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springen, aber wie #136031
06/12/07 20:21
06/12/07 20:21
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planet.earth
ello Offline OP
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hallo zusammen,
ich überlege grad wie ich einen sprung programmiere, komme aber zu keiner lösung. wie funktioniert sowas, das ich jederzeit einen sprung ausführen kann, vorrausgesetzt das die figur festen boden unter den füßen hat? wie kann man solche abprall-sprünge realisieren, daß der spieler wenn er an eine wand prallt und die sprungtaste drückt einen "supersprung" von der wand weg macht.

das ganze soll ja trotzdem mit c_move arbeiten damit die kollision benutzt wird.

gibts hier schon irgendwelche brauchbaren ansätze die nicht mit den templates arbeiten?

danke schonmal für alles hilfreiche:)

Re: springen, aber wie [Re: ello] #136032
06/13/07 12:48
06/13/07 12:48
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Puppeteer Offline
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klar:
Ich werde dir es jetzt aber nicht coden sondern erklären (du schaffst das schon)
also du Tracest beim Player zum Boden und prüfst die Distanz wenn sie gleich null ist und space==1 dann hüpft er nach oben wenn result!=0 dann tracest er nochmal nach links/rechts/vorn/hinten und wenn result so ca. <10 ist und space==1 dann hüpft er von der Wand weg.
Wie du jetzt das Springen mit Schwerkraft und Sprungrichtung machst überlasse ich dir
Wenn du aber gar nich klar kommst pm mich und ich code es für dich

Grüße
Omega


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Re: springen, aber wie [Re: Puppeteer] #136033
06/13/07 13:00
06/13/07 13:00
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ello Offline OP
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aha... ich werd mal versuchen das in code umzusetzen. wenn ich's nicht schaff dann meld ich mich nochmal:)

Re: springen, aber wie [Re: ello] #230096
10/02/08 19:26
10/02/08 19:26

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RobinBIer
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welchen befehl gibt es denn um das auzumessen wie weit man vom boden entfernt ist?

Re: springen, aber wie [Re: ] #230098
10/02/08 19:30
10/02/08 19:30
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Flori Offline
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hi,

beispiel:

vec_set(temp,my.x);
temp.z-=5000;
boden_dist=c_trace(my.x,temp.x,ignore_me);

so müsste es gehen
wenn du weiter als 5000 vom boden entfernt sein kannst, musst du das ändern

Re: springen, aber wie [Re: Flori] #230159
10/03/08 12:38
10/03/08 12:38

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RobinBIer
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temp funktioniert bei mir nicht )=
und wieso benutzt du x koordinaten obwohl nur die z wichtig sind?
wieso soll temp die x-koordinaten vom spieler bekommen?

Re: springen, aber wie [Re: ] #230200
10/03/08 17:05
10/03/08 17:05
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Flori Offline
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das my.x gilt für xy und z koords glaube ich

also:
speicher spieler position in temp
erniedrige temp.z um 5000
boden_dist=sende einen test-strahl von spieler_pos nach temp

für temp kannst du jede beliebige variable einsetzen

Re: springen, aber wie [Re: Flori] #230204
10/03/08 17:47
10/03/08 17:47

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RobinBIer
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da steht " empty pointer in lite_c"
allerdinsg bemerke ich gerade das das das falsche forum für 3dgs7 ist^^
warscheinlich aknnst du mir deshalb nicht weiterhelfen

Re: springen, aber wie [Re: ] #230227
10/03/08 20:22
10/03/08 20:22
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Ralph Offline
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Ralph  Offline
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Schreib oben nach den include´s
Code:
VECTOR* temp=nullvector;

Dann müsste es funktionieren.. aus irgendeinem Grund gibt es Temp nicht mehr als vordefinierten Vektor.

MFG Ralph

Re: springen, aber wie [Re: Ralph] #230264
10/04/08 10:07
10/04/08 10:07

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RobinBIer
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Vielen Dank das hat geklappt. Nun springt mein player auch, allerings springt er gleich an die decke und bleibt dort hängen, egal welche werte ich einsetze )=

if (key_space)
{
sprung=0.00005;
vec_set(temp,dragon.y);
temp.z-=0.05;
boden_dist=c_trace(dragon.x,temp.x,IGNORE_ME);
if (boden_dist<100)
{c_move (dragon, vector(0,0,sprung), nullvector, GLIDE | IGNORE_PASSABLE);
sprung-=3*time_step;
if (sprung<=-20)
{sprung=0;
tastenabfrage=0;
}
}
}

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