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Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
#157557
09/28/07 16:55
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Hi. Ich habn kleines Problem. Ich habe diesen Shader (s.o.) in einem TestLevel ausporbiert, dort funktioniert auch alles.  Doch wenn ich den Shader in mein aktuelles Projekt einbinde, dann ist das Model mit dem Shader schwarz. (dafür zeig ich jetzt kein Pic, das kann man sich ja wohl vorstellen  ) -Script ist inkludiert -Action zugewiesen -.fx daten / Model / Bitmaps im Folder hat einer vielleicht ne Ahnung wieso das net geht? A6.60 Commerial cYa Sebastian
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Re: Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
[Re: HeelX]
#157559
09/28/07 17:38
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Noe aber ne Normal Map... Das hat ja alles gefunzt im anderen Test....
cYa Sebastian
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Re: Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
[Re: broozar]
#157561
09/28/07 18:32
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display.wdl? Templates? Bah ne beutz ich net  sun_light=off; steht in der Function Main... Sonst noch wer mit ner möglichkeit? cYa Sebastian
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Re: Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
[Re: Samb]
#157563
09/28/07 19:10
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Ja gut das funzt ...
Dann hab ich aber ein anderes Problem :
Das Model wirkt irgendwie nicht auf das Licht.
Habe ne Freibewegbare Cam, die hat
my.lightrange=2000; my.light=on; my.red/green/blue=255;
gesetzt aber trotzdem reagiert das Model nicht auf das Licht ...
Und ich benutze überall im Level den Camera Fog(Schwarz) um eine düstere Atmosphäre darzustellen, wenn aber
my.nofog=on;
gesetzt ist, ist natürlicherweise kein Nebel "im" Model, das würde nachher etwas komisch aussehen... Gibts da vielleicht ne möglichkeit?
cYa Sebastian
EDIT: Hab gerade ein Dynamisches Licht im WED hinzugefügt, entweder bin ich zu dumm zum Schei**en oder da stimmt was nicht, denn das Dyn Light bewirkt rein gar nichts...
cYa Sebastian
Last edited by rvL_eXile; 09/28/07 19:37.
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Re: Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
[Re: rvL_eXile]
#157564
09/28/07 21:24
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kann den shader im wiki nicht finden, also auch den code nicht ansehn... schon mal den ausprobiert? http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Normalmapping_Shaderallgemein... dein modell oben sieht nicht sonderlich genormalmapped aus. und im panel steht bei shader "sha 0"... bist du dir sicher, dass der shader geladen ist? habe 3dgs jetzt ein paar wochen nicht genutzt, aber sha 0 macht mich dann doch stutzig...?
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Re: Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
[Re: broozar]
#157565
09/28/07 21:38
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Hi Broozar, wie benutz ich denn den Shader ausm Wiki? Hab alles kopiert aber der kennt Float4x4 net ... naja ich benutze den Shader von XXXGuitar Doom3 SpecBump aus der Shader Collection von Slin Code:
material ShaderExampeModel_mat3 //Doom3 XXXGuitar { // section: Diffuse: // entry: Red diffuse_red = 255; // entry: Green diffuse_green = 255; // entry: Blue diffuse_blue = 255; // section: Ambient: // entry: Red ambient_red = 0.0; // entry: Green ambient_green = 0.0; // entry: Blue ambient_blue = 0.0; // section: Static Lighting: // entry: Red emissive_red = 100.0; // entry: Green emissive_green = 100.0; // entry: Blue emissive_blue = 100.0; // flags = tangent; effect = "spec_bump_model.fx"; }
function effect_startup() { var SLF = 0; ifdef staAmb; SLF += 1; endif; ifdef staFake; SLF += 2; endif; ShaderExampeModel_mat3.skill1 = pixel_for_vec(nullvector, SLF*10, 8888); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //######################################################################## //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
action ModelShader() { my.material = ShaderExampeModel_mat3; my.nofog=on; }
cYa Sebastian
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Re: Doom3 SpecBump rework by xXxGuitar511
[Re: rvL_eXile]
#157566
09/28/07 21:49
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nochmal @broozar
Hab den shader mal ausprobiert... SIeht alles jetzt so nass aus und die FPS liegt bei 30 von daher nicht brauchbar... Achja sha bleibt auch hier bei "0"
cYa Sebastian
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