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Was mal nicht schlecht wäre. #84849
08/06/06 19:33
08/06/06 19:33
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Hallo!

Es gibt da so diverse Dinge, die eventuell richtig fett wären, wenn die in 3DGS noch eingebunden werden könnten.

MED:

1. endlich Objekte frei drehen können (und nicht nur in mind. 1°-Schritten) - (Betrag eingeben z.B. 0.735 - und zack - fertig)
2. endlich Objekte frei skalieren können um einen gewünschten Betrag (z.B. 0.1)
3. aus Objekten ausschneiden können (z.B. mit einem Klick einen Innendurchmesser in einen Würfel bringen)
4. bei Terrain Polygone einfach weglassen können, damit Löcher im Terrain entstehen, durch die man durchfallen könnte.
5. verschmelzen von Vertices zweier Gruppen
6. gekachelte Texturen auf Modellteilen (wie bei Blocks - da muß man nicht z.B für jedes Haus eine eigene Skin anfertigen)

Engine:

per Script ein statisches Licht erstellen, das dann Modelle und Terrain nur innerhalb seiner Reichweite beleuchtet. (also wie Level-Blöcke)
Zur Zeit wird ein Modell nur in einer Farbe beleuchtet, nämlich in der fabe eines Lichtes, das sich am nächsten am Nullpunkt des Modelles befindet.
Und auch nur dann, wenn sich unter ihm ein Level-Block befindet. Ist das Modell
"frei schwebend" und man platziert daneben ein Licht, passiert gar nichts.

Dann würde ich mir noch wünschen, dass man endlich mal einfach so eine TGA-Textur mit Alpha-Kanal verwenden könnte, ohne daß das Objekt dann entweder falschrum sortiert ist oder in sich selbst verkehrtrum sortiert ist und ohne dass man sich erst "mal eben schnell" einen Shader schreiben muß.

--

Ich bin kein Engine-Programmierer und weiß auch nicht, ob das überhaupt z.Zt. möglich wäre (das mit den Lichtern). Jedenfalls scheinen es Andere problemlos hinzukriegen ohne FPS-Probleme. Wie schon geschrieben, das sind nur Wünsche, vielleicht sind einige Dinge davon ja bereits schon in Arbeit.

Mfg
E.Wieser

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: 3D_Train_Driver] #84850
08/07/06 11:36
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MED ist und war immer als ein "Konverter" gedacht, damit andere Formate in das 3DGS native MDL7 Format gebracht werden kann. Zwar sind Verbesserungen für WED/MED geplant, wenn aber eher für WED, weil es der einziger lightmapping fähige WMB Editor für GS ist, wenn du nicht gerade deine Welten aus Modellen zusammenbaust. Sicher, deine MED Vorschläge sind sinnvoll, du musst aber auch sehen, dass die Stunden die dafür verwendet werde, woanders fehlen. MED ist generell der Part des gesamten Pakets, wo du nicht gerade auf "supertolle" _Editing_ features hoffen kannst, solange sie nicht mit einem _Engine_-feature in Verbindung stehen (bones zum Beispiel oder externe Texture, tiled textures, etc.). Du kannst mit der aktuellen Version bereits gekachelte Texturen zuweisen. UVMaps von externen Editoren, die auch gekachelte Texturen erzeugen, werden problemlos übernommen.

Das mit dem Terrainfeature ist nicht gerade der sinnvollste Vorschlag - zielt eher auf Performanceoptimierung hin (die Terrainteile werden nicht gesehen, also kann man sie also statisch als render=none definieren. Aber das passiert ja sowieso schon engine-intern. Also.. für Löcher im Bode ist das _extremst_ unansehnlich. Da solltest du dann doch lieber Löcher in der Alphamap schneiden und mit Models eine Art Kraterrand modellieren damit der Spieler da durch fällt.

Eine engine mit Echtzeit-Polygonsortierung auf Alphabasis ist _grottenlangsam_. Wirklich. Entweder du passt besser auf oder benutzt die diversen FFPs die hier im Forum rumschwirren (und auch im WIKI). Richtige shader brauchst du dafür nicht, nur FFPs. Achja: selbst AAA Titel haben mit sowas zu kämpfen. Bestes Beispiel was mir jetzt einfällt sind immer noch GTA Spiele (Vice City.. und auch San Andreas). Beide Spiele zeugen davon das die Leveldesigner / Grafikprogrammierer Probleme damit hatten. Die Bäume in GTA SA benutzen übrigens (so wie es aussieht) sogar die gleichen FFPs wie hier.. stell dich mal unter einen großen Baum und drehe die Kamera.. dann siehst du die gleichen Artefakte an den Rändern wie bei den hiesigen FFPs!

Last edited by HeelX; 08/07/06 11:37.
Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: HeelX] #84851
08/07/06 13:43
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Nur um das mal in den Raum zu werfen: Bei mir haben die Gräser in Oblivion auch fehlerhafte Sortierung - könnte aber auch am Grafiktreiber oder was auch immer liegen.

Ja ich weiß, ich bin mal wieder unglaublich hilfreich...


Was die Löcher im Terrian betrifft: Ich könnte mir vorstellen, daß er Häuser in den "Berg" bauen will, dafür wär das natürlich schon irgendwo praktisch.

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: FBL] #84852
08/07/06 14:13
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Auch der Vorschlag mit den Lichtern scheint auf irgendeinem Missverstaendnis zu beruhen. Statische Lichter koennen Sie generell nicht per Skript erstellen, denn die Lightmaps muessen vorberechnet werden.

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: jcl] #84853
08/07/06 20:53
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Wenn ich da auch mal meinen Senf dazugeben darf...
Quote:

MED ist und war immer als ein "Konverter" gedacht, damit andere Formate in das 3DGS native MDL7 Format gebracht werden kann. Zwar sind Verbesserungen für WED/MED geplant, wenn aber eher für WED, weil es der einziger lightmapping fähige WMB Editor für GS ist, wenn du nicht gerade deine Welten aus Modellen zusammenbaust. Sicher, deine MED Vorschläge sind sinnvoll, du musst aber auch sehen, dass die Stunden die dafür verwendet werde, woanders fehlen. MED ist generell der Part des gesamten Pakets, wo du nicht gerade auf "supertolle" _Editing_ features hoffen kannst [...]




Leider Gottes hast du völlig Recht! Aber wenn man sich "MED" als Namen mal näher betrachtet, wird man feststellen, dass es sich jedenfalls nicht um die Abkürzung für "Konverter nach MDL7" und auch nicht um die für "nutzloses Tool bei dem nach einer simplen Box Ende Gelände ist" handeln kann, sondern dass die drei Buchstaben tatsächlich für "Modell Editor" stehen. Und wo Modell Editor dransteht, dear Conitec, erwarte ich weißgott zwar keinen Top-Notch-Modeler, aber doch wenigstens soviel Software, dass Otto-Normalverbraucher wenigstens damit _modellieren_ kann, ohne einen Kollaps zu erleiden.
Um es auf den Punkt zu bringen: Ich spreche mich definitiv für jedwede Verbesserung des MED aus, zumal ich mir bei einigen nicht denken kann, dass sie schwer zu implementieren wären: Benutzung der mittleren Maustaste, einstellbare Sensitivity für Kamera-Bewegung, numerische Eingabe für Distanzen, Winkel usw., automatisches Welden von Vertices, die näher aneinanderliegen als ein bestimmer eingestellter Radius... usw usw. - das, finde ich, sollte schon sein!

Cheers,
Thomas


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Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: Thomas_Nitschke] #84854
08/07/06 21:05
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Joa, schlecht wäre es nicht. Also... unterhalte dich mal mit Ulililia, der hat ein paar Taschenspielertricks drauf, der kann dir zeigen wie du ganze Hochhäuser in wenigen Sekunden baust *prust*, auf Wunsch sogar detailierter als Lego!

Also.. Vertexe kann man rumschuppsen und faces kann man auch bauen. UV mapping und bones animation kriegt man auch hin. Also damit kann ich ein Model ja editieren, also stimmt Model - editor ja *zwinker*

Das Alles ist ein kritisches Thema und ich neige dazu, mich hier generell über Sinn und Unsinn und -Klientel aufzuregen. Haha. Deshalb lasse ich es mal wieder und sage: Wlad.. hau rein! Der macht das, soweit ich weiß.

Ach.. Conitec sollte einfach irgendwas Tolles lizenzieren und dann einfach nur erweitern.. wie damals den Qoole Editor *prust*lach* .... *würg*stirb* -- *in Erinnerungen schwelg*

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: HeelX] #84855
08/07/06 21:09
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Nun krieg dich mal wieder ein
Ich nehme an, deine Anspielung auf uli war eh nicht ganz ernst gemeint also lassen wir das mal ...

Von wegen Vertices editieren usw... sicher geht das. Aber in diesem Sinne hieße Windows Editor dann auch "MED", denn man kann die MDLs ja auch ebensogut direkt editieren. Hey, das ist doch Modeling oder nicht?

Wehe, wenn das jetzt einer Ernst nimmt

Last edited by The Matrix; 08/07/06 21:09.

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Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: Thomas_Nitschke] #84856
08/07/06 22:19
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Ach wieso, Uli ist ein ernst zu nehmender Mensch .. nach 4 Tequila und ein paar Pints Bier nein, der macht schon ein paar irre Sachen, aber naja... you know.

Ich meine alles todernst was ich sage *prust*
Ohne ein wenig Humor würde man es ja auch nie im Leben aushalten mit der A6 was Anständiges zu entwickeln, eher landet man im Irrenhaus.. moment da bin ich schon! Ich lebe in Dortmund-Aplerbeck (da wo die Klappse ist)! Ahhhh!

back to topic

also ich halte es für sinnvoll numerische Eingaben zu machen und die letzten paar features (wie den LOD manager) sind echt gute Features.. aber man sollte echt nen splashscreen machen Marke "for serious reasons we advice you to use a much more professional modeling package"... *lach* ok, der erste Teil des Absatzes war ernst gemeint

sorry..

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: Thomas_Nitschke] #84857
08/07/06 22:27
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@Firoball

Es geht dabei weniger um Häuser als um Tunnel.

@jcl

OK. Statische Lichter kann man nicht per Script erstellen.
Wenn, dann wären sie ja dynamisch. Aber es müßte irgendwie einen Weg geben, eine
Lichtquelle per Script zu erstellen oder irgend so etwas. Das wäre eben schon schön. Ich bräuchte so etwas z.B. für realistische Beleuchtung bei Nacht, die eben so nach und nach an geht und z.B. Licht auf Straßen, an Häuser, usw. wirft, so wie das bei Level-Geometrie aussieht. ....das wärs.

@alle

Was den MED betrifft:
Man kann mit MED schon echt gute Modelle erstellen.
Aber so ein paar Dinge mehr in diesem Programm wären ja nicht schlecht. Deshalb hab ich das ja nur vorgeschlagen.

MfG

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: 3D_Train_Driver] #84858
08/08/06 15:05
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Für Tag/Nacht Übergänge verändern Sie den Sky und den Ambient des Levels. So machen das auch andere Engines. Zum Einschalten von Strassenlichtern compilieren Sie den Level zweimal: einmal mit Sonnenlicht am Tag, einmal mit elektrischen Lichtern bei Nacht. Sie koennen dann per Level_Load zwischen den beiden Leveln umschalten.

Sinnvoll waere vielleicht ein Befehl level_loadlights, der aus einem zweiten Level nur die Lightmaps laedt.

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