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Re: volumetrisch wabernder nebel
#10593
10/11/02 00:39
10/11/02 00:39
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Anonymous
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hi! also... "volumetrisch wabernder nebel" is' eher schwer zu realisieren. du kannst natürlich eine riesige partikelfunktion schreiben. jeder partikel müsste aber theoretisch seine umgebung abscannen --> das wird sehr aufwändig. vielleicht kannst du ihn aber auch ab 'nem bestimmten abstand zum partikel-startpunkt killen, und einen neuen produzieren. einfach mal ausprobieren. ich würde die partikelsprites übrigens max. doppelt so groß machen, wie die umgebenden wände breit sind... damit sie drüben nicht rausgucken. das "wabern" zu scripten wird ne ganze menge zeit kosten.. man muss viel rumprobieren und immer auf ne gute performance achten (möglichst nur um den player rum wabern). ist allinone auf jeden fall 'ne knifflige scripter-aufgabe. und die sprite-grafiken müssen auch gut durchdacht sein. sie sollten nicht zu groß, nicht zu klein, nicht zu wenig aber auch nicht zu stark transparent und von der struktur her halt auch perfekt sein.. viel spaß beim ausprobiern, michi
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Re: volumetrisch wabernder nebel
#10599
10/11/02 21:26
10/11/02 21:26
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Anonymous
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Man könnte die Partikel auch per Zufall verteilen lassen und dann jeden Partikel, der eine Entity oder entsprechende Wand trifft per destroy wieder entfernen, eine bestimmte Lebenszeit kommt hinzu.
Die Bewegung des Nebels könnte man mit einer Art zellulärer Automaten lösen und durch die Zufallsverteilung hätte man das entsprechende Loch dann zusätzlich zur Bewegung nach einer gewissen Zeit wieder geschlossen, die Keilform ergibt sich dann aus dem Zeitunterschied.
Allerdings dürfte das dann auch insgesamt sehr viel Rechenleistung erfordern, wie mein eben auch schon von anderen gesagt wurde. Dürfte also in guter Qualität und in Echtzeit eine Herausforderung werden.
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Re: volumetrisch wabernder nebel
#10600
10/12/02 00:00
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Joined: Mar 2002
Posts: 424 deutschland
willehi
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OP
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eine idee ist mir noch eingefallen, die alles nötige erfüllen sollte, kann natürlich sein, dass ich irgendetwas vergessen habe:
man benutzt Blattsalats cubes, gibt ihnen den push-wert des players-1, dann noc einen cube um diesen cube um den anderen cube,mit dem push wert player.push-2.jetztmuss der partikel eine größe haben, die zwischen der von cube1 und 2 liegt. dann kommen die partikel soweit es der erste cube erlaubt zusammen, und der 2.cube hält von levelwänden abstand.die cubes könnten bei berührung ein event auslösen, das den bounce-vector setzt, so ergibt sich dann das wabern. kommt nun beispielsweise der player durch den nebel gelaufen, so "bouncen" die partikel zur seite und "bouncen" sich dann gegenseitig langsam aber sicher wieder zurück und schließen somit das loch. bin mal gespannt was 1.ihr und 2.mein rechner dazu sagt
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