Körpergröße in Spielen

Posted By: Harry Potter

Körpergröße in Spielen - 06/06/10 18:33

Hallo an alle!

Mein Spiel "Pax et Bellum" (fotorealistisches Mittelalter) wird man ja aus der Ego-Perspektive spielen können. Daher lege ich großen Wert darauf, dass die Größenverhältnisse in meiner "mittelalterlichen Welt" passen. Momentan gehe ich davon aus, dass die Spielfigur, die man selbst spielt, genau 1,78 Meter groß ist (weil das genau MEINER Größe entspricht).

Aber nicht alle Menschen sind gleich groß. Es gibt genauso auch Menschen, die kleiner als 1,50 sind, oder größer als 2 Meter. Und diesen Spielern würde es wahrscheinlich etwas seltsam bzw. unnatürlich vorkommen, wenn sie im Spiel plötzlich eine andere Größe haben (z.B. wenn sie durch eine Türe hindurchgehen).

Und jetzt meine Frage:
- Wurde bisher schon mal in Spielen berücksichtigt, dass Menschen unterschiedlich groß sind?

- Kennt ihr Spiele, bei denen man die Größe der Spielfigur einstellen kann (bei Rollenspielen kann man ja oft das Aussehen des Players beeinflussen. Aber mir ist kein Spiel bekannt, bei dem man auch die exakte Größe einstellen kann).

Würde mich interessieren, ob darüber schon mal jemand nachgedacht hat?!

Grüße,
Thomas
Posted By: Lukas

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 18:38

Ich weiß nicht auswendig wie groß ich atm bin, aber ich bin wohl auch ungefähr so groß wie du. Bis jetzt hat es micht nie groß gestört, wenn die Spielerfigur nicht so groß war wie ich. Denn es ist mir auch so oder so bewusst, dass die Spielerfigur nicht ich bin und wenn ich z.B. ein Zwerg spiele, dann ist der Spieler eben ein Zwerg.

Bei First Person würde ich aber einfach die Durchschnittshöhe nehmen, da fände ich es auch seltsam, auf dem Boden zu kriechen und trotzdem "aufrecht zu stehen".

EDIT: Und man merkt ja daran wo die Kamera ist, wo die augen sein müssen und ob man durch die Tür kommt. wink
Posted By: alibaba

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 18:54

Mich würds auch nicht stören, wenn alle gleichgroß sind.
1.) Ja z.b. in Fußball Spielen, wie PES (Pro Evolution Soccer)
2.) Ja Pro Evolution Soccer bietet das mit der Körpergröße an grin
Posted By: sPlKe

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 19:03

kampfspiele bieten of körpergröße an. auch simulationen haben körpergröße oder manchmal figurbezogene einstellungen.

ich bin auch 1:78 btw...
Posted By: Rei_Ayanami

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 19:14

ich bin auch 1.78 tongue

Ich finds schon recht wichtig für spiele, dass man es anpassen kann laugh
Posted By: aztec

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 20:07

Ha ich bin 8 cm größer als ihr Alle grin
1,86m

back on topic:
Ich muss sagen das einzige Spiel in dem ich mich jetzt noch an unterschiedliche große Menschen erinnern kann ist: Rainbow Six (eins von den neueren), da gibt es nämlich auchFraue im Team, die deutlich kleiner sind, aber die Gegner haben soweit ich weiß alle die identische Größe.

mfG

Aztec
Posted By: Wicht

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 20:15

@Thomas

Waren die Leute im Mittelalter nicht kleiner als 1.78?
Ich war mal in einer Burg und dort wurde eine Rüstung gezeigt, die ein erwachsener Mann getragen hatte. Nur der kleinste in unserer Schulklasse hätte dort hineingepasst. Und das auch nur unter größten Mühen.

Bei mir wäre das eh sinnlos gewesen, da ich als Schüler schon über 1,90 war. (heute 1,97)
Posted By: Rei_Ayanami

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 20:16

@Wicht - Das ist ja doof - da kannst ja nicht mehr in den Heidepark und mit allem fahren^^ (max 1.96)

Sorry für die offtopic
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 22:20

Originally Posted By: Wicht
Waren die Leute im Mittelalter nicht kleiner als 1.78?

Das ist einer von vielen Irrtümern über das Mittelalter. Dieser Irrtum entstand wahrscheinlich dadurch, dass

1.) in Burgen die Türen oft sehr klein sind. Das war aber nicht deshalb so, weil die Menschen so klein waren, sondern damit die Burg leichter zu verteidigen war, falls der Feind bereits in die Burg eingedrungen war. Es ist nunmal für den Angreifer schwieriger, durch kleine Türen oder enge Gänge hindurchzukommen. Vor allem dauert es länger, bis man hindurchkommt - was dem Verteidiger im Raum dahinter, der z.B. mit einer Armbrust bewaffnet ist, die Verteidigung erleichert.

Und 2.) Die von Dir erwähnte kleine Rüstung, die es oft in Burgen zu sehen gibt. Nur diese Rüstungen stammen erstens nicht aus dem Mittelalter, sondern aus der Renaissance-Zeit (es sind zwar einige Rüstungsteile vom Mittelalter erhalten geblieben - aber VOLLSTÄNDIGE Rüstungen aus dem Mittelalter gibt es glaube ich nur ZWEI Stück. Und die sind im Tower von London aufbewahrt). Und zweitens wurden diese Rüstungen tatsächlich für KINDER angefertigt (z.B. für Turnierspiele).

Bei Führungen in Burgen wird zwar gerne erzählt, dass die Menschen damals so klein waren. Aber da wird sehr viel Blödsinn erzählt. wink Am besten hat mir mal bei einer Führung in der Rosenburg gefallen, wie erzählt wurde, dass in der Burg durch einen Fehler des Baumeisters die Klo's (Abort-Erker) von 2 Stockwerken genau ÜBEREINANDER gebaut wurden. Dadurch konnte man im unteren Stockwerk nur dann auf's Klo gehen, wenn im oberen Stockwerk nicht gerade jemand am Klo war. Nach der Führung hatte ich mir die Burg von außen angeschaut ... und siehe da: die beiden Abort-Erker waren zwar übereinander, aber leicht versetzt. Und es gab 2 getrennte Schächte, die nach unten führten. Also die ganze Geschichte war ein Blödsinn.

Kurz gesagt: die Menschen waren im Mittelalter in etwa genauso groß wie heute auch. Das beweisen zahlreiche Knochenfunde, Grabplatten, die Größe von Sarkophagen, etc.! Und es gibt auch mittelalterliche Berichte von Menschen, die größer als 2 Meter gewesen sein sollen.
Posted By: Wicht

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 22:40

Das ist mir tatsächlich neu. Zumal ständig gesagt wurde, daß im Laufe der Evolution der Mensch immer größer wurde. Entsprechend habe ich geglaubt, daß die "Bonsai"-Rüstung tatsächlich einem Mann gehörte. Man lernt eben nie aus.

Und was Deine ursprüngliche Frage angeht: Ich würde der Spielfigur selbst eine durchschnittliche Größe geben. So hast Du den nötigen Spielraum, um mit großen und kleinen NPC's reden zu können. Für den Spieler selbst ist es aber in der Regel angenehmer, auf Augenhöhe agieren zu können.
Posted By: Superku

Re: Körpergröße in Spielen - 06/06/10 23:00

Soweit ich weiß hängt die Körpergröße, abgesehen von den Genen, auch relativ stark von der Ernährung ab, was erklären würde, weshalb die Menschen früher im Mittel kleiner gewesen sein könnten, als sie es heutzutage sind, sprich das Potential zur 2m-Größe war auch damals schon vorhanden.
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/07/10 01:03

um 1300 war das Klima sogar wärmer als zB um 1800.
Ich kann mir vorstellen das die Ernährung da nicht so schlecht war.

Im übrigen gibt es keine Genetischen Unterschiede
in solchen Größenordnungen in solch kurzen Zeiträumen.
Sowas dauert zehntausende Jahre.
Die hatten also die gleichen Anlagen wie heutige Menschen.

Die Ernährung ist heutzutage natürlich um einiges Besser.
(Die Japaner sind innerhalb von 2 Generationen 20 cm größer geworden,
Die Amerikaner 30% schwerer.
Das sind keine genetischen Veränderungen)



Aber so ein Adeliger wird damals nicht wesentlich kleiner gewesen sein, als ein Normalbürger heute.
Ich kann mir eher vorstellen, daß ärmere bauern kleiner waren,
wenn sie unter Mangelernährung litten.

---

PS, wenn man seinen Character im Spiel unterschiedlich groß
erstellen kann, macht natürlich auch eine unterscheidliche Blickhöhe sinn.
Wird dann aber schwieriger die Animationen
korrekt zu skalieren..


Posted By: FBL

Re: Körpergröße in Spielen - 06/08/10 08:01

Hab mir da nie groß Gedanken gemacht. Mir ist lediglich aufgefallen, dass viele alte Ballerspiele wie z.B. Doom den Spieler winzig erscheinen lassen.
Ich hatte damals probiert, einen größeren Spieler zu verwenden - es ging interessanterweise zu Lasten der Spielbarkeit, da man Felsvorsprünge und Stufen viel schlechter abschätzen konnte (ist der Spieler größer, sieht man schon viel früher den Stufen-/Klippenrand nicht mehr).
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/08/10 10:52

naja, das liegt dann aber eher an einem Zu kleinen Kamerawinkel
(camera.arc)
Posted By: fogman

Re: Körpergröße in Spielen - 06/08/10 11:19

Größerer arc = mitunter weniger fps, daß mag die Entwickler zur Zwergengröße bewogen haben.
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/08/10 11:32

der camera.arc ist einer der wichtigsten Werte überhaupt.

Ich seh sehr oft, daß Entwickler einfach nur den Standardwert
nehmen, der für ein FPS völlig unpassend ist.
Der Winkel sollte zwischen 80 und 95 sein.
(wie in jedem komerziellen firstperson game)
Posted By: FBL

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 08:34

Originally Posted By: Damocles_
naja, das liegt dann aber eher an einem Zu kleinen Kamerawinkel
(camera.arc)


Wenn ich nur die Spielergröße ändere, ist der arc erstmal als Konstante (an dieser Stelle ohne konkreten Wert) zu sehen.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 09:47

Originally Posted By: Firoball
Ich hatte damals probiert, einen größeren Spieler zu verwenden - es ging interessanterweise zu Lasten der Spielbarkeit, da man Felsvorsprünge und Stufen viel schlechter abschätzen konnte (ist der Spieler größer, sieht man schon viel früher den Stufen-/Klippenrand nicht mehr).

Das Problem mit dem camera.arc-Wert ist, dass man ihn NIE optimal einstellen kann. Weil nämlich das menschliche Auge und ein Computerbildschirm unterschiedlich funktionieren.

Mal abgesehen davon, dass wir 2 Augen haben, und somit 3-dimensional sehen können, gibt es da noch die Tatsache, dass wir im Randbereich des Blickfeldes bestimmte Dinge auch noch sehen können (allerdings unscharf). Wir können also auch noch Dinge erkennen, die sich außerhalb des scharfen (fokusierten) Sichtbereiches befinden (z.B. die von Dir erwähnten Stufen oder der Klippenrand. Oder Gegner, die sich von der Seite anschleichen).

Stellt man dem camera.arc auf einen Wert ein, der dem scharfen Sichtbereich des Auges entspricht, dann wirkt das Bild für uns zwar natürlicher, und nicht verzerrt. Aber wir können im Spiel den "Randbereich" nicht sehen (z.B. die Stufen, wenn man gerade nach vorne blickt).

Stellt man den camera.arc auf einen Wert ein, der dem GESAMTEN Blickfeld des menschlichen Auges entspricht (also inklusive dem unscharfen Bereich), dann wirkt das Bild im Spiel an den Rändern zu stark verzerrt, und dadurch unnatürlich. Weil wir im wirklichen Leben diesen Randbereich ja nur sehr unscharf wahrnehmen, im Spiel ist dieser verzerrte Bereich dann aber klar und deutlich zu sehen.

Am "realistischsten" wäre es also vermutlich, wenn man auch im Spiel einen größeren camera.arc-Wert wählt, und den Randbereich des Bildes unscharf darstellt.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 09:56

Ein anderer Fehler, der in Shootern oft gemacht wird, ist, dass die Kamera immer um ihren Mittelpunkt rotiert, wenn man den Kopf dreht. Das wirkt dann auch unnatürlich, da beim menschlichen Kopf der Drehpunkt des Kopfes hinten im Nacken sitzt. Während die Augen weiter vorne angebracht sind.
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 10:16

Quote:
Am "realistischsten" wäre es also vermutlich, wenn man auch im Spiel einen größeren camera.arc-Wert wählt, und den Randbereich des Bildes unscharf darstellt.


Das wäre ja nur dann realistisch, wenn man immer genau in die
Mitte Schaut. Der Spieler betrachtet aber die Szene indem er
mit den Augen beliebige Bereiche focussieren kann.

Die Unschärfen/Focus des Auges auf dem Bildschirm zu simulieren
(vor allem dieser Entfernungs-Blurr) find ich immer lästig.

Man stellt ja nicht auf dem Bildschirm das Auge dar, sondern die
Umgebung an sich. (Die dann von den Augen des Spielers betrachtet werden)

Zwar verzerrt ein großer "Arc" Winkel das Bild. Aber
man hat so zumindes die Möglichkeit das (die Umgebung) zu erfassen, was
man mit einem natürlichen Blickwinkel erfassen könnte.

Ein kleiner Sichtwinkel von nur 60 Grad, ist wie durch
eine Zeitung mit einem Loch zu schauen
(wie ein schlechter Dedektiv)

-----


Das einfachste für den Entwickler ist im Endeffekt, den Kamerawinkel
als Option einstellbar zu machen.
Posted By: FBL

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 11:12

>>>Das einfachste für den Entwickler ist im Endeffekt, den Kamerawinkel
als Option einstellbar zu machen.

Nein, denn dadurch ändert sich das Blickfeld und das kann erheblichen Einfluss auf das Gameplay haben (man sieht Gegner früher, nimtm Abgründe anders war, etc.).

Die Option an sich ist schnell gemacht, ja. Aber empfehlenswert ist das schonmal gleich garnicht, und zumindest für mich wirkt das eher wie eine Mischung aus Ratlosigkeit, Designschwäche, und Debugschalter...
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 11:15

Woher weißt Du denn daß dein "vordefinierter" Wert der richtige ist?
In fast jedem Spiel kann man Gameplaywerte, Inputkonfigurationen
und grafische Optionen einstellen.

Das hat nichts mit "Ratlosigkeit" zu tun.
Sondern damit, daß bestimmte Werte keinen perfekten Wert haben.

(UT2004 hat zB eine solchen FOV slider, und die Designer
haben das sicher nicht aus Ratlosigkeit getan)


Anderes Beispiel: Rennspiele.
In fast jedem Rennspiel kann der Spieler sich zwischen verschiednen
Cockpit, Front und "3rd person" kameras entscheiden.
Ebend weil es nicht die perfekte "Sicht" gibt,
und manche Spieler es do, oder so haben möchten.

--

Was ein Designer machen sollte, ist es einen guten
Default-wert anzubieten.
Aber dann auch ein Umstellen leicht zugänglich zu machen.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 12:20

Originally Posted By: Damocles
Das wäre ja nur dann realistisch, wenn man immer genau in die
Mitte Schaut. Der Spieler betrachtet aber die Szene indem er
mit den Augen beliebige Bereiche focussieren kann.

Aber genau das ist ja das Problem. Der Spieler sieht auf dem Bildschirm ein Bild vor sich, das zu den Rändern hin immer stärker verzerrt ist. Wenn man also z.B. auf den rechten Rand des Bildschirms blickt, sieht man dort eine Verzerrung, die man im wirklichen Leben niemals sehen würde (weil selbst wenn man im wirklichen Leben den Kopf stillhält, und auf den rechten Rand des Sichtbereiches fokusiert, bewegt sich ja die Pupille mit, und man sieht dadurch das Bild vom rechten Sichtbereich nicht mehr verzerrt).

Wenn man im Spiel nun den äußeren Rand des Bildes unscharf macht, blickt der Spieler automatisch immer nur ins Zentrum vom Bildschirm (weil dort das Bild scharf ist). Die Augen wandern dann also instinktiv nicht mehr so stark über den Bildschirm. Und wenn man den Randbereich scharf sehen möchte, muss man sich mit der Maus in die entsprechende Richtung bewegen. Der Spieler ersetzt dadurch instinktiv die Bewegung seines Auges durch die Mausbewegung - der Sichtbereich am Bildschirm bleibt dadurch unverzerrt. Deswegen meinte ich, dass das dann am ehesten einem realistischen Bild entspricht.

Meiner Meinung nach wären außerdem ovale Bildschirme, die auch noch gebogen sind (an den Rändern in Richtung des Spielers hin gebogen - also so, als ob man in eine ovale Schüssel hineinschauen würde) besser für Spiele geeignet.

Originally Posted By: Damocles
Ein kleiner Sichtwinkel von nur 60 Grad, ist wie durch
eine Zeitung mit einem Loch zu schauen

Ja, oder wie das Bild von einer Kamera. Vor allem wenn man auf den Boden schaut, kommt einem der Boden dann viel näher vor (dadurch hat man das Gefühl, dass die Spielfigur sehr klein ist). Hab auch schon mal probiert, den camera.arc abhängig von der Neigung des Kopfes anzupassen. Wenn man also auf den Boden schaut, wird der Winkel größer. Ist zwar ein cooler Effekt, wirkt aber auch nicht gerade besonders realistisch.


Originally Posted By: Damocles
Die Unschärfen/Focus des Auges auf dem Bildschirm zu simulieren (vor allem dieser Entfernungs-Blurr) find ich immer lästig.

Ja, finde ich auch. Meiner Meinung nach sollte man Entferungsunschärfe nur für Intros oder Zwischensequenzen verwenden. Innerhalb des Spieles wirkt es unnatürlich, und kann glaube ich sogar Kopfschmerzen verursachen (weil das Gehirn irritiert wird - das Auge versucht nämlich verzweifelt auf den unscharfen Teil des Bildes zu fokusieren, damit es schärfer wird. Aber es wird nunmal nicht schärfer, so sehr sich das Auge auch bemüht. Das Auge ermüdet dadurch leichter).
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 12:39

Die Entferungsunschärfe ist so ein typischer Effekt, der
in Spielen eingebaut wird, weil er technisch möglich ist,
und gut auf Screenshots aussieht.

Nicht weil er das Spiel besser macht.

Das gleiche sind diese ganzen übertriebene Bloom Effekte.

So einen Bloom hatte man im Film in den 70er Jahren bei Pornos eingesetzt.
Posted By: fogman

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 13:01

Einspruch! (in die sehr interessante Diskussion)
So arg pauschalisieren würde ich das nicht.
Ein Quentchen DOF mit Motion Blur macht z.B. bei Rennspielen viel aus.
Es darf nur nicht zuviel sein, meistens kann man die Stärke einstellen.

HDR hat in Spielen wie Stalker einen großen Eindruck hinterlassen, ebenso in Rennspielen.
Es ist schon ein Unterschied, ob man erstmal geblendet wird, wenn man von dunklen in helle Bereiche kommt.
Sowohl was die Immersion als auch das Gameplay angeht.

Schwierig ist allein das Balancing der ganzen Effekte.

Posted By: FBL

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 13:30

Originally Posted By: Damocles_
Woher weißt Du denn daß dein "vordefinierter" Wert der richtige ist?
In fast jedem Spiel kann man Gameplaywerte, Inputkonfigurationen
und grafische Optionen einstellen.

Das hat nichts mit "Ratlosigkeit" zu tun.
Sondern damit, daß bestimmte Werte keinen perfekten Wert haben.

(UT2004 hat zB eine solchen FOV slider, und die Designer
haben das sicher nicht aus Ratlosigkeit getan)


Anderes Beispiel: Rennspiele.
In fast jedem Rennspiel kann der Spieler sich zwischen verschiednen
Cockpit, Front und "3rd person" kameras entscheiden.
Ebend weil es nicht die perfekte "Sicht" gibt,
und manche Spieler es do, oder so haben möchten.

--

Was ein Designer machen sollte, ist es einen guten
Default-wert anzubieten.
Aber dann auch ein Umstellen leicht zugänglich zu machen.


Warum UT einen FOV Slider bietet weiß ich nicht. Aber es gab ja schließlich auf der Playstation mal ein Rennspiel, das für den Zweispielermodus die Option bot, Hitnergrunddetails abzuschalten (macht halt nur auf nem PC Sinn, weil die Hardware je nach Benutzer eine andere ist - eine Playstation ist performancetechnisch immer gleich), von daher wundert mich eigentlich nur wenig...

Die restlichen Sachen die du erwähnst haben imho wenig mit dem arc zu tun.

Das eine sind unterschiedliche Perspektiven, die aber eine klare Abgrenzung zueinander haben (1st person vs. 3rd person).
Auch Grafikoptionen (welche in erster Linie mit Performanceanpassung zu tun haben) und Tastatureinstellungen sind imho klar davon getrennt, weil es in eine andere Richtung geht.

Genausowenig halte ich es nicht für sinnvoll, die Spielerhöhe über Slider individuell einstellbar machen. Bei einem RPG könnte man ja z.B. nen Gobbo und nen Riesen zur Auswahl stellen. Und eine Fee. Die Fee hat einen besseren Blickwinkel, der Riese eine größere Spielerhöhe, der Gobbo klebt mitm Kinn aufm Boden, ist dafür aber schneller.

Das wäre eine sinnvolle Verwendung, aber alles über Slider machen....? Ne, das ist schlechtes Design. Vor allem wenn es stufenlos ist.
3 Optionen anbieten, sowas geht ja noch, wobei ich auch das beim arc niemals machen würde...

Aber gut, das geht Offtopic und ist an dieser Stelle mein letzter Text zu dem Thema.


Der ursprüngliche Ansatz zur Spielerhöhe war ja nun auch erstmal ohne arc - und wenn man das einfach mal so nimmt, wird man eben feststellen, dass allein eine Veränderung der Augenhöhe, je nach Spielart einen durchaus drastischen Effekt auf die Spielbarkeit haben kann.
Hab mit der A3 damals wochenlang rumprobiert mit der sTeuerung, arc, Spielerhöhe, Geschwindigkeit. Unrealistische Werte waren interessanterweise deutlich besser spielbar. Am Schluss war ich dann recht nah am Doom Feeling - nur war meine Steuerung leider noch etwas schwammiger.

Da Thomas wohl eher wenige Stufen und waghalsige Sprungpassagen im Spiel hat, wird er wohl mit weniger Problemen eine realistische Spielerhöhe auswählen können, ohne das Projekt unspielbar zu machen.
So ungefähr müsste sich das doch ermitteln lassen, wenn man einfach mal das SPielermodel als Entity ins Level stellt... der Spieler muss dann ungefähr auf Augenhöhe sein. Da ist dann immer noch genug Spiel, und wers genau haben will, der rechnets halt durch. Massband von Fuß bis Nasenspitze und dann mal schaun was passiert wink

edit: Interessant wäre natürlich eine automatische Erkennung von Stufen, durch einen vor dem Spieler "liegenden" c_trace. Dann ließe sich automatisch der Tilt des Kopfes anpassen und würde somit die Sicht auf die Stufen verbessern. Gabs übrigens schon in er A3 Moveroutine dieses Feature, allerdings miserabel umgesetzt und nicht brauchbar.
*noteforlateruse*

Wie ich darauf komm?
Normal fällt mir das nicht auf, weil ich einfach die Treppe gehe. Aber wer das schonmal in Montur mit Helm gemacht hat, achtet deutlicher darauf, wo er hintrampelt. Dort merkt man dann auch, dass man den Kopf leicht mitneigt, um steilen Treppen mit den Augen folgen zu können.
Posted By: Slin

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 13:31

Du meisnt das, was die Masse unter HDR versteht, mit HDRR hat es ja nicht unbedingt viel zu tun...
DoF kann übrigens auch sehr hilfreich sein um LOD Stufen zu verstecken, aber wie gesagt, es kommt immer auf das Balancing an. Dezenter Bloom kann die Stimmung positiv beeinflussen, zu viel zerstört sie dagegen.

Um zum eigentlichen Thema zurück zu kommen:
Ich bezweifel, dass die Körpergröße das Empfinden irgendwie stärker beeinflusst, würde es aber, wenn man denn seinen Charakter sowiso selbst zusammenstellen kann als nettes Gimmick empfinden.

So Dinge wie einstelbarer FoV stören mich in der Regel eher, weil ich mich dann frage, wie er denn idealerweise wäre, bzw wie die Designer es eigentlich gern hätten um das Spiel so zu empfinden wie ich es möglichst soll. Was einstellbares würde mich da eher etwas unruhig machen.
Aber ich stehe auch sowiso vor allem auf lineare, sehr dichte und storylastige und im Idealfall auch abwechslungsreiche Spiele. Habt ihr mal Penumbra: Black Plague gespielt? Das Spiel find ich ziemlich perfekt, auch wenn die Story etwas wenig Umfang hat und das Ende komisch ist. Naja, aber das passt hier grad nicht wirklich rein tongue.
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 14:13

Grafisch für mich das größte Negativbeispiel war Gothic 3:

http://img.tomshardware.com/de/2006/11/1..._bloom1_big.jpg

In dem Spiel wurden alle möglichen Bloom, unschärfe und Bumpmap
effekte verwendet, die das Spiel unrealistisch gemacht haben,
und die alte Athmosphäre der Spielwelt zerstört haben.

Dagegen haben Spiele wie Stalker ebenfalls moderne Effekte verwendet, aber diese wesentlich intelligenter eingesetzt.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 14:49

Originally Posted By: Firoball
Da Thomas wohl eher wenige Stufen und waghalsige Sprungpassagen im Spiel hat, wird er wohl mit weniger Problemen eine realistische Spielerhöhe auswählen können, ohne das Projekt unspielbar zu machen.

Naja, ganz so einfach ist das bei mir leider auch nicht, da mein Leveldesign ja so konzipiert ist, dass die Texturen, die sich in Augenhöhe befinden, immer besonders hochauflösend sind. Wenn es jetzt unterschiedliche Körpergrößen gibt, vergrößert sich auch der Bereich, der besonders hochauflösend sein muss. Ein weiterer Punkt sind die Animationen. Der Player soll ja auch z.B. durch Schießscharten hindurchschießen können, oder über Zinnen bzw. Holz-Palisadenzäune blicken bzw. schießen können. Solche Dinge sind natürlich einfacher zu programmieren bzw. zu animieren, wenn der Spieler immer gleich groß ist (z.B. die Hinknie-Animation, wenn man durch eine Schießscharte schießt).

Aber warum ich auf die Idee mit den unterschiedlichen Größen gekommen bin, hat folgenden Grund:
Ich gehe momentan von einer Player-Größe von 178 cm aus (was meiner Größe entspricht). Beim Designen eines Levels stelle ich im Level auch immer wieder Referenz-Menschen-Models auf, die genau meine Größe haben. Um besser abschätzen zu können, ob die Größenverhältnisse passen.
Wenn ich also jetzt z.B. eine Türe modelliere, dann sieht die für mich im Spiel von der Größe her perfekt aus. Weil über meinem Kopf, wenn ich durch die Türe hindurchgehe, noch ungefähr 20 cm Platz ist. Ein Spieler, der aber z.B. einen Kopf kleiner ist als ich, ist es aber gewohnt, dass über ihm noch ca. 60 cm Platz sein müssten. Ihm würde die Türe im Spiel also zu klein vorkommen. So als ob der Maßstab im Spiel nicht passen würde. Wenn er die Türe aus der Ferne sieht, wird er es nicht so merken. Aber sobald er nahe bei der Türe steht, wird er das Gefühl haben, dass etwas mit der Größe nicht stimmt.

Bei Menschen, die größer sind als ich, wäre es genau umgekehrt. Ihnen würde die Türe zu groß vorkommen (weil er es nicht gewohnt ist, dass über ihm noch 20 cm Platz ist).
Deshalb glaube ich, dass es (besonders bei meinem Spiel) sinnvoll ist, wenn man am Beginn des Spieles seine eigene Körpergröße einstellen kann?! Zumindest in einem vorgegebenen Bereich (z.B. zwischen 1,60 und 1,90 Meter). Weil wenn der Spieler z.B. zu klein ist, werden bestimmte Dinge ja dann spielerisch gar nicht mehr möglich sein (z.B. ohne Hilfe auf ein Pferd aufzusteigen, oder durch Schießscharten zu schießen, die eine bestimmte Höhe haben, über Mauern zu blicken, etc.). Und es wäre ja nicht sinnvoll, wenn man im Spiel die eigene Burg nicht verteidigen kann, nur weil man zu klein ist, und nicht über die Zinnen blicken kann. wink

Originally Posted By: Firoball
Interessant wäre natürlich eine automatische Erkennung von Stufen, durch einen vor dem Spieler "liegenden" c_trace. Dann ließe sich automatisch der Tilt des Kopfes anpassen und würde somit die Sicht auf die Stufen verbessern.

Ich werde es in meinem Spiel genau umgekehrt machen. Ich möchte ja erreichen, dass der Spieler das Gefühl hat, sich in einer realen mittelalterlichen Welt zu befinden. Und deswegen wird auch die Bewegung im Spiel möglichst an die realen Bewegungen eines Menschen angepasst werden. Und dazu wird auch gehören, dass man über Hindernisse (Stufen, oder Leichen, Felsbrocken, Äste, etc. die am Boden liegen) STOLPERN kann, wenn man nicht auf den Boden schaut. Im Spiel wird das so gelöst werden, dass man über solche Hindernisse stolpert, wenn sie in den letzten 5 Sekunden nicht im Blickfeld lagen. Wenn der Spieler das Hindernis kurz vorher gesehen hat, so steigt er automatisch drüber. Hat er es nicht gesehen (z.B. weil er rückwärts geht und nicht nach hinten blickt, oder weil er beim Vorwärtsgehen ständig nach oben blickt), so stolpert er. Dadurch wird der Spieler gezwungen, sich im Spiel genauso zu verhalten wie im richtigen Leben, und beim Gehen vorsichtig zu sein. Und das wird auch den Schwertkämpfen mehr "Würze" geben, wenn man ständig aufpassen muss, dass man im Kampf nicht stolpert und das Gleichgewicht verliert.
Posted By: the_clown

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 14:57

Jetzt hast du mich neugierig gemacht - ich wusste bis jetzt nicht so genau, was für ein Gameplay du mit deinem Mittelalterprojekt anstrebst, aber das klang ja schon fast nach Simulation...

Sry for offtopic.
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 15:11

Hinsichtlich dem "Stolpern"
Der Mensch kann größere Hindernisse in einem Sichtwinkel von bis zu
180 Grad erkennen.
(simpler Test: einfach mal die Arme ausstrecken und mit den Fingern wackeln)
Auch wenn der dargestellte Sichtwinkel des Players kleiner ist, sollten
nur Objekte in den hinteren 180 Grad als unsichtbar gelten.

Ps, wie wäre es, wenn die Kamera halbautomatisch bedient wird?
So zB, wenn einen Gegner neben einem steht oder ein Geräusch kommt, daß man kurz zu ihm
hinblickt.
..Das kann dann aber natürlich auch zu Kopfschmerzen führen.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 16:15

Originally Posted By: the_clown
Jetzt hast du mich neugierig gemacht - ich wusste bis jetzt nicht so genau, was für ein Gameplay du mit deinem Mittelalterprojekt anstrebst, aber das klang ja schon fast nach Simulation...

Ja, ich hab auch schon überlegt, ob die Bezeichnung "Spiel" überhaupt noch passt. wink
Weil eigentlich ist es ja die Simulation einer Zeitreise ins Mittelalter. Und geschichtlich ist es sicher auch sehr lehrreich.

- Die Natur wird möglichst exakt simuliert werden. Z.B. wird es sogar verschiedene Insekten geben, und ich überprüfe sogar bei sämtlichen Pflanzen, die ich ins Spiel einbaue, ob es diese auch tatsächlich schon im Mittelalter gegeben hat.

- Auch die Menschen werden möglichst exakt simuliert werden. Dazu gehören auch Dinge wie Müdigkeit, Hunger, Krankheit, Verletzungen, Heilung, ... bei NPCs auch Angst, Mut, Treue, Feindlichkeit, Hass, Liebe, Fremdenfeindlichkeit, Toleranz, etc.! Sterben wird man im Spiel nicht können! Bzw. wenn man stirbt dann wacht man plötzlich neu auf, so als ob der Tod nur ein Albtraum war. Und der Tag beginnt danach nochmal von vorne. Deshalb ist Schlaf im Spiel eine wichtige Funktion, bei der auch der Spielstand gespeichert wird.

- Ursprünglich wollte ich eine reine Phantasiewelt erschaffen (so wie im Spiel Mount&Blade - das übrigens vom Spielprinzip her sehr große Ähnlichkeit mit meinem Spiel hat). Mittlerweile habe ich aber schon soviele Informationen über französische mittelalterliche Burgen und Städte gesammelt, dass ich einige Orte sogar ziemlich exakt rekonstruieren kann. Deshalb werde ich keine Phantasiewelt erschaffen, sondern versuchen, das mittelalterliche Frankreich möglichst exakt zu rekonstruieren. Im Spiel wird das so aussehen, dass der Spieler eine große Karte von Frankreich hat (mit sämtlichen wichtigen Orten). Auf der Karte kann man dann zu den einzelnen Orten "reisen". Jeder Ort entspricht dann einem eigenen Level. Wenn man an den Rand eines Levels geht (z.B. wenn man einer Straße folgt, die von einer Stadt oder Burg wegführt), dann bleibt der Player stehen, und nimmt die Karte in die Hand. Auf der Karte kann man dann auswählen zu welchem Ort man als nächstes reisen möchte. Da natürlich nur von sehr wenigen Orten bekannt ist, wie diese im Mittelalter ausgesehen hatten, wird der Spieler auf der Karte anhand der Farbe (in der die Burg oder das Dorf, oder die Stadt dargestellt ist) erkennen können, wie historisch korrekt die Rekonstruktion ist. Exakt rekonstruierte Regionen werden auf der Karte z.B. dunkel schwarz eingezeichnet, und je heller die Farbe ist, desto eher entspricht der Ort nur meiner Phantasie. Allerdings werde ich auch darauf achten, dass die Landschaft des jeweiligen Ortes auch immer exakt der heutigen Landschaft entspricht. Z.B. die Pflanzen, die Hintergründe (Berge, etc.) entsprechen dann immer der jeweiligen Gegend. Und auch zumindest der Baustil entspricht immer der jeweiligen Region.

- Das "Spiel" wird auch geschichtlich lehrreich sein, da man viel über die Zeit des Hundertjährigen Krieges erfährt. Auch bei Kleidung und Rüstung lege ich großen Wert darauf, dass diese genau meiner dargestellten Epoche entsprechen (+/- 30 Jahre). Die Jahreszahl 1320 stimmt übrigens nicht mehr. Die exakte Jahreszahl möchte ich aber noch nicht bekanntgeben.

- Das das ganze natürlich ein Monsterprojekt ist, möchte ich es in kleine Teile zerlegen. Mein Spiel ist so konzipiert, dass ich es modular erweitern kann. Am Anfang wird es auf der Karte nur sehr wenige Regionen geben, die man bereisen kann. Im Laufe der Zeit wird man das Spiel durch neue Regionen erweitern können. Quests werden sich meistens nur innerhalb einer bestimmten Region abspielen. Somit ist es auch einfacher, neue Gebiets-Levels mit neuen Quests hinzuzufügen. Manche Dinge werden allerdings Level-übergreifend sein. So wird man z.B. Waren per Karren oder Schiff von einem Level in den anderen schicken können. Und Armeen können sich auch von Ort zu Ort bewegen. Falls auf dem Weg zwischen zwei Orten ein Ereignis eintritt (z.B. der eigene Transport-Karren wird von Banditen überfallen, oder zwei Armeen treffen aufeinander), so erscheint ein automatisch generierter Zufalls-Landschafts-Level, in dem dann die entsprechende Handlung (z.B. die Schlacht) stattfindet (natürlich nur, wenn man sich selbst auch in der Armee befindet - wenn man nicht selbst an einem Ereignis teilnimmt, so wird man nur per Brief über z.B. den Ausgang einer Schlacht informiert. Oder dass der Karren überfallen wurde).

- Momentan arbeite ich intensiv an der ersten Region im Spiel. Die Heimat-Burg des Spielers (die Holzburg von den Screenshots). Sie entspricht keiner realen Burg. Enthält aber sämtliche Wirtschaftsgebäude und Funktionen, die im Spiel dann später auch bei sämtlichen anderen Burgen vorhanden sein werden. Weil man wird ja nicht nur kämpfen müssen, sondern man wird seine Ländereien ja auch verwalten müssen. Im Laufe des Spieles wird man dann andere Burgen erobern können, oder einfach nur friedlich bereisen können. Es bleibt dem Spieler überlassen, ob er eher ein friedliches Leben als Händler führen möchte (und mit dem angehäuften Vermögen andere Burgen oder Häuser kaufen möchte), oder ob er andere Ländereien durch Kampf erobern möchte. Eine Mischung aus beiden ist natürlich auch möglich.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 16:27

Originally Posted By: Damocles_
(simpler Test: einfach mal die Arme ausstrecken und mit den Fingern wackeln)

@Damocles: Danke, Martin. Wegen Dir liegen jetzt bei mir am Fußboden mindestens 30 bis 40 Spiele-DVDs herum, die vorher noch oben auf meinem PC gestapelt waren (der rechts von mir steht). Warum muss ich Depp auch jeden Blödsinn ausprobieren?!? grin Zum Wackeln mit den Fingern bin ich übrigens gar nicht mehr gekommen. War eher eine Faust, die sich danach automatisch gebildet hat. grin grin
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 16:34

fotorealistischer Relasimus mit Umstoßen grin
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 17:00

Originally Posted By: Damocles_
wie wäre es, wenn die Kamera halbautomatisch bedient wird?
So zB, wenn einen Gegner neben einem steht oder ein Geräusch kommt, daß man kurz zu ihm hinblickt.

Das wird es in meinem Spiel auch geben. Ich nenne es "Reflexe", und es soll die Steuerung der Spielfigur erleichtern.

Z.B. wenn der Spieler auf sein Schwert hinunter blickt, das auf der linken Seite am Gürtel hängt, dann greift die Hand der Spielfigur automatisch (reflexartig) zum Griff des Schwertes. Gleichzeitig erscheint unten in der Steuerungs-Button-Leiste ein Button mit "Schwert ziehen". Wenn man jetzt die Maus drückt, wird das Schwert gezogen. Wenn man den Blick vom Schwert wieder abwendet, dann zieht sich auch die Hand wieder zurück.

Das gleiche wird auch bei Türen funktionieren. Wenn man sich einer Türe nähert, greift die Hand automatisch zum Türgriff. Wenn man nun den Mausbutton drückt, wird die Türe geöffnet.

Oder wenn ein Gegenstand auf den Spieler zufliegt (z.B. ein Pfeil), dann duckt sich der Spieler automatisch (reflexartig), oder er zieht den Schild hoch, falls er einen Schild in der Hand hält. Das ganze passiert natürlich nur dann, wenn der Spieler den Pfeil auch sieht. Schwertschläge von Angreifern werden automatisch geblockt, wenn der Spieler nicht gerade einen anderen "Steuerungsbefehl" gibt. Also wenn der Spieler z.B. gerade zum Schlag ausholt, dann wird natürlich nicht automatisch geblockt.

Die Steuerung wird überhaupt ganz anders sein als bei herkömmlichen Spielen. Die Zeiten, in denen einem die Finger weh tun, weil man ständig auf die "W"-Taste drücken muss, um vorwärtszugehen, sind dann vorbei. Die Steuerung wird eher so sein, dass man nur noch andeutet, was man tun möchte. Und die Spielfigur führt die Bewegungen dann automatisch, und intelligent, aus. Man wird übrigens gar keine Tastatur mehr benötigen - die Maus reicht für die Steuerung vollkommen aus (wahlweise wird man aber auch bestimmte Funktionen, wie z.B. das Ziehen des Schwertes, auf frei definierbare Tasten legen können).

Der Spieler läuft dann auch nicht mehr blind gegen eine Mauer oder in einen Abgrund, sondern bleibt automatisch rechtzeitig davor stehen. Die Spielfigur denkt also mit, und verhindert dadurch auch, dass man zu Nahe an ein Objekt herangeht, sodass die Textur dann verwaschen aussehen würde.

Wenn man auf eine offene Türe zugeht, dann sorgt die Spielfigur automatisch dafür, dass man genau in der Mitte der Türe hindurchgeht (und achtet dabei auch automatisch darauf, dass man z.B. den Kopf einzieht, wenn man einen Helm trägt). Wenn es eng wird, weil z.B. jemand im Weg steht, dann weicht die Spielfigur auch automatisch aus. Wenn ein Weg eine Kurve macht, dann folgt die Spielfigur auch automatisch dem Weg (außer man greift bewusst in die Steuerung ein).

Also viele Bewegungsanimationen werden von der Spielfigur automatisch ausgeführt. Der Spieler deutet eigentlich eher nur noch an, was er tun möchte.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 17:05

Originally Posted By: Damocles_
fotorealistischer Relasimus mit Umstoßen

Das beweist aber, dass man selbst Dinge, die sich eigentlich im Blickfeld befinden, nicht immer sieht. wink
Posted By: Wicht

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 19:18

@Harry:

Quote:

Sterben wird man im Spiel nicht können! Bzw. wenn man stirbt dann wacht man plötzlich neu auf, so als ob der Tod nur ein Albtraum war.


Wie wäre es stattdessen mit Bewusstlosigkeit?


Und nochwas: Dein Spiel (oder Sim) klingt hochgradig interessant. Ich bin richtig begeistert. Tust Du mir einen Gefallen? Bleibe bitte weiterhin motiviert.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 20:50

Originally Posted By: Wicht
Wie wäre es stattdessen mit Bewusstlosigkeit?

Es wird folgende Situationen geben können:

1.) Man stirbt (was eigentlich sehr selten vorkommt). In diesem Fall wacht man erneut auf, und der letzte erlebte Tag war sozusagen nur ein Albtraum.

2.) Man wird verwundet. Das kann in Schlachten relativ häufig passieren. Verwundungen sind nur selten tödlich.
Die Verletzungen werden jedoch realistisch simuliert sein. Wenn man keine Rüstung trägt, genügt ein einziger Treffer von einem Pfeil, oder ein einziger Treffer von einem Schwerthieb, um verwundet zu sein. Wird man am Arm verwundet, wird man kein Schwert mehr halten können. Wird man am Bein verwundet, wird sich das auf die Beweglichkeit auswirken. Gleichzeitig wird man bei Verwundung geschwächt.

- Bei leichter Verwundung kann man noch weiterkämpfen, oder die Flucht ergreifen.

- Wenn man während einer Schlacht schwer verwundet wird, wird man bewusstlos. Danach berechnet das Programm anhand des Kräfteverhältnisses der noch übrigen Kämpfer, welche Seite die Schlacht gewinnt.

Wenn die eigenen Truppen die Schlacht gewinnen, wacht man in seiner eigenen Burg im Bett wieder auf. Man ist dann allerdings verwundet, und muss ein paar Tage im Bett bleiben (diese Wartezeit kann man jedoch mit Schlaf beschleunigen. Allerdings verliert man dabei jedoch kostbare Zeit, in der man z.B. keinen Handel treiben, oder Eroberungsfeldzüge führen kann).

Wenn jedoch die feindliche Seite die Schlacht gewinnt, wacht man im Kerker einer feindlichen Burg wieder auf. Man muss dann einige Zeit im Kerker verbringen (auch diese Zeit kann man mit Schlafen beschleunigen). Aus jedem Kerker wird es jedoch eine Fluchtmöglichkeit geben. Man muss aber erst herausfinden, auf welche Art man flüchten könnte. Schneller freikommen kann man, indem man Lösegeld bezahlt.

Das gemeine an dem Spiel wird sein, dass man nicht jederzeit speichern kann, und einen alten Spielstand wieder laden kann. Gespeichert wird immer wenn man einschläft. Oder beim Verlassen des Spieles. Geladen wird der letzte Speicherstand beim Fortsetzen des Spieles, oder wenn man stirbt. Selbstmord wird nicht möglich sein (die Spielfigur verweigert z.B. den Sprung von einem Turm oder von einer Klippe mit den Worten "Ich bin doch nicht lebensmüde!"). Man sollte also im Spiel sein Leben nicht unnötig aufs Spiel setzen. Man sollte genauso vorsichtig sein, wie im richtigen Leben. Es kann zwar nichts passieren, das Spiel wird immer weitergehen, aber man könnte eventuell kostbare Zeit im Kerker oder im Krankenbett verlieren. Bei Gefangennahme verliert man außerdem seine Rüstung und alle wertvollen Gegenstände, die man bei sich getragen hat.
Posted By: Wicht

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 21:13

Das klingt natürlich arg komplex. Aber gut, solange das System funktioniert, ist es mir recht.
Du schreibst von Schlachten: Wie kann man sich das vorstellen? Ich gehe mal davon aus, daß Du nicht 400 NPC's gegeneinander antreten läßt (200 vs. 200).

Und was planst Du mit Adligen, Königen, Rittern und Dieben? Intrigen, Diplomatie, Kriege, Forschung, Glaube, Macht, Gier, Angst, Sex...
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 23:27

Originally Posted By: Wicht
Du schreibst von Schlachten: Wie kann man sich das vorstellen? Ich gehe mal davon aus, daß Du nicht 400 NPC's gegeneinander antreten läßt (200 vs. 200).

Die Frage lässt sich nicht so einfach beantworten. Die Anzahl der Truppen, die man befehligen kann, hängt von der Anzahl der Ländereien ab, die man besitzt. Das Spiel simuliert das Lehenssystem, und am Anfang des Spieles steht man in der Hierarchie ziemlich weit unten. Man besitzt also ein einfaches Rittergut (die Holzburg aus den Screenshots), in dem ca. 10 bis 20 Menschen leben. Plus ein paar Söldner, als Wachen und für die Verteidigung der Burg (wahrscheinlich wird man sich am Anfang höchstens 5 Söldner leisten können). Zum Rittergut gehören 2 Bauerndörfer, die Steuern an den Spieler zahlen müssen. Dafür hat man als Ritter die Pflicht, die Bauern zu beschützen, bei Streitigkeiten Gericht abzuhalten, etc.! Gleichzeitig muss man selbst auch Steuern an seinen Lehensherrn abliefern, dem eine größere Burg gehört, zu der mehrere Rittergüter gehören. Man muss seinen Lehensherrn falls notwendig militärisch unterstützen, hin und wieder auch Zeit an seinem Hof (in seiner Burg) verbringen. Und der Lehensherr selbst dient auch wieder einem höheren Lehensherrn bzw. dem König.

Dann gibt es noch Räuberbanden, die plündernd durchs Land ziehen. Sie dienen niemandem, und sind nur eine Plage. Am Anfang des Spieles werden das die Hauptfeinde sein, weil diese Banden versuchen werden, das eigene Rittergut, oder die Bauerndörfer, zu plündern. Die ersten Gefechte werden also eher klein sein (maximal so ca. 30 bis 40 Mann pro Kampf).

Wenn die Burg des Lehensherrn jedoch angegriffen wird, oder wenn der Lehensherr in den Kampf zieht, muss man im folgen. Genauso wie andere Ritter aus anderen Rittergütern. Dadurch bilden sich dann größere Armeen. Man befehligt aber immer nur seine eigenen paar Männer (die im Laufe des Spieles zu einer Art "Familie" werden).

Größere Schlachten werden dann schon auch möglich sein. Da die einzelnen Truppenteile auf dem Schlachtfeld eher weit verstreut sein werden, wird das technisch auch kein so großes Problem sein, so viele Kämpfer darzustellen. In unmittelbarer Umgebung des Spielers werden sich immer nur maximal ca. 50 Mann befinden.

Schlachten sollen auch realistisch simuliert werden. Dazu gehört auch, dass vor der Schlacht ein Schlachtplan besprochen wird. Und es werden Zeichen ausgemacht (mittels Flaggensignalen, Trompeten, Trommeln), die besondere Befehle bedeuten. Auch wenn man seine eigene Burg verteidigt, wird man den einzelnen Söldnern bestimmte Aufgaben zuweisen können (z.B. Verteidige Deine Stellung so lange, bis der Feind in die Burg eindringt. Danach ziehe Dich in die innere Burg zurück. Oder ziehe Dich auf ein bestimmtes Trompetensignal hin in einen bestimmten Turm zurück. Auf ein bestimmtes Zeichen hin benutze Brandpfeile, etc. etc.). Man wird im Spiel also weniger selbst kämpfen müssen, dafür umso mehr taktisch planen. Meistens wird man hauptsächlich herumlaufen, um die eigenen Männer zu motivieren, oder um ihnen neue Befehle zu geben. Man wird aber natürlich auch selbst z.B. zur Armbrust greifen können.

Quote:
Und was planst Du mit Adligen, Königen, Rittern und Dieben? Intrigen, Diplomatie, Kriege, Forschung, Glaube, Macht, Gier, Angst, Sex...

- Adlige: wird es natürlich geben. Sowohl den höheren Adel als auch den niederen Adel.
- Könige: König Charles VI.! Der ja ab 1392 wahnsinnig wurde, was in Folge zu Thronstreitigkeiten zwischen diversen Herzögen führte, und schließlich zum Bürgerkrieg in Frankreich (den die Engländer dann ausnutzten, um große Teile von Frankreich zu erobern). Auf englischer Seite: König Heinrich IV. und später Heinrich V.!
- Ritter: Klar.
- Diebe: mehr als genug.
- Intrigen: natürlich.
- Diplomatie: Jein. Eher nur Briefverkehr unter den eigenen Leuten. Diplomatische Verhandlungen mit dem Feind wird es vermutlich nicht geben. Zumindest habe ich es momentan noch nicht geplant.
- Kriege: das Spiel heißt deshalb "Pax et Bellum", weil es in einer Phase des Friedens beginnt (in der es jedoch plündernde Räuberbanden gibt - z.B. ehemalige arbeitslose Söldner), und dann in eine Phase des Krieges übergeht.
- Forschung: Jein. Selbst wird man nicht forschen können. Aber man bekommt mit, wie neue Technologien entwickelt werden (z.B. setzt sich zu dieser Zeit langsam das Schießpulver durch).
- Glaube: Ja. Es wird Kirchen und Klöster geben. Spielerisch wird der Glaube aber keine Bedeutung haben.
- Macht und Gier: natürlich.
- Angst: klar. Vor allem nachdem in der Schlacht von Agincourt das französische Heer vernichtet wurde, und die Engländer sich immer mehr in Frankreich ausbreiten. Dann herrscht Angst und Panik, und man kann beweisen was man drauf hat. wink
- Sex: ist geplant. Man wird auch heiraten können.

Aber alles schön der Reihe nach. Zuerst muss mein erster Demolevel fertig werden. Alles andere wird sich im Laufe der nächsten Jahre bzw. Jahrzehnte zeigen. wink
Posted By: Damocles_

Re: Körpergröße in Spielen - 06/09/10 23:55

Wow, das ist ja komplexer als Die Patrizier oder Gilde Spiele!

Ich würde Dir raten das Spiel so modular zu gestalten,
daß andere User ,die sich dafür begeistern, neuen Content erstellen können.

So kann das Spiel durch Userinput wachsen.
Und Du mußt nicht alles selber stemmen.

Vielleicht in einer Art XML Script-Event System, und
einem offenen Levelformat.
Posted By: gri

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 06:43

Originally Posted By: Harry Potter

...
- Sex: ist geplant. Man wird auch heiraten können.
...


I hoffe daß heiraten nicht als Vorrausetzung gilt. (-;

Wie lange arbeitest du eigentlich schon an diesem Projekt ? Mir scheint als hättest du vor 7 Jahren schon Screenies gepostet. Ich glaube es war ein Ritter mit deinem Schwager als Gesichtstextur.
Dein Durchhaltevermögen scheint ja gigantisch zu sein.

Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß mit deinem Projet. Nur wenn man richtig Spaß mit "seinem Baby" hat, bleibt auch die BEgeisterung und der Elan.


grüße,
maik
Posted By: Wicht

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 09:24

Dein Spiel wird wohl das erste GS-Spiel sein (neben "Rudi"), was ich mir tatsächlich kaufen würde.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 09:43

So eine Mittelaltersimulation würde mich sicher auch interessieren. Es ist ein ehrgeiziges Projekt, dessen Fertigstellung sicher noch einige Hindernisse und Jahre erleben wird.

Wegen der Größe des Spielers. Es gab ja mal dieses Spiel namens "Giants", da konnte man 3 Soldaten, eine magische Wassernixe und am Ende einen Giganten spielen. Alle hatten natürlich andere Größen. Aber es kommt noch besser, der Gigant wuchs mit der Zeit, damit wurden seine Gegner kleiner, die Landschaft wirkte ganz anders und er konnte am Ende sogar Gebäude zerstören. Natürlich hat sich jedesmal die Kamerahöhe geändert.

Bei Spielen wie Dungeon Keeper konnte man in die Rolle der Zöglinge (verschiedene Monster) schlüpfen und hatte natürlich ganz andere Augenhöhe, ich glaube, man konnte sogar in die Rolle eines Huhns schlüpfen, das auch mal von den eigenen Monstern gefressen wurde.
Posted By: FBL

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 11:02

Ja, das mit den Hühnern ging. War ne geile Idee laugh
Posted By: Scorpion

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 17:55

Symbiose! grin
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 20:04

Originally Posted By: gri
Wie lange arbeitest du eigentlich schon an diesem Projekt?

Gute Frage. smile
Eigentlich kann man ja nicht von "DEM PROJEKT" sprechen. Weil ich damals, als ich damit begonnen hatte, ja noch ganz andere Ideen und Ziele hatte. Eigentlich hatte ich ja ursprünglich ein ganz anderes Projekt geplant gehabt. Hier mal ein kurzer Überblick, wie sich das ganze entwickelt hatte:

1.) Begonnen hatte alles im Jahr 1969:
Ich hatte in Wien das Licht der Welt erblickt. Es war eine trostlose Zeit. Es gab keine Heimcomputer, und der Fernseher meiner Eltern war sogar noch ein Schwarz/weiß-Gerät. Unvorstellbar! grin

2.) 4 Jahre später ... der Kindergarten:
Da wurde ich zum ersten mal mit einer selbst erstellten Burgen-Zeichnung berühmt. Man könnte sagen, das war mein erster "Screenshot". grin Hier hatte alles begonnen. An Details kann ich mich nicht mehr erinnern, aber meine Mutter hat heute noch eine Zeichnung von mir, die ich damals im Kindergarten gezeichnet hatte. Es war eine Burg mit Rittern. Meine Kindergarten-Tante war so begeistert, dass sie das Bild überall herumgezeigt hatte. Vor allem, weil die Burg so viele Details hatte (jeder einzelne Stein von der Burg war einzeln ausmodell... äh ... gezeichnet. wink ).

3.) Die ersten 10 Jahre meines Lebens:
In dieser Zeit musste ich mich gezwungenermaßen mit ANALOGEN Hobbies beschäftigen. grin
Und das war basteln, basteln, und wieder basteln. Angefangen hatte es mit einem Bastelbogen aus einem MickyMaus-Heft. Es folgten die ersten Modellbausätze, eine Modelleisenbahnanlage, und irgendwann war kein Platz mehr bei mir im Kinderzimmer. grin Ach ja, und dann war da noch meine mittelalterliche Playmobil-Stadt. Hier hatte dann mein Interesse am Bau von mittelalterlichen Städten und Burgen begonnen. wink

4.) 1980 - die große Wende:
Ich war gerade 11 Jahre alt, als ein Ereignis mein Leben verändert hatte. Ich ging zum ersten mal ohne Eltern ins Kino, und sah ... Star Wars - Das Imperium schlägt zurück! Von da an verspürte ich nur noch einen Wunsch: ich wollte Filmemacher werden! So wie George Lucas!

Zum Glück hatte mein Vater damals eine Super-8-Kamera. Dieses tolle Ding, mit dem man mit einer Filmrolle 3 Minuten lang drehen konnte. Und dann musste man mindestens 3 Wochen warten, bis der Film entwickelt wurde. Ja, es war eine harte Zeit. grin

Wenig später kam dann die erste Videokamera auf den Markt ... und vom Markt direkt in mein Kinderzimmer. grin Mein Interesse galt in dieser Zeit nur einer einzigen Sache: ich wollte ScienceFiction-Filme drehen. Dazu hatte ich dutzende Raumschiffmodelle gebaut, und sogar unser Keller wurde kurzzeitig zu einer "Raumschiff Enterprise"-ähnlichen Kommandobrücke umgebaut (mit viel Styropor, Karton, Holz, Lack, und jeder Menge Lämpchen).


5.) 1982 - das digitale Zeitalter beginnt:
Aber gehen wir nochmal einen Schritt zurück ins Jahr 1982. Auch in diesem Jahr hatte ein Ereignis mein Leben verändert. Mein Vater brachte den ersten Heimcomputer ins Haus. Einen Sinclair ZX Spectrum - mit sagenhaften 16 KILObyte Hauptspeicher. Von da an begann für mich das digitale Zeitalter. laugh

Ach ja, auch erwähnenswert ist mein erstes analoges SpaceInvader-"Computerspiel". Das hatte ich so ca. 1981 gebastelt. Aus Holz, Blech, bunter durchsichtiger Folie, ein paar Eisenfedern, Schrauben, etc.! Es war eine geniale Konstruktion aus verschiebbaren Platten, in denen Löcher ausgeschnitten waren, die die Form von Raumschiffen hatten. Diese Konstruktion konnte man in der Schule auf den Overhead-Projektor legen, und dann wurden die Raumschiffe an die Wand projeziert. Zwei Spieler konnten gegeneinander kämpfen. Jeder hatte einen Hebel, mit dem er sein Raumschiff nach links und rechts verschieben konnte. Über einen Federmechanismus wurde ein "Laserschuss" gespannt. Und wenn man den Auslöser (die Feuertaste) gedrückt hat, so wurde der Schuss abgefeuert. Wenn sich beim Abfeuern des Schusses der Gegner in genau der selben Höhe befunden hatte wie der Schütze, so wurde vor die Lochmaske des Gegners durch die Federkraft ein Blättchen geschoben, das sein Raumschiff verdeckt hatte. Wenn man also getroffen wurde, so ist das projezierte Bild vom eigenen Raumschiff dann plötzlich von der Wand verschwunden. Es war zwar eher nur ein "Duell"-Spiel, bei dem man nur einen einzigen Schuss abfeuern konnte. Aber dieses Spiel war bei mir in der Klasse so beliebt, dass ich sogar 2 Stück davon verkauft hatte. laugh

Danach wollte ich dann noch eine elektronische Variante dieses SpaceInvader-Spieles basteln (mit Leuchtdioden). Aber das wurde nie fertig, weil dann schon der Sinclair ZX-Spectrum daher kam. Und mein erstes SpaceInvader-Spiel hatte ich dann ungefähr ein Jahr später auf diesem Computer fertiggestellt (damals noch gaaanz schlecht programmiert, mit hunderten von IF-Abfragen. Aber es hatte funktioniert).
Vorher hatte ich noch diverse Spiele (in Basic) aus diversen Büchern abgetippt. So hatte ich mir damals selbst programmieren beigebracht.

6.) ab 1983 - meine ersten Computerspiele:
Ab dieser Zeit hatte ich dann jede Menge Computerspiele für den ZX Spectrum programmiert, die in meinem Freundeskreis sehr beliebt waren. Es waren mindestens 20 bis 30 Spiele. Ja, damals war ich noch Schüler und hatte viiiiiel Zeit. wink

Und dann eines Tages ... der große Schock. Ich hatte eine Sammlung meiner neuesten Spiele leider nur auf einer einzigen Audiokassette gespeichert. Und eines Tages, als ich eines von meinen Spielen laden wollte, um es weiter zu programmieren ... hörte ich anstatt den bekannten Pieps-Tönen ......... "Thriller" von Michael Jackson!!! cry Meine Schwester hatte die Kassetten mit Musik überspielt! mad Und dann sagt sie auch noch ganz frech: "Da war eh nichts drauf. Nur Piepstöne!". Naja, jedenfalls war damals die Arbeit von ca. 2 Jahren weg. Und ich habe aus dem Fehler gelernt, und lege jetzt regelmäßig Sicherheitskopien an.

Nach dem ZX Spectrum folgten noch ein Commodore 64, ein Amiga 2000, und irgendwann in den 1990ern dann der erste PC.


6.) Die ersten 3D-Filmszenen:
Irgendwann in den 1990er Jahren (genau weiß ich das auch nicht mehr) wurde mein ScienceFiction-Filmprojekt dann digital.
Zu dieser Zeit war ich dann auch schon beruflich als Programmierer tätig.

Zuerst benutzte ich ein 3D-Programm namens Corel Dream3D. Mit dem konnte man allerdings nur einzelne Bilder rendern. Animationen waren nicht möglich. Also hatte ich mir damals selbst in VisualBasic ein Programm geschrieben, mit dem ich Animationen berechnen konnte, und das Programm hatte daraus dann pro Frame ein einzelnes File generiert, das dann von Dream3D geladen und gerendert werden konnte. So entstanden meine ersten digitalen 3D-Filme.

Ursprünglich wollte ich mein eigenes Animationsprogramm noch weiterentwickeln, aber dann fragte mich eines Tages eine ehemalige Arbeitskollegin, ob ich nicht für ihren Freund ein Campingplatzverwaltungsprogramm schreiben könnte. Also hatte ich, anstatt an meinem Animationsprogramm weiterzuarbeiten, für sie ein Programm zum Verwalten eines Campingplatzes geschrieben (eigentlich hatte ich sogar eine eigene Programmiersprache entwickelt, mit der ich dann das Campingprogramm geschrieben hatte (das war übrigens 1998, und das Programm ist heute noch im Einsatz laugh Und mit meiner Programmiersprache "Appex" wurden nachher sogar noch weitere Programmpakete für verschiedene Kunden entwickelt). Jedenfalls kaufte ich mir mit dem Geld, das ich mit dem Campingprogramm verdient hatte, mein erstes 3DStudioMax. laugh Und von da an ging das 3D-Zeitalter erst so richtig los.


7.) Mein erstes Mittelalterspiel in VisualBasic:
So um das Jahr 2000 herum begann ich dann auch, mein erstes Mittelalterspiel am PC zu programmieren. Damals noch in VisualBasic. Ich wollte eine fotorealistische Variante vom Amiga-Spiel "Der Patrizier" machen. Dieses geniale 2D-Spiel hatte ich so gerne gespielt, dass ich mir dachte, dass man es mit besserer Grafik neu programmieren sollte. Anstatt mit gezeichneten Hintergrundbildern eben mit fotorealistischen Fotomontagen.

Aber gerade als ich mitten im Programmieren war ... sah ich im MediaMarkt die Sybex-Version vom 3D GameStudio. Und von da an wurde alles anders. wink


8.) Das digitale Mittelalter beginnt:
Meine ersten Versuche mit 3D GameStudio waren alles andere als Fotorealistisch. Zunächst wollte ich ja weiterhin mein Hanse-Spiel (die fotorealistische Variante von "Der Patritzier") machen. Aber durch die 3D-Möglichkeiten bin ich dann schnell wieder davon abgekommen, und wollte eine optisch schönere Variante vom 3D-Spiel "Conqueror A.D. 1086" machen. An Fotorealismus hatte ich dabei jedoch noch nicht gedacht.

Naja, und so entstanden kurz vor dem Jahr 2002 meine ersten nicht-fotorealistischen 3D-Burgen. Muss mal schauen, ob ich meine alten PCs wieder zum Laufen bringe. Dann könnte ich mal Screenshots davon zeigen.

Und dann hatte mir eines Tages mein Schwager seine erste Digitalkamera gezeigt. Und er hatte mir ein paar Fotos von der Burg Kreuzenstein geschickt. Und das war der erste Schritt zum 3D-Fotorealismus. Aus einem Stück Mauer hatte ich eine kachelbare Textur für meine Burg gemacht ... und das sah so genial aus, dass ich mir gleich eine Digitalkamera gekauft hatte, und nach Deutschland gefahren bin, um dort Burgen und Fachwerkhäuser zu fotografieren.

Dann, ich glaube es war Anfang 2002, gab mir ein Freund den Tipp, dass es auch in Frankreich tolle Burgen und Fachwerkhäuser gibt.
Und von da an, bin ich jedes Jahr im Urlaub ca. 3 Wochen quer durch Frankreich gefahren - und war von Frankreich begeistert. Habe sämtliche Burgen, mittelalterliche Gebäude, Museumsdörfer, etc. fotografiert, die mir vor die Linse kamen.

Und Ende 2002 (oder Anfang 2003?!) hatte ich dann auch meine ersten Screenshots hier im Forum hergezeigt. Mit Texturen aus Frankreich und Deutschland. Damals noch fotografiert mit einer 3-Megapixel-Kamera.

Inzwischen verwende ich eine 22-Megapixel-Kamera, und kann die meisten Fotos, die älter sind als 3 Jahre für mein Spiel gar nicht mehr gebrauchen, weil die Auflösung zu gering ist. Inzwischen habe ich auch einiges über das Mittelalter dazugelernt (habe mir so ziemlich alle Bücher gekauft, die es über das Mittelalter gibt). Kurz gesagt: meine momentane Vorstellung vom Mittelalter, und vom Spiel, ist eine ganz andere als damals im Jahr 2002, als ich mit dem Projekt begonnen hatte.

Mein ScienceFiction-Filmprojekt hatte ich übrigens 2002 aufgegeben, um mehr Zeit für mein Spieleprojekt zu haben (was ja eigentlich auch so ähnlich wie Filmemachen ist - im Prinzip mache ich ja jetzt einen interaktiven 3D-Film). Und einige Ideen aus meinem ScienceFiction-Projekt werden auch ins Mittelalterspiel eingebaut werden (mein Mittelalterspiel wird nämlich in der Zukunft beginnen).

In 3 Wochen gehts übrigens wieder Richtung Frankreich. laugh

Grüße,
Thomas

P.S: Puh, das nenne ich mal eine "kurze" Antwort. grin
Posted By: Superku

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 20:22

Um diese Antwort zu schreiben, hätte ich persönlich einen halben Tag gebraucht, aber nett verfasst! wink

Ich kann mich erinnern, dass damals jemand sich auch an fotorealistischer Optik versuchte, aber nicht im Mittelalter, sondern in der Moderne, mit Zügen, Häusern und co. Warst du das auch, Thomas?
Posted By: Scorpion

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 20:54

wow^^ als ich von den 'analogen' prjojekten gelesen hab hab ich ein bischen glänzende augen bekommen. Hört sich echt genial an und ich hab schon weniger zweifel, dass du das projekt auch wirklich weiterbringt und vielleicht sogar fertigstellst.

Quote:
mein Mittelalterspiel wird nämlich in der Zukunft beginnen

Kenn ich das nicht aus Assasines Creed?
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 21:58

Originally Posted By: Superku
Um diese Antwort zu schreiben, hätte ich persönlich einen halben Tag gebraucht

Du weißt ja nicht, wie lange ich daran geschrieben habe. wink Als ich mit dem ersten Satz begonnen hatte, lag bei uns noch Schnee. grin grin grin

Originally Posted By: Superku
Ich kann mich erinnern, dass damals jemand sich auch an fotorealistischer Optik versuchte, aber nicht im Mittelalter, sondern in der Moderne, mit Zügen, Häusern und co. Warst du das auch, Thomas?

Nein, das war nicht von mir.
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 22:10

Originally Posted By: Scorpion
Kenn ich das nicht aus Assasines Creed?

Nein, meine Vorgeschichte zum Spiel wird wirklich einzigartig sein. Danach wird man die Welt mit ganz anderen Augen sehen. wink
Ist aber momentan noch top secret. Bis jetzt kennt nur Felix (Superku) die Geschichte. Und er kennt auch nur die erste Hälfte davon.
Posted By: Slin

Re: Körpergröße in Spielen - 06/10/10 22:41

Originally Posted By: Harry Potter
Bis jetzt kennt nur Felix (Superku) die Geschichte.

Warum ER und nicht ICH? o.O tongue
Ich frag mich ja ob das jemals fertig wird, aber da du bisher immer den Eindruck machst konsequent darann zu arbeiten, wird das schon werden. Ich jedenfalls will endlich mal wieder eine "Demo", jedenfalls irgendwas Fotorealistisches zum durchlaufen und mich drann erfreuen. Da gabs schonmal was, wobei ich mich nur an einen Zaun und ein paar Gebäude in der Distanz und Pflanzen drumherum erinnere. Und dann gabs mal was mit einer Feder die etwas geschrieben hat tongue
Das waren Zeiten... Da haben mich die Projekte anderer noch schwer beeindruckt und jeder noch so kleine Erfolg bei mir selbst hat mich so motiviert, dass ich ohne Probleme bis zum nächsten durchgehalten habe.
Was du hier so schreibst ist jedenfalls fast zu schön um wahr zu sein, auch wenn ich das mit dem Stopeln, wenn man nicht hinguckt nur eingeschränkt gut finde. Denn unebenheiten und hindernisse fühlt man in der Regel auch bei der Berührung, so dass man meist noch die Zeit hat zu reagieren.

Das Kampfsystem in Mount&Blade find ich super...
Das Spielprinzip und überhaupt das ganze Spieldesign von Giants begeistert mich auch immer wieder...

Schöner Thread jedenfalls laugh
Posted By: Harry Potter

Re: Körpergröße in Spielen - 06/11/10 16:28

Originally Posted By: Slin
Warum ER und nicht ICH? o.O tongue

Vielleicht weil die Welt ungerecht ist?!?! tongue grin
Die Welt mag vielleicht ungerecht sein, aber ich bin es nicht. Deshalb hast Du eine PM bekommen. wink
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