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Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: jcl] #84859
08/08/06 16:30
08/08/06 16:30
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Damit gehen dann aber alle Lichter auf einmal an

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: jcl] #84860
08/08/06 18:55
08/08/06 18:55
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Quote:

Sinnvoll waere vielleicht ein Befehl level_loadlights, der aus einem zweiten Level nur die Lightmaps laedt.




JA! JA! JA!

Auf so einen Satz warte ich schon seit ca. 1,5 Jahren! Vielleicht wäre es günstig, zu überlegen, ob es nicht vielleicht sinnvoll wäre, die lightmaps in einer SEPERATEN DATEI zu speichern! Dann kompiliert man einmal das Level an sich und kann dann soviele Lightningmöglichkeiten wie man will erstellen, ohne dass man dann 1000e WMBs erzeugt.

Mein Vorschlag:

ent_loadLightmap(entity*, string);

ist entity* == 0 so wird die lightmap auf das Level angewandt und ist der Pointer gefüllt, so wird erwartet, dass es eine mapEntity ist. String ist dabei der Dateiname der lightmap-file. Die Lightmapfile könnte dann eine checksumme der zugehörigen faces der verknüpften WMB besitzen, damit gewährleistet wird, dass beide Dateien kompatibel sind. So kann man dann auch später - wenn statische Schatten für Modelle möglich sind (haben Sie mir vor ca. einem halben Jahr bestätigt, dass dies geplant ist), auch die generierten Lightmaps der statischen Modelle austauschen!!

Hört sich jetzt kompliziert an.. aaaaaaaber es wäre ein Riesenvorteil gegenüber dem Laden von Lightmaps aus einer anderen WMB Datei, weil die ja dann noch 1000 andere Informationen fasst, die wir gar nicht benötigen (wir wollen dann ja nur die lightmap wechseln). Wenn die lightmapfile die chunks einzeln auch noch als DDS speichert, wäre dann die Dateigrößen geschrumpft und die lightmap kann schneller eingelesen/gewechselt werden.

Mit besten Grüßen,
Christian Behrenberg

Last edited by HeelX; 08/08/06 18:56.
Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: HeelX] #84861
08/08/06 23:07
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Das hört sich alles ganz toll an, nur bestehen alle meine Levels komplett aus Modellen. Hm....

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: 3D_Train_Driver] #84862
08/09/06 06:53
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Wenn die Level aus Modellen sind, könnte man doch mit dynamischen Lichtern arbeiten. Die Sonne könnte z.B. ein großes dynamisches Licht sein.
Falls 8 Lichter nicht reichen, könnte vielleicht das angekündigte Lichtmanagement eine Hilfe sein. Dort werden bestimmt auch nur 8 Lichter zu einem Zeitpunkt leuchten, aber das Umschalten zwischen weiteren Lichtern wird vermutlich von der Engine durchgeführt.

Allerdings hast Du vielleicht einen Levelblock als Umrandung des Levels. Dieser könnte Einfluss auf die Beleuchtung der Modelle haben.


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Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: Machinery_Frank] #84863
08/09/06 09:45
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Die Sonne ist bereits ein großes dynamisches Licht.
Nur sind 8 Lichter ein bischen wenig um eine Stadt zu beleuchten.

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: 3D_Train_Driver] #84864
08/09/06 11:49
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Ein ent_loadlight Befehl wäre von der Theorie her wirklich super. Man müsste halt schauen wie kompliziert so eine lightmap ist.

Wenn level_loadlights dann wäre es evtl. besser dem Map-Compiler einen "Generate Lightmap" Befehl zu geben, die dieser Befehl dann lädt.
Sonst werden echt viel zu viele unnötige Daten geladen!

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: TripleX] #84865
08/09/06 12:47
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Ich habe mir notiert, eine Moeglichkeit einzubauen, mehrere Lightsettings separat vom Level zu speichern und zu laden.

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: jcl] #84866
08/09/06 14:07
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Vielen Dank.

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: jcl] #84867
08/09/06 15:21
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Wir würden es begrüssen, wenn die Lightmap eine Externe Datei ist (nicht in der wmb Datei enthalten), was das Laden natrülich vereinfachen sollte.

Re: Was mal nicht schlecht wäre. [Re: Zapan@work] #84868
09/14/06 18:39
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Hat zwar nicht mit dem MED zutun aber für den WED fände ich es nicht schlecht wenn eine Funktion einebunden werden würde das der selektierte Block in allen Achsen:

Skaliert,Gedreht und Verschoben werden kann.

Und vielleicht ein echtzeit Texture Tool sodass man auch im 3D View sehen kann das wenn man die Texture z.B. in der X-Achse anpassen muss das die Texture direkt auf dem Block verschoben wird sobald der Wert nur verändert wird. Das würde das anpassen auch erleichtern.

MfG Angel


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[Blender]Terrain creation ENG/GER
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