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Re: Which shaders with which version?
[Re: RedPhoenix]
#114590
03/01/07 22:00
03/01/07 22:00
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Joined: Jan 2002
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Uhrwerk
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Germany / Essen
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Etwas vereinfach gesagt, sind sämtliche Shader, die sich auf den ganzen Bildschirm beziehen, also zum Beispiel Bloom, HDR, Depth of Field, etc. nur mit der Pro oder Sylex möglich.
Shader die sich auf einfach Objekte beziehen, also normalmapping, envmapping, glowing edges, Terrain Shader etc. sind auch mit der Com möglich.
Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
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Re: Which shaders with which version?
[Re: RedPhoenix]
#114592
03/03/07 13:52
03/03/07 13:52
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Joined: Jan 2004
Posts: 620 Germany
TimeOut
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Ich nutze die Com und Sylex 3 und muss sagen es lohnt sich durchaus, wenn man sich intensiv damit beschäftigt da insbesondere Sylex etwas störrisch ist.
Athlon 64 3700+
2048 MB DDR PC400 Dual Corsair
XFX Geforce 7800 GT
A6 Commercial 6.4
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Noch ein paar Shaderfragen...
[Re: TimeOut]
#114593
03/28/07 16:18
03/28/07 16:18
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Joined: Jan 2007
Posts: 651 Germany
RedPhoenix
OP
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Ok, ich habe mittlerweile die Commercialedition und auch Sylex eingebaut. Funktioniert soweit ganz gut, ich bin gerade dabei mich darin einzuarbeiten, und habe noch ein paar allgemeine Fragen zu Shadern:
1: Wenn ich das richtig verstanden habe gibt's zwei Shadertechniken Vertex- und Pixelshader, welches jeweils im Shadercode definierte Programme sind, die dann über eine Technique compiliert und mit bestimmter Shaderversion geladen werden. Aber wann benutze ich denn ganz allgemein Vertex- und wann Pixelshader? Was kann die eine Technik besser als die andere und anders herum? Und woher weiß man in welcher Shaderversion der Effekt geladen werden muss?
2: Shader werden wohl entweder auf Materialien (Levelgeometrie) oder den View angewendet. Bei Sylex heißen die dann Postprocessingeffekte. Kann man die auch nur auf einen Teil des Bildschirms anwenden?
3: Daneben spielen in diesem Bereich scheinbar noch zwei Worte eine Rolle: RenderTargets und Render to Texture. Gut, was RenderTargets sind hab ich so einigermaßen verstanden, aber was hat es genau mit RTT auf sich?
4: Ich brauche unbedingt einen Link für eine Referenzliste für MicrosoftdirectX und HLSL (und alles andere was man im Bereich Shading so braucht). Tutorials gibt's ja einige, aber ich arbeite lieber mit Befehlslisten, da habe ich den genauen Überblick, was möglich ist und was nicht.
Ich hoffe ich nerve euch nicht mit meinen vielen Fragen, aber ich brauche einfach erstmal eine Übersicht über das Thema.
Last edited by RedPhoenix; 03/28/07 16:34.
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Re: Noch ein paar Shaderfragen...
[Re: RedPhoenix]
#114595
03/31/07 10:53
03/31/07 10:53
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Joined: Jan 2007
Posts: 1,619 Germany
Scorpion
Serious User
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1. Es wird für jeden vertex des models der vertex und für jeden pixel der pixelsshader aufgerufen..das mit der shaderversion erkennst du daran wenn ne dicke fehler medlung kommt oder du kannst es hier sehen: http://msdn.microsoft.com/archive/defaul...c_functions.asp2: shader werden hauptsächlch für modele verwendet, gehen aber auch bei levle geometrie, wegen sylex: das ist dann nur ein pixelshader der für jeden pixel des bildschirmes angewendeet wird=>man kann auch nur auf teile des bildschirmes anwenden 3. rtt ist das das was der shader ausgibt nicht auf den bilschirm sondern auf eine entity textur gerender wird 4:s.1. Ich hoffe cih habe ales richtig und verständlcih beantwortet
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