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tga und z-buffer - Problem #110092
01/30/07 20:57
01/30/07 20:57
Joined: Dec 2003
Posts: 988
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JoGa Offline OP
User
JoGa  Offline OP
User

Joined: Dec 2003
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Hallo Leute!
Ich habe mit 3DGS probiert und probiert, aber ich gaube, dass ich um einen Forumthread nicht herumkomme
Problem: Ich habe ein Baum-Modell. Skn hatte ich zuerst als .bmp-Datei gespeichert und transparente Bereiche schwarz. Trotzdem hatte ich einen schwarzen Rand. Bei my.nofilter sah es besser aus, die Skin war jedoch total verpixelt.
Nun speicherte ich die Skin als .tga-Datei mit alphakanal und transparentem Bereich. Sieht in der Engine genau so aus, wie ich will. - Perfekt. -Fast.
Schaut euch das Bild an.

Blau ist der hintere Baum eingezeichnet. Er überschneidet den vorderen Baum (rot eingezeichnet). Das ist ja das z-buffer-problem. Aber wie bekomme ich die Bäume so hin, dass sie richtig beim z-buffer sortiert werden UND
nicht-sichtbare Bereiche auf ihrer Skin haben???

Re: tga und z-buffer - Problem [Re: JoGa] #110093
01/30/07 23:07
01/30/07 23:07
Joined: Jun 2003
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Thomas_Nitschke Offline
Senior Developer
Thomas_Nitschke  Offline
Senior Developer
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Joined: Jun 2003
Posts: 1,017
Germany
Also, da du wenigstens in vernünftigem Deutsch fragst (nicht "DICKES SORTIER PROB TGA FUNZT NICH HILFE!" oder so etwas) sei dir eine Antwort gewährt
-> 3DGS-Wiki has all the answers

Das sollte dein Problem lösen.


Formerly known as The Matrix - ICQ 170408644 I've been here for much longer than most people think. So where's my "Expert" status?
Re: tga und z-buffer - Problem [Re: Thomas_Nitschke] #110094
01/31/07 07:19
01/31/07 07:19
Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
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rvL_eXile Offline

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rvL_eXile  Offline

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Joined: Apr 2005
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The Matrix du bist aber heute mal wieder sehr gnädig ^^

cYa Angel

P.S. Sorry for Offtopic spam³ ^^


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[Blender]Terrain creation ENG/GER
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