Newbie Fragen

Posted By: FrankyFly

Newbie Fragen - 05/29/07 12:46

Hallo 3gs Com,
Einige infos sind schwer oder nur sehr verteil im Forum zu erhalten
deswegen wage ich mal diesen Thread.
Ziel ist ein sehr grosser Aussenlevel mit vielen Häusern und Bäumen.

1). Culling bzw. beste FPS in Outdoor Leveln
Ist das Richtig das man am besten z.b. Häuser mit dem WED erstellt damit
im Haus Culling funktioniert?

1b.) Kann ich auch z.b. ein Haus mit c4d erstellen und dieses im Med importieren
wobei das Culling der Engine weiterfunktionieren sollte?
(Oder wenn ein Haus das anderes VÖLLIG verdeckt sollte es nicht mit gerendert werden.)

2.) Können Bäume die Transparente Blätter haben dynamischen Schatten werfen?

3.) Wo kan ich was zum Thema Normal und Spec Mapping lesen im zusammenhang mit 3gs?

4.) Ist BSP oder ADP für einen Aussenlevel besser geeigent?

5.) Kann man zur Laufzeit .mdl Modelle nachladen die vor dem "Compilieren" nicht bekannt waren?

6) Wird eine grosse Häuserwand mit einer grossen Textur schneller gerendert oder mit 4 kleinen (256x256)?

7.) Hat jemand erfahrungen mit grossen Aussenleveln und hoher Sichtweite?
(Das ganze soll ab NV 7900GT / 256Mb laufen)
Gibts da was besonders zu beachten ausser das man selber Pfiffige LOD strategien usw. entwickelt?

Danke im vorraus!!!
Posted By: Damarus

Re: Newbie Fragen - 05/29/07 21:28

1. du solltest deine haeuser niemals in wed erstellen ersten weil sie dann haesslich ausschauen und zweitens wenn du deinen ganzen haeuser im aussenlevel in wed machst braucht das ewig zu compilieren. Mach die haeuser lieber in med oder nem anderem modellier programm wie wings 3d oder blender etc. (dort kannste den haeusern mehr detail geben und die texturen besser anordnen).

1b. ich bin mir jetzt nich ganz sicher was fuer formate c4d hat aber ich bin mir sicher das du deine modelle als .3ds exportieren kannst.

2. ja jede entity kann schatten haben allerdings fuer dynamischen schatten brauchste mindestens a6 com glaub ich.

3. Fuer shader fragste am besten im shader forum nach vom 3d gamestudio forum.

4. ich glaub BSP is mehr fuer aussenlevel geeignet (bin mir aber nich sicher) und ABT (adaptive binary tree wird erst in a7 implementiert.)

5. die frage verstehe ich nich ganz.

6. Nun ich glaub das macht kein so nen grossen unterschied aber nimm lieber nur eine. (is weniger arbeit.)

7. Nun grundsaetzlich mach deine level, terrains (fuer die terrains mach zuerst eine neue hmp terrains forme es wie du magst dann geh auf edit-->convert to modell in med) und modelle immer als modelle dann kann kannste so viele terrain stuecke haben wie du willst ohne das die framerate in den keller geht.

hoffe das hilft.
Posted By: FrankyFly

Re: Newbie Fragen - 06/01/07 06:54

Danke für deine Antworten Damarus.
Das mit dem Culling und den WED erstellen im vergleich zu Modellen habe
ich mal getestet und es ist wirklich so das die WED Häuser Culling machen
währed alle aynderen Modelle egal ob mit MED oder c4d erstellt nicht.
Das heisst wenn du in einem WED Haus stehst dann ist die Framerate sehr hoch weil die hahinterliegenden Objekte nicht mit gerendert werden.
Aber wie du schon schriebst dauert dann das Compilieren sehr lange.

Gibts da ein "Trick" das auch mit Modellen das Culling funktioniert?
Posted By: HeelX

Re: Newbie Fragen - 06/01/07 09:47

Wieso sind Häuser, die in WED erstellt werden, hässlich? Man muss nicht von sich auf andere schließen! Wenn du Häuser als Modelle erstellen willst, ist MED nicht zum empfehlen, außer du hast die nötige Zeit und den Willen dich in MED einzuarbeiten, wobei ich mal davon ausgehe dass du mit der eingesetzten Energie in anderen Modelingpaketen mehr zustande bringen wirst Wenn du in Cinema deine Häuser bauen willst, kannst du die als FBX/OBJ/3DS/X exportieren und recht einfach in die engine bringen (über MED importieren und als MDL abspeichern).

"Ist das Richtig das man am besten z.b. Häuser mit dem WED erstellt damit im Haus Culling funktioniert?" - wenn du das Haus in der A6 engien darstellst und als BSP map kompilierst (zum BSP rendering unten mehr), dann werden nicht sichtbare Räume auch nicht dargestellt. Wenn du ein Modell benutzt, dann wird grundsätzlich ALLES gerendert. Auch dahinter liegende Sachen (außer die Modelle sind in einem BSP Level gesetzt, dann werden die auch geclipped). Wenn du das Level mit Modellen mit dem ABT renderer renderst, dann werden aber Modelle weggeclipped die man nicht sieht, sofern sie einzeln im Level stehen (recht verkürzte Fassung meiner Antwort).

"transparenten Blätter?" - du hast die wahrscheinlich als Textur vorliegen. Um von sowas einen Schatten zu werfen, musst du mit shadern arbeiten (Stichwort: Projectionshader, softshadows). In diesem Fall würde ich mich an jemanden anderen wenden, der davon mehr Ahnung hat. Auf jeden Fall geht das. Du musst natürlich für shader mindestens die Comm.-Edition haben und für einige shader die Pro.-Edition (wegen render-to-texture). Wenn du nur die Comm. hast.


"ich glaub BSP is mehr fuer aussenlevel geeignet" - Quatsch. BSP tree rendering (so wie es bis inklusive A6 praktiziert wird) ist besonders für Innenräume geeignet. In A7 wird das BSP tree rendering / compiling nur ab der Pro-Edition verfügbar sein weil der gemeine User sowieso keine Ahnung hat, wie man seine Levels richtig aufbaut, um den vollen Nutzen darauf zu ziehen (jetzt mal krass formuliert). ABT rendering ist der neue rendering Mechanismus ab A7, der besonders bei Außenlevels greift und schneller ist.

"Wo kan ich was zum Thema Normal und Spec Mapping lesen im zusammenhang mit 3gs?" - SEARCH function.

"Kann man zur Laufzeit .mdl Modelle nachladen die vor dem "Compilieren" nicht bekannt waren?" - ja, mit ent_create(..);

"Gibts da was besonders zu beachten ausser das man selber Pfiffige LOD strategien usw. entwickelt?" - kommt darauf an! .. jenachdem was du machen willst, befrage erstmal den SEARCH button. Kleiner Tipp, der dir auf jeden Fall einen FPS boost beschert ist immer, so wenige entity functions wie möglich laufen zu lassen und bei allen nicht veränderbaren Entities my.dynamic = off; zu setzen.

"Gibts da ein "Trick" das auch mit Modellen das Culling funktioniert?" - wenn du also dein Haus aus Modellen bastelst und keinen ABT benutzt, musst du dir einen eigenen culling Algorithmus basteln (am besten über Portalentities)

Grüße, Christian
Posted By: FrankyFly

Re: Newbie Fragen - 06/01/07 10:48

Ich danke dir ebenfalls für deine sehr ergiebigen Antworten.
Mein resüme ist weitermachen und auf ABT warten/hoffen.
Das ent_create(); Ist so eine idee Objekte zur Laufzeit zu laden/Streamen.

Unterstützt A7 Dualcore Proz. oder kann ich via LiteC explizit Threads/Prozessen sagen das die den anderen Core nutzen sollen?
Danke für my.dynamic = off; ... hört sich an als ob man das wunderbar für Häuser nutzen kann.

mfg
Frank
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