Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Change chart colours
by 7th_zorro. 05/11/24 09:25
Data from CSV not parsed correctly
by dr_panther. 05/06/24 18:50
Help with plotting multiple ZigZag
by degenerate_762. 04/30/24 23:23
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
2 registered members (dr_panther, 7th_zorro), 1,203 guests, and 2 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
firatv, wandaluciaia, Mega_Rod, EternallyCurious, howardR
19050 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 1 of 2 1 2
Importing Blocks to WED (A6) #157144
09/27/07 10:24
09/27/07 10:24
Joined: Nov 2004
Posts: 181
Germany, Saarland, Nohfelden
L
Locutus_of_Borg Offline OP
Member
Locutus_of_Borg  Offline OP
Member
L

Joined: Nov 2004
Posts: 181
Germany, Saarland, Nohfelden
Hi,
Maybe a silly question, but is there a way to import blocks to WED from an extern program, like Milkshape, Cinema4D or 3dsmax?

Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: Locutus_of_Borg] #157145
09/27/07 23:04
09/27/07 23:04
Joined: Sep 2007
Posts: 12
D
DarkSoft_Mark Offline
Newbie
DarkSoft_Mark  Offline
Newbie
D

Joined: Sep 2007
Posts: 12
Du könntest den Valve Hammer Editor benutzen, und die Maps dann als .MAP statt .rmf speichern und diese dann in WED importieren.

So sieht VHE aus
Fast genau wie WED, aber meiner Meinung nach leichter zu bedienen.

Last edited by DarkSoft_Mark; 09/27/07 23:15.

Theorie ist, wenn du etwas weisst, aber es nicht funktioniert. Praxis ist, wenn etwas funktioniert, aber du nicht weisst warum. Programmierer kombinieren Theorie und Praxis : Nichts funktioniert und sie wissen nicht warum.
Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: DarkSoft_Mark] #157146
09/27/07 23:19
09/27/07 23:19
Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
rvL_eXile Offline

3D Artist
rvL_eXile  Offline

3D Artist

Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
Hi, hör nicht auf Mark. In den Lizensbestimmungen des VHE's steht, das dieser nur für Counter Strike / Halflife benutzt werden darf und somit für Gamestudio nicht "verfügbar" ist.

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: rvL_eXile] #157147
09/27/07 23:22
09/27/07 23:22
Joined: Sep 2007
Posts: 12
D
DarkSoft_Mark Offline
Newbie
DarkSoft_Mark  Offline
Newbie
D

Joined: Sep 2007
Posts: 12
Ich hab bis jetzt noch nie irgendwo gelesen das VHE nur für HL+Mods benutzt werden darf.
Falls das *irgendwo* stehen sollte, dann hab ich im 1. Post nichts über VHE geschrieben ... :X

Edit:

"Legal notices
-------------
The Valve Hammer Editor is a trademark of Valve L.L.C., copyright 2002, all rights reserved.

Under no circumstances will Valve Software be liable for any damages
or losses arising from the use or misuse of this software. If you use
this software, you agree to these terms."

Wenn VHE nur für HL+Mods benutzt werden darf, sollen die es mit reinschreiben

Last edited by DarkSoft_Mark; 09/27/07 23:29.

Theorie ist, wenn du etwas weisst, aber es nicht funktioniert. Praxis ist, wenn etwas funktioniert, aber du nicht weisst warum. Programmierer kombinieren Theorie und Praxis : Nichts funktioniert und sie wissen nicht warum.
Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: DarkSoft_Mark] #157148
09/27/07 23:32
09/27/07 23:32
Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
rvL_eXile Offline

3D Artist
rvL_eXile  Offline

3D Artist

Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
Das steht in dem License Agreement bei der Installation:

(original Kopier)
"Licensee wishes to use VHE to develop new levels running only on the computer game engine used in Half-Life and other compatible Valve products (“New Levels”) for personal use and free distribution only to licensed end users of Half-Life or other compatible Valve products"

cYa Sebastian

Last edited by rvL_eXile; 09/27/07 23:32.

Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: rvL_eXile] #157149
09/28/07 00:19
09/28/07 00:19
Joined: Sep 2007
Posts: 12
D
DarkSoft_Mark Offline
Newbie
DarkSoft_Mark  Offline
Newbie
D

Joined: Sep 2007
Posts: 12
http://www.conitec.net/german/gstudio/3dgs2.htm

"Sie können Levels und animierte Modelle importieren, die mit populären 3D-Editoren wie Worldcraft™, Milkshape™ oder gameSpace™ erstellt wurden. Die häufigsten 3D-Formate (X, 3DS, OBJ, ASE, MDL, MD2, MAP, WAD) werden unterstützt. Terrain kann von Terrain-Generatoren wie Terragen™ importiert und weiterbearbeitet werden. Wenn Sie gewöhnt sind, mit High-End Editoren wie MAYA™ oder 3D Studio MAX™ zu arbeiten, können Sie ein Plugin zur Erstellung animierter Gamestudio-Modelle verwenden."

Wenn ich mich nicht irre, ich VHE eine "erweiterte" Version von Worldcraft, also falls man mit VHE wirklich nur Maps für HL+Mods machen darf einfach Worldcraft benutzen, die Funktionen müssten die gleichen sein wie bei VHE


Theorie ist, wenn du etwas weisst, aber es nicht funktioniert. Praxis ist, wenn etwas funktioniert, aber du nicht weisst warum. Programmierer kombinieren Theorie und Praxis : Nichts funktioniert und sie wissen nicht warum.
Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: rvL_eXile] #157150
09/28/07 00:24
09/28/07 00:24
Joined: Nov 2004
Posts: 181
Germany, Saarland, Nohfelden
L
Locutus_of_Borg Offline OP
Member
Locutus_of_Borg  Offline OP
Member
L

Joined: Nov 2004
Posts: 181
Germany, Saarland, Nohfelden
Ich hab nun folgendes getan:
In Cinema 4D einen Teil des Levels erstellt,
mit dem C4D-Plugin "Simple Maker Pro", das ganze auf
eine erträgliche Polyanzahl heruntergeschraubt und als fxb exportiert.
Dann in Milkshape importiert, alle Polys selektiert und ein ganz einfaches einfarbiges Material zugewiesen (braucht der *.map exporter). Anschließend als Q3Radiant MAP exportiert, in WED importiert, texturieren, beleuchten und als Map Entity rendern. Dann ins normale Level einbinden.

Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: Locutus_of_Borg] #157151
09/28/07 01:39
09/28/07 01:39
Joined: Sep 2007
Posts: 12
D
DarkSoft_Mark Offline
Newbie
DarkSoft_Mark  Offline
Newbie
D

Joined: Sep 2007
Posts: 12
warum so umständlich ? xD


Theorie ist, wenn du etwas weisst, aber es nicht funktioniert. Praxis ist, wenn etwas funktioniert, aber du nicht weisst warum. Programmierer kombinieren Theorie und Praxis : Nichts funktioniert und sie wissen nicht warum.
Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: DarkSoft_Mark] #157152
09/28/07 09:40
09/28/07 09:40
Joined: Nov 2004
Posts: 181
Germany, Saarland, Nohfelden
L
Locutus_of_Borg Offline OP
Member
Locutus_of_Borg  Offline OP
Member
L

Joined: Nov 2004
Posts: 181
Germany, Saarland, Nohfelden
weil es anders nicht geht.
ich krieg aus c4d keine *.map-datei raus, also muss ich den umweg über milkshape nehmen! Außerdem gehts hier ja um die a6 und die kann noch kein fxb-import in WED.

Re: Importing Blocks to WED (A6) [Re: DarkSoft_Mark] #157153
09/28/07 10:00
09/28/07 10:00
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank Offline
Senior Expert
Machinery_Frank  Offline
Senior Expert

Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Quote:

http://www.conitec.net/german/gstudio/3dgs2.htm

"Sie können Levels und animierte Modelle importieren...




Du kannst es drehen wie Du es willst. Conitec kann und darf Dir das nicht erlauben, sondern Valve muss es tun. Wenn Valve den Editor nur für deren Produkte lizensiert, dann gibt es da keine Winkelzüge drumherum. Es ist einfach nicht erlaubt.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Page 1 of 2 1 2

Moderated by  HeelX, rvL_eXile 

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1