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trace beim client #110255
02/01/07 20:24
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hallo

wie kann ich es hinbekommen, dass der tracestrahl auch beim clienten funktioniert?
Denn der tracestrahl müsste einen you pointer zurückgeben, der dann weiter verarbeitet wird, dass tut er aber nicht (nur auf dem server).

hier ein code-stück
Code:

you=player;

c_trace(camera.x, trace_coords.x, ignore_you + ignore_me + ignore_passable + activate_shoot);

if (you == null) // wand getroffen
{
ent_create (hithole_tga, target.x, display_hithole_sol);//erzeugt ein einschussloch
}
else // etity getroffen
{
ent_create(target_mdl, camera.x, move_bullets);// erzeugt einen würfel, der geradeaus fliegt, um meine physik kiste wegzustoßen
}

snd_play (bullet_wav, 100, 0);



weil ich oben you=player stehen habe, verwendet er den player als pointer, aber er soll den you pointer vom trace nehmen
(was beim server oder im singleplayer funktioniert)

mfg zSteam


A6 Commercial 6.50.6
Re: trace beim client [Re: zSteam_] #110256
02/02/07 12:34
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player kann bei jedem client ja anders sein...
Bist du sicher das du dass richtig gemacht hast?

Wenn ja kann es sein dass wenn du keine Entity triffst dass you dann immer noch player ist??
if(you==0 || you==player)
...

Grüße
Omega


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Re: trace beim client [Re: Puppeteer] #110257
02/02/07 15:19
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ich habe es richtig gemacht.

wenn ich im singleplayer "you=player" verwende, dann wird wegen "ignore_you" der player ignoriert (damit der trace durch den player geht und ihn nicht trifft). danach wird der you pointer vom trace überschrieben mit "null" (wenn ich keine entiyte getroffen habe) oder dem pointer der getroffenen entity.

und wenn ein client joint, dass heißt es: "player = ent_create ..."
also müsste der client wissen, dass er selber der player ist und ignoriet werden soll.


A6 Commercial 6.50.6
Re: trace beim client [Re: zSteam_] #110258
02/02/07 15:37
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Wird die Action vom Client ausgeführt?


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