neuen Version wurde so viel geändert und ich finde es persönlich um einiges leichter als mit c-script (vor allem gab es dort viele unlogische Aspekte). Zudem ist shader Support angeboten worden, neuerdings auch mit post processing.
Dann wurde noch in WED ein Terrain Editor implementiert.Ein komplett neues Lighting-System mit Radiosität(?) wurde entwickelt und im forcecast (in dem so weit ich weiß bis jetzt alles realisiert wurde) stehen auch noch sehr nützliche und vor allem arbeitserleichternde Dinge aus.

Ich finde gerade in den letzten Monaten ist sehr viel neues und auch sinnvolles hinzugekommen und man sollte sich nicht dadrüber beschweren, dass noch nicht alles 100% klappt. Und wie schon erwähnt wurde hagelt es im bugforum Fehler, was aber nur zur Folge hat, dass all diese Fehler behoben werden. Und dann ist alles gut
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 14:28

Das hoffe ich auch Scorpion.

Wenn das wirklich ein Lite-C Bug ist und der Compiler später irre schnell kompiliert, dann sehe ich da kein Problem. Aber warum stellt Timo dann GameEdit jetzt auf C++ / DLL um? Vielleicht kann er ja mal seinen Eindruck davon vermitteln.

Radiosity klingt wirklich geil und ich freue mich drauf. Allerdings sickert auch im Forecast-Radiosity-Bild das Licht durch die Ritzen. Das ist erstmal wichtiger, dieses Problem zu beheben. Der Levelkompiler ist seit Beginn von A7 in diesem Zustand. Wie lange ist das her?
Damit kann man keine funktionierenden Lightmaps erstellen.

Jeder Künstler weiß, dass die Geometrie und die Textur wichtig sind, aber das Wichtigste sind Licht und Schatten, damit wird Stimmung erzeugt, Realität nachgeahmt und Tiefe erzeugt. Andere Bilder wirken flach, 2d, Cartoon.
Hier nutzen auch 20 neue Lite-C Befehle wenig, wenn der Schattenkompiler Probleme hat.
Es könnte aber helfen, dieses Problem einfach mit einem 2. UV-Set zu umgehen und selbst die Schatten zu rendern. Es wäre ein Workaround, aber wir brauchen dieses UV-Set im MDL Format.

Ich will doch nur eine schöne zeitgemäße Demo in A7 basteln, mehr will ich gar nicht
Aber ohne Licht und Schatten ist es (zumindest für meine Sicht) nicht wert, auch nur eine Zeile Lite-C zu lernen.

Für ein 2d-Projekt oder besser 2,5d als Casual Game ist das was ganz anderes. Da wird man auf jeden Fall glücklich mit A7, ich weiß das von Fogman und Damocles, die beide sehr erfolgreich dabei sind / waren.
Posted By: Scorpion

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 14:35

...aber das wollen wir ja nicht

das mit den 2 Minuten kann ich irgendwie nicht nachvollziehen, warum sollte es so erheblich länger dauern als bei c-script? Aber leider ist es ja so :/

Das mit den Ritzen in der Shadowmap kann ich jetzt nicht bestätigen aber ich werde sofort mal ein wenig rumexperimentieren...

Edit: ok, also ich konnte nichts entdecken. Ich habe erst bei einer wand die nur noch 2 Quants breit war etwas erkennen können:


Und achtet mal auch in kommerziellen spielen darauf: oft sind dort auch noch diese "Ritzen" zu sehen, das liegt einfach an der Größe (bzw. Kleine^^) der Shadowmap. z.B. in hl2 sieht man so etwas auch dauernd.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 14:58

Etwas mehr als eine Wand braucht es schon, um eine Lightmap zu beurteilen. Ich kann jetzt leider nichts machen, bin noch auf Arbeit. Ansonsten schau einfach mal im Bug- oder Beta-Forum, da sind einige Posts mit Bildern zu sehen, die das Problem aufzeigen.

Achso: Und probier mal bitte statische Meshes aus!

Hier ist mal ein Bild von MaxF:


Posted By: PHeMoX

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 15:02

Quote:

Ergo Wicht: Nimm einfach die Engine, die zu Dir passt und hör bitte auf zu lamentieren.




Genau, ich verstehe auch nicht wieso Wicht noch mit 3dgs rumspielt wenn er so unzufrieden ist. Klar ist 3dgs nicht perfekt oder ganz fehlerfrei im moment, aber das ist doch nur logisch?

Klar hat Tobias recht, es gibt ja genügend leute die schon games mit 3dgs machen können.. Lite-C oder kein Lite-C.

Edit: Zum diesen lightmap bug, wow, sieht sich an als sei der lightmapper komplett kaput. Das ist schon ziemlich übel,

Mfg,
Posted By: Pappenheimer

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 16:24

Ich verstehe Wichts Post als halb Spass halb Ernst Post.
(Geben wir es zu, wir sind froh über etwas erheiternde oder aufscheuchende Posts im Morbius.
Dabei läßt sich am besten entspannen! )

Man darf allerdings, das Geschehen hier auf dem Forum nicht mit dem Geschehen in den Spieleschmieden verwechseln.
Das hat man früher auch schon oft sehen können, einige der mit 3DGS entwickelten Spiele sind hier im Forum erst nach ihrer Veröffentlichung gezeigt worden.

Zum anderen kannst Du bei der Entwicklung Deines Spiels nicht auf die letzte Version bauen, sondern Du nutzt natürlich die, deren Haken und Ösen Du genau kennst. Alles andere ist zu riskant, wenn Du Dein Spiel veröffentlichen mußt.
Posted By: FBL

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/29/07 16:52

Also so schlimm, daß man garnicht damit arbeiten kann, steht es um Lite-C nun wirklich nicht.

Was die Kompilierzeit betrifft: Da mag was dran sein, aber man muß es auch so sehen: Lite-C kompiliert zums chnellen Ausführen on the fly, und 4MB Code (hat TripleX mal erwähnt) mal eben zu builden, dauert halt seine Zeit.
Auf Arbeit hat ein reinrassiger C-Compiler dafür deutlich länger gebraucht - ist ja auch logisch da dieser nochjede Menge Optimierungen macht, aber bei 4MB die geparst werden müssen, ist nunmal nixmehr mit plopp und fertig.
Lite-C ist deutlich komplexer als C-Script, dadurch schießt die Kompilierziet natürlich in die Höhe.

Aber dennoch habe ich die Hoffnung, daß es in Zukunft noch schneller läuft, denn sonst wird das Entwickeln von großen Projekten auf dauer doch etwas nervig.
Es könnte z.b. helfen, wenn es wirklich einen Linker und einen build Ordner gäbe, und somit nicht ALLE Module jedesmal neu kompiliert werden müßten.

Auch würde ich mir für die prekompilierte gepublishte Version einen Code Optimizer wünschen, um Lite-C noch effizienter zu machen.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 08:33

Wegen dem Level-Kompiler: Ich habe dann gestern doch noch einige kleine Tests mit der A7-Demo von der Download-Seite gemacht. Sobald man ein Modell über Import als statisches Mesh einlädt, kommen beim Kompilieren Fehlermeldungen und es lässt sich nicht mal ein Level fertig stellen. Dabei habe ich nur die Modelle ausprobiert, die mit Gamestudio ausgeliefert wurden.

Genauso wird es jedem Neukunden gehen, wenn er die Demo testet. Das ist ein schlechter Einstieg und wird natürlich Kunden abschrecken.

Ich bin nicht sicher, wie zufrieden man mit Lite-C ist. Vermutlich ist es sehr nett, wie einige von Euch schildern. Das ist gut. Wir dürfen aber nicht vergessen, dass Gamestudio keine Programmiersprache ist, sondern als Ziel hat, Spiele zu erstellen. Da ist die Programmiersprache eher Nebensache, ein Mittel zum Zweck, ein Werkzeug.
Wenn ich gerne coden will, lade ich mir einen Kompiler (sogar kostenlos) aus dem Netz und lege einfach los. Ich habe das tatsächlich in den letzten Wochen häufig gemacht. Ich habe C++ gelernt (es gibt richtig gute Tutorials dazu) und habe Irrlicht, Ogre, C4 gelernt und muss sagen, dass Irrlicht und Ogre sehr einfach aufgebaut sind, schnell rendern und Spaß machen.

Ich schreibe das allerdings nicht, um euch das schmackhaft zu machen, ich wollte nur mitteilen, dass der pure Programmierspaß auch anderswo gesucht werden kann. Hier hätte ich gerne das, was der Name verspricht: Ein Studio, um Spiele zu entwickeln. Da wäre es schön, wenn wenigstens die offizielle Demo funktionieren würde.
Posted By: Wicht

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:18

Ich habe bis jetzt nicht begriffen, warum es überhaupt Lite-C gibt. Viele Leute fragen nach immer mehr Fähigkeiten von Lite-C. Warum dann nicht gleich VC++ nehmen? Durch Torque bin ich jetzt auch gezwungen, VC++ zu lernen. Genau wie Friendly_Frank wühle ich mich durch C/C++-Tutorials. So schwer ist das auch wieder nicht.
Conitec hätte an dieser Stelle auf Lite-C verzichten können/müssen, zumal der Microsoft-Compiler wirklich nicht übel ist. Und mit Visual C++ Express sogar kostenlos.
Posted By: Damocles

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:29

Du kannst natürlich auch VC++ nehmen und dll programmieren, auch OpenGl oder DirectX programmieren,
sowie professionellere Model-Editoren etc.
Dann kannst Du aber auch gleich 3dgs links liegen lassen, und an deiner eigenen Engine Arbeiten...

Der Sinn ist doch eine möglichst einfache Anwendung für Leute, die gerade keine Low-Level Programmierung machen wollen,
da sie entweder keine Ehfahrung darin haben, oder keine Zeit dafür verschwenden wollen, und sich lieber
um das realisieren von Projekten kümmern.
Und C ist imer noch besser als eine (selbst entwickelte) Skriptsprache. Lite-C macht (oder soll) das C Programmieren einfach
und auf die Engine abgestimmt machen.
Die entscheidung kann ich nachvollziehen. An der Umsetzung kann man rummeckern.
Im Endeffekt ist acknex keine middleware-Lösung für andere Entwicklungsumgebungen, sondern soll
ein integriertes Paket sein für Leute mit weniger Wissen über Engineprogrammierung.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:36

Da kann ich Dir Recht geben, Damocles. Aber hier mal einige Details:

Quote:

Und C ist imer noch besser als eine (selbst entwickelte) Skriptsprache



Ich hatte mal LUA als Alternative vorgeschlagen, das ist im Grunde C, ist nicht selbst entwickelt, erprobt und schnell eingebunden.
Wrapper für C#, Java oder Delphi wären auch Alternativen gewesen.

Quote:

Der Sinn ist doch eine möglichst einfache Anwendung für Leute, die gerade keine Low-Level Programmierung machen wollen,...



Lite-C dagegen soll demnächst Klassen bekommen, Du musst Pointer berücksichtigen usw., es ist sehr wohl schon sehr nah an einer Low-Level-Programmiersprache und für Programmiereinsteiger nicht viel anders als C oder C++. Der einzige Vorteil gegenüber anderen Engines ist der mitgelieferte SED. Es erspart, ein externes Tool zu installieren, was allerdings nur wenige Minuten Aufwand gewesen wären.
Posted By: HeelX

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:39

Timo arbeitet deshalb daran, soviel GameEdit Code in eine DLL zu pushen, weil es auf Grund der aktuellen Situation (langsame Kompilierzeit) ratsam ist. Aber es ist auch ratsam, weil sein Programm nur -eingebunden- werden muss. Somit sollte an sich überhaupt niemals Kompilierzeit auf GameEdit verschwendet werden - außer es dringend notwendig (wie bei Frame-Callbacks und so weiter). Selbst bei einem superschnellen Compiler wäre es Verschwendung jedes Mal ein eigenständiges Modul mit zig Tausend Zeilen von Code mitzukompilieren.

So ein Satz wie "Ihr 3DGS'ler seid Schuld" ist irgendwie frech. Weil wir als Kunden in der Regel doch keinen Einfluss darauf haben, wie das Produkt weiterentwickelt wird. Das muss in diesem Fall JCL und seine Jungs machen - macht er ja auch! Einige kleinere Features werden recht fix implementiert, der support ist gut und das alle "dicken" features nicht im Abstand von Tagen eingebaut werden ist rein logisch betrachtet doch auch klar ^^

Ich hab mir gerade mal die Beta-Page durchgelesen und habe mal ganz nüchtern festgestellt, dass in _jeder_ Beta Features dabei waren, die die meisten Leute zufriedenstellen - die Features decken Verbesserungen an shadern, shader-Zugänglichkeit, WED/MED (DDS Vorschau!), dem WED/MED SDK (jetzt könnt ihr eure ganz eigenen Features hinzufügen!), die Option auf engine-standalone Versionen (für Serverapplikationen z.B.), Postprocessing, Lite-C Verbesserungen, man kann Entities klonen, Skins auslesen, erzeugen, bitmap Funktionen, das neue Templatesystem usw. - ab. Ich glaube das ist ein guter Kessel buntes und fast jedes Feature wurde von usern requested.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass das ganze Ding urlange braucht um "vorran" zu kommen - das nervt einige.. nämlich uns. Aber: wenn in alle Seiten entwickelt wird, kommen eben bestimmte Dinge erst später dran. Würde die Crew aber nur .. sagen wir mal am WED und dem Lightmapper arbeiten, dann wäre das früher fertig, aber alle anderen würden beklagen, dass die anderen Bereiche vernachlässigt werden.

Das Problem mit den Lightmaps musste ich letztens auch leidlicherweise einmal komplett durchmachen, sodass ich weiß, wovon Frank erzählt. Das ist ziemlich frickelig das Ganze und nutze daher Ventilators günstiges Plugin. Es wäre nett, wenn es das aus dem MED heraus gäbe aber so ist es auch zu schaffen.

@Frank: rede doch mal mit Herrn Lotter über eine Zusammenkunft bezüglich einer Tech/Grafikdemo und einem gegenseitigen Austausch über Feedback bezüglich der Möglichkeiten des Gamestudios und dem, was nicht möglich ist.

Ich habe jetzt mal versucht, nicht irgendetwas "glorreich" hervorzuheben (wie es mir in einem dieser threads letztens vorgeworfen wurde), sondern mal dem ganzen monotonen Gequengel was entgegenzusetzen. Damit meine ich ausdrücklich nicht die konstruktive Kritik gepaart mit echten und realisierbaren Vorschlägen im Austausch mit dem 3DGS Team - wie zum Beispiel die Workflow-Diskussion und die daraus resultierende Liste von gewünschten Features. Da haben sich alle mal zusammengerissen und es kam auch zu einem Dialog mit den Entwicklern. Auch ich würde einiges gerne anders haben, aber in solchen Fällen mache ich dann in der Regel einen konkreten einzelnen Vorschlag im Future Forum auf oder berichte den Bug ausführlichst mit einer Demo des Fehlers. In der Regel antwortet das Team auf solche Posts und nimmt Stellung dazu. Warum nicht so?
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:41

also c++ ist um ein vielfacheres schwerer als lite-c.. wers kann, bitte, aber ich finde zu c++ keinen zugang und da gehts bestimmt vielen so.. ausserdem kann man ja schon lange c++ mit 3dgs benutzen, also gibts da einfach nicht den geringsten änderungsbedarf..

und btw, wenn ich mir so diverse demos anschaue die in c++ programmiert sind, dann würde ich, wenn ich c++ könnte ganz bestimmt kein anderes system mehr benutzen, sondern je nach bedarf etwas programmieren, so daß kein ballast da ist ...

btw, ich möchte mal eure tollen Irrlicht, Ogre, C4 sachen sehen, die nicht mit 3dgs machbar sind, wenn man den gleichen aufwand reinsteckt


achja, ich bin übrigens ganz bestimmt kein 3dgs-fan-boy , nur mal so am rande

Quote:

Und mit Visual C++ Express sogar kostenlos.



gilt das auch für kommerzielle sachen?
Posted By: Wicht

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:41

@Damocles: Momentchen mal...
Wer keine Zeit hat, sollte von Spieleentwicklung gleich die Finger lassen. Es ist nunmal ein sehr aufwändiges "Hobby".

Übrigens möchte ich an der Engine selbst auch nicht arbeiten. Ich stelle mir das so vor, dass es vorgefertigte Projektdateien für verschiedene C/C++-Kompiler gibt und ich damit alle Engine-Funktionen aufrufen kann.

Conitec stellt noch eine ganze Reihe guter Tutorials zur Verfügung (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi), um zu zeigen, wie man was macht.
Damit kommen auch Einsteiger zurecht.

So eine Anbindung hätte Conitec wesentlich weniger Zeit gekostet, als die Entwicklung von Lite-C. Die dadurch gewonnene Zeit hätte man in die Engine+Tools investieren können.

@ello:

Quote:


gilt das auch für kommerzielle sachen?





Soweit ich weiss, ja.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:44

Natürlich sind die 3DGS'ler nicht Schuld, das war ein Spaß und eine Anspielung auf die vielen lustigen Anekdoten im Morbius

Ansonsten kann ich Dir (HeelX) nur zustimmen. Dein Post beschreibt die Situation ganz gut. Aber es ändert leider nichts an dem Fakt, dass die Demoversion (aufgrund halbherziger Features) nicht funktioniert.

Ich kann gerne mal, wie von Dir vorgeschlagen, einen Bug-Bericht vorbereiten. Mich wundert nur, dass es noch keiner gemacht haben soll, denn die A7 ist schon sehr lange draußen. Gibt es wirklich so wenige Leute, die damit arbeiten?

Die Lite-C Diskussion lenkt von einer Sache ab: Was soll eine Game-Engine wirklich leisten? Eigentlich sind es Licht- und Szenenmanagement und ein moderner Renderer. Alles andere dient diesem Zweck.
Posted By: HeelX

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:52

Tja, ich weiß auch nicht.. könnte vielleicht an einer fehlenden Techdemo liegen, die die Reize der A7 voll ausspielt. Ich denke, das ist die Motivation für den "A7 is nice!" contest der Ende Februar endet.

Ich würde mich darüber freuen - wenn du das durchziehst - dass du eine Art "Bericht" schreibst, indem du kühl den aktuellen Stand analysierst, mit Fallbeispielen (Bilder, Demodateien, etc.) gemessen am Stand der Technikund wie man es eventuell umgehen kann (als Hinweis darauf wie kompliziert manche Dinge sind). So wie die BILD Zeitung das immer macht ^^ dann ist die Bevölkerung auch immer außer Rand und Band und die Verantwortlichen sehen es dann ein und tun dann was oder so.
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:53

btw: http://www.microsoft.com/express/vc/Default.aspx
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 09:57

Quote:

btw, ich möchte mal eure tollen Irrlicht, Ogre, C4 sachen sehen, die nicht mit 3dgs machbar sind, wenn man den gleichen aufwand reinsteckt




Vielleicht finde ich demnächst etwas Zeit dafür. Bis dahin kann ich folgendes berichten, wenn es Dich interessiert:

In Irrlicht kannst Du viele Formate in den Editor (irrEdit) importieren als Mesh. Wenn Du also Dein Level einlädst, wählst Du ein Material aus, das eine Lightmap unterstützt (2. UV-Set), setzt Lichter, drückst auf den Schalter, um Schatten mit Radiosity und Antialiasing zu berechnen und siehst sofort das Ergebnis (kein Lichtbluten oder Aliasing). Das ganze dauert Sekunden oder Minuten.
Das geht leider nicht in WED.

In C4 (hat auch einen Welt-Editor) baust Du Geometrie ähnlich wie in WED aus Blöcken, Zylindern usw, setzt Zonen und Portale und Texturen / Materialien. Du hast Parallax-Mapping und Normalmapping und für Lichter eine Unmenge an Optionen wie Spotlichter oder Schatten, die als Cubemap um das Licht herum gerendert werden. Dort ist jedes Licht dynamisch, es gibt keine statischen Schatten und soll es auch nie geben. Aber durch diese Cubemaps (6 Bilder, die das Licht umgeben) ist das z.B. auch sehr schnell.
Das geht in WED nicht, könnte aber vielleicht mit Shadern programmiert werden. JCL meinte mal dazu, dass es zu aufwändig wäre, diese 6 Bilder zu rendern, aber in C4 sind die soweit ich weiß, vorgerendert und werden nicht ständig aktualisiert.

Ogre ist programmiertechnisch sehr schön, logisch und einfach aufgebaut, macht Spaß aber hat keine Tools. Physik, GUI, Kollision, Sound, Szenenmangement müsste hinzugefügt werden. Man muss also noch mehr Bibliotheken nutzen und kennen. Die Doku ist vorbildlich.

Umgekehrt muss ich sagen, dass C4 recht aufwändig zu programmieren ist, man muss geübt in Objektorientierung sein und viel Code erstellen. Bei Irrlicht ist das deutlich einfacher, aber da habe ich noch nicht verstanden, wie ich statische Shadow-Maps mit Shadern kombinieren kann.

Es gibt also (ich bin ja kein Fanboy und deswegen objektiv) in jeder Engine Schwachstellen, nur nehmen die mit steigendem Preis ab (z.B. UE3).
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:02

Quote:

Tja, ich weiß auch nicht.. könnte vielleicht an einer fehlenden Techdemo liegen, die die Reize der A7 voll ausspielt. Ich denke, das ist die Motivation für den "A7 is nice!" contest der Ende Februar endet.




Das stimmt. Ich hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt, dort einen Beitrag zu leisten. Ich hatte Gespräche dazu mit Martin (SFMat4, der die Kathedrale im letzten Level-Contest erstellt hat), Ello und Fogman. Vielleicht versuchen wir mal was zusammen in der einen oder anderen Zusammensetzung.

Was mich und Martin davon zurück hält, sind die fehlenden Schatten. So gut die Modelle und Texturen auch sind, ohne Schatten wirkt es halb fertig.


Quote:

Ich würde mich darüber freuen - wenn du das durchziehst - dass du eine Art "Bericht" schreibst, indem du kühl den aktuellen Stand analysierst, mit Fallbeispielen (Bilder, Demodateien, etc.)...




Ja, gute Idee. Ich versuche das mal zu organisieren.
Posted By: mk_1

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:26

Irrlicht ist lediglich eine graphic library, das kann man natürlich nicht mit 3DGS vergleichen.

Ich möchte aber anmerken, dass c++ klare Vorteile hat. Einmal die schnellen Compilezeiten wg. Linker (wenn's das nicht gibt, dann ist das echt mal ziemlich sinnlos) und Klassen. Wer nie damit gearbeitet hat, der kann es auch nicht vermissen, aber ich kann sagen, dass - sobald die Engine halbwegs steht - die Programmierung deutlich leichter fällt.

Aber jeder wie er will. Der Aufwand, um grafisch auf Acknex-Stand zu kommen, ist relativ gering. Wenn ich nicht Programmierer wäre und momentan alles nur mit eckigen Blöcken programmieren würde, würde ich mal was mit Irrlicht zeigen.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:35

MK1: Ich kann Dir da gerne helfen, wenn Du Content für Irrlicht brauchst.

Wobei ich sagen muss, Irrlicht ist zwar als Graphik-Engine konzipiert, aber das stimmt so nicht mehr. Durch irrKlang, irrEdit und das irrFormat ist es jetzt schon ein rundes Studio geworden.

By the way - Wo ich aber die härteste Konkurrenz für Gamestudio sehe sind folgende Tools:

Unity3d - wenn der Editor für Windows kommt, wird es den Markt aufmischen.

BV / GameCore - ich habe den Entwickler Blog der neuen Version gesehen und kenne Teams, die schon mit der Beta arbeiten. Der Lightmapper schlägt den von WED locker und der neue Renderer ist komplett shaderbasiert und damit auf neuer Hardware sehr schnell. Neue Shader können genutzt werden, indem man einfach die passende Textur (Normalmap, Specmap) dem richtigen Kanal zuweist. Mehr ist nicht nötig. Neue Schatten sind auch shaderbasiert.

Längerfristig könnte Torque2 die Konkurrenz aufmischen. Das Konzept ist sehr offen, modern und auf Indies wie auch AAA-Studios zugeschnitten. Aber das hat noch Zeit.

Die Konkurrenz schläft also nicht und unterstützt häufig mehr als nur Windows, aber derzeit muss man wohl noch etwas Geduld haben.
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:42

ja frank, sobald unity für windows kommt, werd ich definitiv umsteigen.. (leider dauerts ncoh jahre)


aber irrlicht, z.b. wenn ich mir die shots anschaue seh ich da nichts besonderes
Posted By: broozar

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:44

Quote:

aber irrlicht, z.b. wenn ich mir die shots anschaue seh ich da nichts besonderes




ich seh da 500-700 fps bei parallax mapping und 1000-2000 fps bei bsp-levels...
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:48

na und?? wer braucht 2000fps? ist doch absoluter käse.. das geht mit 3dgs auch mit einem hohlen würfel und dem rechner den die da verwendet haben.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:49

Ja Ello, bis auf die Shots von Rabcat sieht es dünn aus mit guten Irrlicht-Beispielen. Das Gleiche gilt für C4. Da findet man meistens Programmierer-Arts (nichts gegen Programmierer, ich bin selber einer ).
Allerdings habe ich über das WIKI ein Video von einem Projekt gefunden, dass irre geil aussieht. Ich hatte mal den Link bei Tools gepostet.

So war es bei Ogre auch am Anfang, aber jetzt haut es mich fast jedesmal aus den Socken, wenn ich da schaue, da sind professionelle Projekte, abgesehen von sowieso bekannten professionellen Deck 13 Projekten (Ankh) sind dort Autorennen, die Speed-Tree modernste Shader usw. einsetzen.

Somit muss wohl erst ein bestimmter kritischer Punkt erreicht werden, dass professionelle Teams aufspringen und ein Tool für ihre Projekte einsetzen. Dafür sind eigentlich nur 2 Dinge notwendig: flexible, schnelle Engine (die z.B. auch ein 2. UV-Set unterstützt), ein guter Workflow für die Künstler.

Wenn man mal die sehr professionellen Demos von Quest3d ansieht, erkennt man, dass ein Tool mit gutem Workflow für Künstler auch super geile Demos entstehen lässt.
Umgekehrt zeigt aber auch eine total flexible Engine wie Ogre, dass dieser Vorgang auch von Programmierern ausgelöst werden kann, wenn diese die Modelle perfekt rendern können (inklusive Lightmaps, was z.B. Deck13 mit einer 2. UV Map macht.).
Posted By: broozar

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 10:53

Quote:

na und?? wer braucht 2000fps? ist doch absoluter käse.. das geht mit 3dgs auch mit einem hohlen würfel und dem rechner den die da verwendet haben.




das ist nicht "irgend ein rechner von denen", sondern mein eigener, auf dem mit 3dgs solche ergebnisse nicht drin sind. und mit bsp-level meine ich keinen hohlen block, sondern das quakemap-castle-example aus den irrlicht-beispielen, das ist schon recht groß. sicher, 2000 fps braucht keiner, zeigt aber doch recht gut, welche reserven in irrlicht stecken.
Posted By: HeelX

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:09

Quote:

Was mich und Martin davon zurück hält, sind die fehlenden Schatten. So gut die Modelle und Texturen auch sind, ohne Schatten wirkt es halb fertig.




Benutzt doch Ventilators Plugin..? (ja ich weiß, Krückenlösung.. aber immerhin!)
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:11

Auch darüber habe ich nachgedacht, aber da kamen mehrere Probleme auf mich zu:

1) ist es erlaubt, am Contest mit externen Plugins teilzunehmen?
2) darf dieses Plugin später an andere 3dgs-User weiter gegeben werden? Ventilator will es ja noch verkaufen.
3) könnte ich dann theoretisch nicht auch eine Demo mit Sphere machen?
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:18

von welchem contest ist die rede (link) ?
Posted By: Wicht

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:23

AUM
Posted By: ventilator

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:28

sicher kann mein plugin mit einem gepublishten projekt weitergegeben werden. es ist an deine engine gebunden und läuft mit der engine von anderen usern nicht.

...
c/c++ hat im gegensatz zu lite-c z.b. keinen scheduler und den finde ich für spieleprogrammierung schon sehr praktisch.
Posted By: mk_1

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:28

Wer mal auf das Irrlichtforum geht, wird auch gute Screenshots finden.
Es ist auf jeden Fall genauso gut möglich wie mit Acknex, nur schneller.
Wie gesagt, wenn ich soweit bin, dass man mein Spiel wenigstens ein wenig spielen kann, dann kann ich mich mal um Grafikcontent kümmern und dann schauen wir mal.
Posted By: HeelX

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:29

Quote:

Auch darüber habe ich nachgedacht, aber da kamen mehrere Probleme auf mich zu:

1) ist es erlaubt, am Contest mit externen Plugins teilzunehmen?
2) darf dieses Plugin später an andere 3dgs-User weiter gegeben werden? Ventilator will es ja noch verkaufen.
3) könnte ich dann theoretisch nicht auch eine Demo mit Sphere machen?




Frag mal George, der weiß das. Wenn wir davon ausgehen, dass nur Bordmittel benutzt werden sollen, dann würde ich "nein" sagen. Andererseits wäre, wie ich finde alles, was du selbst schreibst und machst, auch erlaubt, da du es ja selbst für die A7 schreibst. Ich werde mindestens eine Sache in den contest geben, die mit Bordmitteln funktioniert und wenn es klappt noch eine zweite Sache, bei der ich meine FMOD DLL, meinen Fontrenderer und Ventilators Plugin nutzen will - ungeachtet ob es 3rd party software ist oder nicht. Und wenns nicht zugelassen wird, dann LMAA und ich stells in den Showcase ^^. Egal ob es zugelassen wird oder nicht, hast du es ja selbst mit der A7 gemacht und die Leute sehen, dass es gut aussieht. Punkt. .. Übrigens: frag mal ob du auch "nur" die kompilierte Fassung einschicken darfst, weil Ventilators Plugin ja an die engine des Entwicklers durch die Namensabfrage gekoppelt ist.

Wenn ihr in der Lage seid, was hinzuzaubern, dann macht es und zeigt es allen!
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:32

Ventilator:
Genau da ist das Problem, falls ich das nicht falsch verstehe. Wenn das Plugin nur an meine Engine gebunden ist, läuft es bei den anderen doch nicht, wenn sie den Source-Code haben wollen.
Oder läuft es dann als Demo-Version weiter?

Wenn der Contest aber erlaubt, fertige kompilierte Projekte ohne Source-Code einzusenden, dann bin ich dabei
Posted By: ello

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:33

Quote:

AUM




nö, wo denn da
Posted By: ventilator

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:37

du könntest den source code ja trotzdem dazugeben! aber wenn ein user den code mit der eigenen engine starten will geht das nicht.
Posted By: nfs42

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:41

http://www.gstools.de/aum/aum68/fall_contest.htm
Posted By: FBL

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 11:59

Quote:

Ich habe bis jetzt nicht begriffen, warum es überhaupt Lite-C gibt. Viele Leute fragen nach immer mehr Fähigkeiten von Lite-C. Warum dann nicht gleich VC++ nehmen? Durch Torque bin ich jetzt auch gezwungen, VC++ zu lernen. Genau wie Friendly_Frank wühle ich mich durch C/C++-Tutorials. So schwer ist das auch wieder nicht.
Conitec hätte an dieser Stelle auf Lite-C verzichten können/müssen, zumal der Microsoft-Compiler wirklich nicht übel ist. Und mit Visual C++ Express sogar kostenlos.




Lite-C gibt es deswegen, weil C-Script bei vielen kleinen Dingen am Ende war (Thema mehrdimensionale Arrays und string Arrays nur mal als Beispiel aufgeführt).
Um das zu unterstützen, müßte der C-Script Compiler (laut JCL) an vielen Stellen komplett umgeschrieben werden, so daß es wohl sinnvoll war, gleichmal ordentlich aufzuräumen.
Ich finde die Idee sehr gut, denn Wennman von C-Script nach Lite-C konvertiert, wird man festellen, daß vieles sehr ähnlich ist, oder sich garnicht verändert hat. Man kanns also immer noch gut und problemlos verwenden, ohne C richtig zu können. Viele nervige, teilweise unverständliche/unlogische Limtiationen von C-Script sind jetzt weg.
Das Argument, von wegen das Entwickeln wär ja jetzt programmieren, zieht imho nicht im Geringsten. Wenn man das Arbeiten mit Lite-C für Programmeiren hält (wo ich zustimme), dann hat man auch schon längst in C-Script programmiert.

ABER: Alle, die etwas mehr wollen, haben jetzt die Möglichkeit, das alles direkt fließend zu integrieren, und müssen nicht für jeden Pustekuchen auf eine DLL ausweichen. Das ist meines Erachtens ein riesengroßer Vorteil.


Klar hätte man auf Lite-C verzichten könnne. Dannlassen wir aber auch gleich MED weg, gibt ja schließlich Modelingprogramme wie Sand am Meer. WED braucht maneigentlich auch nicht. Und man kann ja auch gleich irgendeinen Enginesourcecode runterladen.
Ja, das kann man, und wer das machen will und damit kein Problem hat, der kann wohl auch getrost auf A7 verzichten.
Aber dann ist er hier definitv im falschen Forum- denn heir sind Leute, die gerne ein Paket haben, wo alles aufienander abgestimmt ist, wo die Editoren auf die engineformate ausgelegt sind, und die Script/Programmiersprache Zusatzbefehle enthält, um mit möglichst wenig Aufwand vergleichsweise viel zu erreichen.
Jedem das seine, keinre ist gezwungen, mit A7 zu arbeiten.
Posted By: FBL

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 12:06

Quote:

also c++ ist um ein vielfacheres schwerer als lite-c.. wers kann, bitte, aber ich finde zu c++ keinen zugang und da gehts bestimmt vielen so.. ausserdem kann man ja schon lange c++ mit 3dgs benutzen, also gibts da einfach nicht den geringsten änderungsbedarf..




Jein... denn man kann in C++ ganz normalen C Code compilieren und problemlos ausführen.
Ich denke was dir eher zu schaffen macht, ist der Grundgedanke der objektorientierten Programmierung, auf dessen Idee C++ basiert.

Es dauert eine Weile bis man das raushat, da muß mansich etwas reinbeißen. Weit schwieriger ist es, sein Projekt ordentlich objektorientiert aufzusetzen - da versag ich auch regelmäßig.
Das liegt aber wohl nciht zuletzt daran, daß viele von uns (gemeint sind die Forumsbenutzer) halt ein bissl rumspielen, ohne zu wissen, was jetzt definitv rauskommt. Wenn man das von Anfang an alles konzipiert, durchkaut, auf Papier festhält, dokumentiert, dann läßt sich das viel leichter objektorientiert umsetzen.
Und die objektorientierte Programmierung hat ohne Zweifel riesige Vorteile. Meiner Meinugn nach aber zuviel des guten für Lite-C. Wenn Member Functions kommen wie angekündigt, dann reicht das völlig aus. Wer wirklich Vererbung etc. braucht, der sollte dann zu einem externen C++ Compiler und DLLs greifen.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 12:53

Ich habe nochmal den Text des Contests gelesen. Es steht nicht, ob man den Source-Code mitliefern muss. Es muss eine A7-Demo sein, die Conitec frei weiter geben darf. In welcher Form ist dort nicht beschrieben.

Der Preis eines Gutscheins von 300$ im Conitec-Shop ist eher weniger ein Anreiz und deckt bei Weitem nicht die Arbeit, die man in so ein Projekt steckt. Aber vielleicht könnten wir als Gemeinschaftsprojekt nur für Ehre und Ruhm soetwas gemeinsam auf die Beine stellen?

Also frage ich, Fogman, Ello, Ventilator, HeelX, MK1, Firoball und wer auch immer noch Interesse und Erfahrung mitbringen möchte: Wollen wir gemeinsam so ein Projekt angehen?

Ich stelle meine Modelle und Texturen zur Verfügung und würde weiteren Content erstellen. Jemand muss helfen, ein paar Shader zu basteln und wir brauchen funktionsfähigen Code für Kamera oder Player (hängt davon ab, ob es spielbar oder selbstablaufend sein soll). Partikel und dynamische Lichter wären auch nett.
Details klären wir dann im Team.
Posted By: fogman

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 13:24

Die Frage ist: Was kommt dann?

Angenommen wir hätten eine wunderschöne Techdemo und sind dann ein eingespieltes Team - wäre es nicht für die Katz´, wenn sich alle hinterher wieder verlaufen?
Ich würde solch ein Projekt mit angehen, wenn es ein weiteres Ziel gäbe. Wenn sicher ist, daß die Techdemo nicht auf Conitecs Webspace verstaubt, sondern als Referenz für weitere Taten des Teams dient.

Das wiederum bedingt Dokumentation, Planung und auch regelmässige Treffen.
Halt richtig viel Arbeit, die sich lohnen muss.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 13:54

Das würde ich ebenso sehen und begrüßen. Wenn so eine Kooperation funktioniert, sollte das eine feine Basis sein, darauf aufzubauen, das Projekt weiter zu entwickeln und sich der Öffentlichkeit zu präsentieren.

Es wäre sehr schade, so ein Team zu zerschlagen und ich glaube auch, dass der harte Kern sich sowieso dadurch zusammen rauft und gemeinsam weiter wirkt, wenn das Ergebnis fruchtbar war.
Posted By: mpde

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 14:49

Hallo....

also eine Techdemo... sollte das zeigen wozu A7 mit den eigenen Mitteln in der Lage ist und nicht was möglich ist wenn man Plugins benutzt die man sich erst kaufen muss... Das verfälscht nur das Bild vom jetzigen Entwicklungsstand der Engine.

Würde mich also nicht davon überzeugen ein update auf A7 durchzuführen.

mpde
Posted By: fogman

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 14:59

Warum sollte ich Werbung für die Engine machen wollen?
Mir würde es eher darum gehen, eine Userdemo zu machen.
Also nicht "was kann die Engine?" sondern "was können wir?"

Edit:

Ihr alten Erbsenzähler. (Scherz)
Wer was gemacht hat, lässt sich aus den Credits herauslesen.
Es ist so gesehen ja eine Techdemo der Techniken, die im Team zur Anwendung kommen.
Posted By: broozar

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 11/30/07 15:01

das is dann aber keine techdemo, sondern ein team-demoreel
Posted By: Machinery_Frank

Re: Ihr 3dgs'ler seid Schuld... - 12/01/07 09:11

Okay, ich gebe mal ein kurzes Resume:

HeelX und Fogman haben Interesse an einer kleinen Demo bekundet, sind aber beide auch mit anderen Projekten beschäftigt. Mit Ello hatte ich vorher schonmal über so ein klitzekleines Projekt gesprochen.

Das Feedback ist also etwas ernüchternd. Wenn wir jetzt doch noch was zusammenstellen, dann vermutlich erst nach Weihnachten.

Ich brauche noch etwas Hilfe wegen den Shadern. Ich denke da an Nils, Ello oder xXxGuitar, die sich in der Vergangenheit als sehr hilfsbereit erwiesen haben. Aber vielleicht gibt es auch andere, die dabei helfen könnten, wie z.B. ChrisB, Excessus usw. Ich kenne vermutlich nicht jeden der Shader-Erfahrenen.
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