Wie würdest Du entscheiden

Posted By: alpha_strike

Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 09:48

Angenommen, Du hast ein A8-Spiel gemacht. Ein Thema, das Dir zwar Spaß mit der Entwicklung gebracht hat, insbesondere aber für ein fremdens Herz (das Du sehr magst) gedacht war.
Mission erfüllt.

Jetzt kommen zwei Verlage daher und machen Dir folgendes Angebot:

Verlag 01:
Wir nehmen Dein Produkt, zahlen Dir xyz Euro und beteiligen Dich darüber hinaus mit 30% am am Umsatz.

Verlag 02:
Wir nehmen Dein Produkt, zahlen Dir xyz(gleich) Euro und beteiligen Dich darüber hinaus mit ebenso 30% am Umsatz.
Bedingung:
Du wirst bis Ende Oktober ein Folgeprojekt, von uns finanziert, in die gleiche Themen-Richtung entwickeln.

Die Konsequenzen der Entscheidung:
==================================
Verlag 01 - nimmt das Projekt, Du hast Deine Kohle, kannst
jetzt endlich mit einem lange geplanten Adventure, für das
DEIN Herz persönlich schlägt, anfangen. Die Unity, in der Du
Dich bereits gut eingelernt hast auspacken... und weiter
geht´s im Leben.

Verlag 02 - wie oben - aber Du schiebst Dein Adventure
Projekt zur Seite und fängst damit an, ein Folgeprojekt mit der A8, der gleichen Art zu entwickeln, mit dem Du der gleichen Person, die Du sehr magst natürlich einen Gefallen machen wirst, das Dir persönlich auch Spaß bringt... für das aber nicht Dein Herz so 100% schlägt.
Vorteil - Du hast auf jeden Fall eine Finanzierung, die sich
lohnt, mit der Du zufrieden bist.



Ausgangslage:
Du verdienst Dein Kohle hauptberuflich in einem anderen Bereich, bist finanziell absolut abgesichert - Geld ist für
Dich ein netter Faktor, der aber keine existenziellen Ängste auslöst.

Wie also weitermachen.
Folgeprojekt mit der A8 basteln, gute Kohle abziehen, de aber
nicht Dein Leben bestimmt - und Adventure-Projekt zur Seite.

ODER

Adventure-Pojekt, für das Dein Herz schlägt, produzieren.
Acknex an den Nagel hängen und die Fortschritte mit der Unity
erfolgreich vertiefen - aber auch das Risiko von einem totalen Reinfall einkaluklieren.
Posted By: Rei_Ayanami

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 10:02

Option 1: Wenn das Geld nicht der Hauptgrund ist und du der Meinung bist, dass du dein Adventure Projekt auch selbst finanzieren kannst, würde ich das auch tun.
Posted By: Tempelbauer

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 10:31

Quote:
Wie würdest Du entscheiden

Ich würde Option 2 wählen. In Acknex habe ich bereits gute Erfahrung, ich kenne die Eigenheiten der Engine und komme hier schneller zu Lösungen, falls Probleme auftreten. Hinzu kommt, dass ich mehr oder weniger des Content wiederverwenden kann (Skripte, Grafiken, etc).

Nur wenn mir der Nachfolger keinen Spass bringt (wenn ich keine Lust darauf hätte) würd ich das lassen

Unity und mein Traumprojekt rennen mir ja nicht weg. Publisher 02, der mir ein gutes Angebot gemacht hat, schon
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 10:44

Quote:
Ausgangslage:
Du verdienst Dein Kohle hauptberuflich in einem anderen Bereich, bist finanziell absolut abgesichert - Geld ist für
Dich ein netter Faktor, der aber keine existenziellen Ängste auslöst.


Das kannst nur Du entscheiden.

Für mich persönlich käme nur Option 2 in Frage. Dazu würde ich noch auf die Konditionen eingehen und bei verschiedenen Publishern Angebote einholen. Ich bin aber noch jung und meine Ausgangslage ist dementsprechend eine andere. Zudem habe ich zu viel Zeit in meinem Leben für Herzprojekte verschwendet, die am Ende dann doch nur auf der hintersten Ecke meine Festplatte landen, mich mehr als nur einen Nerv gekostet haben, und außer mir niemanden interessieren. Hart, aber das droht dir mit idealistischer Denkweise wink .

Du kannst deinen persönlichen Idealismus auch mit Ehrgeiz verbinden und Kompromisse eingehen. Wenn Du einen Porsche Boxter willst, aber deine Freundin einen 10 Tonnen Familienvan mit frauenfreundlichem Automatikgtriebe, dann kommt immer noch ein Cayenne in Frage. Nicht dass sich das irgendjemand hier leisten könnte, aber du verstehst was ich meine.

Wenn Du Deine Entscheidung aber auf "Hobby" ausrichtest oder Du dir Fehlschläge uneingeschränkt leisten kannst, ist das natürlich etwas anderes. Dann würde ich es wie Harry Potter machen, mir Zeit nehmen, und damit glücklich werden. laugh

Achja und zu Unity: Unterschätz das nicht. Erfahrung ist etwas tiefgreifendes und dein wahres Kapital. Nur dadurch kannst Du qualitative Software liefern. Unity kann dich am Anfang zwar unterstützen. Aber im Endeffekt stehst du dann vor den gleichen Aufgaben mit anderem Interface. Und wenn dein Gametstudio-Spiel Bugs hat, sagt dir deine Erfahrung in 90% der Fälle warum. Da kannst Du dann ohne großes Fragezeichen ansetzen. Und wenn nicht: Du findest hier immer nette Leute, die dir helfen. Weil es familär ist und weil Du die Leute hier kennst. Selbst JCL hat im Zwifelsfall eine Mailadresse.
Bei Unity bist Du nur einer von vielen und damit austauschbar. Nur meine Meinung laugh
Posted By: fogman

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 10:48

Option 2 - mit dem Hintergrund das es für das Adventure nur gut sein kann
wenn man dann ein noch höheres Budget zur Verfügung hat.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 10:58

Ja, das kommt noch dazu. Mit einem Budget entwickelst du einen ganz anderen Ehrgeiz und kannst dir die besseren Leute leisten laugh .
Posted By: Hummel

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:03

Quote:
Option 1: Wenn das Geld nicht der Hauptgrund ist und du der Meinung bist, dass du dein Adventure Projekt auch selbst finanzieren kannst, würde ich das auch tun.
+1
Posted By: Puppeteer

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:19

Originally Posted By: Hummel
Quote:
Option 1: Wenn das Geld nicht der Hauptgrund ist und du der Meinung bist, dass du dein Adventure Projekt auch selbst finanzieren kannst, würde ich das auch tun.
+1

+2
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:22

@Ron - ich mag keine schnellen Autos - ich kurve familienfreundlich mit einem Geländewagen durch die Heimat. Wenn ich aus den niedrigen Autos aussteige, dann tun mir die Knie weh - ich hasse normale Autos - ich bin kein Raser, ich bin ein Cruiser.

Adventure-Krimi
Der Megabatzen_01: Zeit für das Adventure, Planung, Sound-Material ist abgeschlossen.
Der Megabatzen_02: Sprecher (richtig geile Kaliber) - ca 2000Euro - voll finanziert und abgeschlossen. Ich schneide gerade die Taktung in meiner Freizeit.

Was mich hin- und herreißt... das ist der zeitlich üble Aufwand für die Zeichnungen. Zwar arbeite ich an einem Cintiq21 - also Skizze / Scan / Liniennacharbeit fallen bei mir weg - aber trotzdem dauert es ziemlich, über 10 Kapitel an die 50Hintergründe / Layer / Animationen zu zeichnen.

Das "Folgeprojekt" würde nicht so einen großen Aufwand verlangen. Ich könnte das Teil bis Ende des Jahres locker hinlegen - wohlgemerkt mit der Acknex, mit der ich mich seit 10 Jahren (ScheißlangeZeit) auskenne.

Der Adventure-Krimi hat eben über die Unity weitaus größere Publikationschancen über die Exportmöglichkeiten, über "UNIT" -
und eben wegen dieser echt sauguten Story.

Meine Psyche ist im Moment voll im Arsch.
Nach den ganzen Neuumkrempelungen in meinem Leben (Beruf / Familie) hatte ich mit Dead Strike im Jahr 2006 mein letztes Spielchen im MediaMarkt - Logisex hat sich zwar finanziert, aber keiner wollte die Packung im Mediamarkt haben - dann kam sonic raptor - was keiner wegen dem zu geringen Umfang in die Läden tun wollte - dann kam mein Porno-Krimi, den keiner wegen den zu harten Szenen in den MediaMarkt bringen wollte.

Kurz bevor ich in Karlsruhe Amok gelaufen bin vor Wut - hat ein Kumpel zu mir gesagt - dann mach doch was, was Du auf alle Fälle verkaufen kannst. Ok... das hat zwar voller Qual 1,5 Jahre mit vielen Pausen, Lustlosigkeiten usw gedauert - aber immerhin - es kommt in die Läden...

Hm... ich denke, ich bin ein Psycho. Ich habe im Real-Leben, alles, was ein Mann sich wünschen kann - aber meine Seele verlangt von mir die Kreativität - und messen kann sich diese Kreativität scheinbar nur, wenn ich meinen Scheiß im Mediamarkt sehe. Ist das ein kranker Scheiß, Mann!
Posted By: Damocles_

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:23

"zahlen Dir xyz Euro" (sofort)
ist immer die beste Option, weil berechenbar wink (Lohn / eigener Arbeitszeit)
besser als 30% von 0€? Umsatz



Übrigens, wenn das Game erfolgreich ist, warum soll der Publisher
nicht danach ein Folgeprojekt machen?
Besser als zu früh in einen Knebelvertrag zu schließen.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:47

Quote:
ich bin ein Psycho. Ich habe im Real-Leben, alles, was ein Mann sich wünschen kann

Dann auf jeden Fall Option 1 mit einem eigenen kleinen Team als Indie-Studio. Alles andere ist immer ein Vertragsgeschäft mit Zeitdruck, Kompromissen und Stress. laugh
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:56

@damoc... ich mach das immer dual. Ich will ein paar Mark sofort auf die Kralle (Garantieabschlag heißt das im Vertragsrecht) zum hochgehen lassen, Spaß haben, ... einfach gute Laune haben und dann ganz wichtig - die Umsatzbeteiligung. An dieser kannst Du Deinen Erfolg dann messen. Mit Entlohnung / Arbeitszeit kann ich / brauch ich nicht rechnen, da es Freizeit ist.

@Ron... hm... Du hast mir gerade den Schlüssel gegeben. Stimmt. An das habe ich nicht so richtig denken wollen. Aber ich würde mich wieder unter Zeitdruck stellen. Das bedeutet, dieses Flash-Gefühl, das "Herumschnitzen" an den Zeichnungen kann nicht so erfolgen - weil eben durch den Zeitdruck alles haargenau vorgeplant werden muss. Das Zeichnen läuft dann eher auf einer mechanischen Ebene, nicht auf einer kreativen ab.

Bingo ... das beantwortet mir all meine Fragen. Mein nächstes Spiel heißt
"---edit---" - bumm, jetzt ist es raus. Ein derber Krimi, handgezeichnet und animiet mit AnimePro. Und ich habe sogar einen Promi-Sprecher dabei, Schauspieler und Ex-Moderator bei SAT1... der nur die Zusage nach kompletter Vorlage der Story gab - und von dieser sichtlich angetan war.

edit... LoneWolf ist immer besser für mich als Team. Bin nicht team-fähig. Noch nie gewesen.


Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 11:58

aber ... ohne Scheiß... da sieht man mal wieder, wie gut es sein kann, mit Gleichgesinnten so etwas durchzuspielen.

Nächster Zwiespalt... Unity, die seit Monaten bezahlt in der Schublade gammelt... oder Acknex, mit der das Skripten aus Erfahrung ziemlich schnell geht.
Unity bedeutet "lebhaftes Fourm, sehr viele - auch professionelle Entwickler im Austausch"
Acknex bedeutet "Friedhof, nicht mehr viel Leute an Bord".
Posted By: gri

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 12:10



Na willkommen zurück grin

Wenn du nach dem ersten Projekt überhaupt noch Bock auf die Entwicklung einer Fortsetzung hast, wäre es gut dies anzunehmen.

Du hast den Publisher am Haken laugh
Die Finanzierung ist in trockenen Tüchern, den Workflow und die Tools kennst zu auswendig.


Also mach den 2. Teil und Unity kannst du danach immer noch besteigen
.... es sei denn ein 3. Teil muß noch her.:D

,
gri
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 12:20

Acknex bedeutet "familiäres Umfeld, Individualität, Verlässlichkeit und Erfahrung". Du kennst die Leute, den Workflow, die Eigenheiten und Probleme.

Unity bedeutet "Fortschritt und Möglichkeiten", aber auch "Ungewissheit", weil Du es noch nicht gut kennst. Vielleicht sogar "Probleme", weil Du noch keinen Namen hast und sehr schwer gleichgesinnte Entwickler findest, die dich unterstützen. Du drohst eventuell in der Masse unterzugehen.

Ja, Gamestudio ist de facto in der letzten Zeit ausgestorben und es kommt sehr wenig Nachwuchs nach. Aber trotzdem weiß man was man hat. So unbekümmert diskutieren wie hier könntest Du dort zum Beispiel nicht.

-> Wenn Du Zeit hast, würde ich mir die Engine sehr gut anschauen. Gib dir ein halbes Jahr, in dem Du ein kleines Spiel mit Unity fertigstellst. Zum Beispiel ein simples Jump n Run mit einem Level. Das perfektionierst Du. Dann portierst Du es auf alle relevanten Plattformen (Mac und Android).
Nebenher machst Du hier einen Topic auf, der deine persönliche Erfahrung mit Unity im Vergleich zu Gamestudio genau analysiert. Das hilft Dir persönlich bei der Entscheidungsfindung und Du kannst nebenher ein bisschen diskutieren. Und wenn Du am Ende dann voll zufrieden bist und dir denkst "oh Gott, nie wieder Gamestudio. Da hätte ich 5x länger mit gebraucht", dann packst Du dein Großprojekt an. Oder auch nicht.

Einfach drauf los zu programmieren kann gefährlich sein, weil Du ins Blaue hinein Sackgassen und spezielle Eigenheiten nicht kennen kannst.
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 12:32

"So unbekümmert diskutieren wie hier könntest Du dort zum Beispiel nicht."
Da ist wirklich etwas dran. Ich bin zwar nicht so aktiv im unity-Forum.
Aber die Konversationen sind alle mit Bedacht. Da traut sich niemand so richtig auf die Pauke zu hauen. Jede Mail von den Unity-Entwicklern kommt immer mit
"sehr viel Liebe" in der Signatur. Die Unity geht eher so ab wie mit
"Anzug und Krawatte", alles sehr höflich und bestimmt und kollegial.

Nichts für "Met"-saufende Primaten, die Ritterrüstungen tragen oder für Semi-Prolls, die gerne Pornos schauen und Geländewagen fahren. So Probleme von Ex-Metallern, die gerade von der Tussi abserviert wurden und Terrarien auf dem Balkon haben oder sonstigen stacheligen Psychos, die die Menschheit hassen...

Hm... soll man also in seiner Freizeit das gleiche Umfeld besuchen, welches man in seinem Hauptberuf betritt (nur virtuell)? Höflich, mit Anzug und (manchmal) Krawatte, bedacht und formuliert... oder gammelt man lieber auf dem düsteren Acknex-Friedhof rum, gräbt die eingebettete Ancke wieder aus und bittet zum Leichentanz. Apropos... früher habe ich Konzerte von "Dead can Dance" in 100 Km Umkreis besucht. Kennt die jemand noch?
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 12:47

Quote:
Nichts für "Met"-saufende Primaten, die Ritterrüstungen tragen oder für Semi-Prolls, die gerne Pornos schauen und Geländewagen fahren. So Probleme von Ex-Metallern, die gerade von der Tussi abserviert wurden und Terrarien auf dem Balkon haben oder sonstigen stacheligen Psychos, die die Menschheit hassen...

Sehr gut grin . Da ist sehr viel dran.

Im Endeffekt kommt es halt darauf an, was Du willst. Wenn Du professionelles "Business" betreiben willst, dann kommst du um Unity kaum rum. Alleine schon wegen dem Namen. Unity klingt heutzutage wie "Unreal Engine".

Wenn Du aber querdenkender bist oder genau weißt, dass die Acknex für deine speziellen Ansprüche reicht, dann passt es.

Abgesehen von den "Fakten": Auf persönlicher Ebene macht Gamestudio mehr Spaß, das ist klar. Alleine die aufrichtige Bestätigung, die man hier von unterschiedlichen Leuten bekommt, ist viel wert. Hier freuen sich die Leute über unprofessionelle Gamestudio Videos und machen bescheuerte Podcasts. Hier ziehen die Leute übereinander her und mögen sich dann trotzdem.

Ich zum Beispiel bin nicht so der Mensch, der mit Unity und seiner kühl-freundlichen Professionalität gut klarkommen würde. Ich bin mehr ein Team-Mensch, der sich über Tipps und Mithilfe freut. Das gibt mir den Ehrgeiz einzelne Projekte durchzuziehen. Wenn mir jemand sagt, dass ich meine Sache gut mache, fällt es mir leicht sehr viel Zeit zu investieren. Wenn das aber lange Zeit fehlt, habe ich keine Lust mehr und es ödet mich an.
Das gibt mir das "familiäre Umfeld" hier, wo man mit den Leuten auch mal über Skype redet oder jeder einzelne Post des "What are you working on" Threads genau diskutiert wird, egal wie schlecht er auch ist. Wo es Mythen über das perfeke Spiel mit der perfekten Grafik gibt, und Verschwörungstheorien über die Engine-Entwickler. Wo neben Spielen auch mal über den (Un-)Sinn des Lebens diskutiert wird und man sich nicht um Political Correctness kümmern muss. Das geht so nicht mal auf Facebook und dem ganzen anderen Kram.

Es kommt auf dich an. Gamestudio genügt professionellen Ansprüchen. Es ist manchmal etwas 90er, aber im Endeffekt ist dein Spiel trotzdem so gut wie Du bist. Schau dir Superku und Supercan an. Aber du kannst natürlich auch Superuli machen ^^ .
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 13:47

ganz klar... die Unity-Leute sind vom Entwickler- und vom Anwenderstamm her klar überlegen. Das Developer-Bild von der Unity-Mannschaft ist mittlerweile vergrößert worden. Da sind so nebenbei wirklich ein paar hübsche Mädels dabei...

Und dann kommt einfach die Schwermut. Im Forum sind es
ganz klar so viele Leute mehr als hier...
es gibt die 0815-Sponks, es gibt die engagierten Profis
aber es gibt auch so sauviel verdammt gute Inependents...
mit wirklich so saugutem Zeugs.
Das ist wirklich beeindruckend.
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 13:49

ich frage mich wirklich, was der durchschnittliche Unity-User über
die GS-Leute denkt. Ich weiß nicht, ob dem überhaupt bewusst ist,
dass es da noch was neben ihm gibt.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 14:25

Probiere es aus und mach das mit dem wöchentlichen Tagebucheintrag/Blog. Fände ich auch interessant, so für mich. Vor allem in Sachen Einstieg und ob es im Detail nach der Anfangseuphorie wirklich so viel besser ist für 3D Spiele. laugh
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 14:38

Das wäre nicht im Sinne dieser Gemeinschaft. Was soll ich denn nur schreiben?
Dass es mich bei jedem Feature der Unity aus den Socken haut?
Ich bin so einer der alten Schule, kaufe mir 2 oder 3 Bücher... und alle fangen damit an, ein Terrain zu erstellen, die Texturen drauf, Bäume und Kleinmaterial automatisch setzen zu lassen (per Pinsel), Rendersettings->geiler SkyCube drauf und dann mit dem First oder 3th Person Script drüber laufen. Das haut dich erst einmal so vollständig vom Hocker... diese Gescheidigkeit, diese Coolness, dass
Du beim Anblick des WEDs nur noch Wutausbrüche bekommst.
All das, was im Gamestudio so dermaßen Zeit braucht (Level erstellen, Animationen einlesen... pfuschen hier, pfuschen da... ) - das geht so geordnet und sauber mit der Unity... dass die Hürde bis zum nächsten milestone (Scripten) nur einen Tag benötigt.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 14:40

Schreib genau das. Das würde mich interessieren.
Posted By: Slin

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 14:53

Letztlich ist die Engine auch nur ein Werkzeug und im Kern sind sie alle gleich, von daher ist es nicht wirklich eine große Umstellung wenn man erstmal eine idee hat was da so passiert. Wenn du ein 2D Adventure entwickeln willst, dann würde mir gamestudios panelsystem absolut keinen Spaß machen, unitys komisches 2 Rendering allerdings auch nicht. Klar in beiden Fällen kann man sich Code drumherum basteln der das ganze schöner macht, aber macht es nicht mehr Sinn sich dann gleich eine Engine zu suchen bei der das alles schon gut passt? Alternativ kann man natürlich auch mit Modellen arbeiten, aber dann gibt's Probleme mit pixelalignement oder man baut sich eben sein eigenes komplettes System wie man es auch mit Panels machen würde, was wieder viel Arbeit ist. Der Vorteil von unity gegenüber gamestudio sind ganz klar die anderen Plattformen, aber ich bin mir sicher dass es noch andere multiplattformalternativen gibt, die auf 2D spiele ausgelegt sind und da die meiste Arbeit schon abnehmen.
Vielleicht ist ja torque2d, oder Adventure Game Studio, oder visionaire und was es noch so gibt viel passender für dein Projekt.
Ich würde mir für 2D vermutlich etwas eigenes schreiben, weil ich dann mit vielleicht einer Woche Arbeit eine voll flexible, schlanke Engine habe die genau das macht was ich will, Problem bei dem Ansatz ist nur das fehlen von Tools, aber die sind weder bei gamestudio noch bei unity für 2D geeignet...
Letztlich solltest du dich eigentlich nicht auf eine Engine konzentrieren sondern dir immer das passende für dein Projekt suchen. Dazu musst du dich das aber natürlich auch trauen und damit rechnen mit ziemlich viel neuem konfrontiert zu werden was letztlich dann aber doch nicht so anders ist wink

Ich würde BTW Option 2 machen, weil ich gern viel Geld ausgebe und dazu brauche ich ersteinmal welches zum verprassen:)
Posted By: Damocles_

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 16:25

Ab einem bestimmten Punkt sollte man sich ernsthaft überlegen, einen Schritt nach unten (unter die readymade Game-Engine)
zu schreiten. (ich zur Zeit mit Fokus auf Java und geplant in eine der OpenGL APIs)

Wer wirklich schon viel Erfahrung zB in Gamestudio hat sollte
dann doch eher den Schritt Richtung C oder C++ gehen.
SDL ist zB so eine lower level API die es sich lohnt anzuschauen (2D Games).
Ansonsten halt direkt OpenGL oder DirectX für die 3D Schiene.

Ich glaub ich hab zu lange mit Gamestudio rumgefrickelt, daß man
irgendwie nie die direkten und elegangteren Lösungen lernt.
Andere mit ähnlich viel "Effort" konnten in dem Zeitraum wertvollere, da grundlegendere Erfahrungen sammeln.

Ein typisches Beispiel war Fastlane, der viel zu viel Zeit damit
verbracht hat, die unpassende native Multiplayerunterstützung für
ein ernsthaftes MMO anzupassen. Ich denke damit hat er Jahre an
wertvoller Zeit und Motivation verschwendet. - Was zu Frust und Resignation führt.
Das Element der Engine ist nun wirklich nur für Kleinprojekte und als erste Schritte ins Networking geeignet.
Besser wäre es gewesen sich direkt auf ein Plugin (selber oder als Auftrag) oder eine
ganz andere Umgebung zu konzentrieren.

Arbeit man zB von Anfang an mit Sockets und Byteoptimierten
Transferprotokollen lernt man direkt und hart wie man wirklich
eine passende Lösung für eine Online-App entwickelt, oder anpasst.
Wursteln man mit einem geschlossenen System rum, und "wartet daß es gefixt wird" hat man sich selber in
eine Frustposition maneuvriert, nur um am Anfang 3-4 Wochen an
Zeit einzusparen.
Ein "Low-Level" Coder würde sagen: "Das Feature programmier ich schnell mal",
und nicht "ich versuch mal aus den Löffeln einen Teller zu bauen, da es kein Keramikfeature gibt"

Deswegen bin ich auch so von dem Java4k Contest fasziniert,
dam man automatisch gezwungen ist elegante, platzsparende Lösungen zu suchen;
anderer Leute Code zu studieren; und sich mit
der Grundlegenden Technik der VM auseinanderzusetzen.
Plus: durch die Größenbeschränkung konzentriert man sich
auf spezifische kreative Elemente, ohne im Featurecreep unterzugehen.
(Ludum Dare hat ähnliche Qualitäten durch die Zeitbeschränkung
Posted By: sPlKe

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 16:38

für mich gäbs da garkeine diskussion: mein traumprojekt umsetzen. wenn ich das geld dazu habe und mir onst keineg edanken machen muss, her damit. ich bin nicht so ein geldgieriger hai wie ich immer tue deswegen wär mir das wichtiger.
Posted By: ventilator

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 16:50

Quote:
Ab einem bestimmten Punkt sollte man sich ernsthaft überlegen, einen Schritt nach unten (unter die readymade Game-Engine)
zu schreiten. (ich zur Zeit mit Fokus auf Java und geplant in eine der OpenGL APIs)

Wer wirklich schon viel Erfahrung zB in Gamestudio hat sollte
dann doch eher den Schritt Richtung C oder C++ gehen.
SDL ist zB so eine lower level API die es sich lohnt anzuschauen (2D Games).
Ansonsten halt direkt OpenGL oder DirectX für die 3D Schiene.

das sehe ich inzwischen auch so. wenn ich meinen raspberry pi habe, möchte ich opengl es 2.0 lernen und damit experimentieren, wie klein eine 3d engine sein kann, die nur die allernötigsten features hat. super wäre eine art 64k engine, die dann viel überschaubarer als ogre oder irrlicht ist.

ich würde mich übrigens auch für option 1 entscheiden. wieso soll man sich mit einem termin und einem projekt das einem nicht so sehr am herz liegt stressen, wenn das geld zum leben sowieso von woanders kommt?

ich finde es immer noch lustig, dass caitlyn jetzt für unity arbeitet. laugh
Posted By: FlorianP

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/26/12 19:55

1
Posted By: gri

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 08:18


Mit 'nem Pinsel Objekte ins Level placen(Unity)....

TripleX's GED oder Sivans Mapbuilder waren/sind durchaus vielversprechend. Aber letztlich Hobbygeschichten und fraglich in der zukünftigen Weiterentwicklung.

Wäre Acknex eine freeware engine mit diesen engagierten Projekten wäre ich durchaus zufrieden.

Aber! Acknex ist nicht freeware...ich habe bezahlt und bezahle seitdem jedes Update.
Und dafür erwarte ich von offizieller Seite daß sich da in Punkto zeitgemäßer Editoren etwas tut.

Aber solange Unity keine realtimeshadows und renderToTexture in der free oder einer günstigen Indie lizenz anbietet, bleibe ich bei acknex.
Dann stelle ich halt weiterhin die Bäume per Hand aufs Terrain.
Für ein wenig rumdahlen zum Feierabend reicht das auch grin



Quote:
Nichts für "Met"-saufende Primaten, die Ritterrüstungen tragen oder für Semi-Prolls, die gerne Pornos schauen und Geländewagen fahren. So Probleme von Ex-Metallern, die gerade von der Tussi abserviert wurden und Terrarien auf dem Balkon haben oder sonstigen stacheligen Psychos, die die Menschheit hassen...


grin Eben, das ist das Acknex Forum !




regards,
gri
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 08:41

Uralt-Thema.

Man hätte viel machen können. An Shade-C beispielsweise, einem der wichtigsten Lösungen gerade für Shader-Einsteiger, macht niemand mehr was. Mit wenig Geld hätte man hier ein kraftvolles und abgeschliffenes Shader-Framework zustande bringen können. Stattdessen setzt man auf Eigenentwicklungen im Template-System, das seit Jahren nicht fertig wird.
Oder die Sache mit dem theoretisch großartigen Intense-X oder zumindest Intense Pathfinding. LBGUI. SSAO von Heel-X. Mysty Mood. Alles wichtige Sachen, die man einfach mit Geld hätte fördern müssen, um sie weiterzuentwickeln und abzurunden. Dann offiziell in Gamestudio verwurzeln. Denn diese Tools decken Kernfeatures ab, die nach heutigen Maßstäben einfach fehlen. Conitec wirkt an vielen Stellen nicht wirklich teamfähig und lässt die guten Entwickler gehen.

Die Sache mit GED war was anderes. GED war eine Auftragsarbeit an Crew51 (nicht TripleX), die aber dann im Sande verlaufen ist. Das Tool ist aber um ehrlich zu sein auch weitgehend unbrauchbar. Ich hatte noch kein Projekt, wo es ab einem bestimmten (frühen) Punkt nicht mit einem Absturz nicht mehr funktioniert hat.
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:04

Wahrheit:
wer hauptsächlich Level baut, Lichter setzt, Sounds einfügt, seine optischen Künste mit Shadern poliert und sein Werk begehen will => DEFINITIV Unity.
Der Workflow zur Levelgestaltung ist nicht mit Worten zu beschreiben!!!
Du kannst eine komplette Welt animieren, mit Partikeln, Sound-Quellen in einer
rasenden Geschwindigkeit und dann mit einem Prefab über diese Welt spazieren.
Der Editor ist eher so etwa wie Cinema4D oder Max etc.

Wer mit dem Scripten beginnen will => DEFINITV Acknex.
Die Scriptsprache als NICHTprogrammieren zu erlernen, ist echt an eine
harte Herausforderung. Ich investiere im Moment ca 1-2 Stunden am Tag, um mich
durch die Klassen zu kämpfen, um Analogien zu lite-C zu finden, um zu verstehen, wie Klassen-Konstrukte, Enums (und wie der ganze Scheiß heißt) zu verstehen.... dabei könnte ich kotzen.

Das ist im Moment in meiner Testphase so...
ich baue eine Wüste mit ein paar Gebäuden, Steinen, Palmen, Wüstengräser, schöner Himmel, bisschen Animation da, bisschen Sound dort... und inmitten der Landschaft steht mein Mech.
Hm... aber um den Reaktor anzuschmeißen, alles in Schutt und Asche zu ballern...
äh... muss ich erst eimal javaScript lernen. Shit, Fuck it!

Bei A8 ist es umgekehrt.
Ich haue mir die Scripte um die Ohren, lasse meinen Mech über einfache Terrains maschieren, ballern, Spaß haben... und wenn es an die Level-Gestaltung geht... dann habe ich keinen Bock mehr auf die Arbeit.
Darum ist auch mein Zombie-Spiel in der Versenkung verschwunden. Tausende Zeilen Code und dann kommt die Levelgestaltung... und kein Bock mehr.
Posted By: HeelX

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:28

Das ist eine sehr interessante Diskussion hier. @alpha_strike, das ist eine sehr schwierige Entscheidung, ich persönlich würde die zweite Option aus vielen verschiedenen Gründen wahrnehmen - letztenendes, da du ja angibst unabhängig zu sein - ist es aber eine Bauchentscheidung. Entscheide also, was dir dein Bauch sagt. Und wenn dein Wagnis mit Unity schief geht, begrüßen wir dich herzlich gerne wieder hier, vielleicht machst du dein Traumprojekt ja mit Anke dann doch. Vielleicht brauchst du auch einfach nur ein paar Leute an deiner Seite als wingmen oder so, wer weiß smile

Originally Posted By: Rondidon
SSAO von HeelX
Hey, wer hat denn gesagt, dass das Projekt tot ist? Ich bin empört! smile smile smile

Quote:
Ab einem bestimmten Punkt sollte man sich ernsthaft überlegen, einen Schritt nach unten (unter die readymade Game-Engine)zu schreiten


Wirklich?

Ich verbringe wie alpha_strike auch mittlerweile ein gutes Jahrzehnt mit euch und der engine; und noch heute habe ich fast jeden Tag Aufgabenstellungen vor mir, die mich fordern, weil sie neu sind oder weil man in neue Bereiche eindringt, die crossover-Denken und -development erfordert. Es ist dann halt schön zu wissen, dass man ein gewisses Fundament hat, auf dem man steht, und dass nicht so schnell ineinanderfällt, nur weil man bei dem "neuen Wagnis" sich etwas vertut und nicht klar damit kommt.

Damit will ich nicht die Wichtigkeit eueres Interesses schmälern, weil ich das an sich ja unterstütze (das rege Interesse daran, zu schauen, wie Dinge funktionieren und warum die Welt so ist, wie sie ist), nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.
Posted By: HeelX

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:33

OK, double-post (sorry, Leute).

Meine Hypothese ist, dass durch die fehlende manpower und keine Bindung an real existierende Spieleprojekte keine use-case getriebenen features in die engine kamen und kommen werden.

Als z.B. dieses Projekt Utopia im Raum stand, kamen "plötzlich" Dinge wie "nehme die Animation von einem anderen Modell und übertrage sie auf das rig in diesem Modell" auf... was eindeutig aus den Anforderungen von Utopia resultiert. Dieses feature wurde z.T. schon Monate/Jahre vorher formuliert.
Posted By: gri

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:44


Wahre Worte. Das sehe ich auch so.
Leider kann man vom aktuellen Conitec Großprojekt wenig in der Acknex Engine gebrauchen....dieser Zorro-Rotz grin
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:44

Äh... ich hau nicht ab! Hab das nie behauptet. Weißt Du überhaupt, wie oft ich hier aus dem Forum rausgeschmissen wurde und trotzdem wieder kam? Ich will nur die Engine-Möglichkeiten expandieren.
Posted By: HeelX

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:48

Ich weiß nicht... naja, gut zu wissen wink
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:51

Also diese hochseriöse Schnörkel „lots of love“ Mentalität… im Unity-Forum, ich geb´s zu… ist nicht so meine Welt. Ich mag den Spruch
"it´s better to burn out then to fade away!"
Posted By: alpha_strike

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 10:55

Ich lese gerade so ein Buch über einen Weltenbummler, der schreibt von den
Verbrennungsstätten in Indien. Er berichtet von Erzählungen, dass ein paar
der Leichen kurz vor der Verbrennung wieder "wach" werden, aber von den Bürgern dann gemieden werden. Diese Untoten wohnen dann irgendwo in den Bergen, in kleinen Gemeinschaften und dürfen (wenn es das Alter noch wünscht) heiraten.

Da fällt mir folgendes Problem ein...
Welche Wahl würdest Du treffen unter der Prämisse, dass man fälschlicherweise
Deinen Tod festgestellt hat.

Im Grab ersticken oder
im Ofen aufwachen
Posted By: ventilator

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 12:10

Originally Posted By: HeelX
Damit will ich nicht die Wichtigkeit eueres Interesses schmälern, weil ich das an sich ja unterstütze (das rege Interesse daran, zu schauen, wie Dinge funktionieren und warum die Welt so ist, wie sie ist), nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.
das interesse an high-level kram habe ich sowieso verloren. laugh wenn ich mir meine letzten projekte so ansehe... viel müsste meine engine nicht können und weder gamestudio noch unity sind ideal für mich.

und wenn ich daran denke wieviel zeit hier in community add-ons gesteckt wurde... und was hätte entstehen können, wenn sich diese leute zusammengetan hätten um an einer gamestudio alternative zu arbeiten... laugh weil so schwierig wäre es nicht, verschiedene libraries (physik engine, scriptsprache,...) zu verbinden. was anderes macht jcl ja auch nicht mehr. das rendern von modellen ist das kleinste problem.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 12:40

Quote:
nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.

+1

Als jemand, der sich ungerne mit langatmigem Low-Level Zeugs aufhält und der eher ergebnisorientiert arbeitet, sind die ganzen fertigen Spielengines von heute eine klasse Sache. Ich habe bisher Visionaire, Torque 2D, FPS Creator und Gamestudio ausprobiert. Und mal ganz kurz in Unity 1.x reingeschaut. Und dazu einige kleinere Sachen in Java und als Kind ein Textadventure in C geschrieben. Am Ende nehme ich für alles ernsthafte trotzdem Acknex, weil es für mich im Bereich 3D Anwendungen und Spiele den perfekten Spagat zwischen einem schlanken Grundfundament mit optionalen sehr brauchbaren Engine-Funktionen bietet und dazu immer noch einfach genug zu erweitern und anzupassen ist für meine Ansprüche. Lite-C ist schon super.

Wie Slin bereits sagte, sollte vor allem das Projekt im Mittelpunkt sein. Und um mal ehrlich zu sein: Nicht jeder ist im Bereich Programmierung so fit und so umfassend drauf wie Slin, JustSid oder HeelX. Leute, die Projekte fertigbringen wollen, habe schlicht keine Lust und keine Zeit sich wochenlang mit eigenem maßgeschneiderten Low Level Zeugs zu beschäftigen, um am Ende genau dasselbe Ergebnis zu haben wie im Gamestudio, nur mit deutlich mehr Aufwand und mehr Problemen.

Dazu kommt noch, dass man bei Spielengines immer Mitgesinnte findet und sich einen Rat einholen kann, wenn mal was nicht so tut wie man will. Sucht man einen freien Mitarbeiter oder einen Kumpel der mithilft, so muss man diesen nicht erst tagelang in das eigene System einarbeiten, sondern kann sagen: "So und so mach ich das, so und so ist der Workflow für die Levelerstellung, die und die Shader nutze ich, und hier kannst du mit deiner Aufgabe ansetzen.". Eine Sache von maximal wenigen Stunden. Für Projekte sind Spielengines also nicht unbedingt schlechter als Eigenproduktionen in Kleinstteams. Im Gegenteil.

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Jetzt noch kurz zur Levelerstellung im Gamestudio. Man kann manches umgehen, indem man einen eigenen Workflow findet und sich ein eigenes Grundgerüst aufbaut.

Ich erstelle meine Levels komplett im Blender und exportiere dann die einzelnen Meshes mit dem Gamestudio Exporter. Die binde ich in den WED ein, was nach ein paar Anpassungen reibungslos funktioniert.
Jetzt hat man für Gewöhnlich das Problem der Beleuchtung und der passenden Shader. Hier muss man jetzt Zeit investieren und sich eine eigene Lösung zusammenschustern. Ich habe mir zum Beispiel ein eigenes maßgeschneidertes Framework gebaut, indem ich Komponenten aus Shade-C (nur der HDR Shader), Mysty Mood (Wasser, Objekte, Terrain, Alpha Test Shader), einer speziellen Lösung für Gras von Slin, und den Gamestudio-eigenen Shadern für Normalmapping zusammengebaut habe. Das geht auch ohne große Shader-Kentnisse, aber ist als Shader-Programmierer natürlich einfacher.
Darüber hinaus habe ich ein Wetter- und Farbanpassungssystem programmiert, das es mir erlaubt in Echtzeit die RGB-Farbkkanäle jedes Meshes einzeln oder im Verbund in Echtzeit zu beeinflussen und darüber hinaus auch Wind, Sounds, Regen, Blitze, Sonnenstand- und Größe, Wolkengeschwindigkeit, Wolkenlayer- und Wolkenfarben zu ändern und farblich einzustellen. Das ganze habe ich mit mehreren Developer-Panels voller Knöpfe und Slider verbunden. War alles in Allem eine Menge Arbeit (etwa 3 Wochen). Aber jetzt habe ich meine eigene maßgeschneiderte Wetter- und Stimmungslösung und kann in Echtzeit die komplette Lichtstimmung direkt im Spiel einstellen, als Textdatei laden und speichern.

Ich will nur sagen: Mit drei Wochen Arbeit habe ich mir eines der Unity-Features in maßgeschneiderter Form einfach selbst in mein eigenes Projekt eingebaut.
Sobald man auf sowas dann setzen kann und den Blender->Gamestudio Workflow raus hat, passt es also von der Seite her. Es ist nicht schön, es gibt Eigenheiten und Außenlevels sind einfacher als Innenlevels, aber unterm Strich ist es funktionell.

Aber sowas geht natürlich nur mit eine gewissen Erfahrung und für jeden blutigen Anfänger bietet Unity viel mehr Eye-Candy, wenn es wirklich so toll ist wie du schreibt, Alpha.




Posted By: ventilator

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 13:26

das ist aber ein gutes beispiel. laugh

dein level besteht nur aus modellen, oder? bsp-levelgeometrie, mesh-levelgeometrie, terrains,... komplett umsonst. die gamestudio tools sind auch ziemlich nutzlos.

mein blender exporter braucht über 1000 zeilen code (weiß nicht mehr wieviele genau) um die umständlichen altmodischen gamestudio formate zu schreiben.

mit einer eigenen engine könnte ich auf das alles verzichten und die models und levels könnten einfach python pickles oder JSON dumps sein. 10 mal weniger code in blender...

lite-c finde ich auch nicht so super. im vergleich zu einer sprache mit automatischem memory management ist es oft einfach nur lästig.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 13:32

Ja, sind ausschließlich Modelle (8 Meshes insgesamt). BSP-Levelgeometrie ist für kleine Shootermaps zwar klasse wegen dem Lightmap-Renderer, aber für was ernsthaftes geht es halt nicht. Schon alleine wegen der Geschwindigkeit und dem Arbeitsspeicher.

Terrains sind auch nicht wirklich nützlich. Kann ich mit Blender nicht produzieren und außerdem müssen sie absolut homogen sein, was in der Praxis nicht geht. Das lässt sich mit einem guten Modell aber sowieso effizienter lösen. Das ganze Terrain-Mesh im Bild hat nur 1000 Polys. wink

Übrigends exportiere ich das alles umständlich mit dem Blender 2.49, weil dein Exporter mit Blender 2.58 nix anfangen kann laugh Nur falls das ein kleiner Ansporn für dich ist.

Quote:
lite-c finde ich auch nicht so super. im vergleich zu einer sprache mit automatischem memory management ist es oft einfach nur lästig.

Weiß ich nicht, aber für High Level Zeugs ist es sehr angenehm und schnell.

Also unterm Strich: Man kann mit Gamestudio schon sehr viel anfangen. Aber dafür muss man halt seine eigenen Tools nehmen und eigene Lösungen scripten.
Posted By: ventilator

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 13:41

ja, ein exporter für blender 2.6x wäre super. aber da ich im moment nichts mit gamestudio mache, habe ich wenig motivation dafür. laugh

Quote:
Also unterm Strich: Man kann mit Gamestudio schon sehr viel anfangen. Aber dafür muss man halt seine eigenen Tools nehmen und eigene Lösungen scripten.
ja, nur denke ich mir inzwischen, ich hätte jetzt mehr davon, wenn ich die zeit, die ich dafür investiert habe, in was eigenes gesteckt hätte.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 13:44

Kann man da etwas nachhelfen? Brauchst zum Beispiel Modelle als Gegenleistung? laugh
Posted By: HeelX

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 14:16

Hm, also wenn ich die ganzen Projekte, die ich in letzter Zeit gemacht habe (um mal Ventilator halbwegs zu zitieren smile), betrachte, dann ist es im Endeffekt pro Spiel / pro Komponente immer eine Individuallösung. Man kann das während des Entwurfs und der Umsetzung so anlegen, dass die Möglichkeit entsteht, das für andere Projekte einzusetzen... die Wahrscheinlichkeit, dass man das dann aber anders braucht oder einfach eben neu schreibt (weil man selber wieder Neues gelernt oder an Erfahrung gesammelt hat), ist aber ungemein groß.

Deshalb ist das auch so eine schwierige Sache, einen großen Wurf mit neuen, tollen Gamestudio Komponenten zu landen, die alle befriedigt. Rondidons Projekt zum Beispiel - was ich ganz cool finde, btw - zeigt, dass monumentale "Einheits"-projekte wie Shade-C oder MistyMood für sich ganz cool sein können, man sie aber im Endeffekt auseinanderreißen muss, um sich das dann passend zurechtzulegen. Ein komponentenbasierter Entwurf von solchen Dingen wäre da viel praktischer, ist natürlich auch viel aufwändiger, weil - da muss man dann ja viel Arbeit reinstecken und so smile

Deshalb werden in den meisten Fällen "coolen" Ding auch nur bis zu einem gewissen Grad halbgar entwickelt und dann irgendwann fallen gelassen, weil Schwierigkeiten auftreten, weil sich die Projektanforderungen ändern oder weil der Fokus wechselt.

Ein Beispiel ist für mich der PSSM shader. Also: in dem samples folder gabs ja schon seit langer Zeit dieses simple softshadow-Shader Beispiel. Ist eigentlich ganz cool und so. Aber: für große Levels unbrauchbar. Dann haben sich die Herren mal hingesetzt und diesen PSSM shader dahin geklotzt. Aber seitdem ist auch nix geschehen. Der source code ist wahnsinnig unlesbar und bevor ich beispielsweise anfange, den zu customizen, würde ich mir ein gutes Buch nehmen und einen selber schreiben. PLUS: Das ist ja nur eine outdoor-Lösung! Hat JCL nicht einmal gesagt, dass er mit A9 spätestens anstrebt, dass das ganze lightning shaderbasiert läuft? Davon ist die engine, nein, sorry - die shaderlibrary noch Lichtjahre entfernt. - Mir ist das jetzt auch egal, aber was ich damit aufzeigen will, ist, dass halt bei der Entwicklung von Gamestudio andere Sachen wichtiger waren (anscheinend) und das man jetzt nicht z.B. eine Person ein Jahr beschäftigt hat, eine vernünftige, customizable, umfassende Licht- und Schattenlösung zu programmieren, die ansatzweise dazu in der Lage ist, bei normaler Performance, in echten Spiele eingesetzt zu werden.

[EDIT]

Ohne jetzt in Selbstbeweihräucherung zu ersticken: als Nils und ich vorletztes Jahr (!) die erste SSAO Demo hier gezeigt haben, kam eigentlich unverzüglich ein neuer Eintrag in die Forecast, dass man SSAO plane. Ich wurde jetzt von mehreren Leuten drauf angesprochen, JCL zeigte sich auch im Ansatz interessiert (sei geplant, man schaue sich im Zuge dessen auch meins an), hab versucht mich in etwa an der Programmierung der Gamestudio-Shader zu orientieren, JCL hat sogar teilweise extra features eingebaut / bugs gefixedt (wofür ich auch sehr dankbar bin) - aber da ist auch bis heute nix passiert. Verstehe ich z.B. nicht. Auch die Entwicklung des PhysX plugins, dass das brach liegt. Wir haben auch hier in den contests und allgemein schon echt schöne und schicke shader gesehen, die es echt wert wären, einfach hinzugefügt zu werden, ich denke da an Emre's und/oder Hummels Wasserlösung, die wirklich sehr hübsch sind. Auch würde es nicht schaden, einfach mal ein State of the Art Shaderbuch zu nehmen und einfach mal Shader X, Y, Z nachzubauen und der library hinzuzufügen. Oder Tools, um z.B. das Zusammenfügen von Texturen für die shader zu erleichtern. Oder einfach mal eine gute, hochauflösende Texturlibary beizulegen, vielleicht einen Deal mit cgtextures machen? Oder oder oder... die Liste von einfachen (!!!) Dingen, die die meisten Leute aber ziemlich weit bringen würden - mit einem Schlag - ist, leider, sehr sehr lang.

Bis dahin ist man halt auf das eigene engagement oder das engagement Anderer angewiesen.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 14:32

Gibt es eigentlich eine anständige Schattenlösung für Outdoor (bzw. machst du da gerade was für dein größeres Projekt)? Weil das PSSM von Gamestudio hat sich im Nachhinein dann doch eher als naja herausgestellt und der Source Code ist wie du schon sagtest, interessant. Entweder es sieht nicht gut aus oder es ist quälend langsam.
Machst Du gerade an deinem SSAO Projekt aktiv weiter? Weil das auch eher mäßig aussah, wobei ich da jetzt nicht viel Zeit investiert habe zugegebenermaßen.

Das ist btw auch der Grund warum ich will dass zum Beispiel Du bei Conitec anfängst. Dann würde in der Richtung nämlich endlich mal was gehen. Und das wäre verdammt nötig. laugh

Quote:
Oder oder oder... die Liste von einfachen (!!!) Dingen, die die meisten Leute aber ziemlich weit bringen würden - mit einem Schlag - ist, leider, sehr sehr lang.

Das ist ja was ich oben erwähnt habe. Das fällt sogar mir auf und zieht sich durch alles durch. Ich meine man muss nur zu den Jungs von Torque rüber schauen. Dort gibt es massig gute Community-Lösungen, die offiziell unterstützt werden oder sogar über den Online-Shop verkauft werden. Warum wird das denn hier nicht gemacht? Ist das denn so schwierig? Oder fehlt da einfach komplett die Lust und das ganze hier wird einfach noch bis zum Ende ausgemolken? Ich habe es damals mit Intense Pathfinding ja aktiv hinten rum mitbekommen, bis Aris Hals über Kopf abgehauen ist und resigniert hat, weil man nicht mal Intense Pathfinding kostenlos zu den Goodies hinzufügen wollte. Er war einer der besten Entwickler hier und Intense Pathfinding war in der letzten Version zumindest mehr als brauchbar. Übrigends ist er anschließend nach Amerika gezogen und arbeitet jetzt bei einem größeren Ding, soweit ich das mitbekommen habe. Und Pathfinding gibt es immer noch nicht.
Posted By: Anonymous

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 14:43

Originally Posted By: Rondidon
An Shade-C beispielsweise, einem der wichtigsten Lösungen gerade für Shader-Einsteiger, macht niemand mehr was.


woher hast du denn diese Information? BoH_Havoc mag nicht der schnellste sein aber lt. seiner aussage arbeitet er noch an Shade-C und es wäre echt, ECHT schade das jetzt einzustampfen, da es schon fast (meiner meinung nach) fertig ist.
Ausserdem ist CSiS ja auch von Shade-C abhängig und ich glaub nicht das CSiS eingefroren ist?!
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 14:47

Naja zumindest ist die Motivation vermutlich nicht gerade groß nachdem die Sache mit den Spenden nach allem was ich gehört habe nicht sehr erfolgsgekrönt war und JCL natürlich auch nichts unterstützt.
Posted By: Anonymous

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 14:57

Ich glaube nicht unbedingt das es ein Problem der Motivation ist. Privat Leben, Bug Fixing, Manual schreiben etc, aber eben gerade der erste Punkt nimmt viel Zeit in anspruch.
Aber ja, das warten ist elend lang... laugh
Posted By: Uhrwerk

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:00

Shade-C? Spendenaktion? Sollte da was für die Entwicklung gespendet werden?
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:05

Naja, es gibt einen Spendenknopf auf der offiziellen Webseite. Und irgendwann gab es auch einen Aufruf soweit ich mich erinnern kann.
Posted By: HeelX

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:16

Originally Posted By: Rondidon
[..] bzw. machst du da gerade was für dein größeres Projekt)? [..] Machst Du gerade an deinem SSAO Projekt aktiv weiter? Weil das auch eher mäßig aussah, wobei ich da jetzt nicht viel Zeit investiert habe zugegebenermaßen.


1.) Nein

2.) Nicht aktiv, ab April wieder vielleicht - ist ja eher just for fun; wenn sich aber jemand findet, der darin investiert und ein eigenes Projekt damit verbindet, wäre das eine win-win Situation für alle Beteiligten

3.) ja, an der Qualität will ich feilen, SSAO sieht insbesondere auf hellen Flächen allgemein scheiße aus, wenn statische/dynamische Beleuchtung nicht berücksichtigt wird, aber dafür fehlt mir einfach die Zeit. Außerdem würde ich da wieder ein spezielles interface schreiben müssen, um die Standardfälle (static mesh lightmap, 8 dynamic lights) abfangen zu können, aber dennoch individuelle Lösungen zuzulassen. Auch wollte ich spezielle surfaces im Außenbereich unterstützen, beispielsweise terrains, wasser usw.; für Bäume usw. wollte ich das dynamische Einfügen von Vertexshader Anweisungen einbauen, um direkte Unterstützung von user-shadern zu ermöglichen, die über Vertexanimation arbeiten (Grass, foliage usw.)... mein Ziel ist es, das gesamte Unity-Featureset für SSAO abzudecken und dann noch ein paar Schritte weiterzugehen.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:19

As soon as I have a million dollars .. wink .. investiere ich in eine awesome Schattenlösung von dir laugh
Posted By: Damocles_

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:45

Quote:
Hm, also wenn ich die ganzen Projekte, die ich in letzter Zeit gemacht habe (um mal Ventilator halbwegs zu zitieren ), betrachte, dann ist es im Endeffekt pro Spiel / pro Komponente immer eine Individuallösung. Man kann das während des Entwurfs und der Umsetzung so anlegen, dass die Möglichkeit entsteht, das für andere Projekte einzusetzen... die Wahrscheinlichkeit, dass man das dann aber anders braucht oder einfach eben neu schreibt (weil man selber wieder Neues gelernt oder an Erfahrung gesammelt hat), ist aber ungemein groß.


Ich finde solche "Eins für alle Anwendungen" Komponenten sind Quark.
Im Endeffekt würde aus dem Versuch herraus eine Komponente (sei es Shader, KI, Level/Terraineditor, Animationslösung)
für alle möglichen Szenarien zu entwickeln, die Komponente selber
immer den kleinsten gemeinsamen Nenner suchen, oder im Featurecreep untergehen und schwer verständlich sein.

Was Ich für sinnvoller halte ist (bei open source Projekten) die Komponente gut dokumentiert und modular zu entwickeln.

So kann man, sagen wir mal bei einem Leveleditor, die Komponente "Terrain.mdl" exportieren später leicht herrauslösen, anpassen
und in seinem Projekteigenen tool einbauen.

Ich scheibe meinen eigenen Code nie architektonisch als "Widerverwendare" Komponente (und dem damit verbundenen Boilerplate Code).
Sondern speziell für ein Projekt. (und mit vielen Kommentaren..)
Beim nächsten Projekt schau ich dann bei spezialfällen (sagen wir mal einen fileimporter oder soundgenerator) die Codestelle an,
und mache copy-paste, und ein paar Frickeleien.
Die übergeordnete Architektur des Projektes wird aber neu und angepasst auf die Lösung geschrieben.


Ist der Code-Schnipsel gut dokumentiert geht das wesentlich schneller zu implementieren,
als erstmal zu lernen wie man die "all in one" fertiglösung passend einsetzt / zurechtbiegt.
ich hasse Workarounds die versuchen Features wieder "auszuschalten".
Und man macht sich bei Problemen abhängig von der Zeitplanung
des Komponentenentwicklers.

---

In anderen Worten: eine gut geornete Code-Snipplet sammlung
ist praktischer als monolitische Plugins.
..wenn man einen gewissen Grad an Erfahrung hat..
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:50

Genau das macht Shade-C ja zum Beispiel. Das ganze ist modular aufgebaut und dadurch nur eine Snippet-Sammlung. Wer keinen DOF braucht, inkludiert einfach den zugehörigen Snippet nicht. Wer keinen Terrain-Shader braucht, kommentiert den einfach aus. Das ist optimal und 50x besser als die Gamestudio mtlFX.c.

Genau so würde ich das auch als JCL zusammenstellen. Eine übergeordnete "shader_collection.c", wo dann die einzelnen Untershader inkludiert werden und ohne Probleme nach eigenen Bedürfnissen zusammengestellt werden können. Statt irgendwie alles wild in eine Datei zusammen zu pressen und die Hälfte auch noch von kruden Engine-Internas abhängig zu machen. Den PSSM aktiviert man zum Beispiel durch den shadow_mode. Dadurch ist eine Mischung von Verschiedenen Gamestudio-Schattenarten (zum Beispiel Blob-Schatten für Modell A, Stencil Schatten für Modell B und PSSM für den Außenbereich) in einem Level unmöglich. Völlig unpraktisch.
Posted By: Damocles_

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 15:55

Ich hab zB gar keinen Plan von Shaders (auch mag ich viele der
ressourcenfressenden Shader einfach nicht)

Wenn ich zB einen Wasssershader bräuchte, fände ich es schön
eine Liste (Webseite) an 5/6 Wasser-Shadern mit Bildchen wie sie aussehen zu haben.
Und diesen dann einfach zu importieren. + ein paar veriable anzupassen.
Und dann nie wieder auf diesen Shader(Teufels)zeug schauen zu müssen.

Da ist mir Shade-C zu groß.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 16:00

Ok. Wenn du sie nicht magst, kannst du sie in einer Lösung wie Shade-C einfach abschalten. Der DOF frisst Performance. Deshalb nehme ich nun der HDR. Und der ist super und zudem schnell. Wenn du nur Wasser willst, dann schmeißt du den Rest einfach raus.

Ein überarbeitetes, halbwegs zeitgemäßes Acknex Unlimited, von offizieller Seite gepflegt und gut präsentiert, hab ich schon vor Ewigkeiten vorgeschlagen.

Theoretisch gibts ja das Wiki. Problem ist nur, dass das so gut versteckt ist, dass es niemand findet. Ein 10x10 Pixel Link oben links auf einer Unterseite der Gamestudio Homepage ist halt etwas suboptimal.
Posted By: Damocles_

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 16:02

Stimmt, das Wiki ist eigendlich der Anlaufpunkt
auf den man hier am meisten verweisen und in der Community mitarbeiten sollte.
(Neben dem Manual, welches durchaus gut gemacht ist)

Vielleicht sollte ich mal ein paar KI EinMalEins Schnipsel machen.
Posted By: Rondidon

Re: Wie würdest Du entscheiden - 01/27/12 16:03

Das Wiki sollte man einfach mehr in den Mittelpunkt rücken und einen Link oben in der Hauptleiste platzieren. Dann würde es auch mehr Beachtung finden.

Übrigends wieder so ein offensichtlicher Punkt, der seit Jahren vorgeschlagen wird, aber trotzdem im Sande verläuft.
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