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Der goldene Weg #131314
05/23/07 14:59
05/23/07 14:59
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fogman Offline OP
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fogman  Offline OP
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Da so ziemlich jeder hier eine Idealvorstellung des einzig wahren Weges in die Spielebranche hat, dient dieser Thread dazu, darüber zu diskutieren.
Jeder der Tipps einbringen möchte oder seine Geschichte erzählen will, ist eingeladen.
Strategien austauschen, motivieren, vielleicht auch etwas Dampf ablassen.

Frei nach Wicht: Schalten wir unser Hirn ein und los geht´s!
Ich bin gespannt...


no science involved
Re: Der goldene Weg [Re: fogman] #131315
07/07/07 09:36
07/07/07 09:36
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proteK Offline
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proteK  Offline
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Also wenn wir hier über einen goldenen Weg sprechen, dann kann es nur der sein, das man in jeder Situation flexibel ist und auch bereit neue Ideen umzusetzen. Es ist immer sinnvoll eine gewisse Linie zu verfolgen, und ein Ziel in Augen zu haben. Dabei ist es jedoch von äusserster Wichtigkeit, das man jeden Tag etwas neues dazu lernt, da die Branche sich immer weiterentwickelt und sich dadurch der goldene Weg auch immer neu definiert, wenn nicht täglich, so aber sich bei erscheinen von neuen Engines, Techniken und neue Spielarten. Es ist einfach so das es in der Spielbranche die High-End Entwickler gibt und dann die Mittelklasse und schlussendlich noch die Underground Entwickler. Für jeden in diesen Bereichen gibt es eine andere Art von dem goldenen Weg. Jene, welche professionelle Spiele entwickeln, sind am meisten gefordert, um auf dem Markt mitzuhalten, da sie gewisse Standards und Erwartungen der Spieler erfüllen müssen/sollten. Bei der Mittelklasse, was jetzt nicht heisst das diese Spiele schlecht sind, sieht es ebenso aus. Auch diese Entwicklerstudios versuchen möglichst ein gutes Produkt auf den Spielemarkt zu bringen. Doch das es nicht allen gelingt, weiss bisher woll jeder. Diese Studios müssen einfach noch einen Schritt weitergehen und sich neuer Techniken und Wissen bedienen. Das es nicht einfach ist, das ist schon grundsätzlich klar. Für die Underground Entwickler, die welche noch ganz am Anfang stehen, sieht alles anders aus. Da sind noch sehr viele Ideen vorhanden, die auch brauchbar sind. Doch darf man nie das Mögliche aus den Augen verlieren. Durch weiterführende Überlegungen sieht dann der goldene Weg völlig anders aus. Zum Beispiel wird sich ein gewisser Spielabschnitt(Level/Bereich) im Schlussprodukt noch bewähren, oder war es einfach eine gute Einzelidee ohne die nötige Gesamtperspektive um ein gutes Gameplay und eine Storyline zu erhalten, die auch stimmig ist? Na jedenfalls wird der goldene Weg bei jedem anders aussehen. Natürlich hilft es immer sich gewisse Vorbilder zu schaffen, also Ziele die man erreichen will, doch man muss aber immer die Übersicht behalten, damit das erreichte Ziel dann nicht schon veraltet ist.

das dazu :-)


Cybertron G Studios Switzerland A7.06 Pro http://www.cybertron.ch Contact us protek@hispeed.ch
Re: Der goldene Weg [Re: proteK] #131316
07/08/07 10:17
07/08/07 10:17

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Ich denke jeder hier im Forum, der schon einmal ein Spiel (klein oder groß, gut oder schlecht) zustande gebracht hat, ist schon mitten drin und Teil der Spielebranche.

Wie gut man ist/wird oder wie bekannt man wird, hängt dann einzig und alleine vom Können (Talent+Fleiß) und etwas Glück ab.

mercuryus

Re: Der goldene Weg [Re: ] #131317
07/10/07 13:50
07/10/07 13:50
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hack-panther Offline
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Wie gut man ist/wird oder wie bekannt man wird, hängt dann einzig und alleine vom Können (Talent+Fleiß) und etwas Glück ab.




Und ganz besonders Kreativität und Ideenreichtum...

Man braucht nur eine gute und einmalige Idee (die man umsetzen kann) und
schon verbreitet sich dein Werk wenn es anderen auch gefällt...

Mir ist aufgefallen das die alten Spiele viel
kreativer und außergewöhnlicher sind. (z.B. DeusEx)

Bei den heutigen Spielen hat man oft das Gefühl,
dass man sie schon gespielt hat, weil sie sich alle ähneln.

Wenn heute ein neues Spiel auf dem Markt kommt
dann sind die ersten Verkaufsargumente:
"Noch nie dargewesene Grafik", "Extrem Detailreich",
"Neuste Shadertechnik", "Unglaublicher Sound...." etc.
Dabei ist das nur ein üblicher 0815 Shooter der Technisch aktualisiert wurde.

Neue Ideen gibt es kaum noch.
Einzigartige, geniale und gute Ideen irgendwie garnicht mehr.

Prey hat es meiner Meinung zuletzt geschafft...




Last edited by hack-panther; 07/10/07 13:52.
Re: Der goldene Weg [Re: hack-panther] #131318
07/10/07 18:01
07/10/07 18:01
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Zapan@work Offline
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Zapan@work  Offline
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Naja, wie "genial" prey nun war, darüber kann man sich streiten. Aber um auf das Konzept "ich mache ein tolles/Neuartiges Spiel was vielen gefällt und ich komme gleich in die Medien" zurück zu kommen, kann ich aus Erfahrung sagen das das leider nicht Wahr ist. Man muss sich gut verkaufen können bei den Medien, die richtigen Ansprechpartner finden usw. Oder was glaubt ihr, warum im TV immer "irgendwie" die gleichen Reportagen laufen oder schon zum 100dersten mal in einer Zeitung über ein Spiel berichtet wird (was in wirklichkeit garnicht "toll" ist, Stichwort prey!)?

Neuartige Spielmechanik: Ich stimme dem zu, das früher viel kreativere Spiel in den Laden gekommen sind. Das hat aber auch was damit zu tun gehabt, das die Budgets damals um ein vielfaches geringer wahren als heute. Heute _musst_ du mit Pixel-Shadern usw. aufwarten um eine gewisse norm zu erfüllen um gerade in den Medien anzukommen, welche letztenendes dazu dienen sollen dein Produkt bekannter zu machen. Gerade wenn man von einem Publisher das Geld bekommt (finanizert die Entwicklung) wollen die natürlich das Risiko so gering wie möglich halten, das das Projekt floppt und das das Budget in den Sand gesetzt worden ist. Man liest überall "mir kommt es nicht auf die Grafik an", "das Gameplay muss stimmen", "blah blah blah". Die Erfahrung zeigt, das das einfach nicht wahr ist! Wenn ein Titel "schlecht" aussieht fehlt meist der "boah" Effekt, gerade bei den Titeln die gerade auf etwas anderes gesetzt haben. Nicht vergessen Leute, Screenshots sind geduldig und zwar sehr. Spielmechaniken kann man schwer anhand von Screenshots erklären, gerade auf Verpackungen, was auch erklärt warum viele mit "ansprechenden" Covers aufwarten und Screenshots verwenden die wirkliche "Blender" sind. Jeder will natürlich sein Merkmal heruasstechen lassen, die einen Versuchen es mit einem großen Kampfroboter, der den Betrachter erschiessen will, ein anderer mit einer üppig ausgestatteten Frau die auf der Front prangert, aber mit dem eigentlichen Spiel garnichts zu tun hat!

Also meine Meinung: nicht darauf verlassen, das Leute ein Spiel toll finden, weil es sich "toll" spielen lässt, aber die Grafik egal ist. Grafik ist das erste was die Leute "sehen" und es muss den Betrachter auf irgend eine Art und Weise in den Bann ziehen! Geschieht dies nicht, verliert man ganz schnell einen Riesegen Teil der Leute die das Spiel überhaupteinmal testen möchten.

Wenn es darum geht Kohle zu machen, dann ist das so ziemlich unvermeidbar. Es gibt noch andere Möglichkeiten, Markt-Nieschen zu besiedeln, das ist aber ein anderes Thema!

Nur die Meinung eines einfachen Arbeiters

Re: Der goldene Weg [Re: Zapan@work] #131319
07/10/07 19:02
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Inari Offline
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weil sie sich alle ähneln




in einem dieser ´´schlauen´´ Game-Designer-Bücher welche ich gelesen habe steht:
das der Käufer sich eher nach Spielen umschaut die er kennt als welche die
ihm völlig fremd sind

einem der wenigen ´´hilfreichen´´ Ratschläge denen ich zustimme

jeder von uns sucht in erster Linie Spiele die er kennt
oder Spiele die Spielen ähneln die man kennt

Re: Der goldene Weg [Re: Inari] #131320
07/17/07 10:54
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Machinery_Frank Offline
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jeder von uns sucht in erster Linie Spiele die er kennt
oder Spiele die Spielen ähneln die man kennt




Ja, und genau das erklärt wieder den Erfolg von Prey oder Stalker. Die Spiele haben innovative Elemente UND ähneln Spielen, die wir bereits kennen. Prey ähnelt Doom3 und Quake 4, liefert aber zusätzlich Portale, Gravitations-Spiele, Ghost-Walk, Unsterblichkeit durch die Geisterebene ... und Stalker ist eigentlich nur eine Mischung aus Half-Life2 und Gothic / Oblivion. Hier ist nur das Setting innovativ.

Ich stimme außerdem Zapan zu. Innovationen sind ein Verkaufsargument, um z.B. Redakteure bei der Gamestar zu überzeugen oder Spieler ein wenig (aber bloß nicht zu viel) zu überraschen. Am Ende tatscht aber jeder nur die Spielepackung an, die ein schönes Design hat und tolle Bildschirmfotos auf der Rückseite.

Schaut Euch mal die Leute in der Software-Kaufhaus-Abteilung an! Lässig greifen sie sich die oberste Box, schwenken es herum, um die Rückseite zu sehen und stellen es oft nach nur 2 Sekunden wieder hin. Die Beschreibungen mit den innovativen Extras werden meistens gar nicht erst gelesen.

Was mir im Forum aufgefallen ist: Viele reden darüber, dass Gameplay wichtiger als Grafik wäre. Was allgmein gesehen Unsinn ist, denn beides ist wichtig. Manche glauben, mit der wahnwitzigen Idee die Welt aus den Angeln zu heben. Dabei gibt es aber folgende Probleme:

  • Milliarden von Menschen sind gleichgepolt und haben ähnliche Ideen. Dieser Punkt relativiert sich aber durch den folgenden Punkt:
  • Ideen müssen umgesetzt werden und oft brauchen ausgefallenere Ideen neue und noch nicht etablierte Techniken, die schwerer umzusetzen sind
  • neue Ideen müssen auch den Publishern umständlich erklärt werden und auch grafisch gut präsentiert werden
  • wirklich neue Spaß-bringende Ideen gibt es kaum, die meisten "Ideen" sind abgewandelte alte "Ideen"


Ich liebe Innovationen, aber ich habe solche auch noch nicht in dieser Community gesehen, obwohl die meisten scheinbar danach streben. Also scheint es so einfach nicht zu sein.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Der goldene Weg [Re: Machinery_Frank] #131321
07/18/07 07:55
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Ich liebe Innovationen, aber ich habe solche auch noch nicht in dieser Community gesehen, obwohl die meisten scheinbar danach streben. Also scheint es so einfach nicht zu sein.




Es gibt sicher unzählige (auch gute) innovative Ideen nur wird diese sicher keiner hier in diesem Forum preisgeben.
Warum diese nie publik werden liegt möglicherweise an der Fertigstellungs/Publizierungsrate von Gamestudio-Projekten.

Ein Spiel besteht bekannterweise nicht nur aus einer Innovation.

Re: Der goldene Weg [Re: ] #131322
07/18/07 08:45
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Warum diese nie publik werden liegt möglicherweise an der Fertigstellungs/Publizierungsrate von Gamestudio-Projekten.




Das ist aber auch ein interessantes und denkwürdiges Phänomen.


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Re: Der goldene Weg [Re: Machinery_Frank] #131323
07/20/07 10:50
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broozar Offline
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Wie gut man ist/wird oder wie bekannt man wird, hängt dann einzig und alleine vom Können (Talent+Fleiß) und etwas Glück ab.


ist das wirklich so? ich glaube nicht. sicherlich spielt fleiß und können eine große rolle, zunehmend stellt sich aber das sich-verkaufen-können in den vordergrund. werbung und marketing werden ein derart wichtiger teil des ganzen unternehmens "neues spiel", daß man, egal, wie gut das spiel nun letztendlic ist, keine chance auf erfolg hat, wenn man nicht auf den zug eines publishers aufspringt und kräftig die werbetrommel rührt.
ein gutes beispiel dafür ist troika games, die mit ihrem letzten titel vampire:bloodlines in den bankrott geritten sind. eigentlich hätte alles für einen erfolg sprechen müssen: 100-stunden-rollenspiel mit hl2-grafikengine, völlig frei begehbare welt mit einer packenden geschichte, die sich jedesmal anders anfühlt, je nach charakter- und rassenwahl. grafisch wie spielerisch raucht es so manches gehypedes rpg auch heute noch in der pfeife. es räumte eine auszeichnung nach der anderen ab, und troika machte kurz darauf wegen finanzproblemen zu. neben der offensichtlichen marketingfehlentscheidung, bloodlines zum erscheinungsdatum von hl2 heraus zu bringen, zeigt diese beispiel, daß qualität und erfolg nicht immer auf demselben blatt stehen. dagegen werden andere leute mit käse wie moorhuhn reich... unglaublich.

klar ist auch, daß man mit dem debütwerk kein großes geld machen kann und froh sein muss, wenn man die ausgaben wieder rein bekommt.
wird eine neue zeitschrift designt, schickt man zunächst eine null-nummer-ausgabe an andere verlage und werbeunternehmen, um sie bekannt zu machen und das interesse zu wecken. dann wird die werbetrommel gerührt und dann erst kommt sie in den verkauf. versucht, die spielentwicklung ähnlich zu sehen: kaum einer wird mit seinem ersten werk erfolg haben, egal, wie gut es ist. seht eure anfänge eher als chance, euren stil und eure techniken zu finden.


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