Wie flexibel ist Gamestudio A7?

Posted By: Herror

Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/16/09 21:59

Hallo,

habe vor kurzem mal damit begonnen mich mit Gamestudio zu beschäftigen und ein paar tutorials gelesen.
Habe ne alte 3D Gamestudio 5 CD und mich darin etwas versucht, war mit den Ergebnissen aber nicht ganz zufrieden..

Also, ich kann bereits C++ und habe mich auch schon etwas mit dem Thema 3D_Engine beschäftigt und habe versucht mir meine eigene Engine zu programmieren.

Leider bin ich beim Versuch gescheitert... Das lag zum einen am Aufbau des Buches, dass einen mit Theorie zugeballert hat und am Ende habe ich nicht eine Zeile Code selber schreiben dürfen, so dass ich keinen Peil hatte wie man nun ne Engine schreibt... zum Anderen lag es aber auch an der mangelnden Zeit mich wirklich intensiv damit zu beschäftigen.

Nun wollte ich wieder einsteigen und dachte mir, dass sich die Gamestudio A7 Engine benutzen lassen könnte um ein ordentliches 3D-RPG im Gothic-Stil zu machen.
Jetzt wollte ich fragen, wie sich die Engine nun modifizieren lassen kann.

Kann ich evtl. sogar ne ganz andere Grafikengine benutzen?
Wie weit ist es z.B. möglich die Irrlicht oder die Ogre Engine einzubauen?

Wie sieht es aus mit Grafikeffekten? Hat die Engine von Haus aus Shader mit drinne oder muss man die selbst einbauen?
Da ich ja selber ein paar sachen wie Lightrendering und sowas kann, könnte ich die Engine selber erweitern. In wie fern ist dass denn möglich?

Und meine letzte und wichtigste frage:
Wenn ich das ferige Projekt habe: Kann ich es so kompilieren, dass es eine normale ausführbare datei ist, und nicht erst bei Start kompiliert werden muss?

Ein paar Demos, die ich mir geladen habe haben sich nämlich erst beim Start der Exe-Datei kompiliert... oder habe ich da was falsch verstanden?
Kann man dieses komische Fenster, dass vor dem Start der ausführbaren Datei immer kommt wegmachen?
Also, zum Schluss möche ich, dass man so wenig wie möglich am Spiel sieht, dass es mit Gamestudio gemacht wurde. Es soll ein Ganz normales spiel sein und vernünftig rüberkommen.
Posted By: SchokoKeks

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/16/09 23:09

Hi, ich schau mal was mir so einfällt, alles ohne gewähr:

1. Mit lite-c oder plugins halte ich es für möglich, eine andere engine einzubinden. allerdings wäre das wohl seehr umständlich, und wenn du schon c++ kannst, warum dann so? der vorteil vom 3d-gamestudio ist nunmal, dass hier engine und scriptsprache perfekt aufeinander abgestimmt sind.

2. Grafikeffekte:
Shader werden von haus aus unterstützt, musst mal schauen mit welchen editionen.
Es werden auch ein paar beispiel-shader mitgeliefert, und hier im forum gibt es sehr gute die einfach einzubauen sind. da gibts im grunde alles was man braucht.

3. eine exe-datei bekommst du immer.. aber deine beobachtung war richtig, mit der alten script-sprache "c-script" wurde der sourcecode mitgeliefert und dann beim start erst kompiliert. inzwischen ist "c-script" allerdings veraltet und wird momentan von "lite-c" abgelöst. hier wird der code vorher kompiliert, und läuft damit auch wesentlich schneller. das weiße fenster wird trotzdem noch kurz angezeigt, während die engine initialisiert wird. mit der professional-edition kannst du auch dessen aussehen an dein spiel anpassen.
EDIT: die professional-edition hat auch die funktion, verschlüsselte archieve mit deinen dateien automatisch zu erstellen, damit niemand was abkupfern kann.

zu 4. Du möchtest das dein spiel ganz normal rüberkommt?
dann muss alles in einem einheitlichen grafikstil sein, animationen und bewegungen müssen fließend sein. somit musst du nicht nur gut programmieren können, sondern auch modellieren und texturieren.
setzt dir also erstmal kleine ziele, z.b. ein kleines demo-level in nem sehr begrenzten tal, wo man mit ein oder zwei orks kämpfen kann. das wird schon verdammt viel arbeit.

ich wünsch dir viel erfolg und spass dabei. wenn noch fragen offen sind, nur zu.
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 10:14

Habe mich mitlerweile intensiver mit der Demo beschäftigt und alles angeguckt und rumprobiert. Habe so ziemlich alle Workshops gelesen und denke, dass ich 3D Game Studio nun gut genug einschätzen kann um zu sagen, dass es mir in sachen Engine garnicht gefällt...

Das Problem ist, dass die Engine viel zu steif ist und man auf grund der Terrain sache sehr eingeschränkt ist, was das Langschaftsdesign angeht.
Aber ich finde den WED ziemlich gut, da man mit der Scriptsprache das Verhalten der Entitys super steuern kann.
Nun bin ich aber ziemlich überfragt, wenn es darum geht den WED und den SED für eine andere Engine zu benutzen.
Könnte man dafür die 3D Game Studio Engine evtl. so umschreiben, dass es eine Andere Engine benutzt?

Hab keine ahnung ob sowas möglich ist, aber wäre cool, wenn die Engine eine andere Engine benutzen würde um die Grafik zu rendern XD.

Dann hätte ich das dumme Problem mit dem Licht nicht mehr -.-, wenn ich die Erdoberfläche als Model abspeicher.
Das Problem ist, dass die Engine in sachen Lichtrendering ziemlich schwach auf der Brust ist und zu langsam für meinen geschmack, wogegen die Ogre Engine klar im Vorteil ist.

Eigentlich würde ich lieber komplett die Ogre Engine benutzen, aber dann müsste ich mir ein eigenes Levelformat programmieren und einen eigenen Leveleditor bauen und vielleicht sogar ne eigene Scriptsprache machen?

Darauf habe ich erlich gesagt gar keine Lust laugh laugh



Habe mir auch schon überlegt, das Terrain einfach als Model zu bauen und dann die Shadowmaps selber zu machen, mit Blender, aber was, wenn ich dynamische Tag-Nacht wechsel haben will? wäre doof, wenn die Sonne weiterwandert, aber die Schatten alle so bleiben, wie sie sind...
Posted By: HeelX

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 11:13

Hallo Herror,

ohne persönlich sein zu wollen lassen deine Posts in diesem Thread nicht erkennen, was du da eigentlich redest. Hier mal eine kleine Frage / Antwort-EInheit:

Wenn dir das Gamestudio nicht gefällt, dann suche dir doch andere Software. Du willst OGRE oder Irrlicht einbinden? Dann benutze es doch direkt!

Du willst die Tools von Gamestudio nutzen? Dann schreibe dir für deine Zielengine Ladefunktionen für die MDL Dateien (Beschreibung usw. liegen im SDK vor) und einen Lader, der eine WMP Datei einliest und deine Szene aufbaut. Fürs Schreiben von Programmcode brauchst du keinen SED, da tut es jeder andere Codeeditor auch.

Die Engine ist zu steif? Dann sei flexibel!

Du findest die eingebauten Terrainfeatures limitieren dich? Sei erfinderisch oder bau dir dein eigenes Terrainsystem oder –tools die deinen Ansprüchen genügen.

Du findest die Shader nicht gut, die beiliegen? Schreibe deine eigenen!

Du würdest eigentlich lieber OGRE benutzen? Dann mach das doch!

Du hast keine Lust irgendwas zu machen? Dann lass das alles lieber gleich, denn ohne Motivations und Tatendrang wird das eh nix.

Du willst dynamischen Tag & Nacht-Wechsel? Bau dir deine Shader und dein Setting so, dass die das unterstützen!

Wie du siehst und vielleicht schon gefürchtet hast, kannst du durch eigene Skills, Know-How und Arbeit alles erreichen was du willst. Du weißt nicht, wie was mit Gamestudio geht oder wie du was erreichen kannst? Frag hier im Forum! Du kannst natürlich auch Geld investieren und dir ein anderes „Komplettpaket“ kaufen, dass dich mehr unterstützt und mehr Features bietet usw. als Gamestudio, wie z.B. Unity, aber wie gesagt, dann musst du erst die Asche haben.

Wenn du die nicht hast, musst du mal anfangen aufzuhören zu Meckern und selber was reißen! Am meisten hat mich dein Satz „Darauf habe ich erlich gesagt gar keine Lust“ motiviert hier zu antworten, weil ich das einfach für naiv halte, wenn man im gleichen Atemzug das Produkt anmeckert und Luftschlösser baut, was man denn alles erreichen will.

[EDIT] Wenn du Geld hast, kannst du auch andere dafür bezahlen dass die das machen was du willst!
Posted By: nightshade

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 11:21

Originally Posted By: Herror

Habe mir auch schon überlegt, das Terrain einfach als Model zu bauen und dann die Shadowmaps selber zu machen, mit Blender, aber was, wenn ich dynamische Tag-Nacht wechsel haben will? wäre doof, wenn die Sonne weiterwandert, aber die Schatten alle so bleiben, wie sie sind...


Tus einfach vorrendern. Es gibt im Wiki ein Shadowmap-Script, dass Automatisch den Schatten fürs Terrain berechnet.
Nun mache es so, dass du diese Funktion alle paar ingame Minuten - je nachdem - aufrufst. Dann musst du eben nur noch ein Script schreiben, dass die Skins des Terrains je nach Ingame-Uhrzeit automatisch wechselt.
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 12:15

Das Problem ist eigentlich ganz einfach:

Mich stört das Licht, bzw. die Schatten in der Engine.
Das Problem das ich habe ist, dass ich ein outdoor lvl machen will, aber kein Model dafür verwenden kann, da die Engine/Der Editor diese anders behandelt.

Ich kann die Terrains nur um die Z-Achse verschieben, was das erstellen einer interessanten Landschaft schwierig macht. Ganz besonders dann, wenn sie nicht ganz so groß und detailreich sein soll.
Ich kann nichtmal ne Höhle damit machen.

Aber ich finde den rest der Engine dafür um so interessanter. Dass ich keine Lust habe bezog sich darauf, dass ich keine eigenen Editoren programmieren möchte, die die Funktionalität der A7 Editoren besitzen, denn soweit reichen meine Fähigkeiten im Moment nicht und ich brächte Monate, um mich einzulesen und einen einfachen Editor zu programmieren.

Ich Poste es hier, weil ich vor habe die Teile der Engine mit der Ogre Engine auszutauschen, aber immer noch die Funktionen des WED und der Scriptsprache nutzen möchte.

Will nicht einfach nur einen Shader einbinden -.-

Ich bin nämlich gerade dabei mich in die OGRE Engine einzuarbeiten um zu sehen, in wie weit sich das realisieren lässt und würde ungern nur mit der OGRE Engine arbeiten müssen, denn sie ist ebend nur eine Grafik-Engine.


3D Game Studio ist mir nur in der Richtung zu steif, als dass ich nicht selber entscheiden darf, was mein Terrain ist und auf die nutzung eines terrains beschränkt bin, dass aus Kästen oder ebend aus dem MED als höhenkarte erstellt wurde.

Würde man es hinbekommen, dass ich models wie ein terrain behandeln lassen könnte, würde das vieles einfach viel einfacher machen.
Denn Weil die Engine keine statischen schatten auf Models erlauben muss man sich da anders helfen.
Deshalb wollte ich dafür die OGRE Engine einbinden, der es hoffentlich egal ist, ob das Objekt ein Model oder das Terrain ist


Weißt du was ich meine?
Ich will die A7 Engine nicht um shader erweitern oder modifizieren, sondern nur den Renderer austauschen.
Posted By: Tiles

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 13:11

Quote:
Das Problem das ich habe ist, dass ich ein outdoor lvl machen will, aber kein Model dafür verwenden kann, da die Engine/Der Editor diese anders behandelt.


Äh, und was spricht jetzt genau gegen die Verwendung eines Models? Farbe? Geruch? Fühlt sich anders an? *Kopfkratz*
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 13:22

Originally Posted By: Tiles
Quote:
Das Problem das ich habe ist, dass ich ein outdoor lvl machen will, aber kein Model dafür verwenden kann, da die Engine/Der Editor diese anders behandelt.


Äh, und was spricht jetzt genau gegen die Verwendung eines Models? Farbe? Geruch? Fühlt sich anders an? *Kopfkratz*


Die Engine weigert sich Shadowmaps auf Models anzulegenn wenn man die Map erstellt und wenn man das Terrain als Prefab einbaut, dann kann man nicht seine eigenen Texturen verwenden bzw. anpassen.

Ein Terrain ohne einen einzigen Schatten sieht einfach nicht aus.
Posted By: Espér

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 13:24

wie du kannst keine Höhle machen???
Das ja wohl ma en blöder Spruch XD....

In das terrain en loch amchen, und dahinter mit 2 weiteren terrains ( die gegenseitig übereinander gesetzt werden ), ne Höhle setzten...

So macht das WoW.. so amcht das fats jedes Spiel... Ich kenn bislang zumindest keins, indem Höhlen schon mit dem terrain model zusammen drin sind..


Steif ist im Grunde fast jede Engine. Der Benutzer ist derjenige, der ihr flexibilität verschafft. Schaffst du das nicht, kannst du nicht sagen das die Engine zu steif ist, sondern das du sie eifnach bislang nicht flexibel genug nutzen kannst.
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 13:34

Originally Posted By: Espér
wie du kannst keine Höhle machen???
Das ja wohl ma en blöder Spruch XD....

In das terrain en loch amchen, und dahinter mit 2 weiteren terrains ( die gegenseitig übereinander gesetzt werden ), ne Höhle setzten...

So macht das WoW.. so amcht das fats jedes Spiel... Ich kenn bislang zumindest keins, indem Höhlen schon mit dem terrain model zusammen drin sind..


Steif ist im Grunde fast jede Engine. Der Benutzer ist derjenige, der ihr flexibilität verschafft. Schaffst du das nicht, kannst du nicht sagen das die Engine zu steif ist, sondern das du sie eifnach bislang nicht flexibel genug nutzen kannst.


Man kann in terrains keine löcher machen
Posted By: Joey

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 13:35

höhlen sind im prinzip kein problem. schneide ein loch in dein terrain und setze dahinter das höhlen-modell.
Posted By: Espér

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 16:01

XD.. er meint er kann keine löcher machen.. demnach XD

Also.. man öffne das terrain z.B.: in Blender / 3DSMAX... und schneide die wände mit dem cut Tool an.

Wer will kann dann in MED die Faces markieren und rausmachen ( oder sogar schon in Blender / 3DSMAX ).

^^
Posted By: Ness

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 18:10

wenn erstmal die faces weg sind,muss man HEIDEVIEL Arbeit reinstecken,um erstmal die "Lochstellen" mit dem vertice verbinden Tool zu kleben!
Wenn es einfacher geht,einfach hier sagen XD!!!
Posted By: nightshade

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 20:31


Du kannst die Höhle einfach aus dem Loch herausragen lassen so wie in meinem Screen und innen dann weiterbauen. Somit ist das Loch gar nicht mehr sichtbar, sondern wird schön durch einen runderen eingang ersetzt. http://img4.imageshack.us/my.php?image=sadi.jpg
Posted By: Pappenheimer

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 21:01

Ich glaube, jetzt brauche ich auch mal Aufklärung:

Seit wann kann man in das Terrain der Acknex Engine Löcher machen?

Meines Wissens nach kann man es nur machen, wenn man das Terrain in ein Modell umwandelt, dessen Polygonflag man anschaltet.

Das mit den Schatten ist ein Problem, es gibt zwar jetzt die Möglichkeit für die Schatten eine 2 Skin zu setzen, die Schatten berechnen lassen muss man aber in so einem Programm wie blender. Für blender hat ventilator einen oder mehrere Exporter programmiert, wo man aus blender etwas als Modell und sogar als Level exportieren kann. Dazu gibt es hier in den Foren verstreut einige Informationen.

Für Schatten auf dem Terrain gibt es wiki einen Code.
Das ist aber alles zusätzliche Arbeit, und es läßt sich nicht in WED selbst machen.
Posted By: Espér

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 21:39

also.. ich exportier das terrain als 3ds datei
öffne es mit 3dsmax
konvertier es zu "editable poly"
nehme das cutting tool
cutte die einzelnen faces in der form des lochs zusammen.
jetzt kann ich die faces des lochs entweder in 3dsmax entfernen.. oder export als 3ds, med import..und da entfernen..

FERTIG.. loch im terain..


Edit:
aber ma ehlrich.. ich hab mit modellieren noch als Newbie wenig zu tun.. udn weiß sowas... flexibel muss man sein ^^
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 21:53

Originally Posted By: Espér
also.. ich exportier das terrain als 3ds datei
öffne es mit 3dsmax
konvertier es zu "editable poly"
nehme das cutting tool
cutte die einzelnen faces in der form des lochs zusammen.
jetzt kann ich die faces des lochs entweder in 3dsmax entfernen.. oder export als 3ds, med import..und da entfernen..

FERTIG.. loch im terain..


Edit:
aber ma ehlrich.. ich hab mit modellieren noch als Newbie wenig zu tun.. udn weiß sowas... flexibel muss man sein ^^
momentan läuft auf meinem Rechner Blender ncht, weshalb ich es nicht ausprobieren konnte, mit dem Loch.
Aber wenn Pappenheimer es bestätigt hat, dann ist genau das mein Problem.

Also:
Es gibt mehrere Formate im WED:
Model, terrain und cubes/prefabs.

Die Engine arbeitet aber nicht mit modellen in verbindung mit statischen Schattierungen.

Das bedeutet: sobald man das terrain als Model abspeichert ist's aus mit schatten.
Und umgekehrte convertierung gibt es nicht.
Habe auch im WED versucht ein Loch durch subtraktion zu machen, ging aber auch nicht.

Also: enweder terrain oder schattenloses model. Das ist mein Problem. Die landschaftsgestaltung ist meiner Meinung nach dadurch sehr eingeschränkt.

Man kann nichtmal gerade Wände oder Schluchten machen, weil man nur die höhe der Punkte verschieben kann, nicht aber die x-y Positionen.
Posted By: Slin

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 22:07

Espér, halte dich mal bitte etwas zurück mit deinen Kommentaren, sie sind total sinnlos und falsch.

Modelle können genauso statische Schatten haben wie Terrain...
Modelle sind viel flexibler, dafür aber auch etwas langsahmer.

Die Engine ist übrigens sehr Flexibel, ich habe noch nichts gefunden, was unmöglich ist. Übrigens könnte man auch den Renderer mit zum Beispiel Ogre3D ersetzen, aber ich sehe dafür eigentlich keinen Grund.
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 02/28/09 22:25

Originally Posted By: Slin
Espér, halte dich mal bitte etwas zurück mit deinen Kommentaren, sie sind total sinnlos und falsch.

Modelle können genauso statische Schatten haben wie Terrain...
Modelle sind viel flexibler, dafür aber auch etwas langsahmer.

Die Engine ist übrigens sehr Flexibel, ich habe noch nichts gefunden, was unmöglich ist. Übrigens könnte man auch den Renderer mit zum Beispiel Ogre3D ersetzen, aber ich sehe dafür eigentlich keinen Grund.


Weil Ogre viel schneller läuft und die Shader auf so ziemlich jedem Rechner funktionieren.
Benutze gerade ein Notebook mit intel Grafikchip (vorübergehend) und der schafft gerade mal Gothic 1, aber bei Gothic 2 ist schon schluss ^^

Die Demo-levl's schafft der aber dennoch fast alle ohne zu stocken.
Am meißten interessiert mich der Schatten, denn der ist dynamisch und die Entitys haben tolle Eigenschatten.

Aber im Moment bekomme ich die Engine ja kaum mit C++ zum laufen, da versuche ich das nicht auch noch erfolgreich in die A7 engine einzubinden XD

Habe gerade in meinen Büchern gewälzt und habe sogar eine Anleitung für einen Leveleditor gefunden und eine Beschreibung, wie man eine eigene Scriptsprache programmieren kann...
so lange mir das Geld für 3DGS A7 fehlt, da ich mir nen neuen Rechner kaufen muss, werde ich mal so etwas rumexperementieren...
Posted By: Tiles

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 03/01/09 09:26

Quote:
Die Engine weigert sich Shadowmaps auf Models anzulegenn wenn man die Map erstellt und wenn man das Terrain als Prefab einbaut, dann kann man nicht seine eigenen Texturen verwenden bzw. anpassen.

Ein Terrain ohne einen einzigen Schatten sieht einfach nicht aus.


Stimmt doch gar nicht. Auch Meshes können Schatten haben. Und nicht nur den dynamischen. Du kannst sogar den Multitexture Terrainshader auf Meshes anwenden. Und somit fehlt dir eigentlich nichts. Natürlich muss man die Shadowmap extern basteln weil WED keine Meshes lightmappt, was ich etwas schade finde. Aber wo ist da das Problem? Es gibt auch noch andere Lightmapper wie Giles. Oder Blender wenns gar nicht anders geht.

Meshes fürs Terrain zu verwenden hat für mich nur Vorteile. Stichwort Höhlen. Oder auch einfach nur senkrechte Wände, verzerrungsfreie Texturen, und und und ...

Und dass man nicht seine eigenen Texturen verwenden kann stimmt doch auch nicht. Natürlich kann man seine eigenen Texturen verwenden. Welche denn sonst?

Du hast zumindest soweit recht als dass das dynamische Licht und dessen Schatten des 3DGS nicht so der Bringer ist.
Trotzdem schmeisst du hier Äpfel mit Birnen durcheinander. Heightmapbasierte Landschaften haben einfach ihre technischem Limits, ganz unabhängig von der verwendeten Engine. Dass man da keine Höhlen bauen kann ist ein Limit einer heightmapbasierten Landschaft, und nicht des 3DGS.

Quote:
Weil Ogre viel schneller läuft und die Shader auf so ziemlich jedem Rechner funktionieren.


Ogre ist eine GRAFIK Engine, 3DGS eine KOMPLETTlösung um Spiele oder dergleichen zu bauen. Verrat mir mal wie du die zwei wirklich vergleichen willst.

Quote:
Habe gerade in meinen Büchern gewälzt und habe sogar eine Anleitung für einen Leveleditor gefunden und eine Beschreibung, wie man eine eigene Scriptsprache programmieren kann...
so lange mir das Geld für 3DGS A7 fehlt, da ich mir nen neuen Rechner kaufen muss, werde ich mal so etwas rumexperementieren...


Dir fehlen komplett die Grundlagen von was ich hier lesen kann. Und du willst schon deine eigene Scriptsprache basteln? Hmm ...
Posted By: Herror

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 03/01/09 09:56

Originally Posted By: Tiles
Quote:
Die Engine weigert sich Shadowmaps auf Models anzulegenn wenn man die Map erstellt und wenn man das Terrain als Prefab einbaut, dann kann man nicht seine eigenen Texturen verwenden bzw. anpassen.

Ein Terrain ohne einen einzigen Schatten sieht einfach nicht aus.


Stimmt doch gar nicht. Auch Meshes können Schatten haben. Und nicht nur den dynamischen. Du kannst sogar den Multitexture Terrainshader auf Meshes anwenden. Und somit fehlt dir eigentlich nichts. Natürlich muss man die Shadowmap extern basteln weil WED keine Meshes lightmappt, was ich etwas schade finde. Aber wo ist da das Problem? Es gibt auch noch andere Lightmapper wie Giles. Oder Blender wenns gar nicht anders geht.

Meshes fürs Terrain zu verwenden hat für mich nur Vorteile. Stichwort Höhlen. Oder auch einfach nur senkrechte Wände, verzerrungsfreie Texturen, und und und ...

Und dass man nicht seine eigenen Texturen verwenden kann stimmt doch auch nicht. Natürlich kann man seine eigenen Texturen verwenden. Welche denn sonst?

Du hast zumindest soweit recht als dass das dynamische Licht und dessen Schatten des 3DGS nicht so der Bringer ist.
Trotzdem schmeisst du hier Äpfel mit Birnen durcheinander. Heightmapbasierte Landschaften haben einfach ihre technischem Limits, ganz unabhängig von der verwendeten Engine. Dass man da keine Höhlen bauen kann ist ein Limit einer heightmapbasierten Landschaft, und nicht des 3DGS.

Quote:
Weil Ogre viel schneller läuft und die Shader auf so ziemlich jedem Rechner funktionieren.


Ogre ist eine GRAFIK Engine, 3DGS eine KOMPLETTlösung um Spiele oder dergleichen zu bauen. Verrat mir mal wie du die zwei wirklich vergleichen willst.

Quote:
Habe gerade in meinen Büchern gewälzt und habe sogar eine Anleitung für einen Leveleditor gefunden und eine Beschreibung, wie man eine eigene Scriptsprache programmieren kann...
so lange mir das Geld für 3DGS A7 fehlt, da ich mir nen neuen Rechner kaufen muss, werde ich mal so etwas rumexperementieren...


Dir fehlen komplett die Grundlagen von was ich hier lesen kann. Und du willst schon deine eigene Scriptsprache basteln? Hmm ...


Entweder ich drücke mich schrecklich undeutlich aus, oder mich versteht hier aunfach nur keiner XD

Wenn ich eine Langschaft aus Models zusammenbaue, die ich asl Prefab in den WED lade, dann wird das mit der landschaftstextur doch etwas schwieriger, als du hier beschrieben hast.

Wenn ich den Renderer von 3DGS mit dem von OGRE austausche, dann habe ich die Grafikengine, nur mit dem Grafikteil der 3DGS getauscht.
Wieso sollte die 3DGS danach nicht weiterhin eine Komplettlösung sein, nur weil ich lieber OGRE verwenden würde an stelle des 3DGS Renderers?

Mir ist durchaus klar, dass man Lightmaps mit Blender machen kann, doch wenn ich jedes Model einzelnd mit einer Lightmap überziehe, dann habe ich folgende Probleme:

Wenn ich Bäume drauf setzen will, dann werfen die keinen schatten, weil ich das terrain bereits vor dem Setzen der Bäume und Häuser mit einem Schatten überzogen habe.
Wenn ich aber die Models (Bäume) alle dynamisch einen schatten werfen lassen, dann sieht das zum einen nicht so gelungen aus, wie mit der OGRE Engine und zum anderen würde es viele Rechner in die Knie zwingen.
Mein rechner schafft nichtmal ein Model mit etwas mehr Polygonen mit einem dynamischen schatten darzustellen, ohne dass die Framerate einbricht.

OGRE hingegen hat meinen Rechner mehrere Dynamische Schatten ohne Probleme darstellen lassen.

Die einzige Lösung wäre es also das Komplette level mit Blender zu machen, da kann ich mir dann den WED auch sparen.
Denn dann wäre die Landschaft super undynamisch und ich könnte keine Objekte verschwinden lassen, wenn sie zu weit weg sind.
Den rest kann man sich eigentlich selber denken.

Ich hoffe meine Probleme jetzt klar und deutlich geschildert zu haben, um nicht ieder sinnlose Kritik und haltlose Behauptungen an den Kopf geworfen zu bekommen.

Und die Grundlagen fehlen mir ganz und garnicht. Habe selber bereits eine Engine programmiert, es aber auch dabei belassen. Habe noch nie einen Leveleditor gemacht, oder eine eigene Scriptsprache entwickelt.
Aber was soll mich daran hindern das auch noch zu lernen?
Posted By: Tiles

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 03/01/09 10:20

Quote:
Und die Grundlagen fehlen mir ganz und garnicht.


Ich rede nicht vom programmieren ...

Quote:

Entweder ich drücke mich schrecklich undeutlich aus, oder mich versteht hier aunfach nur keiner XD


Mich versteht auch immer keiner. Grade zum Beispiel könnt ich schwören ... wink
Quote:

Ich hoffe meine Probleme jetzt klar und deutlich geschildert zu haben, um nicht ieder sinnlose Kritik und standlose Behauptungen an den Kopf geworfen zu bekommen.


Die Sinnlosigkeit liegt ganz in deinem Unvermögen zu verstehen. Standlos ist nur die Behauptung dass dich keiner verstehen will: Schau dich doch mal bitte im Thread um. Jeder versucht dir das gleiche zu verklickern. Dich nervts? Frag mal uns. Ein Geisterfahrer? Hunderte ... wink

Wie gesagt, dynamisches Licht ist eine der Schwachstellen des 3DGS. Lightmapping kann man aber dennoch weitestgehenst extern machen. Und unflexibel wird es nur wenn du es unflexibel machst. Es gibt für Meshes LOD. Und das Level muss auch nicht an einem Stück sein.

Quote:
Wenn ich Bäume drauf setzen will, dann werfen die keinen schatten,


Da knabber ich auch noch dran rum. Jetzige Lösung ist ein Sprite unter dem Baum, mit dessen Schatten drauf ...

Gebäude würde ich aber auf der Landschaft lightmappen ...
Quote:

OGRE hingegen hat meinen Rechner mehrere Dynamische Schatten ohne Probleme darstellen lassen.


Fein. Leider besteht so ein Spiel ja nicht nur aus Schatten ...

Quote:
Die einzige Lösung wäre es also das Komplette level mit Blender zu machen, da kann ich mir dann den WED auch sparen.


Na also, er hats kapiert laugh

WED ist eh stellenweise Steinzeit. Praktisch ist der WED trotzdem noch hier und da, zum anhängen von Scripten zum Beispiel. Oder wenn du diverse Plugins verwendest die den WED brauchen ...

Und ja, es ist kompliziert und umständlich. Spiele machen ist ein ständiger Workaround. Den einfachen Weg gibts schlicht nicht. Die Königslösung sowieso nicht. Und nach dem "Make my Game" Button suche ich immer noch vergeblich. Du bist ständig am Kompromisse machen und Umwege gehen. Und da ist es total egal was du nimmst. Die Dinger haben alle ihre guten und schlechten Seiten. So ist das halt wink

Ogre hat bessere Schatten. Dafür musst du jeden Pieps selber coden. 3DGS mag die schlechteren Schatten haben, hat aber dafür eine riesen Community, für alles ein Torturial oder zumindest ne Antwort im Forum ...
Posted By: raistudio

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 04/18/09 19:31

probierst doch mal mit dem "Terrain Generator"
Posted By: Schmerzmittel

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? - 04/20/09 20:13

Ich weiß gar nicht, was hier los ist. ^^

Zu den Schatten:
Herror. Sieh dir mal Mass Effect an. Selbst da verwendet die komplette Station vorgerenderte Shadowmaps (und das mit der U3-Engine), wer hätte das gedacht.

Zum Terrain:
90% der Spiele verwenden HMP Terrains. Die kann man nun mal nur in der Z-Achse verschieben. Der Rest, wie Felsen, Klippen usw. werden mit Models erzeugt. (Ok, Gothic 3 ist eine Außnahme, da die das Terrain als Model machen)

Aber egal wie du das machst und was du verwendest; du wirst immer viel Arbeit damit haben.

Zum Thema Schatten:
Ist nicht böse gemeint, aber wenn du schon über die A7 meckerst, dann schau doch erst mal im Forum. Die Shade-C Sammlung von BoH_Havoc ist einfach klasse. Sehr leicht einzubinden und nach deinen wünschen einstellbar.
Du kannst auch auf Youtube nach Shadec suchen. Dann kommst du zum Video von BoH_Havoc. Sie es dir an und staune.


---------------
Warum zum Teufel möchtes du die Ogreengine einbauen? Hast du dir mal die Referenzen angesehen? Das ist ein ziemlicher wälzer.

Anmerkung zum Schluss:
Am Anfang hast du geschrieben, dass dein Spiel nicht aussehen soll, als wäre es mit Gamestudio gemacht. Was soll denn das? Du kannst die beste Engine haben, selbst die ID-Tech 5. Wenn du beschissene Texturen, Models usw. hast, sieht selbst das scheiße aus. Da helfen dir die ganzen Shader und was weiß ich nicht noch alles.

Sie dir die Engine an und experimentiere. (Ach ja. Ein Realtime-Leveleditor kommt jetzt bald als Update raus und JCL hat auch ganz oben auf seiner Liste einen Realtime-Shadowmapping-Shader (wer kommt den auf so ein Wort?) stehen).


Und ich kann mich meinen Vorrednern anschließen. Von nix kommt nix und vom jammern wirds auch nicht besser. Gamestudio macht einfach spaß und auch wenns lange dauert. Irgendwann kommst du zu einem Ergebnis, dass dir gefällt.

In diesem Sinne...

Lass' dir es nicht schwerfallen und versuchs einfach. Und die Comm-Edition kostet grade mal 200€. Es lohnt sich. Und mit Maya PLE (30 Tage Demo) kannst du alles bauen und machen.


Grüße
Schmerzmittel
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